Reseña: Era, Edad Media
Introducción
El Imperio Romano ha caído tras siglos de transformación social. Los señores feudales reclaman tierras para sus dominios a la par que fomentan las artes y las ciencias. La hermosa Península Ibérica se erige como un modelo de prosperidad en el continente europeo y es durante esta época cuando España construye alguna de las catedrales más bellas del mundo. Gracias a los avances científicos, los monasterios y los hospitales trabajan al unísono para ayudar a los enfermos y a los pobres. Como señor feudal, nunca tendrás mejor oportunidad para hacer crecer tus dominios y tu reputación.
Así se nos presenta Era: Edad Media, un diseño de Matt Leacock, siendo una reimplementación de Roll Through the Ages. El juego fue publicado en 2019 por eggertspiele en versiones en alemán, inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Alma Mater, Coimbra, Reef).
En español se encuentra publicado por Asmodee Ibérica. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,2×29,8×10,2 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 71 Edificios (de plástico):
- 8 Torreones
- 18 Casas
- 16 Granjas
- 5 Iglesias
- 3 Monasterios
- 2 Catedrales
- 5 Palacetes
- 3 Ayuntamientos
- 3 Mercados
- 3 Hospitales
- 3 Aserraderos
- 2 Universidades
- 32 Murallas (de plástico):
- 3 de Longitud 2
- 4 de Longitud 3
- 18 de Longitud 4
- 4 de Longitud 5
- 3 de Longitud 6
- 27 Piezas de Tierra Quemada (de plástico)
- 36 Dados (de resina):
- 5 Azules de Burguesía
- 5 Blancos de Clero
- 8 Grises de Nobleza
- 18 Amarillos de Plebe
- 25 Clavijas Marcadoras (de plástico)
- 5 Marcadores de Edificio Agotado (de plástico)
- 4 Tableros de Jugador (de plástico)
- 4 Pantallas (de cartulina)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
En Era: Edad Media los jugadores, mediante de tiradas de dados, irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal entregando los recursos necesarios. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las calamidades resultantes en sus dados (que impedirán relanzar dichos dados). La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Jugador. Cada jugador dispondrá de un tablero que muestra cuatro zonas diferenciadas. En la banda superior encontramos la reserva de recursos: mercancías (símbolo de cofre), piedras (símbolo de piedra), madera (símbolo de tronco) y comida (símbolo de espiga). En la esquina superior derecha tenemos el track de progreso de la ronda, donde el jugador inicial irá marcando el paso por las distintas fases. En la banda derecha encontramos el contador de cultura (símbolo de libro) y de calamidades (símbolo de calavera). Finalmente, ocupando la mayor parte del tablero tenemos una parrilla agujereada en la que iremos colocando los elementos que conformarán nuestro dominio. Para llevar la cuenta de los recursos, la cultura y las calamidades cada jugador dispondrá de unos pivotes marcadores.
Sobre este tablero los jugadores colocarán diversos tipos de elementos. El primero son los Edificios, que muestran diversas formas (vistos desde arriba polinomios con formas en tres dimensiones) que ocupan de 2 a 7 casillas. Cada tipo de edificio tiene unos costes en recursos, un valor en puntos de victoria y un efecto. Es importante hacer referencia al concepto de edificios conectados, esto es, que se encuentren adyacentes ortogonalmente entre sí en al menos una casilla, ya que habrá efectos durante la partida que aplicarán según el número de edificios en esta situación.
El segundo tipo de elemento son las Murallas y los Torreones (aunque estos últimos se consideran edificios). Con estos elementos intentaremos generar zonas amuralladas, esto es, un grupo de casillas completamente rodeados por murallas formando un perímetro. Al final de la partida, los edificios en el interior de estas zonas amuralladas duplicarán su valor. Adicionalmente, el jugador o jugadores con un mayor área amurallada recibirá una bonificación en la puntuación final.
El tercer tipo de elemento que podemos añadir a nuestro tablero son las piezas de Tierra Quemada. Estas piezas simplemente inutilizarán parte de nuestro tablero, impidiendo que podamos construir elementos valiosos para el recuento final. Estas piezas se obtendrán a causa de las calamidades que los jugadores sufran.
Determinados tipos de edificios proporcionarán Dados a los jugadores, que representan a la población de su dominio. Encontramos cuatro tipos de dados: campesinos (de color amarillo, proporcionan recursos y habilidades de construcción), nobles (de color gris, ofrecen mercancías y habilidades de batalla), clero (de color blanco, proporcionan mercancías, cultura y la posibilidad de relanzar dados) y burgueses (de color azul, proporcionan mercancías, recursos valiosos y habilidades de construcción). Todos los dados muestran dados con símbolos de calavera, que bloquearán los dados impidiendo relanzarlos y provocarán desgracias sobre los jugadores dependiendo del número de calaveras acumuladas.
Los jugadores realizarán sus tiradas tras unas Pantallas que muestran un resumen de los edificios disponibles, su coste, su puntuación y sus efectos. Las tiradas serán secretas y simultáneas.
Finalmente tenemos los Marcadores de Tipo de Edificio Agotado. Son discos que muestran por una cara un símbolo de una X. Cada vez que se agote un tipo de edificio, se volteará uno de estos marcadores para mostrar el símbolo, de forma que cuando todos los marcadores muestren el símbolo, el final de la partida ocurrirá al término de la ronda en curso.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se prepara la reserva de edificios, separándolos por tipos. Igual con las murallas, separándolas por tamaño.
- En partidas de dos jugadores se devuelve a la caja un edificio de cada tipo.
- Se forma una reserva general con los dados y las piezas de tierra quemada.
- Se colocan 3/5 marcadores de tipo de edificio agotado por su cara blanda en partidas de 2-3/4 jugadores (los discos no utilizados se devuelven a la caja.
- Cada jugador recibe un tablero personal y 6 marcadores. Los marcadores de recursos se colocan en 0 mercancías, 1 piedra, 2 maderas y 3 comidas, mientras que los marcadores de cultura y calamidades se colocan en 0.
- Cada jugador recibe de la reserva general una granja, tres casas, un torreón (debe colocarse en el centro del tablero) y tres murallas de tamaño 4 que colocaran como crean conveniente en su tablero personal.
- Adicionalmente, en partidas a 2 o 3 jugadores, cada jugador recibe 2 o 1 pieza de tierra quemada, respectivamente, que añadirán a sus tableros.
- Cada jugador recibe también 3 dados amarillos de campesinos y 1 dado gris de nobleza.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador de progreso de La Ronda.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Era: Edad Media se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.
Fase I: Lanzar Dados
Los jugadores lanzan tras sus pantallas todos sus dados. Tras el primer lanzamiento, los jugadores podrán realizar hasta dos relanzamientos más de cualquiera de sus dados que no muestren un símbolo de calamidad (estos quedarán bloqueados).
Cuando todos los jugadores han decidido mantener sus dados o han agotado sus dos relanzamientos, los jugadores levantan sus pantallas. Finalmente, los jugadores con símbolos de plumas en sus dados podrán relanzar dichos dados hasta que dejen de mostrar este símbolo. Además, cada símbolo de pluma permitirá relanzar otro dado cualquiera (incluso si tiene símbolo de calavera). Estos relanzamientos se realizarán públicamente y en orden de turno.
Fas II: Obtener Recursos
De forma simultánea, los jugadores reciben los recursos que muestren sus dados (mercancías, piedra, madera y comida) así como puntos de cultura. Si un marcador alcanza el máximo de unidades, el exceso de ese tipo de recurso se perderá, con la excepción de la cultura, que se anotaría en el bloc de notas que se ha completado una vuelta al track y se comenzaría desde cero.
Tras esto, los jugadores reciben comida y madera de sus granjas y aserraderos.
Fase III: Alimentación
De forma simultánea, cada jugador debe alimentar a su pueblo. Para ello deberá gastar 1 unidad de comida por cada dado que posea. Por cada unidad de comida que no pueda suministrar deberá anotar una calamidad en su marcador.
Fase IV: Calamidades
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador comprueba si sus dados muestran símbolos de calamidad, en cuyo caso aplica la penalización correspondiente:
- 1 Calamidad: Bandidos. El jugador avanza una casilla su marcador de calamidades o pierde un recurso.
- 2 Calamidades: Enfermedad. El jugador avanza una casilla su marcador de calamidades por cada edificio agrupado que tenga (que se encuentren conectados por al menos una casilla con uno o varios edificios). Los Hospitales y edificios conectados a ellos no cuentan como edificios agrupados. Los Torreones no se consideran edificios conectados a este efecto.
- 3 Calamidades: Traición. Cada rival recibe una pieza de tierra quemada que debe colocar en su tablero. Si no quedan suficientes piezas de tierra quemada, esta penalización no aplica. Si un jugador no tiene espacio suficiente para ubicar la pieza de tierra quemada, deberá retirar edificios hasta poder ponerla.
- 4 Calamidades: Incendio. El jugador retira un edificio de su tablero y lo devuelve a la caja (junto con el dado que proporcionase).
- 5 Calamidades: Ataque. Cada rival debe retirar un edificio de su tablero que no se encuentre en un área amurallada y devolverlo a la caja (junto con el dado que proporcionase).
- 6 Calamidades o más: Revuelta. El jugador pierde todas las mercancías acumuladas.
Fase V: Construcción
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá construir un edificio o una muralla por cada símbolo de construcción que muestren sus dados. Para construir un edificio el jugador gastará los recursos necesarios, tomará el edificio correspondiente y lo colocará en su tablero.
Cuando se agote un tipo de edificio (no murallas) se volteará un marcador de edificio agotado para que muestre una X.
Fase VI: Extorsión
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores comprueban los resultados de sus dados de nobleza.
El jugador podrá extorsionar una unidad de cualquier tipo de recurso a cada jugador con menos espadas o escudos que él. Los jugadores rivales podrán entregar el recurso o negarse, anotando dos calamidades en su tablero.
Si el marcador de calamidad alcanza la última casilla, el jugador anotará 25 puntos negativos y reiniciará el marcador.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al final de una ronda, todos los marcadores de edificio agotado muestran una X, procediéndose a realizar la puntuación. Cada jugador anota:
- Los Puntos de Victoria propios de cada edificio. Un edificio amurallado dobla su valor.
- Los Puntos de Victoria proporcionados por bonificaciones de edificios.
- 1 Punto de Victoria por cada punto de cultura.
- 5 Puntos de Victoria para el jugador o jugadores con más puntos de cultura (al menos 1 punto).
- 10 Puntos de Victoria para el jugador o jugadores con el mayor área amurallada completamente. En caso de tener más de un área amurallada, se suman las casillas de ambas áreas.
- Se pierde 1 Punto de Victoria por cada calamidad que el jugador haya acumulado.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más mercancías.
- El jugador con más piedra
- El jugador con más madera.
- El jugador con más comida.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: se prepara como una partida para 4 jugadores, pero no se utilizan los marcadores de tipo de edificio agotado, se devuelven a la caja 1 casa y 2 torreones y el jugador comenzará con 3 piezas de tierra quemada. El juego se desarrolla normalmente con la excepción de que, tras las tiradas del jugador, se realizará una tirada adicional de un jugador virtual con 2 dados de nobleza (grises) y un dado de campesino (amarillo). Estos dados se dejan a un lado. Las calamidades que pudiesen afectar a rivales ahora afectarán al propio jugador (las calaveras de los dados adicionales no se tendrán en cuenta). En la fase de extorsión, el jugador compara sus espadas y escudos con los que muestren los dados de la tirada adicional. Si es el jugador el que puede extorsionar, puede obtener un recurso de los mostrados en el dado amarillo (si hubiese). En caso contrario, el jugador virtual extorsiona en orden de importancia de recursos (mercancías>piedras>madera>comida).
Opinión Personal
Como venimos repitiendo en varias reseñas de un tiempo para acá (perdón si sois nuevos por estos lares y no seguíais con cierta asiduidad mis opiniones, espero que a partir de ahora eso cambie) la falta de ideas en el mundo de los juegos de mesa se hace patente con cada nueva remesa de juegos. Y es que muchas de estas «novedades» no son más que reimplementaciones o lavados de cara de juegos que fueron lanzados en el pasado, con mejor o peor fortuna. Hay que mantener la maquinaria en funcionamiento.
El juego que hoy nos ocupa es una de estas nuevas versiones de un juego ya publicado, concretamente Roll Through the Ages. Un diseño de Matt Leacock que parecía aprovecharse de la fama y el prestigio de esa obra maestra diseñada por Vlaada Chvátil que es Through the Ages (aquí la tochorreseña de su versión más reciente), ya que además del título casi idéntico, la tipografía del mismo en la portada también era la misma que en el juego publicado por CGE, aunque mecánicamente cualquier parecido es pura coincidencia.
Ahora nos llega Era: Edad Media, que toma el mecanismo principal de Roll Through the Ages y lo combina con otra mecánica muy de moda en los años finales de la década de los diez: la colocación de poliominós. Ya se sabe, cuando un juego rompe la banca como en su día logró Uwe Rosenberg con Patchwork (aquí su tochorreseña), la avalancha de títulos que intentan repetir éxito es inevitable.
Para terminar de cerrar el círculo de elementos de moda, el juego podría haber recurrido a hojas de papel para anotar el progreso de los jugadores y haber acabado resultando otro Roll&Write más. Pero queriéndose desmarcar de esta tendencia, eggertspiele apostó a lo grande y nos ofrece un producto donde en vez de escribir, lo que haremos será construir físicamente una ciudad mediante piezas en tres dimensiones que iremos encajando en un tablero personal. Esto es, en esencia, Era: Edad Media. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como he dicho, en resumidas cuentas, nos encontramos ante un Roll&Write al que se le ha sustituido el soporte principal. El mercado comienza a estar saturado de este tipo de juegos y que haya uno que se distancia, aunque solo sea por los materiales es de agradecer, aunque esto tiene una contrapartida importante, como veremos más adelante.
Así, a lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores gestionarán sus dados pudiendo realizar hasta dos relances adicionales de cualquier subconjunto de sus dados, teniendo en cuenta que habrá un tipo de símbolo negativo que impedirá relanzarlos. Estos dados representan a la población de su feudo, y muestran símbolos que, en esencia, permitirán obtener recursos, construir o extorsionar a los rivales.
El objetivo de los jugadores es desarrollar su feudo de la forma más efectiva posible antes de que se detone el final de la partida, algo que ocurrirá cuando se agote la reserva de un determinado número de tipos de edificios. Estos edificios aportarán nuevos dados, efectos recurrentes o bonificaciones de puntuación, además de un valor en puntos de victoria preestablecido. Estos puntos asociados a los edificios podrán duplicarse si son encerrados entre muros (además de protegerlos contra posibles agresiones).
Estas agresiones vendrán por dos vías. Una es la extorsión, ya que algunos tipos de dados muestran espadas y escudos. Los jugadores cuyos dados muestren espadas atacarán a todos aquellos que no sean capaces de defenderse, esto es, que tengan menos espadas o menos escudos. Esta extorsión se aplica exigiendo alguno de los recursos disponibles, aunque el rival podrá negarse a cambio de acumular calamidades.
Estas calamidades son la otra vía de penalización que existe en el juego, y funciona en ambos sentidos. Cuando los jugadores obtienen símbolos de calaveras en sus dados, estos quedarán bloqueados y no podrán relanzarse. Pero es que además, en función del número de calaveras obtenidas se aplicará una penalización que unas veces afectará al propio jugador, y otras a los rivales, pudiendo llegar a anularle zonas del tablero mediante piezas de tierra quemada.
Este es otro de los detalles que se agradecen en Era: Edad Media, porque lo habitual en los Roll&Write es que cada jugador desarrolle su partida sin interferencias de ningún tipo, siendo diseños que, por norma general, funcionan como un solitario multijugador en el que solo al final de la partida comprobamos si lo hemos hecho mejor que los demás disponiendo de los mismos elementos (o parecidos). Ya sé que hay excepciones y algunos diseños ofrecen algo de roce gracias a una pizca de draft o de mayorías. Pero aquí nos encontramos con elementos de interacción directa que pueden resultar muy molestos para el jugador que es penalizado.
De esta forma, las rondas se irán sucediendo tirando y relanzando dados, gestando de recursos, lidiando con las calamidades, construyendo edificios (y disfrutando de sus beneficios) y extorsionando a los demás (o defendiéndose de los ataques). En este sentido, aunque pueda parecer un juego bastante ligero, es exigente en su desarrollo porque la velocidad a la que la partida progresa es muy elevada y a más de uno le puede coger con el paso cambiado y llevarse un chasco en la puntuación.
Y es que la detonación del final de la partida depende enteramente de los jugadores, lo que le aporta un punto de tensión muy interesante a la partida. Cuando se agote un determinado número tipo de edificios (3 a dos/tres jugadores, 5 a cuatro jugadores) se procederá a puntuar el feudo de cada jugador al término de la ronda actual. Y no son pocos elementos a los que prestar atención: los propios edificios y su ubicación, intentar cerrar el mayor área amurallada posible (hay bonificación por ello), acumular la mayor cultura posible (hay bonificación por ello), evitar las calamidades (son puntos negativos), acumular los recursos necesarios para poder construir los edificios que nos interese a la vez que cuidamos el poder alimentar a nuestros súbditos (si no queremos sufrir una penalización). Mucho a tener en cuenta en la fase crucial de la ronda, esto es, en las tiradas de dados.
En esas tiradas encuentro el principal defecto del juego, ya que son ocultas tras una pantalla. Llamadme desconfiado, pero los juegos que me obligan a confiar en la buena fe del personal siempre me generan cierta inquietud. Y es que nosotros mismos nos sentiremos tentados alguna vez de darle un toquecito con el meñique a un dado que muestra un resultado que no nos conviene, por lo que asumimos que esa tentación la sufren todos los jugadores. También entran en juego los despistes, y puede que algún jugador se olvide de la norma crucial de no poder relanzar los dados con calaveras (sin mala fe). Por eso a mí me suele gustar fiscalizar las tiradas. Además, no podemos negar que uno siente cierto gustirrinín cuando es testigo de la mala suerte ajena, algo de lo que el diseño nos priva.
El motivo de que sean ocultas no es otro que evitar reacciones de los jugadores al ver qué resultados obtienen los rivales en los dados que permiten atacar o defender a los demás. Podría aplicarse como variante alternativa el tirar únicamente solo los dados grises tras la pantalla en primer lugar, y una vez que se han fijado sus valores, realizar las tiradas del resto de dados de forma pública. Al menos se reducen las posibilidades de cometer alguna infracción. De todos modos, sed consciente de este aspecto mecánico, ya que hay jugadores que tienen en su grupo tramposillos profesionales y sacarles este diseño no es nada recomendable, porque tienen vía libre para dar rienda suelta a sus malas artes.
También podríamos hablar de la suerte, pero al final es un juego de dados y es a lo que se viene. Azar que alcanza puntos dramáticos en la fase de alimentación, ya que si no hemos logrado reunir la comida suficiente en las tiradas (junto a lo que tuviésemos acumulado), nos veremos penalizado. Me gusta mucho este aspecto mecánico que obliga a los jugadores a no volverse locos construyendo edificios que amplíen su conjunto de dados sin antes haberse asegurado elementos que le permitan acumular la comida necesaria para no pasar hambre.
Su otro defecto, obviamente, es el formato. No porque sea poco práctico o inapropiado, sino porque estamos ante un juego que, en esencia, funciona como un filler (reglas sencillas que se explican en un periquete y partidas que se ventilan en poco más de media hora), pero cuya producción dispara el precio. No se puede decir que sea un juego caro por los componentes que incluye dentro de esa gran caja, pero sí que lo puede ser para muchos de vosotros por la experiencia que proporciona. Sería un caso similar a Tiny Towns (aquí su tochorreseña), juegos que comparten publico objetivo y este defecto en concreto. Es la deluxificación amigos.
Hablemos de la escalabilidad. Es cierto que tiene su punto de interacción, pero tampoco es tan intensa como para que afecte a las sensaciones según el número de jugadores. Sí, con cuatro participantes la fase de extorsión gana peso porque hay bastante diferencia entre perder 1 recurso (en partidas a 2 jugadores) o perder 3 recursos (en partidas a 4 jugadores), pero más allá de esto, las sensaciones en cuanto al desarrollo del tablero personal son muy similares en cualquier configuración.
Y respecto a la rejugabilidad, aquí sí que Era: Edad Media muestra una potencia superior a la mayoría de Roll&Write, ya que el surtido de edificios no es nada desdeñable y el margen de los jugadores a la hora de desarrollar su feudo es bastante limitado, siendo difícil poder construir de todo. Hay que escoger, y esto se traduce en poder desarrollar diversas estrategias en la partida. Se puede apostar por un tipo de dado y construir el edificio cuya bonificación premia haberlos acumulado, o también existe la opción de intentar dispararnos en el track de cultura y construir la onerosidad, que potencia esta estrategia. Todo ello contando con los rivales que irán haciendo lo propio. Tendremos la sensación de que cada partida sale distinta, algo de lo que no pueden presumir muchos juegos de este corte. Además, el ritmo de la partida es muy vivo y no hay margen para que aparezca la sensación de monotonía.
Pasemos a la producción. Como ya he dejado caer en varios párrafos, eggertspiele apostó fuerte por este diseño, encontrándonos con una gran caja que viene repleta de miniaturas. Es cierto que el nivel de detalle no es exquisito, pero el modelado es lo suficientemente aceptable. Son de una resina relativamente elástica, lo que provoca que algunas piezas se curven ligeramente y no queden perfectamente encajadas en el tablero de plástico con orificios, aunque también es cierto que gracias a este material es fácil acoplar y desacoplar los elementos. Los dados son de resina y están personalizados con los símbolos grabados. Todo recogido en un inserto de dos niveles en los que se puede organizar todo muy fácilmente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, con ejemplos suficientes para resolver cualquier duda.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo del bueno de Chris Quiliams se limita a la portada y la pantalla. Como siempre, preciosista y con un estilo distinto en cada uno de sus trabajos, pero aquí al verdad es que no ha tenido mucho margen para lucirse. En cuanto al despliegue, la verdad es que es de esos juegos que cuando uno pasa a su lado es imposible no pararse a ver cómo funciona. A todos nos gusta construir y Era: Edad Media te permite dar rienda suelta a tu creatividad urbanística (dentro de unos límites).
Y vamos cerrando. Era: Edad Media es, en esencia, un Roll&Write al que se le ha sustituido el papel por miniaturas en tres dimensiones que se acoplan a un tablero perforado. Es cierto que el juego podría funcionar igual con otro soporte, pero no es menos cierto que el despliegue es un espectáculo visual bastante disfrutable. En cuanto a sensaciones, el juego es muy entretenido y las partidas se resuelven a buen ritmo, no llegando a caer en la reiteración. Su mayor defecto es que las tiradas son ocultas, algo que puede suponer un problema para grupos en los que algún integrante sea tendente a las trampas. También puede ser un defecto el propio tipo de juego, que no deja de ser prácticamente un filler con una elevada sobreproducción. Pero, en general, es un juego muy entretenido que cumple con su cometido. Por todo esto le doy un…
Muy buena la reseña como siempre.Se te olvidó mencionar en la preparación de la partida, que según el número de jugadores, ya empiezas con alguna tierra quemada
Totalmente cierto!! Lo corrijo inmediatamente. Gracias por el aviso!
Gran reseña!
Me ha hecho pensar en uno de mis amigos que, en juegos competitivos, siempre se olvida de alguna regla que le impedía hacer algo y, en juegos cooperativos, siempre quiere que cambiemos un dado para que la tirada nos llegue para matar al monstruo…
Igual no lo deberia jugar con él… :)(cara de sospecha de whatsapp).
Hombre, a mi me saldría una úlcera de pensar lo que puede estar haciendo tras la pantalla 😛
Holaa! Tengo una duda aunque creo que es obvio, por si acaso mejor preguntar.
El fin de partida se detona cuando x tipos de edificios se agotan. Entiendo que los tipos de edificios se refiere al edifico en sí, sin tener en cuenta si es del mismo color o no. Es decir si se agotan edificios como las iglesias, catedrales y monasterios (todos blancos) ya tendríamos 3 marcadores de fin de partida.
Mi duda es si por el contrario los tipos de edificio se diferencian solo por el color.
Espero haberme explicado bien.
Un saludo y gracias de antemano!
Es como supones. Digamos que cada forma de edificio es un tipo, independientemente del color. Las murallas no cuentan como tipos de edificio. Saludos!
Gracias por la reseña y todas las que haces. Me guío mucho por tus opiniones, las notas que les pones a los juegos me parecen muy correctas en aquellos juegos que conozco.
Entre este juego y el Bunny Kingdom, cuál escogerías? gracias
Hombre, son dos juegos muy distintos. A mi Bunny Kingdom me parece mas juego. Este entra dentro de los Roll&Write, que no dejan de ser un pasatiempo, pero en este caso tiene enjundia y visualmente es muy atractivo. Pero Bunny Kingdom te da mas.
Hoy lo jugué por tabletop simulator y lo primero que me vino q la cabeza es las posibles trampitas tras la pantalla, primer defecto. Luego jugando, un juego súper plano, ahí te das cuenta todo lo que le agrega la sobreproducción. Es cierto que el precio paga todo eso, pero hay juegos más divertidos y bonitos en el tipo de juego que es. En definitiva no lo recomendaría
Hay un error en tus explicaciones de tiradas de dados. Dices: «Finalmente, los jugadores con símbolos de plumas en sus dados podrán relanzar dichos dados hasta que dejen de mostrar este símbolo. Por cada dado con símbolo de pluma se podrá relanzar un dado con símbolo de calamidad. » y no es así. En las reglas (comprobado en el manual original en inglés) dice, que <>
Aprovecho no obstante, para felicitarte por tu blog. Soy un gran seguidor de él.
Un cordial saludo.
Tienes toda la razón. Ya está corregido! Un saludo y muchas gracias, tanto por el apunte como por seguirme!
Saludos! Gracias por la reseña.
Tengo una duda que nos ha surgido un par de veces:
Jugando 2 personas el tablero se llena antes de acabar con los 3 tipos de edificaciones, en este caso, como terminamos la partida?
Muchas gracias de nuevo
Es raro. En la preparación de la partida ¿devolvéis a la caja un edificio de cada tipo con su correspondiente dado?
Hola Missut.
Hace años que te sigo y eres el culpable de muchas de mis compras.
Hay un fallo en la explicación, si te niegas a ser extorsionado, te quitan dos puntos de calamidad, no uno.
Un saludo, y muchas gracias por tu gran trabajo.
Lo corrijo ahora mismo! Gracias por el aviso!