Reseña: Tussie Mussie – Expansiones

Introducción

Los colores pastel son bonitos, pero a veces hay que arriesgar y añadir al arreglo unas notas de naranja para contrastar. Las flores lucirán mucho mejor si las encuadras en un marco verde y añades algo de verdor. Sí, tu ramo es precioso, pero ¿no quedaría mejor atado con un bonito lazo? Si lo que buscas es que tu ramo llame la atención tienes que ser detallista, y combinar el lazo adecuado con el arreglo.

Portada

Así se nos presentan Las Expansiones de Tussie Mussie, diseñadas por Elizabeth Hargrave (Wingspan, Mariposas). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Button Shy dentro de su colección de juegos en carterita. De las ilustraciones se encargado Beth Sobel (Calico, Arboretum, Wingspan).

Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (el juego es dependiente del idioma con textos en todas las cartas, además del reglamento). Se mantienen los parámetros básicos del juego, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:

  • 23 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 8 Cartas de Lazo
    • 5 Cartas Verdes
    • 4 Cartas Naranjas
    • 6 Cartas de Cliente
  • Reglamentos de cada módulo
Contenido

Mecánica

Como siempre, recomiendo la lectura de la tochorreseña del juego base, pues se hace referencia a determinados conceptos que en este análisis no se explican. Las Expansiones de Tussie Mussie incorporan cuatro módulos: dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. El cuarto sería una ampliación de los clientes para el modo en solitario.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas Naranjas. Estas cartas funcionan exactamente igual que las cartas de otros colores incluidas en el juego base, con una posible cantidad de corazones y un efecto que aplicara a la hora de evaluar el ramo.

Cartas Naranjas

Las Cartas Verdes por su parte son todas iguales. Su particularidad es que una sola proporciona puntos positivos, mientras que acumular varias de estas cartas en el ramo penalizará al jugador al realizar la evaluación.

Cartas Verdes

Finalmente los Lazos, que proponen un criterio común para ambos jugadores, proporcionando puntos de victoria a quien mejor cumpla dicho criterio.

Lazos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación básica se le suman los siguientes pasos:

  • Cartas Verdes: se mezclan con el resto de cartas.
  • Cartas Naranjas: se mezclan con el resto de cartas.
  • Lazos: se mezclan y se coloca en un mazo al lado. Tras esto, se revelan 1/2/3 cartas en partidas de 2-3-4 jugadores. El resto de lazos se devuelven a la cartera.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida no varía respecto al juego original con la excepción de que se deben tener en cuenta los criterios de los lazos al evaluar la ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida no varía respecto al juego original.


Variantes

Nuevos Clientes: uno de los módulos del juego son nuevos clientes para el modo en solitario.

Nuevos Clientes

Opinión Personal

Button Shy ha encontrado un filón con el concepto de juegos de cartera que está sabiendo explotar muy bien. Diseños pensados para matar el tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar si disponemos de una pequeña superficie en el que desplegarlo. Además, como ejercicio de diseño para los autores es un reto muy interesante debido a las limitaciones del formato.

Uno de los diseños más exitosos de la serie es Tussie Mussie, obra de Elizabeth Hargrave, conocida por su exitoso Wingspan (aquí su tochorreseña). Un juego en el que tendremos que conformar el ramo de flores que mejor combinen entre sí mediante una mecánica de draft con reparto al estilo San Marco. Hoy toca analizar el pack de expansiones que lo amplían, no sin antes agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita este análisis. Como siempre, recomiendo pasar antes por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, pues haremos referencia a muchos conceptos que no se han explicado aquí.

El problema principal que presentaba Tussie Mussie (que es inherente al formato) es su falta de variabilidad, ya que el mazo completo de flores está compuesto por 18 cartas. En una partida a dos jugadores (que suele ser lo habitual para este tipo de juegos) en cada ronda los jugadores van a revelar 8 de estas cartas (prácticamente la mitad). Si a esto le sumamos que cada partida está conformada por tres rondas, las probabilidades de ver todas las cartas ya en una primera partida son muy altas.

Esto conduce a que aparece en poco tiempo la sensación de que siempre tenemos que escoger entre las mismas cartas. Es cierto que lo interesante del juego es escoger adecuadamente en función del orden que las cartas aparecen y teniendo en cuenta la toma de decisiones previa y no tanto la variedad de cartas. Pero la realidad es que le habría sentado muy bien un mayor abanico de opciones.

Detalle Despliegue

Y eso es lo que viene a incluir este conjunto de expansiones con cuatro módulos. Dos de ellos amplían este mazo. Por un lado, las flores naranjas, que no dejan de ser un nuevo conjunto con sus efectos y particulares, del mismo estilo que las ya incluidas en el juego base. Por otro, los ornamentos verdes, que no son flores, sino ramas de plantas que sirven para dar cuerpo y contraste al ramo. La peculiaridad de este tipo de cartas es que todas son iguales en cuanto a efecto, proporcionando dos puntos si son la única carta verde en el ramo. Pero si se acumula más de una carta de este tipo, entonces todas pasan a penalizar.

De los dos tipos de cartas que se pueden añadir a los ramos, sin duda este es el más interesante, pues potencia el juego psicológico a la hora de hacer el reparto, ya que si un jugador ya tiene una de estas cartas en su ramo, cada vez que una nueva carta verde sea robada generará una interesantísima situación, ya que ese jugador, a la hora de escoger, siempre tendrá el miedo de que el rival le haya colocado una carta verde bocabajo. Es cierto que siendo el que reparte tiene el problema de casi verse obligado a colocar esta carta bocabajo, porque cualquier carta, aunque no proporcione puntos, va a generar un diferencial de cuatro puntos a favor del jugador que escoge (de estar ganando 2 puntos con la carta verde que ya se tenía a pasar a restar 2, uno por cada carta verde).

El tercer modulo, los lazos, es el único que añade un nuevo concepto. Ahora en cada ronda habrá un objetivo común que uno de los dos jugadores podrá activar si es el que más cartas de un determinado tipo ha acumulado en su ramo. Al igual que con las cartas verdes, se trata de un nuevo criterio que entra en juego y complica la toma de decisiones. Además, rompe ciertos patrones, dando un plus de valor a cartas que a priori podrían no parecer tan interesantes. El mejor de los módulos sin duda.

Queda una ampliación del mazo de clientes para el modo en solitario que, como ya sabéis, no solemos analizar en este humilde blog porque no nos gusta y no tenemos criterio suficiente para exponer las virtudes y defectos que pudiese mostrar.

Dicho todo esto, creo que queda más o menos claro que Las Expansiones de Tussie Mussie son un añadido muy interesante que potencian el juego lo suficiente como para que su vida se alargue y vea mesa con mucha más facilidad. En mi caso nunca volveré a jugar sin los dos nuevos tipos de cartas así como con los lazos. Le sientan genial, siendo lo más interesante el aumento del peso de la toma de decisiones, teniendo que evaluar más variables a la hora de ofrecer las cartas al rival o escoger entre lo que este nos ofrece.

Detalle Cartas

El principal problema que presenta es que rompe con el concepto básico de esta serie de juegos, ya que ahora es necesario cargar con dos carteritas bien rellenas para jugar a un solo juego. Yo he logrado meter en una de las dos carteras los componentes del juego competitivo sin reglamentos (solo cartas de flores y los lazos), aunque yo no tengo enfundadas las cartas.

En cuanto a la producción, se mantienen los parámetros del juego base, esto es cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lista y una respuesta elástica algo pobre. Cada módulo trae su carta de reglamento en vez de estar todo recogido en un prospecto como en el juego original. A nivel visual, el trabajo de Beth Sobel sigue siendo ideal para este tipo de juegos centrados en la naturaleza. Probablemente sea el juego más bonito de todos los de la serie de Button Shy.

Y vamos cerrando. Las Expansiones de Tussie Mussie son un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales. Muy recomendable si tenéis el juego base. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Coincido en que es el tipo de expansión que necesitaba el juego. Cumple perfectamente el objetivo. Como pega, el set completo se te planta en casi 30 euros. Pero bueno, estos jueguecitos de cartera no los compras por ser baratos.
    Un detalle. Yo los lazos los interpreto, a partir de las reglas, como fijos para toda la partida. Lo leímos y releímos varias veces, porque todos pensábamos que era más «logico» por ronda. Pero de las reglas entendemos que es la preparación de la partida, no de la ronda. No he consultado las reglas en inglés. Quizá lo aclare.

    1. Lo acabo de leer en inglés. No lo aclara, aunque hay un comentario en la BGG que indica que debería ser por partida, aunque tampoco pasaría nada si se aplica por ronda.

    2. Es que de hecho, yo creo que es lo suyo, por ronda. Más variedad.

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