Reseña: Origins, Los Primeros Constructores
Introducción
¿Y si las historias más descabelladas sobre los primeros pasos de la humanidad fueran ciertas? ¿Y si una poderosa y benévola civilización espacial fue la que nos impulsó a emprender el camino a la grandeza? ¿Y si nuestro empeño por destacar y mejorar, con la ayuda de conocimientos arcanos y alienígenas, fue lo que realmente forjó nuestra historia y cultura? ¿Y si tú pudieras ser parte de estos grandes acontecimientos?
Así se nos presenta Origins: Los Primeros Constructores, un diseño de Adam Kwapiński (Nemesis, Lord of Hellas, InBetween). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Zbigniew Umgelter (Tekhenu: El Obelisco del Sol, Mandala Stones) y Aleksander Zawada (Tawantinsuyu: El Imperio Inca, Zapotec).
El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma en losetas y cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Naves Nodrizas (de plástico)
- 4 Miniaturas de Arconte (de plástico)
- 49 Dados (de resina)
- 24 Bases para Dados (de plástico)
- 20 Discos de Jugador (5 de cada color) (de madera)
- 60 Discos de Torre (12 de cada color) (de madera)
- 83 Losetas de Edificio (de cartón)
- 100 Fichas de Recurso (de cartón):
- 80 de Valor 1 (16 de cada tipo: piedra, comida, sabiduría y oro)
- 20 de Valor 5 (4 de cada tipo: piedra, comida, sabiduría y oro)
- 12 Losetas de Zodíaco (de cartón)
- 4 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
- 20 Losetas de Superioridad (de cartón)
- 61 Cartas (41×63 mm.):
- 12 Cartas de Zodíaco
- 45 Cartas de Distrito
- 4 Ayudas de Jugador
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Origins: Los Primeros Constructores es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con dados, con la particularidad de que cada espacio de acción va teniendo un requisito mínimo de valor que va incrementándose con cada activación, aunque se puede utilizar un recurso para compensar la diferencia. La idea con estas acciones es obtener recursos para poder progresar en una serie de tracks (unos que proporciona efectos que se disfrutarán en la siguiente ronda y otro que determinará el orden de turno y proporcionará recursos y turnos consecutivos) y construir unos monumentos para formar distritos, pudiendo desprenderse de dados para colocarlos en los vértices para reactivar los edificios y puntuar objetivos, que proporcionan puntos de victoria y oro (para el primero que cumpla el patrón en toda la partida). Los dados tendrán unos colores asociados a las acciones, de forma que si se usa en la acción coincidente se podrá disfrutar de un mayor efecto. Al final de cada ronda los jugadores recuperan sus dados y aumentan sus valor en una unidad (cuando llegan a seis y retornen, los dados se jubilarán, perdiéndose para ejecutar acciones). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuanto se haya invertido en cada color (las torres) y el valor de los dados colocados en los distritos. Los jugadores podrán ampliar el número de dados disponibles y conseguir nuevos dados. La partida finaliza cuando se agote la reserva de un color de dados, llegando al máximo en ciertos tracks o agotándose la reserva en dos marcadores de color para torres.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra una serie de zonas bastante diferenciadas de elementos que veremos a continuación. En la esquina superior izquierda tenemos la reserva de discos de torre. En la banda superior tenemos los espacios de encuentro, donde se encuentran dos acciones básicas y unos orificios para colocar unas naves nodrizas que muestran valores numéricos del 1 al 6, junto con un espacio para colocar una acción asociada a la nave nodriza. Justo debajo, en la zona central tenemos las hileras de suministros de dados. En la banda izquierda tenemos el suministro de edificios. A su derecha tenemos el track militar. A su derecha tenemos los tracks del zodiaco. Y rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación.
El elemento fundamental del juego son los Dados. Tendremos un tipo principal, que representa a cinco aspectos de cualquier sociedad que se precie según su color. Estos dados se consideran ciudadanos libres y los jugadores dispondrán de ellos para activar acciones. Para indicar la posesión de un determinado dado, cada jugador dispone de unos pedestales que representan el número de dados que pueden tener bajo su control (se comienza con 2 pedestales y se puede ampliar hasta 6). Al final de cada ronda, los dados situados sobre los pedestales retornarán al tablero del jugador aumentando su valor. Si ya estuviesen en el valor máximo pasarán a convertirse en consejeros, potenciando la figura del arconte. Por otro lado tenemos los Oradores, que son dados de color blanco pero cuyos valores van del 2 a 5. Estos dados se pueden conseguir mediante una acción y podrán utilizarse durante la ronda, aunque al final de la misma volverán a la reserva general (aumentando también su valor en una unidad).
Cada jugador dispondrá de un Arconte, que vendría a actuar como un dado de valor seis durante toda la partida, aunque inicialmente sin color asignado, de forma que podrá activar cualquier espacio de encuentro. A lo largo de la partida, a medida que los dados del jugador se conviertan en consejeros, el arconte pasará a tomar dicho color, pudiendo activar las acciones coincidentes de los lugares de encuentro.
Asociada a cada nave nodriza tendremos una Loseta de Acción. Dicha acción podrá ser activada siempre que el dado que el jugador coloca en el lugar de encuentro correspondiente coincide en color con la nave nodriza o, alternativamente, si coloca su arconte y ya dispone de un consejero del color de la nave nodriza en su tablero personal. En caso de colocar un orador, un dado de otro color o un arconte sin disponer del dado de consejero correspondiente, solo se podrán activar los espacios de acción básicos no asociados a las naves nodrizas.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos Marcadores para marcar su progreso en los distintos tracks. Uno será el de puntos de victoria, y cada vez que consiga puntos al realizar un ataque, completar un distrito o activar un edificio, avanzará el disco el número de casillas correspondientes. Cuando progrese en el track militar avanzará tantas casillas como corresponda, teniendo en cuenta que este track se utilizará para determinar al nuevo jugador inicial de la siguiente ronda, además de poder conseguir beneficios, puntos de victoria y losetas de superioridad. Y en los templos los jugadores competirán por hacerse con el control de las cartas del zodiaco, así como progresar el máximo posible en los tres tracks, ya que al final de la partida se otorgarán tantos puntos como los indicados en las casillas a excepción del disco que esté más adelantado de los 3.
Otro de los conceptos importantes del juego son los Edificios. Estos se representan mediante losetas octogonales que pertenecen a uno de los cincos aspectos a los que están asociados las naves nodrizas y los dados. Cada loseta muestra un coste de construcción en piedras al que habrá que sumar un coste adicional en sabiduría en función de su posición en el suministro del tablero principal. Al construir un edificio, el efecto del mismo se activará inmediatamente. Estos edificios se colocarán en la zona del jugador adyacente ortogonalmente a al menos una loseta ya colocada. Cuando un jugador conforma una estructura de 2×2 se puede conformar un distrito, pudiendo colocar un dado disponible en el vértice común de las cuatro losetas, reactivando aquellos edificios que coincidan en color con el dado. Este dado, además, proporcionará puntos de victoria al final de la partida.
El número de puntos de victoria que proporciona cada dado de distrito dependerá del tamaño de la torre para ese color que el jugador haya erigido. Los jugadores comienzan con una torre de nivel uno para los cinco colores, pero durante la partida tendrán la opción de ampliar el número de niveles de estas torres.
Como edificios iniciales, cada jugador dispondrá de un Palacio (en el que se colocarán las torres de colores) y el Agora, que proporciona un efecto básico. Estos edificios conforman el punto de partida a la hora de ir construyendo nuevos edificios.
A la hora de cerrar un distrito es posible que los jugadores cumplan el patrón de una o más Cartas de Distrito. Estas cartas bonifican con puntos de victoria cada vez que el jugador cierra un distrito que lo cumpla. Cada carta muestra dos cantidades, la mayor para la primera vez que el jugador cumpla el patrón de dicha carta y la menor para las ocasiones posteriores en las que lo cumpla, ya que cada carta puede ser activada numerosas veces por un mismo jugador. Todas las cartas muestran tres edificios de colores y un cuarto de color gris que puede ser cualquier edificio. Además muestran un numero de torres que determinarán el número de discos de torres disponibles en la reserva, normalmente relacionadas con edificios que no aparecen en el patrón.
Los jugadores gestionarán cuatro tipos de Recursos, cada uno con un fin bastante acotado. Así, la comida tendrá como fin principal aumentar la población y disponer de más pedestales para colocar dados, la piedra se utilizará para construir edificios, la sabiduría para pagar el coste de las posiciones de determinados elementos así como para cubrir la diferencia de valores entre los dados y las naves nodrizas y el oro, además de funcionar como recurso comodín, se utilizará para construir las torres. Al final de la partida se obtendrán puntos por cada unidad de oro no empleada, mientras que el resto de recursos no proporcionarán puntos de victoria.
Cada vez que un jugador progrese en el track militar y cruce un punto de superioridad, obtendrá una Loseta de Superioridad. Estas losetas podrán ser utilizadas por los jugadores para resolver un turno doble, aunque no se podrán encadenar el uso de varias de estas losetas. Estos puntos en el track militar también servirán como referencias, ya que al final de la ronda todos los marcadores retrocederán hasta el último punto alcanzado.
Por otro lado en los tracks del zodiaco los jugadores competirán por hacerse con el control de las Cartas del Zodiaco. Estas pasarán a estar bajo el control del jugador que más avanzado esté en el track correspondiente, pudiendo disfrutar del efecto de dicha carta durante toda la siguiente ronda, aunque existe una acción que permite progresar en el track y reclamar la carta, aun no siendo quien más avanzado esté. Se incluye un juego de fichas con los nombres de las constelaciones para saber por qué carta se compite en cada track.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. En la banda superior tenemos los espacios para el arconte y los pedestales disponibles. En la zona central tenemos dos hileras. Una para los pedestales que se pueden poner en juego con el coste en comida (que es creciente) y en la inferior para colocar los consejeros, que son los dados que un jugador haya activado con valor seis. Si un jugador libera todos los pedestales obtendrá una bonificación al final de la partida, así como el espacio ocupado por consejeros más a la derecha.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se conectan de forma aleatoria las cinco naves nodrizas en los orificios.
- Se colocan las acciones propias de cada color de nave nodriza en el espacio correspondiente.
- Se mezclan las cartas del zodiaco y se colocan 3 de ellas de forma aleatoria en los espacios del tablero principal. Se colocan las tres fichas identificativas de dichas cartas en la parte superior. El resto de cartas y fichas se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los recursos y los dados.
- Se toman tantos dados blancos como jugadores en la partida. Se lanzan y se colocan en el espacio de reserva del tablero principal.
- Se separan las losetas de edificio por su color, se mezclan y se forman cinco pilas de reserva en el tablero principal. Se toma la primera loseta de cada pila, se mezclan y se colocan aleatoriamente en los espacios de mercado.
- Se mezcla el mazo de cartas de distritos y se revelan tantas como número de jugadores más dos (el resto se devuelven a la caja).
- Se colocan en los espacios de reserva de discos de torre tantos discos de cada color como 1 más el número de torres de dicho color presente en las cartas de distrito reveladas en el punto anterior.
- Se toma un dado de cada color y se lanzan (los dados que muestren un seis se vuelven a relanzar hasta que muestren otro valor). Tras esto, se colocan ordenados de menor a mayor (de izquierda a derecha) en el espacio de reserva del tablero principal.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un arconte, seis bases (las dos primeras se coloca en la parte superior y las cuatro restantes en los espacios de crecimiento del tablero), una loseta de palacio y una loseta de ágora (que se colocan conectadas entre sí verticalmente), un disco de torre (no de la reserva preparada anteriormente) de cada color, una ficha de recurso de cada tipo y cinco discos (coloca uno en cada casilla inicial de todos los tracks: puntuación, militar y los 3 templos).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.
- Se toman 2 dados de cada color y se lanzan (si alguno muestra un seis, se vuelve a relanzar hasta que muestre otro valor). Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un dado de los disponibles y lo encaja en una de sus dos pedestales. Tras esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un segundo dado. Los dados sobrantes se devuelven a la reserva general.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Origins: Los Primeros Constructores se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán una de las acciones disponibles. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Visitar un Sitio de Encuentro. El jugador escoge un lugar de encuentro y coloca una de sus pedestales con dado, un orador (dado blanco) o su arconte . Para poder activar el lugar, en caso de haber escogido colocado un dado (orador o dado con pedestal), el valor del dado debe ser igual o superior al indicado por la nave nodriza. En caso contrario, podrá activarlo devolviendo a la reserva tantas unidades de sabiduría como la diferencia entre los valores mostrados en el dado colocado y la nave nodriza. Tras esto, el jugador puede activar una de las dos acciones básicas del lugar de encuentro y, adicionalmente (antes o después de la acción básica) la acción asociada a la nave nodriza siempre y cuando el dado colocado coincida en color o se haya colocado al arconte teniendo en la zona del consejo un dado del color coincidente de la nave nodriza. Finalmente, la nave nodriza se gira aumentando el valor mostrado (de 6 pasa a 1). Estas son las distintos tipos de acciones que se pueden activar, pagando previamente los recursos indicados:
- Obtener/Transformar Recursos. El jugador toma de la reserva los recursos correspondiente, devolviendo, en caso de transformación, los recursos indicados.
- Avanzar en los Templos. El jugador escoge uno de los templos y progresa el número de espacios indicados (devolviendo a la reserva los recursos indicados). Una de las acciones permite reclamar la carta del zodiaco asociada al templo, tomándola del tablero o arrebatándosela al jugador que la posea, disfrutando de sus efectos desde este momento hasta el final de la ronda, en el que se evaluará quien puede poseer la carta.
- Construir. El jugador devuelve los recursos indicados para activar la acción (si fuese necesario). Tras esto, escoge uno de los cinco edificios disponibles, devolviendo a la reserva las unidades de sabiduría y de piedra indicados. Tras esto, coloca la loseta en su zona de juego adyacente ortogonalmente a al menos una loseta ya presente, activando el efecto del mismo. Finalmente, se desplazan hacia arriba los edificios y se coloca la siguiente loseta del mismo tipo de edificio de su pila en el espacio inferior, revelando la siguiente loseta de la pila de dicho tipo de edificio. Es posible construir un edificio como granja colocándolo bocabajo. En este caso solo habrá que pagar el coste de sabiduría.
- Obtener un Orador. El jugador escoge uno de los oradores disponibles y lo añade a su zona de juego, pudiendo utilizarlo en turnos posteriores.
- Obtener un Dado de Ciudadano. Si el jugador dispone de un pedestal libre, escoge uno de los dados disponibles y devuelve a la reserva la cantidad de sabiduría indicada en el espacio ocupado por el dado. Coloca el dado sobre el pedestal y desplaza hacia la izquierda el resto de los dados. Finalmente, toma un dado del mismo color escogido, lo lanza hasta que muestre un valor distinto de 6 y lo coloca en el espacio más a la derecha de la zona de nuevos ciudadanos.
- Avanzar en el Track Militar. El jugador avanza el número de posiciones indicadas (devolviendo a la reserva los recursos indicados si fuese el caso). Si atraviesa un espacio de loseta de superioridad, toma una de estas losetas de la reserva.
- Realizar un Ataque. El jugador anota 1 punto de victoria por cada espacio de loseta de superioridad se haya superado más tantos como discos más retrasados de otros jugadores haya en el track. Tras esto, obtiene la recompensa indicada en el espacio ocupado por su disco.
- Aumentar el Valor de los Ciudadanos Libres. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y puede aumentar el valor de dados disponibles sobre sus pedestales (no se pueden modificar dados usados o colocados sobre distritos).
- Completar un Distrito. Si el jugador dispone de una estructura 2×2 de edificios en cuyo vértice no tiene ningún dado, puede colocar uno de sus ciudadanos libres disponibles (separándolo de su base) en dicho vértice. Entonces, vuelve a activar todos aquellos edificios que coincidan en color con el dado colocado. Adicionalmente, si la estructura 2×2 cumple alguno de los patrones indicados en las cartas de distrito, el jugador anotará tantos puntos de victoria como los indicados en la carta (si es la primera vez que lo cumple, anota la cantidad de la izquierda, en caso contrario anota la cantidad de la derecha). Si sobre la carta hay unidades de oro, el jugador obtiene dichas unidades.
- Construir un Nivel de Torre. El jugador escoge un color de torre y devuelve a la reserva tantas unidades de oro como numero de discos de dicho color tenga en su palacio. Tras esto, toma un disco de dicho color de la reserva general y lo apila en su palacio en la torre correspondiente.
- Aumentar la Población. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de comida indicada en su tablero personal encima del pedestal más a la izquierda. Pasa el pedestal a la zona superior, pudiendo albergar dados en acciones posteriores.
- Pasar. El jugador voltea su carta de referencia mostrando la cara de pasar. Su participación en la ronda finaliza en este momento, y cada vez que fuese a ser su turno, se salta al siguiente jugador. Este jugador recupera todas sus pedestales con dados y su arconte. Los dados deben aumentar una unidad de valor. Si ya era un seis y el jugador no dispone de ningún dado de dicho color en la hilera del consejo de su tablero personal, colocará dicho dado en el espacio libre más a la izquierda. Si ya tenía un dado de dicho color, simplemente se devuelve a la caja, pero se reciben tantos puntos de victoria como marque el espacio ocupado más a la derecha.
La ronda finaliza una vez que todos los jugadores han pasado, procediéndose a realizar el siguiente mantenimiento:
- Se devuelven los dados blancos al suministro, aumentando su valor en 1 unidad. Si ya mostraban un valor 5, se relanzan.
- El jugador más avanzado en el track militar recibe la loseta de jugador inicial. En caso de empate, el jugador cuya ficha esté más abajo en la pila será el nuevo jugador inicial.
- Se retrasan los discos en el track militar hasta la casilla siguiente a la anterior marca de loseta de superioridad.
- Se reasignan las cartas del zodiaco a los jugadores que más adelantados estén en cada uno de los tracks de templo. En caso de empate, el jugador cuyo disco esté más abajo en la pila recibirá la carta.
- Se comprueban las condiciones de final de partida.
Si la partida no ha finalizado, se comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que se cumple una o más de las siguientes condiciones:
- Un mismo jugador ha alcanzado el ultimo nivel en los tres templos.
- No quedan más unidades de oro sobre las cartas de distrito.
- Se ha agotado la reserva de 3 o más colores de discos de torre.
- Se ha agotado la reserva de un color de dados.
Una vez finalizada la ronda, se procede al recuento final. Los jugadores anotan los siguientes puntos a los ya acumulado:
- 1 Punto de victoria por cada oro que el jugador tenga en su reserva personal.
- Los puntos indicados en el espacio de consejeros ocupado más a la derecha en el tablero personal.
- Los puntos de los espacios ocupados en los tracks del zodiaco, obviando el track en el que más haya avanzado el jugador (se anotan los puntos de los dos tracks en los que el jugador esté más retrasado).
- Por cada dado situado en un distrito, se anotan tantos puntos como su valor multiplicado por la altura de la torre de su color.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más losetas construidas será el ganador. Si la igualdad no se deshace, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. Cuando se active un lugar de encuentro, el jugador debe aumentar de forma adicional el valor de una de las dos naves nodrizas vecinas a la que ha actualizado. Las fichas de superioridad se usan ahora para no aumentar el valor de una nave nodriza. Se utiliza un segundo disco para el track militar que va avanzando con las rondas y que servirá para compararse a el cuándo se realicen ataques. Al final de la ronda, si el jugador tiene más de una carta del zodiaco, debe devolverlas todas menos una. Las cartas solo se obtienen ejecutando la acción que permite obtenerlas directamente. Se juegan 5 rondas. El objetivo es superar los 180 puntos.
Opinión Personal
La editorial Board&Dice viene caracterizándose por haberse convertido un poco en la Hans im Glück polaca del momento, al menos en cuanto a pesos medios-duro se refiere. La editorial cuyo nombre original era NSKN Games y fundada por Andrei Novac ha ido ganando peso, sobre todo gracias al bueno de Danielle Tascini y ese gran éxito que fue Teotihuacán: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña). Y es que la editorial ha sabido especialmente en este autor de la escuela italiana para consolidar su nombre y que cada cierto tiempo esté en boca de todos por ser el siguiente euro de peso medio-duro en llegar.
Hoy toca hablar de Origins: Los Primeros Constructores. Un nuevo eurogames que gira en torno a los dados como concepto principal pero que, ¡oh sorpresa! no está firmado por nadie nacido en el país transalpino, sino por el responsable de Nemesis o Lords of Hellas. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos en la época clásica, momento en el que fueron erigidas muchas de las maravillas del mundo, algunas de las cuales han logrado perdurar hasta nuestros días. Muchas son las teorías que abordan el cómo fueron capaces nuestros ancestros de construir semejantes estructuras con las técnicas de las que disponían en su momento. Algunas de ellas apuntan fuera de nuestro planeta, lo que daría sentido a las diversas deidades que las civilizaciones antiguas adoraban. Sí amigos, alienígenas que vinieron en el pasado a darle un empujón a la primitiva raza humana, ayudando en la construcción de estos grandes monumentos. Razas alienígenas ante las cuales nosotros nos pondremos al mando, intentando dirigir a la humanidad de forma que nuestra civilización alcance el mayor prestigio posible.
Mecánicamente nos volvemos a encontrar ese famoso concepto de trabajadores representados con dados tantas veces utilizado. Ejemplos tenemos muchos, como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o, en especial, Praetor (aquí su tochorreseña), un diseño de Andrei Novac y de los primeros juegos de NSKN Games.
Estos dados mostrarán un valor que equivaldrá a su fuerza, aunque en este juego esta fuerza no potenciará acciones, sino que permitirá ejecutarlas sin penalización, ya que los cinco espacios de acción disponibles en el tablero principal tienen asociados un pequeño dial en forma de nave nodriza que marca el valor mínimo que los dados deben tener para poder ejecutar sin problemas las acciones asociadas. En caso de colocar un dado más bajo, habrá que asumir una penalización.
A esto le sumamos que hay cinco colores de dados. Estos cinco colores estarán presentes en el elemento final fundamental del juego, los edificios, ya que la mayoría de acciones estarán enfocadas a hacer acopio de recursos para poder desarrollar estas estructuras y disfrutar de sus múltiples beneficios.
Pero volviendo a las acciones, cada uno de los espacios de acción estará asociado a uno de estos colores, de forma que si el jugador activa el espacio de acción con un dado de color coincidente podrá ejecutar una segunda acción además de la principal (que se puede escoger entre dos opciones). Tras cada activación, el dial girará una posición, elevando su valor en una unidad, salvo que ya esté en el valor máximo, momento en el que volverá al valor mínimo (pasa de 6 a 1).
De esta forma, se genera una dinámica que se siente fresca, ya que el bloqueo en el espacio de acción no está provocado por la presencia de otros trabajadores, sino por el número de veces que este espacio haya sido activado y los valores de los dados que el jugador tenga en su reserva personal. Por ejemplo, si un jugador tiene un dado azul de valor 3 y el espacio de acción de la nave azul está en tres, si otro jugador, antes de que le vuelva el turno al jugador con el dado azul activa dicho espacio de acción, elevará su «coste», obligando al jugador con el dado azul a pagar una penalización en forma de recursos o escoger otro espacio de acción, perdiendo la posibilidad de disfrutar de la acción adicional asociada al color.
Es por eso que el juego incluye un sistema gracias al cual los jugadores pueden disfrutar de turnos dobles mediante las losetas de superioridad, aunque antes el jugador tendrá que haberse hecho con alguna de estas progresando en el track militar, que además de proporcionar otros beneficios (mayores cuanto más se progrese en el track) servirá para determinar al nuevo jugador inicial en la siguiente ronda. Ya que hablamos de tracks, el juego introduce otros tres tracks asociados a constelaciones, que no son más que una forma alternativa de ganar puntos al final de la partida y competir por unas cartas que proporcionan efectos de relativo interés.
Pero donde de verdad los jugadores deben poner la carne en el asador es en el tema de la construcción. Y es que el propio nombre del juego lo indica. Primero porque los edificios proporcionan efectos interesantes al ser construidos. Segundo porque nos permitirán completar los patrones de las cartas de distrito, consiguiendo unas cantidades de puntos bastante considerables cuando cerremos el distrito (grupos de cuatro edificios formando una estructura 2×2) cumpliendo los patrones especificados en unas cartas de objetivo al colocar en el vértice que une las cuatro losetas un dado de los disponibles, lo que, además, volverá a activar los edificios coincidentes en color.
Y, al final de la partida, esos dados proporcionarán tantos puntos como su valor multiplicado por el tamaño de unas torres del color coincidente que los jugadores pueden desarrollar gracias al oro, que se obtiene principalmente siendo el primero en completar los patrones de estas cartas de distrito. Es por eso que, una vez que los jugadores entienden cómo va la partida, centrarán todos sus esfuerzos en acumular recursos para construir lo antes posible los edificios que permiten completar la mayor cantidad de patrones posibles.
Tengo que admitir que la mecánica con los dados me parece interesante, porque nos surgirán dudas constantes de hasta cuando aguantar un dado, ya que cerrar un distrito es potente, pero hacerlo con un dado con un valor bajo no es especialmente rentable. Ahora, colocar un cinco o un seis en un distrito puede ser una cantidad considerable de puntos al final de la partida si hemos elevado varios niveles la torre del color coincidente.
En este sentido se genera cierta bola de nieve sobre aquellos jugadores que anden algo dispersos y quieran prestar atención a los tracks, que siendo cierto que proporcionan beneficios, el peso de estos en la puntuación final dependerá de cuanto se alargue la partida. Aquí es donde entra el aspecto que menos me gusta del juego, esto es, la detonación del final de la partida.
Ya sabéis que, al contrario que Jamey Stegmaier, yo soy muy contrario de los juegos cuyo final dependa exclusivamente de los jugadores y estos puedan resolver turnos de forma que el clímax tarde en llegar. Y eso pasa en este Origins: Los Primeros Constructores. Es cierto que en cuanto los jugadores son conscientes de que lo importante es construir, es más que probable que la partida finalice en un suspiro si los jugadores apuntan a patrones distintos, ya que la principal condición para cerrar el chiringuito es que todos las cartas de distrito hayan sido puntuadas al menos una vez (independientemente de qué jugador la puntuó), mientras que el resto de condiciones de finalización apuntan a una partida larga, ya que agotar la reserva de dados, alcanzar el final de los tracks o agotar tres colores de discos de torre suponen muchos turnos.
En el caso de que se acabe por el primer criterio, los jugadores probablemente acaben con un buen sabor de boca, porque la partida habrá sido ágil y, si ninguno se ha descuidado, tensa, porque más o menos habrá resuelto un número de acciones similares. Pero si empieza el tortugueo y uno o varios jugadores se dedican a otras tareas dejando la construcción de lado, la cosa se puede alargar bastante, llegando a caer en un cierto tedio. Pero bueno advirtiendo este desde el primer momento, la experiencia no tiene por qué acabar dejando un sabor agridulce.
El problema, claro, es que al final se establece un patrón de actuación que restará mucha rejugabilidad al conjunto, a pesar de que el autor ha puesto bastante empeño en potenciar la variabilidad gracias a las cartas del zodiaco, el buen mazo de cartas de distrito, grandes pilas de losetas de edificios y el orden aleatorio de los colores asociados a los distintos espacios de acción.
Pero en el momento que tienes claro que en cada ronda hay que intentar construir lo máximo posible, lo normal es que hagas una inversión temprana en desbloquear una o dos peanas para poder trabajar con 3 o 4 dados, y ejecutar acciones que proporcionen piedra y sabiduría para poder construir y conseguir nuevos dados que sustituyan a los que se colocan en los distritos.
Entonces es cuando cerramos el circulo y volvemos a acordarnos de Praetor, ese diseño anteriormente mencionado de Andrei Novac. En ese juego también teníamos el concepto de dados que iban aumentando de valor y con ello sus prestaciones, pero llegaba un momento en el que debían ser jubilados, pasando a ocupar unos espacios de una fila inferior en el tablero personal. También se iba desarrollando un tablero conectando losetas de edificios (aunque en este caso eran los espacios de acción que los jugadores activaban). Parece como si el bueno de Andrei no descansase hasta lograr el juego perfecto de colocación de trabajadores-dados cuyo valor representa la experiencia, ya sea como autor o como desarrollador. Y sigue chocando con la misma piedra.
¿Esto significa que Origins: Los Primeros Constructores es un mal juego? Ni mucho menos, pero sí que muestra suficientes aristas como para no terminar de cuajar. Toca sacar a relucir la famosa frase de “le falta desarrollo”, un mal casi endémico de esta editorial. En unas ocasiones el producto les queda mas redondo, y en otras menos, pero prácticamente la totalidad acaban mostrando problemas a las pocas partidas.
El problema es que no parece importarles mucho, y prefieren mantener un ritmo alto de publicación de títulos a espaciar algo mas los juegos que lanzan al mercado intentando conseguir unos mejores acabados.
En este caso el problema al final es que un diseño que aparenta profundidad, combos y diversas vías para explorar, acaba convirtiéndose en un camino de dirección única en la que salirse del objetivo principal penalizará a los jugadores que decidan hacerlo. Y esto acaba conduciendo a que el juego acumule polvo en la estantería.
Es como si el track militar y el track de los templos se hubiese añadido a posteriori una vez diseñado todo lo relacionado a los edificios, intentando buscar compensar o ampliar las opciones disponibles, pero con resultados bastante dudosos.
Es una pena porque, como ya dicho, el sistema de colocación de dados y la tensión por construir los patrones adecuados, así como los combos que se desatan al cerrar los distritos generan bastante satisfacción.
Tal vez ajustando el final de la partida de alguna forma (yo me decanto por un numero de rondas fijas) y no dando tanto peso a los edificios podría haber quedado mas redondo. Es cierto que, como ya he dicho, si la partida se alarga, el track militar y los templos adquieren más peso. Pero los jugadores que opten por estas vías encontrarán un desarrollo tremendamente repetitivo y sin especial gracia.
La escalabilidad es un detalle importante a indicar, pues, a mayor número de jugadores, más complicado será lograr encadenar las acciones adecuadas para mantener un alto ritmo de construcción. Es por eso que a cuatro jugadores los tracks ganan algo de importancia. Pero a dos jugadores la partida se resuelve en pocas rondas si los jugadores optan por centrarse en cartas de distrito distintas. No sabría con qué configuración quedarme porque cada una tiene sus ventajas, pero creo que como mejor sabor de boca te acaba quedando es a dos jugadores.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados típicos de Board&Dice, con un cartón de un grosor aceptable pero un prensado pobre, que dificulta ligeramente el destroquelado (es fácil que se queden rebabas). Además, se queda corto en recursos, sobre todo con el oro en partidas a cuatro jugadores, que casi todas las unidades están repartidas entre cartas de distrito y reservas generales, y no es posible hacer cambios (hay que recurrir a soluciones ingeniosas como marcar las cartas con discos de torre sin usar para indicar que nunca se han completado y dejar el oro en la reserva). Los dados son de buena densidad y las miniaturas de los arcontes son resultonas. Las cartas son de muy buen gramaje, con textura lino muy marcada y una respuesta elástica magnifica. Las naves nodrizas son un componente interesante, aunque es cierto que conviene pintar los puntos de los valores para poder leerlos correctamente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y los ejemplos incluidos resuelven la mayoría de dudas.
Visualmente es un juego extraño, porque mezcla elementos futuristas por parte de los alienígenas con elementos clásicos de las civilizaciones antiguas. Al final acaba quedando un batiburrillo de elementos que no se si termina de gustarme. La portada, eso sí, es muy llamativa y apetece descubrir qué encontramos dentro de la caja. Pero el tablero resulta poco atractivo.
Y vamos cerrando. Origins: Los Primeros Constructores es un eurogame de peso medio tirando a duro que tiene ideas muy interesante como la penalización de los espacios de acción en función del numero de veces que haya sido activado o las sinergias entre los colores de los dados, los espacios de acción o los edificios. Su problema es que está muy centrado en un aspecto concreto del juego, y el resto de elementos resultan muy accesorios, activándose, en cierto sentido, el piloto automático. A pesar de que se han intentado introducir vías alternativas y disparar la variabilidad mediante diversos elementos, al final el juego no termina de cuajar. Por todo esto le doy un…
Cómo duele cuando cae a un aprobado a un juego de este corte.
A mí me recuerda al cryo, por producción y target, que también paso sin pena ni gloria el pobre.
Si, pero Cryo tiene muy claro qué busca y genera unas dinámicas claras y bien definidas. Otra cosa es que haya mil juegos como él. Aquí pasa al reves, porque Origins tiene ideas muy interesantes. El problema es la premisa que plantea a los jugadores, que es lo que creo que acabará siendo su talón de Aquiles.
Saludetes!
No estoy de acuerdo con esta valoracion, me parece un juegazo y eso de repetitivo pues bueno no es juego que vayas a sacar a mesa todos los dias. Hombre si piensas jugarlo todos los dias pues si puede ser repetitivo pero quien tenga este juego seguramente tenga mas y no lo vaya a sacar todos los dias.
Es repetitivo en el sentido de que ya en la propia partida tienes la sensacion de estar haciendo lo mismo de continuo, especialmente si la partida se alarga porque uno o mas jugadores deciden no ir a saco a construir. Pero bueno, me alegro que a ti te funcione. Saludos!!
Hola, en cierto momento le eché ojo a este juego…que otros juegos de Board & Dice tienen problema de «desarrollo». Un gusto leer tus reseñas.
Sin haberlo probado aún, sigo viendo el problema de escalabilidad que veo en otros juegos de Board&Dice, como es el caso de Tekhenu y que tú ya comentas en la reseña.
El juego y tablero están originalmente pensados/equilibrados con el máximo de jugadores y, pese a que la mecánica escala bien y se juega perfectamente, la estrategia del diseño se ve afectada.
Lo que en Tekhenu son estatuas y talleres, con la zona de los pilares totalmente abierta, aquí parecen ser los edificios y los tracks vacíos. Cuando se juega a más jugadores, resulta muy complejo optimizar y hay competición por los espacios, por lo que la estrategia es más exigente y exige táctica, intentando rascar lo máximo de lo que te ofrece el sistema en cualquier área; no obstante, a 2 jugadores basar la estrategia en las ramas fuertes de puntuación, que son mucho más fáciles de optimizar siendo solo 2, es una muy buena apuesta y ello le resta mucha rejugabilidad…
El juego tenía buena pinta, para el año que viene si eso con algún ajuste.
Gracias poe tus opiniones como siempre, Iván!
Y ya que te pones con Kwapinski y los mencionas… ¿Para cuándo alguna mención de Némesis y Lords of Hellas? A pesar de la hiperproducción típica de un KS y el punto de azar, tienen mecánicas de euro que te gustarán. Tienen muy mala baba además para apuñalarse entre jugadores, Némesis sobre todo porque tiene objetivos ocultos (además de la ambientación Alien que es brutal).
Gracias por tu trabajo, un saludo!
Al Nemesis me gustaría jugar, pero muchas cosas me echan para atrás. Y del Lords of Hellas he escuchado cosas que no me han terminado de gustar que lo acercan mas a juegos tipo Mezo o el reciente Ankh, que me parecen tremendamente sosos, al menos en su versión retail.
Ayer, primera partida, y muy decepcionante realmente. Algunas cosas me gustan, como la progresión del valor de las acciones y los dados. Otras me parecen insulsas totalmente, sobre todo ese track militar del coliseo que pasa sin pena ni gloria. No se si voy a probarlo mas, pero me dió la impresión de que los tracks del zodiaco están bastante rotos. Llegar a lo mas alto de los tres te dará 140 puntos, suficiente para ganar la partida con comodidad. Como cada uno tiene 12 posiciones, se necesitan 36 avances. Dado que una de las acciones te permite ganar dos avances a cambio de una piedra, serían 18 acciones (18 dados) en esa posición. A tres dados por ronda, y guardando el arconte para conseguir piedras, alguna sabiduría y algún dado, se podría disparar el final en quizá 10 turnos, lo que sería victoria segura. Me gustaría probar esta estrategia, pero que perezón.
Saludos!
A mi rotos no me parecieron porque si un jugador se dedica a construir, va a sacar muchos puntos con los objetivos y las torres y no le va a dar tiempo a los otros jugadores a desarrollar. Como dices, tiene buenas ideas y realmente no te aburres jugando, salvo que los jugadores no se dediquen a construir. Le falta desarrollo.
Saludos!
He leido comentarios para todos los gustos de otros que hacen reseñas como tu. Pero segun mi experiencia este juego mejora cuanto mas partidas juegas. Es entretenido y divertido convirtiéndose en uno de mis favoritos. Y coincido en las estrategias segun el numero de jugadores. En fin, un juego que merece mas oportunidades
La expansion Maravillas Antiguas creo que mejora el juego en el sentido del detonante del final de partida y puedes hacer que estas sean mas cortas o mas largas. Yo estoy muy satisfecho con la experiencia de este juego y ve mas mesa que otros euros.
Es la tónica habitual en los juegos publicados por Board&Dice. Llegan cojos en su edición primigenia y necesitan una exp. que pula las muchas aristas que tienen para resultar plenamente satisfactorios.
Hola!!
Gracias por la reseña! Hay que ver que fijacion tiene este tipo con los alienigenas y el mundo antiguo… 😅🤣
Llevo con el ojo echao a este juego desde hace tiempo, especialmente porque es de Adam Kwapiński y soy super fan de Nemesis. Y me gustaria ver como se defiende con un Euro.
Actualmente se esta saldando en UK (£25 game + £13 expa), cosa que me da mala espina porque no es tan viejo. Alguien sabe si merece la pena con la expansion. Principalmente juego a 2 jugadores. No es por la pasta, es por que no quiero pillarme un juego y que acabe cogiendo polvo como otros doscientos.
Un saludo expatriado desde la perfida Albion!!!
Como ha comentado Francis Soler, la expansión «Maravillas Antiguas», y en concreto, el segundo módulo, «Pruebas de los constructores», mejora notablemente la experiencia de juego simplemente con 2 pequeños cambios:
1. eliminando todos los detonantes de final de partida, y fijando un número de rondas (entre 4 y 6 según el tipo de partida que quieras)
2. metiendo un objetivo puntuable diferente al final de cada ronda (de entre 24 disponibles), lo que a veces hará interesante avanzar en los tracks que a priori no lo son tanto
Una lástima que Jesús no dé una nota separada al juego base y otra al juego+expansión :-P. Creo que si la expansión hubiese venido dentro del base habría llegado al notable fácilmente ¿no?
Por lo que comentáis, tal vez. Desgraciadamente creo que me quedaré sin saberlo.
Gracias Ivan por una más de tus fantásticas reseñas. Este juego me llegó con la expansión en una de las cajas de Maldito y acabo de estrenarlo.
La mecánica de los diales de coste de acciones está muy bien pues añade dosis de interacción entre jugadores. La expansión «prueba de constructores» impide el tortugueo que mencionas y añade variabilidad y más dosis tácticas al juego. Los tracks del zodíaco (si las habilidades son interesantes) y el militar (ser primero en el orden de turno no es moco de pavo) no son nada desdeñables. En cuanto a la supuesta estrategia prevalente de construccion de edificios no creo que sea determinante. Yo de hecho me centré en la construcción y perdí ya que la pérdida de dados en los cierres de distrito (con puntuaciones altas) también suponen pérdidas de puntos en el número de consejeros y la obligación de comprar nuevos dados antes de lo previsto.
En definitiva, y a la espera de más partidas, creo que con expansión es un juego que merece la pena y que llega holgado a un notable sólido para mí. Espero que sirvan estas impresiones a quienes estaís pensando en jugarlo.
Despues de jugar bastantes partidas con la expansion incluida, este juego es sin duda el mejor euro tipo medio-duro al que he jugado. Tambien el modulo oficial en solitario, Ufobot, diseñado por el Sr. Turczi, un maestro de los solitarios, es el mas desafiante de todos los diseñados por este autor.