Reseña: Witchstone
Introducción
Como representantes establecidos de tu gremio, te reúnes alrededor de una antigua piedra sagrada, cuyo significado y poderes mágicos solo conocen los adeptos. Cada jugador ocupa una de las cuatro torres alrededor de Witchstone y comienza desde allí. Crea tus hechizos mágicos con la ayuda de tu caldero y coloca una red de energía mágica alrededor de la piedra. Envía a tus brujas, saca los cristales mágicos del caldero, usa el pentagrama y la varita mágica, y vigila los rollos de profecía para asegurarte la victoria. No todas las opciones estarán siempre disponibles. Únicamente si aprovechas al máximo las oportunidades acumularás la mayor cantidad de puntos de victoria en las once rondas que dura la partida.
Así se nos presenta Witchstone, un diseño de Martino Chiacchiera (Wonderbook, Deckscape, Similo) y Reiner Knizia (Ra, Samurai, Tigris & Eufrates). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por HUCH!, Atalia, y R&R Games en una versión en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Mariusz Gandzel (Star Wars: Rebellion, Tikal, Mage Wars Arena).
Será publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y la hoja de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés/alemán de HUCH!, Atalia, y R&R Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Caldero (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Pantallas (1 de cada color) (de cartulina)
- 60 Losetas de Caldero (15 de cada color) (de cartón)
- 12 Marcadores de Búho (3 de cada color)
- 10 Fichas de Puntuación de Búhos (de cartón)
- 15 Fichas de Acción de Búhos (de cartón)
- 40 Cartas de Pergamino (56×87 mm.)
- 21 Fichas Mágicas (de cartón)
- 4 Brujas Grandes (1 de cada color)
- 44 Brujas Pequeñas (11 de cada color)
- 80 Cristales de Energía (20 de cada color)
- 4 Marcadores de Acción (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos (de cartón)
- 28 Gemas (6 de cada color más 4 negras)
- Hoja de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Witchstone es un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo), desplazando brujas desde su torre inicial y utilizando los caminos (propios o de los rivales, aunque serán más costosos) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento principal del juego, el Caldero. Cada jugador dispone de un tablero de casillas hexagonales con un símbolo de acción en cada uno de sus vértices. Estas serán las seis posibles acciones que se podrán llevar a cabo durante la partida. En el espacio central y en seis de los espacios del segundo anillo de casillas hexagonales encontraremos marcas para colocar unas gemas de las que posteriormente hablaré que están relacionadas con los símbolos que se muestran fuera de la zona rosa con símbolos fluorescentes.
La mecánica central del juego será una colocación de Losetas de Caldero bi-hexagonales que muestran una combinación de dos de los símbolos de acción del tablero principal. Estas losetas deberán ser colocadas en dos casillas libres (sin otras fichas o gemas), pudiendo ejecutar cada una de las dos acciones mostradas en la loseta en el orden que el jugador crea conveniente, teniendo en cuenta que el número de puntos de acción de los que se dispondrá para cada una dependerá del tamaño del grupo al que se conecten las casillas.
Como he dicho, en el caldero encontraremos siete gemas, seis del color del jugador y una de color negro. Estas gemas funcionan como obstáculos, de forma que el jugador no podrá ocupar las casillas en las que se encuentren estas gemas. Mediante una de las acciones los jugadores podrán desplazar estas gemas hasta expulsarlas del caldero por alguna de las salidas. Al hacerlo, el jugador disfrutará de acciones de bonificación correspondientes al símbolo por el cual sean expulsadas estas gemas. Los jugadores podrán retirar directamente estas gemas del tablero a cambio de sufrir una penalización correspondiente al número de gemas eliminadas de esta forma.
Pasemos al Tablero Principal, en el que se muestra un gran orbe azul con una serie de localizaciones que vendrían a formar dos anillos concéntricos en torno a la piedra central que da nombre al juego. Estas localizaciones se encuentran conectadas por una serie de caminos con uno, dos o tres tramos que los jugadores podrán ir activando, pues uno de los objetivos principales de los jugadores será colocar brujas en estas localizaciones, partiendo de una localización inicial. En la zona derecha encontraremos una hilera para colocar las cartas de pergaminos, con una serie de puntos de acción asociados a los espacios. En la zona izquierda encontramos, arriba, un track circular con un pentagrama en el que se obtendrán bonificaciones al ir progresando por él. Debajo tenemos una estantería donde se colocarán las gemas cuando sean extraídas del caldero, activando acciones de bonificación según el símbolo por el que salgan. En la banda inferior encontramos otro track de la varita con acciones y bonificaciones alternadas. Finalmente, rodeando el marco tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que esconder su mano de Losetas de Caldero y las fichas que vaya obteniendo. Esta pantalla muestra una representación simbólica de las distintas localizaciones en el orbe.
Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Búho, uno para cada track (pentagrama, track de la varita y track de puntuación). El track del pentagrama mostrará dos posibles bonificaciones, y cada vez que el jugador alcance con su ficha uno de estos espacios, obtendrá la ficha correspondiente. El track lineal proporcionará acciones alternadas con bonificaciones, con la peculiaridad de que las primeras serán disfrutadas por duplicado por el primer jugador en alcanzarlas.
Las Fichas de Búho serán las bonificaciones que obtendrán los jugadores en el track del pentagrama. Hay dos tipos: las de puntuación (que proporcionan de 7 a 2 puntos y van reduciendo su valor con cada pasada de un marcador) y las de acción (que pueden ser utilizadas de forma directa para disfrutar de dos puntos de acción de una de las dos acciones mostradas o como ficha para colocar en el caldero y aumentar los grupos para futuras activaciones).
Los Cristales serán necesarios para realizar las conexiones en el orbe del tablero principal. Es importante indicar que un jugador podrá dejar incompleto una conexión, pero no podrá comenzar una nueva hasta que la complete. Al completar conexiones los jugadores obtendrán puntos en función del tamaño de las conexiones (de uno a tres segmentos).
Estas conexiones serán necesarias para desplazar a las Brujas. Otro de los objetivos de los jugadores será desplegar en el tablero el mayor número posible de estas brujas. Cada jugador comenzará ya con una en el tablero que será su punto de partida por el cual entrarán las demás. Posteriormente, estas brujas deben ser desplazadas a otras localizaciones para activarse y obtener bonificaciones. Los jugadores podrán utilizar conexiones propias o de los rivales, aunque en este segundo caso habrá que emplear más puntos de acción.
Al comienzo de la partida se colocarán Fichas de Acción en las distintas localizaciones. Estas fichas permiten disfrutar de un punto de acción del tipo indicado y al final de la partida proporcionarán dos puntos de victoria. También encontraremos un conjunto de cinco de estas fichas en la zona del estante, pudiendo utilizar gemas extraídas para conseguir alguna de las disponibles.
Finalmente tenemos los Pergaminos, representados con cartas. Hay dos tipos: los potenciadores (añaden puntos de acción a una acción concreta que el jugador vaya a disfrutar durante el turno) o los objetivos (que marcan una serie de requisitos que se evaluarán al final de la partida).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las fichas de acción y se coloca aleatoriamente una en cada localización del orbe excepto en la central. Las cinco fichas sobrantes se colocan bajo el estante.
- Se mezclan las fichas de acción de búhos y se forma una pila con ellas colocándola en el espacio central del pentagrama. Tras esto, se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios correspondientes.
- Se forman dos pilas con las fichas de bonificación de búhos (del 3 al 7) y se colocan en los dos espacios de bonificación del pentagrama.
- Se mezcla el mazo de pergaminos y se coloca en la zona superior de la hilera en el tablero principal. Tras esto, se revelan las seis primeras cartas y se colocan formando una hilera.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de caldero.
- Una pantalla.
- 15 losetas de caldero, que mezcla y forma una pila bocabajo con ellas. Tras esto roba las cinco primeras y las coloca tras su pantalla.
- 7 gemas (6 de su color y 1 negra). La negra se coloca en el espacio central del tablero de caldero y las seis de su color en las casillas marcadas en el segundo anillo de casillas hexagonales.
- 11 brujas pequeñas y 1 bruja grande.
- 20 cristales.
- 3 marcadores de búho (se coloca uno en la casilla inicial del track del pentagrama, otro en la casilla inicial del track de la varita y otro en la casilla de valor cero del track de puntuación).
- Un marcador de acciones y un marcador de puntos de acción.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por el jugador de su derecha, cada jugador escoge una de las cuatro localizaciones directamente conectadas a la posición central y coloca su bruja grande, obteniendo la ficha de acción, anotando 2 puntos de victoria y ejecutando la acción de la ficha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Witchstone se desarrolla a lo largo de once rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo escoge una de las cinco losetas de caldero que tiene tras su pantalla y la coloca en su tablero de caldero ocupando dos casillas libres (sin gemas ni otras losetas). Tras esto, ejecutará cada una de las dos acciones representadas en la loseta colocada, teniendo en cuenta que para cada acción dispondrá de tantos puntos de acción como el tamaño del grupo de símbolos del mismo tipo al que se haya conectado la loseta (contando el símbolo de la propia loseta). Tras esto, robaría una nueva loseta y pasaría el turno al jugador de la izquierda.
Recordemos que un jugador puede retirar gemas de su caldero a cambio de perder tantos puntos como gemas hubiese retirado de esta forma .
Las acciones disponibles son:
- Cristales. Por cada punto de acción, el jugador puede colocar un cristal en una conexión sin reclamar que esté conectada a su torre o bien a una localización a la que llegue una conexión del jugador. Un jugador no podrá iniciar una nueva conexión si tiene otra sin completar. Una conexión solo puede ser reclamada por un jugador (aunque aún no esté completada). Cuando se completa una conexión, el jugador puntúa inmediatamente 1/3/6 puntos si es de tamaño 1/2/3.
- Brujas. El jugador reparte sus puntos de acción entre:
- Desplegar una bruja en su torre inicial (1 punto de acción). El jugador la coloca tumbada (si no tiene más brujas en su reserva no podrá escoger esta opción). Se pueden tener tumbadas cualquier número de brujas junto a la torre del jugador.
- Desplazar una bruja y colocarla en pie en una localización conectada a su torre directa o indirectamente. Desplazarla hasta una localización conectada mediante rutas del propio jugador tiene un coste de un punto. Utilizar una conexión de un rival (desplazar la bruja entre los dos extremos que une dicha conexión) costará 1 punto. Cuando una bruja alcance una localización en la que el jugador no tenga ya una bruja será colocada en pie, el jugador anotará 2 puntos y, si es la primera bruja en alcanzar esa localización, el jugador obtiene la ficha de acción y ejecuta la acción correspondiente con un punto de acción. No se pueden realizar desplazamientos intermedios, esto es, si se desplaza una bruja es para colocarla en pie en una localización.
- Pentagrama. El jugador avanza su marcador tantas casillas como puntos de acción. Si alcanza un espacio de bonificación, tomará la ficha de bonificación de búho de la parte superior de la pila correspondiente y la colocará tras su pantalla (si no quedan fichas, anotaría dos puntos inmediatamente). Si alcanza un espacio de bonificación de acción, tomará la ficha de acción y deberá decidir si resuelve una acción de dos puntos de una de las acciones mostradas (descartando la ficha) o coloca la ficha en su caldero para potenciar acciones posteriores (podría potenciar la segunda acción del turno en curso), tras lo que se revelaría una nueva ficha (si no quedasen fichas, el jugador podrá ejecutar cualquier acción con dos puntos).
- Gemas. Con cada punto el jugador podrá desplazar una de sus gemas. Si una gema sale del caldero por una de las vías habilitadas, colocará la gema en la estantería, ya sea en la fila asociada a la acción correspondiente (ejecutando dicha acción con dos puntos) o colocándolo en la fila inferior, recibiendo la ficha de acción y ejecutándola con un punto de acción. Si en una fila no hay más espacio para más gemas, tendrá que escoger otra opción. Es importante indicar que, al final del turno del jugador, las gemas deberán permanecer sobre casillas vacías (pueden cruzar por casillas ocupadas con losetas, pero no podrán finalizar su movimiento en esos espacios ocupados). Si la gema expulsada es la gema negra, duplicará el efecto de la acción de la estantería. Si se utiliza para conseguir una ficha de acción, esta se resolverá con 3 puntos (si la ficha muestra 3 puntos de victoria, se obtendrán 2 más).
- Varita. Con cada punto de acción el jugador avanza una casilla su marcador. Si activa un espacio de acción, ejecutará la acción correspondiente (si es el primer jugador en alcanzar esa casilla duplicará el efecto). Si es una casilla de bonificación, anotará los puntos correspondientes según el criterio.
- Pergamino. El jugador obtiene un único pergamino, pudiendo escoger del suministro en función del número de puntos disponibles. Tras esto, se desplazarían las cartas hacia abajo y se revelaría una nueva carta. Como caso especial, cada ficha de acción que muestre un símbolo de pergamino proporcionará el pergamino de la primera casilla.
Fin de la Partida
La partida termina una vez los jugadores han completado las once rondas (se habrá agotado la pila de robo de losetas de cada jugador y les quedarán cuatro losetas tras la pantalla). A los puntos acumulados durante la partida se suman:
- Las fichas de bonificación de búho acumuladas durante la partida.
- 2 puntos de victoria por cada ficha de acción acumulada durante la partida.
- Los pergaminos. Los pergaminos potenciadores no utilizados proporcionan 2 puntos. Los pergaminos de objetivo incompletos proporcionan 1 punto. Los pergaminos completados proporcionan los puntos según el criterio indicado.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que hubiese llegado más lejos en el track de la varita será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que, estando dentro de los títulos que llamaron la atención de los presentados en la Feria de Essen de 2021, lo cierto es que finalmente quedó relegado a un segundo plano ante otros títulos que acabaron sonando con más fuerza por aquello de parecer un nuevo refrito del doctor. Pero bueno, ya sabéis que como fiel seguidor de nuestro querido Reiner Knizia, cuando vi la oportunidad de hacerme con una copia no la dejé escapar. Mira tú por donde, la sorpresa ha sido importante.
En Witchstone representamos a un gremio mágico con el objetivo de ser quien más prestigio acumule. Para ello tendrán que realizar conexiones mágicas entras las distintas localizaciones y enviar a sus brujas, a la vez que se obtienen puntos por diversos elementos accesorios mediante las seis posibles acciones que se pueden llevar a cabo.
El mecanismo de selección de acciones mezcla gestión de la mano y colocación de losetas bi-hexagonales sobre un tablero de casillas hexagonales. Cada hexágono de la loseta muestra una de las seis acciones, de forma que, al colocar la loseta, el jugador ejecutará dichas acciones en el orden que crea conveniente. La peculiaridad es que la potencia de estas acciones se verá aumentada al conectar la casilla de la loseta a un grupo de casillas ocupadas previamente que muestren el símbolo coincidente (en el tablero ya hay un símbolo de cada acción en los vértices del tablero).
La mayoría de acciones son relativamente atómicas en el sentido de que un punto de acción permite hacer una única cosa (colocar un cristal para hacer una conexión, desplazar una gema, avanzar un marcador por alguno de los dos tracks) aunque hay dos de ellas que se comportan de forma ligeramente distinta. Así, los puntos de acción para las brujas permite desplegarlas en la posición inicial del jugador en el tablero o desplazarlas por las conexiones establecidas para alcanzar las localizaciones conectadas, mientras que para los pergaminos solo se obtendrá un pergamino, independientemente del número de puntos de acción disponibles (algo que solo ampliará el abanico de opciones al poder escoger de entre más cartas en el suministro).
Este mecanismo de selección de acciones seguro que a muchos resultará familiar, pues es una implementación casi directa de ese magnifico juego que es Genial (aquí su tochorreseña), aunque en este caso no habrá que explicar el tema de las proyecciones perpendiculares partiendo desde todos los lados para calcular los puntos, sino que bastará con contabilizar cuantos símbolos conectados entre sí.
Para complicar un poco el asunto se han introducido una serie de obstáculos en el tablero en forma de gemas que, aunque es cierto que podemos expulsarlas mediante una de las acciones, es la única que realmente no proporciona puntos de victorias en esta curiosa ensalada de puntos. De hecho, es el único elemento que puede hacernos perder puntos si decidimos cortar por lo sano y retirarlas del tablero porque nos molesten en algún turno. Y realmente el juego no tiene mucho más. Pero lo que tiene da mucho de sí.
Es de esos juegos que desde el primer turno estás disfrutando intentando optimizar tus acciones, buscando desencadenar combos gracias a cómo cada uno de los seis elementos se conectan entre sí más allá de la mecánica principal. Así, por ejemplo, crear conexiones, además de proporcionar puntos de victoria, permitirá desplazar las brujas (que también dan puntos de victoria) pero activarán las fichas de acción, consiguiendo pequeños avances en otras acciones además de, sí, más puntos de victoria. O los dos tracks, el pentagrama, cuyas bonificaciones irán variando durante la partida, o la varita, cuyas bonificaciones estarán prefijadas, obligando a los jugadores a gestionar los tiempos para progresar en el momento adecuado y maximizar los beneficios.
De hecho, me arriesgaría a afirmar que Knizia no tiene en su historial un juego de este corte tan Feldiano. El bueno de Martino Chiacchiera (que lleva una meteórica carrera con muchos diseños que han tenido su momento como Similo, Deckscape o Wonderbook) es quien realmente está tras el diseño y a quien se le ocurrió la «genial» idea de utilizar el mecanismo del juego de Knizia para utilizarlo como eje central en torno al que conectar los diversos elementos. Y la realidad es que le ha quedado algo bastante sabroso.
Es cierto que se detectan ciertos patrones que tal vez son lo que le impiden recibir una mayor calificación. Así, lo óptimo es intentar no malgastar acciones con las gemas, pues la inversión no sale rentable (a no ser que nos hayamos propuesto progresar mucho en el track de la varita, en el que se bonifica por gemas colocadas en la estantería), por lo que lo interesante es intentar maximizar los grupos de acciones de cristales, brujas, pentagramas y varitas, que son las acciones potentes en cuanto a puntuación se refiere. Tal vez habría estado bien proporcionar algún tipo de recompensa al final de la partida en función del numero de gemas colocadas en la estantería.
Algo parecido ocurre con los pergaminos, ya que emplear turnos en generar un gran grupo de pergaminos solo nos dará margen a la hora de escoger, pero si la primera carta del suministro ya nos resulta interesante, casi es preferible ir desperdigando estas acciones y poder potenciar los otros grupos. Pero claro, aquí dependeremos de la mano de losetas que nos haya tocado, el punto inicial que hayamos escogido en el tablero y cómo vayan actuando nuestros rivales.
Pero que exista este patrón no hace que el juego sea menos entretenido, ya que esas pequeñas bolas de nieve que se van generando con cada grupo y los turnos cada vez más potentes nos mantendrá enganchados al tablero hasta el último momento. Además que es un juego cuyas partidas se finiquitan en un suspiro, pues once turnos con acciones relativamente sencillas se resuelven a una velocidad de vértigo. Si los jugadores no se bloquean analizando qué hacer en un turno, no es descabellado rebajar el intervalo indicado en la caja.
Tal vez lo que más destacaría del juego son esos pequeños momentos en los que tenemos que tomar decisiones menores pero que, a la larga, pueden tener una relevancia crucial en el desenlace de la partida. Por ejemplo, cuando obtenemos una ficha de acción en el track del pentagrama, hay que medir muy bien qué vamos a hacer con ella. Colocarlas en un grupo de forma temprana para potenciar esas acciones, no perdiendo de vista que para cada acción tenemos exactamente 5 losetas (cada una con una de las otras posibles cinco acciones, o bien emplearla inmediatamente en una acción de dos puntos que puede desbloquearnos algún aspecto para el cual aún no hayamos podido realizar muchas acciones al no aparecernos las losetas en la mano.
Hay que aprovechar este momento para hablar de la importancia del azar en este sentido, ya que hay dos acciones que están íntimamente ligadas como son las de crear conexiones con los cristales y las brujas. Si un jugador no tiene el día y tarda en ver las losetas que muestran la primera de estas dos acciones, estará bastante limitado a la hora de resolver la segunda, pues sin conexiones no hay paraíso para las brujas. Es cierto que gracias al pentagrama y la varita se pueden resolver varias de estas acciones con fuerza dos y capear el temporal. Pero si otro jugador es capaz de activar varias veces nada más comenzar la partida la acción de los cristales es bastante probable que establezca una importante red de conexiones que le faciliten el resto de la partida.
Siendo un juego con establecimiento de rutas y un pequeño barniz de carrera en los tracks del pentagrama y la varita uno podría pensar que el juego no escala bien. Pero gracias a la mecánica principal y que realmente el juego te obliga a competir por todo, al final el juego se comporta de forma bastante adecuada a cualquier número de jugadores, aunque es cierto que a tres o, especialmente, a cuatro, las apreturas en el tablero principal a la hora de conectar las localizaciones serán curiosas.
En cuanto a la variabilidad, es de esos eurogames que tienen la virtud de resultar siempre muy agradables y cuyas partidas resultan ligeramente distintas aun haciendo más o menos lo mismo siempre. Tener que gestionar la mano de losetas, maximizar cada situación con los dos tracks y aprovechar al máximo los pergaminos que se van consiguiendo provocará que acabemos con un sabor muy reconfortante y con ganas de volver a tenerlo en mesa en no demasiado tiempo. Para que tengais una referencia, este Witchstone vendría a competir en la liga de Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o Five Tribes (aquí su tochorreseña). Ensaladas de puntos con una mecánica central relativamente sencilla pero en torno a las cuales se engranan diversos elementos, cada uno con sus criterios de puntuación.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados relativamente habituales. Los elementos de cartón tienen un grosor algo justo, aunque suficiente prensado como para que el destroquelado no sea un desastre. Las cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lisa y una respuesta elástica suficiente (las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano apenas, por lo que el enfundado no es necesario). Los elementos de madera tienen buena densidad, destacando las brujas como elemento personalizado más llamativo. También destacan los cristales para las conexiones, con esa forma de prisma que recuerdan a las rupias de The Legend of Zelda, junto con las gemas que si tienen formas más habituales. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay ciertos detallitos que andan algo escondidos y hay que leer cuidadosamente para no incurrir en fallos.
A nivel visual el juego cumple, teniendo un aspecto que recuerda mucho en estilo al de Dennis Lohausen, aunque con la fortuna de que el bueno de Mariusz Gandzel es capaz de insuflar algo de vida a sus personajes y no parecen muertos sin alma. Tiene ese aspecto de eurogame convencional, aunque destaca el orbe central en el tablero principal o el caldero, con ese rosa fucsia tan predominante. La portada es algo anodina pero bueno, cumple su cometido.
Y vamos cerrando. Witchstone es una sorpresa como eurogame en el sentido de que se toma una mecánica utilizada por Knizia en uno de sus diseños más reconocibles para construir a su alrededor una ensalada de puntos bastante sabrosa y que te mantendrá en tensión del primer al último turno. Es cierto que tiene ciertos patrones de actuación que te condicionarán una vez los descubras, pero eso no provocará que se disfrute menos del juego. El azar también puede tener cierta influencia y puede generar algunos desequilibrios, pero como la partida se resuelve en un intervalo relativamente reducido de tiempo, es fácil querer tomarse la revancha de forma temprana. Lo mejor son los combos y esas acciones combinadas cada vez más potentes, que dispararán las endorfinas de quienes disfrutan de este tipo de diseños. Por todo esto le doy un…
Buenas! Gracias por la reseña!
¿ Se sabe si alguna editorial sacará este juego en castellano y en qué fechas?
Thaaaanks!
Ay disculpa, se me pasó arriba que comentas que lo saca maldito…. Jeje fechas se saben??
gracias!!
En enero 2023 si sigue según el calendario previsto, más info en la web! ^^
Buenas
Parece entretenido y m lo he pillado.
Una duda q tengo es si es obligatorio usasr todos los puntos de acción (imagino q no) o puedo parar antes x ejemplo en el pentagrama xq m interesa la bonificación.
Otra duda es si en el pentagrama x ejemplo m sobran puntos de acción,puedo parar pasando la casilla de bonificación q m interesa para asi avanzar mas para proximas y llevarmela aun asi o sólo puedes llevartelas parando en las casillas,aunq asi pierdas puntos de acción y avance.
Espero haberme explicado y gracias x tu tiempo.
No tienes que «parar» en la casilla. Digamos que en Witchstone se interpreta como que cada punto de acción es «una acción» indepentiente del tipo que sea (un paso en el pentagrama, colocar un cristal, mover una gema, etc.). Si tienes varias acciones, pues las resuelves de forma encadenada. Pero si alguna de esas acciones te da un bonus, el bonus lo consigues. Así que no tiene sentido «gastar menos». Espero haberme explicado.