Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2016 (29/08 – 04/09)
Semana de las que dan bajón, ya que volvía la jornada con turno partido que tanto odiamos. ¡Con lo bien que se vive con jornada intensiva! Yo, incluso, noto que trabajo menos. Pero bueno, los jefes sabrán. Afortunadamente solo era 1 día, como toma de contacto. ¿Lo negativo? Que las partidas por la tarde se complican, ya que apenas queda tiempo tras trabajar y entrenar. ¿Lo bueno? Que retornan las partidas en el comedor con los compañeros. ¡Vamos allá!
Empezamos el lunes con una nueva partida a uno de los juegos analizados la semana pasada, Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrontacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Por fin llegó mi primera victoria. Esta vez supe contenerme, atacar al Oráculo con ímpetu al comienzo para poder bajar a héroes poderosos. Sandra No pudo contrarrestar mi gran arrancada y solo pudo poner alguna chinita en el camino que únicamente retrasó mi victoria. Su gran error fue ir al Olimpo pronto y dejarme tranquilo en Troya y en el Oráculo. Victoria además por mantener las 6 cartas en juego. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrontacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.
El martes logré convencer a la señorita para sacar a mesa Macao, de Stefan Feld. La mecánica principal es una rosa de los vientos numerada con los 6 valores de un dado en los que vamos acumulando una serie de cubos al comienzo de cada ronda eligiendo 2 de 6 dados que se lanzan. La gracia estriba en que el número de cubos que se toman coinciden con el valor del dado correspondiente, pero, a su vez, debemos colocarlo en la posición concordante con el valor del dado en la rosa de los vientos. Es decir, que cuanto mayor sea el valor de uno de los dados escogidos, más cubos tomaremos, pero, por contra, más tarde podremos disponer de ellos, ya que, tras esto, la rosa de los vientos gira una posición, dejando habilitando los cubos que se encontraban en la posición uno. Con estos cubos haremos todas las acciones (tomar mercancías, mover el barco para llegar a puertos donde colocarlos, jugar cartas, etc.). A la señorita en su día ya se le atravesó, y esta partida seguramente habrá hecho aumentar esta fobia por uno de los diseños de Feld más elegante. No ajustó bien los cubos y las cartas robadas, costándole bastante bajar cartas. Tampoco estuvo fina a la hora de colocar marcadores en la ciudad y aprovechar los viajes del barco. Todo lo contrario que yo, que fui a una estrategia a largo plazo, lo que provocó que me tuviese que comer una carta. Pero en el momento que llegó la sexta ronda fue un no parar, con un arsenal de cubos por turno que me permitió despegar en el marcador. Resultado: 83 a 48. Un magnifico diseño de Feld, con un sistema relativamente original como es el uso de la rosa de los vientos, que exige planificación y previsión para no sufrir penalizaciones y poder desarrollarnos en condiciones. A nivel mecánico no tiene apenas historia, siendo probablemente, el diseño más elegante de Feld dentro de sus diseños medios-duros.
El jueves tocaba partida mañanera con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con blancas y Enrique con negras. Partida tensa en la que unos buenos movimientos iniciales de Enrique propiciaron una estructura muy potente que fue decantando la partida poco a poco. Además, en un momento dado cometí un fallo importante al dejarme llevar por la tensión del momento, lo que precipitó los acontecimientos. Victoria de mi rival. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Para la hora del comedor, me llevé Basari: El Juego de Cartas. Un juego de Reinhard Staupe en el que tendremos que obtener puntos mediante varias vías en un bazar. Los jugadores recibirán en cada ronda una carta que muestra un número de trabajadores, un valor de puntos de victoria y una determinada cantidad de gemas. De forma simultánea, cada jugador elegirá una carta de acción de las posibles (robar nueva carta, anotar puntos o tomar gemas). Si solo un jugador ha elegido la acción, la lleva a cabo. Si dos jugadores han elegido la misma acción, deberán negociar intercambiando gemas (subiendo la oferta o aceptando). Y si tres o más jugadores han elegido la misma acción, esta se pierde. Así hasta que un jugador tenga en su zona de juego un determinado número de trabajadores, ronda tras la cual se evalúan las mayorías de las gemas por colores. En la mesa, Víctor, Borja, Sandra y el que os escribe. Partida tensa que se resolvió en la segunda ronda. En la primera me vi sin nada, ya que todos mis rivales se repartieron la mayoría de gemas, y tampoco puntué por trabajadores. Esto provocó que comenzase la segunda ronda con una muy buena cantidad de gemas, lo que aproveché para acelerar y llevarme 3 mayorías, además de haber alcanzado los 15 trabajadores. Con esta gran ventaja, me dediqué a contemporizar en la tercera, ya que tenía prácticamente imposible optar a alguna mayoría de gemas, así que alterné puntuación con robar nuevas cartas, para intentar asegurarme de nuevo el bonus de los trabajadores. Finalmente lo conseguí, y la victoria quedó de mi lado. Resultado: yo 70, Víctor 55, Borja 54 y Sandra 38. Muy buen filler de caja pequeña. De esos en los que piensas cuando alguien dice “por lo que vale, está bien para lo que es”. Pues yo por 10 € quiero diseños como este. En cada ronda tendremos que evaluar qué les interesa más a los rivales para intentar suponer qué van a escoger. Esto, unido a nuestros intereses, determinarán que carta vamos a sacar. Y la fase de negociación también muy interesante, ya que es donde se van a jugar las mayorías. Momento para calentarle la oreja a los que están negociando. También es muy importante saber sopesar las opciones en cada ronda, sobre todo a la hora de ir a por gemas y negociar.
El sábado por la mañana me fui a casa de Pablo, donde íbamos a echar una buena mañana jugona junto a Marcos. Comenzamos con una nueva partida a Guilds of London en su modo P&P cedido por 2Tomatoes Games, que en breves publicarán una campaña de micromecenazgo para su publicación en nuestro país. Un diseño de Tony Boydell en el que tendremos que ir ganando el favor de diversos gremios en la capital británica con el objetivo de obtener puntos y cumplir ciertas cartas de objetivo, la mayoría relacionada con el control de dichos gremios. Estos se representan mediante unas losetas que serán evaluadas en el momento que alcancen cierto número de trabajadores. La gracia es que hay unos trabajadores neutrales que los jugadores pueden ir obteniendo y que pueden intercambiar por trabajadores de otros jugadores a la hora de evaluar la loseta, alterando las mayorías. Esta evaluación proporciona puntos de victoria al primer y segundo jugador, además de algún efecto adicional. La otra mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas mediante la cual podremos introducir nuevos trabajadores en las losetas, desplazarlas a los gremios según el color de estos y de las cartas o aplicar sus efectos (asumiendo un coste en cartas). Partida interesante en la que Pablo tomó la delantera pronto y únicamente, y de forma temporal, solo pudo ser adelantado por el que os escribe, aunque en la puntuación final volvió a recuperar la primera posición y, por tanto, la victoria. Marcos estuvo más desconectado, teniendo pocos maestros y pocas cartas de alcalde. Una de las claves de la partida fue que Pablo dispuso de bastantes trabajadores neutrales, lo que le permitió apretarnos las tuercas en momentos importantes. Resultado: Pablo 86, yo 78 y Marcos 65. Esta vez si jugamos adecuadamente, con todo el poder de los trabajadores neutrales. Además, a tres jugadores el tablero se va rellenando de losetas poco a poco, de forma que la lucha por las que se encuentran en mesa es mucho mayor. En el fondo es un juego de mayorías con conceptos bastante clásicos, como la «doble reserva» y las fases de puntuación fijadas en rondas concretas. Tal vez su problema es que es excesivamente frío. Es de esos juegos llamados «mueve-cubos», en los que el tema no aporta absolutamente nada, de forma que las primeras experiencias pueden resultar insulsas. Sin embargo, a medida que se le echan partidas, la historia mejora. Habrá que ver si para consolidarse.
A continuación, el estreno de la semana. Uno de los juegos del momento, Scythe. El último diseño de Jamey Stegmaier en el que los jugadores controlan facciones en un mundo distópico. En su turno, cada jugador podrá ejecutar una doble acción, que permitirán expandirse, extraer recursos, desplegar unidades o mejorar algunas características. Todo esto sobre un tablero hexagonado en el que los jugadores irán posicionándose para ir mejorando en diversos tracks. El final de la partida se alcanza en el momento que un jugador consiga 6 de los logros disponibles, momento en el que se procede a evaluar diversas características que proporcionan monedas, ya que el jugador con más dinero será el vencedor. Partida muy entretenida en la que no nos molestamos demasiado hasta el momento final, donde Marcos y Pablo combatieron por controlar el área central para tener una cantidad de puntos extra. Yo, por mi cuenta, opté por una expansión total, metiendo todas mis unidades en el tablero. Mi fallo fue no acumular más puntos de popularidad, que me hubiesen alzado al último nivel para obtener más monedas por lo ya acumulado. La partida se la llevó Pablo gracias a un comienzo espectacular en cuanto a lo económico. Resultado: Pablo 86, yo 76 y Marcos 70. Un gran euro con una fachada increíble. El propio juego se vende como un 4X, y esto es, cuanto menos, cuestionable. Es cierto que el juego tiene Expansión y Extracción de Recursos. Pero Exterminio va a ser que no. Hay combate, pero unidad que haya en el tablero, unidad que permanece en él. Y Exploración tampoco, aunque hay unos marcadores que permiten robar unas cartas que proporcionan unos efectos únicos. En cierto modo, me recordó mucho a Terra Mystica, aunque con un desarrollo algo mas monótono, ya que solo hay 4 opciones disponibles (3 en realidad, porque, salvo una facción, no se puede repetir acción dos turnos consecutivos). No me importaría repetir, pero, de momento, no entra en mi lista de deseos.
Para cerrar la sesión, una nueva partida a No Time for Heroes, de Rodrigo González, que está a punto de salir a la venta de la mano de Holocubierta. Un juego de gestión de la mano de cartas en el que encarnamos a un personaje fantástico arquetípico (guerrero, arquero, mago o pícaro) que, junto al resto de compañeros, se enfrentará a una horda de orcos. Pero, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, cada personaje mira solo por sí mismo, anotando puntos por cada orco que mate, sin importar la vida de sus rivales. Una mecánica curiosa son los puntos de vida, que iremos perdiendo a medida que necesitemos barajar el mazo de cartas porque se haya agotado. Este lo hará mediante el robo habitual o mediante el daño de los orcos. Al final de la partida, los héroes que se mantengan compararán sus trofeos. Yo jugaba con el Guerrero, Pablo con el Pícaro y Marcos con el Mago. Partida entretenida en la que se notó mi experiencia en el juego, aunque tuve que esconderme detrás de una columna en un turno ante una oleada de la horda bastante poderosa y una mano de cartas muy débil. Afortunadamente, mis compañeros consiguieron reducir esta potencia y pude continuar dando mandoblazos. Resultado: yo 23, Pablo y Marcos con 16 (el primero con más orcos aniquilados). Me faltaba echar una partida con más jugadores para ver en cuanto se ve afectada la partida. Como yo suponía, no hay gran variación de sensaciones, más allá de que hay más cartas que afectan a todos los jugadores y el mercado rota más, ya que hay más enemigos y monedas en juego. Un título que puede satisfacer a jugadores temáticos que buscan un filler que le transmitan sensaciones interesantes y estén hasta el gorro de juegos tipo Munchkin.
El domingo, un par de estrenos y un juego de habilidad que nos gusta mucho. Empezamos con Powerboats. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. Partida a dos jugadores en la que la victoria quedó de mi lado gracias a un control absoluto de las tres carreras. La clave estuvo en la primera ronda, ya que Sandra estrelló su lancha, proporcionándome unos valiosos puntos extra que supusieron una ventaja difícil de remontar. Solo en la tercera carrera Sandra fue una rival digna, estando siempre a rebufo. Pero en la última boya no ajustó bien y se pasó de frenada. Resultado: 18 a 0. Un juego de carreras al que le tenía bastantes ganas por las buenas críticas de varios jugones en cuyo criterio confío. Como todo juego de carreras, cuantos más competidores mejor. Por tanto, 2 no es su mejor número, ya que apenas hay emoción. Pero la mecánica me ha dejado buenas vibraciones. Deseando catarlo con 6 lanchas en movimiento.
Después, tocaba estrenar otro título de Carl Chudyk, Mottainai. Un juego de desarrollo de cartas que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. Partida veloz que Sandra finiquitó por la vía rápida mediante fabricación de objetos de papel, cogiéndome a pie cambiado y sin darme opción de llegar a vender objetos que me habrían dado la victoria. Resultado: 15 a 8. Me ha parecido una versión depurada de Gloria a Roma, con un sistema de turnos mucho más claro y menos pasos para poder poner cartas en juego, además de los numerosos efectos. Pero, en esencia, se trata del mismo juego. Por tanto, si te gusta uno, te gustará el otro, teniendo en cuenta eso, que este Mottainai me parece más depurado.
Para cerrar la semana, una partida a Villa Paletti (aquí su tochorreseña). Diseñado por Bill Payne, toma Jenga como idea básica y le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir que columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida intensa en la que incluso llegamos a colocar el último piso. La cosa pintaba muy bien para mí, ya que había logrado bloquearle bastantes columnas a Sandra. Sin embargo, cuando menos lo esperaba mi rival, intenté tomar una de las columnas potentes para asegurarme una posición dominante en la última planta y… derribé todo. Victoria para la señorita. Muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.
Con esto finaliza la semana. Teniendo en cuenta que ha comenzado la jornada con turno partido, no podemos quejarnos. Esta semana que comienza tiene un día festivo, por lo que hay previsión de bastantes partidas.
jajaja, a mi aun me queda una semana de jornada continua, pero estoy contigo que la jornada partida es lo peor para el vicio ludico.
Yo probe Scythe este finde con bastante miedo viendo que las criticas de algunos «jugones» no han sido muy buenas, y la verdad que nos gusto bastante a todos los que jugamos.
Es cierto que el desarrolo puede ser algo lento y puedes llegar a jugar tu solo sin tener la mas minima interaccion con los demas, pero en cuanto empiezan a caer las estrellas de los demas jugadores no puedes dormirte en los laureles y hay que apretar el ritmo, ademas me gusto mucho como cambia la partida segun el combo de los dos tableros que forman tu faccion, yo jugue 2 partidas con la faccion esa que son como mongoles a caballo y la primera fue un paseo y la segunda un horror.
Las unicas pegas que le veo es que creo que las fichas de encuentro estan un poco desproporcionadas, en ambas partidas fue un saqueo absoluto, sobretodo como este la faccion que ejecuta 2 opciones de la tarjeta de encuentro (aparte que lo de la tematica es meramente testimonial, coges la tarjeta eliges opcion y la descartas), las ventajas que te dan los encuentros mejoran en mucho lo que puedes conseguir de «normal».
Y la otra que seguro que existe algun «combo» de faccion+tablero desarrollo que estara roto, asi por encima vimos que la faccion que puede ganar mas de 2 estrellas a militar con un tablero que le permita sacarse los mechas baratos y con la accion de mover o poder militar puede tenerlo bastante facil.
Pero en lineas generales nos parecio muy buen juego, de hecho jugamos 3 partidas seguidas y a mi me quedaron bastantes ganas de probar otras estrategias y jugar con todas las facciones.
Ese tipo de detalles irán saliendo. Pero vamos, que hay que dedicarle muchas partidas para llegar a la conclusión de que el juego está roto. Yo, de momento, si me ofrecen jugarlo, no pondré objeciones, pero no creo que lo adquiera por el precio actual.
Saludetes!