Reseña: Watergate
Introducción
En junio de 1972, cinco hombres son arrestados en el edificio Watergate de Washington. Los reporteros de los periódicos inician una profunda investigación que saca a la luz uno de los mayores escándalos de la historia de EE.UU., culminando con la dimisión de Richard Nixon como Presidente.
Así se nos presenta Watergate, un diseño de Matthias Cramer (Glen More, Lancaster, Kraftwagen). El juego fue publicado en 2019 por Frosted Games en versiones en alemán e inglés. De las ilustraciones y el diseño se encarga Klemens Franz (Orleans, Agricola, Oh My Goods!), y Alfred Viktos Schulz.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (la dependencia del idioma es bastante importante). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 31,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×20,3×5,1 cm. (caja cuadrada mediana tipo Kahuna o Los Príncipes de Catan), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 44 Cartas (75×105 mm.):
- 20 Cartas de Editor
- 20 Cartas de Nixon
- 2 Cartas de Ímpetu
- Carta de Iniciativa
- Carta de Resumen
- 36 Fichas de Evidencia (de cartón)
- 7 Losetas de Confidente (de cartón)
- 9 Marcadores de Ímpetu (de madera)
- 1 Marcador de Iniciativa (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Watergate es un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, ya sea para activar el efecto de la misma, o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos confidentes mediante rutas de evidencias.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa en su mayor parte un tablón de corcho en el que aparece una foto del presidente Nixon en el centro y una serie de hilos formando una maya que conectan con siete posibles confidentes, de los que aparece también una foto. Estos hilos se encuentran entrelazados mediante chinchetas, y bajo cada chincheta aparece un pequeño trozo de papel de tres posibles colores (azul, verde y amarillo). A la derecha encontramos el track de investigación, consistente en una columna de 11 casillas, con el valor 0 en la casilla central e incrementándose a medida que se progresa hacia los extremos. Sobre este track se colocará al comienzo de cada ronda una serie de elementos por los que los jugadores competirán, intentando que acaben en su lado del track al final de la ronda.
El objetivo fundamental del Editor será conseguir conectar a Nixon con dos de los siete confidentes mediante Losetas de Evidencia, el primero de estos elementos. Estas losetas muestran uno o dos de los colores anteriores, de forma que, cuando un jugador gane el derecho a colocarla en el tablero, deberá ocupar una de las chinchetas cuyo color esté presente en la loseta. También existe la posibilidad de que sea Nixon quien obtenga la evidencia, colocándola bocabajo en el tablero (también en una casilla coincidente en color) para romper conexiones. Algunas losetas muestran un círculo rojo con el valor uno en su interior, permitiendo al jugador que obtenga dicha evidencia durante la partida desplazar la ficha de ímpetu.
Las Fichas de Ímpetu son la vía principal de Nixon para ganar la partida y el segundo elemento a desplazar por el track de investigación. Cada jugador dispone de una carta en la que acumularán las fichas de ímpetu que se obtengan. En el caso de Nixon, conseguir la quinta ficha supondrá ganar la partida, mientras que el Editor podrá activar diversos efectos a partir de la tercera ficha. Nixon también ganará la partida si las fichas de ímpetu se agotan.
Como tercer y último elemento a desplazar sobre el track de investigación tenemos la Ficha de Iniciativa. Un marcador blanco que otorgará la iniciativa en la siguiente ronda, lo que supondrá disfrutar de un turno más que el rival.
Los Confidentes inicialmente no comienzan sobre el tablero, sino que los jugadores tendrán que atraerlos para su causa. De esta forma, Nixon puede asegurarse su silencio, colocando la loseta bocabajo e impidiendo que el Editor pueda utilizarlo para ganar la partida, mientras que el Editor, si consigue convencer al confidente, podrá colocarlo bocarriba e intentar conectarlo con Nixon mediante evidencias.
Por último y no menos importante tenemos las Cartas de Acción, el eje mecánico de la partida. Cada jugador dispone de un mazo único de cartas. Nixon dispondrá de eventos y conspiradores, mientras que el Editor dispondrá de eventos y periodistas. Todas las cartas tienen la misma anatomía, con un valor en puntos de acción en la esquina superior izquierda asociado a un color de evidencia. Estos puntos podrán utilizarse para desplazar un elemento sobre el track de investigación (si es una ficha deberá coincidir en color). Alternativamente, los jugadores podrán activar el efecto de la carta, lo que supondrá en muchos casos la eliminación de la carta para el resto de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Los jugadores determinan qué bando controlará cada uno (Nixon o el Editor).
- Se despliega el tablero entre ambos jugadores orientado de forma que el track de investigación quede perpendicular a ambos.
- Cada jugador recibe un mazo de 20 cartas, que baraja y coloca a un lado.
- Se coloca la carta de iniciativa a un lado del tablero, inicialmente apuntando al editor.
- Se forma el suministro de confidentes, colocando las 7 losetas bocarriba a un lado de la mesa.
- Cada jugador coloca en su lado la carta de fichas de ímpetu.
- Se forma una reserva con las fichas de ímpetu.
- Se introducen en la bolsa las fichas de evidencia.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Watergate se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Inicio
Se procede de la siguiente forma:
- El jugador que controla a Nixon saca de la bolsa 3 fichas de evidencia y, tras consultarlas, las coloca bocabajo en la casilla de valor cero del track de investigación.
- El jugador con la iniciativa roba cinco cartas, y el contrario roba 4. Si en algún momento de la partida el mazo de un jugador se agotase, se baraja la pila de descartes y se conforma de nuevo el mazo para poder seguir robando.
Fase II: Cartas
Comenzando por el jugador con la iniciativa, los jugadores alternan turnos de acción en los que ponen sobre la mesa una carta de su mano.
Cada carta puede jugarse de dos formas:
- Puntos de Acción: cada carta muestra una cantidad de puntos de acción asociados a un tipo de evidencia (color). El jugador deberá emplear la totalidad de los puntos en desplazar un único elemento en el track de investigación y la carta se coloca siempre en la pila de descarte. Para las fichas de ímpetu o de iniciativa no hay más requisitos, pero para las fichas de evidencia es necesario que la ficha de evidencia contenga el color mostrado en la carta jugada. Si es Nixon quien desplaza la ficha y esta se encuentra oculta, deberá revelarla inmediatamente. Si es el Editor, y no hay fichas de evidencias del color correspondiente reveladas, deberá preguntar a Nixon si hay alguna ficha de dicho color. En caso afirmativo, Nixon volteará una de las fichas (no tiene que informar de si hay más de una cuyo color coincida) y será la que se desplace. En caso de no haber fichas del color correspondiente, el Editor debe utilizar los puntos en desplazar alguna de las fichas de Ímpetu o Iniciativa o alguna ficha de pista que esté bocarriba.
- Por su acción: se lee el efecto y se aplica. Hay tres tipos:
- Evento: una vez aplicados, se retiran de la partida.
- Conspirador: pertenecen al mazo de Nixon y van a la pila de descarte una vez utilizados.
- Periodista: pertenecen al mazo del Editor y van a la pila de descarte una vez utilizados.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Si algún elemento alcanza la casilla de valor cinco, el jugador habrá obtenido definitivamente el elemento, que se saca del track y se coloca en su espacio correspondiente. Si se trata de una ficha de evidencia que muestra el símbolo de ímpetu, el jugador, además, atraerá hacia su lado una casilla el marcador de ímpetu en el track de investigación.
Fase III: Resolución
Se procede de la siguiente forma:
- Todas las fichas de evidencia que se encuentren en la casilla de valor 0 son devueltos a la bolsa.
- El jugador con el marcador de iniciativa en su lado del track mantendrá o ganará (girando la carta) la iniciativa para la siguiente ronda. Si el marcador de iniciativa se encuentra en la casilla de valor 0, la iniciativa cambia de bando.
- El jugador con el marcador de ímpetu en su lado del track recibirá la ficha y la colocará en la siguiente casilla libre de su carta de marcadores de ímpetu. En caso del editor, a partir de la tercera ficha se desencadenarán efectos que se aplican en el momento de colocar las fichas. Si el editor ya tiene completa su carta y es el que gana el marcador, lo retira de la partida.
- Se coloca una nueva ficha de ímpetu y la ficha de iniciativa en la casilla de valor 0.
- Se colocan las fichas de evidencia, comenzando por el jugador con la iniciativa y continuando con el contrario. El editor colocará las fichas bocarriba y Nixon las colocará bocabajo, siempre en espacios que muestren un color presente en la ficha. Si alguna ficha de evidencia muestra el símbolo de ímpetu, se moverá la ficha y quedará en la casilla que corresponda al inicio de la siguiente ronda.
Si la partida no ha finalizado, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar por varios motivos:
- Nixon gana sí:
- Coloca una quinta ficha de ímpetu en su carta.
- Si, a la hora de preparar una ronda, no quedan fichas de ímpetu en el suministro.
- El Editor gana si:
- Consigue conectar mediante fichas de evidencia bocarriba a Nixon con dos confidentes.
Opinión Personal
Matthias Cramer es de esos autores que se mueve en tierras movedizas en el sentido de que parece que nunca llega a romper. Es cierto que tiene títulos más que recomendables, como Lancaster o Glen More, aunque también tienen sus lagunas (ya sabéis que me gusta dejar Rococo a un lado porque tengo la sensación de que los Malzs han aportado muchísimo en este gran diseño).
Ahora nos llega un diseño que se aleja bastante de sus anteriores propuestas, acercándose al juego temático que al eurogame con este Watergate, recreando uno de los mayores escándalos políticos de los Estados Unidos de América. Vamos a ver si giro le sienta bien al bueno de Matthias, no sin antes agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En 1972 cinco hombres fueron arrestados en el Complejo Watergate del Partido Demócrata por un robo de documentos. Este hecho destapó una conspiración que desembocó en la dimisión de Richard Nixon como presidente de los Estados Unidos de América ante un inminente proceso de destitución (el famoso impeachment). Toca revivir la historia asumiendo el rol del Editor, que vendría a simular al cuarto poder a la hora de descubrir la conspiración, o cambiarla metiéndonos en la piel del propio Nixon para intentar evitar que la trama sea descubierta.
Mecánicamente nos encontramos ante un Card-Driven Game en el que cada bando dispone de un mazo propio con cartas relacionadas con el histórico suceso. Cada una de estas cartas podrá ser utilizada de dos formas. Por un lado, como es obvio, para activar su efecto. Por otro, para aprovechar sus puntos de acción. Estos puntos de acción únicamente permitirán desplazar uno de los elementos disponibles en el track de investigación, el cual funciona bidireccionalmente con cada bando intentando atraer a su extremo los susodichos elementos. De esta forma, cuando un jugador desplaza una casilla hacia su lado un determinado elemento, a su vez lo estará alejando del extremo del contrario.
Aquí aprovecho para indicar que, si alguno de estos elementos alcanza el extremo del track, el jugador del lado correspondiente obtiene dicho elemento de forma directa, aunque lo habitual será esperar al final de la ronda para evaluar qué bando se queda cada uno de ellos, bastando con que los elementos queden en el lado del jugador (independientemente de la casilla).
Como ya supondréis, obtener estos elementos será la clave para hacerse con la victoria. Por un lado, el Editor necesita acumular losetas de evidencia (en cada ronda se disputan tres) para formar caminos de evidencia sobre un tablero, que simula el clásico tablón de corcho clásicos de series o películas que destapan conspiraciones, entre Nixon y los distintos confidentes (confidentes a los que también hay que convencer o disuadir mediante los efectos de las cartas). Pero claro, Nixon intentará evitarlo interceptando esas evidencias y colocándolas bocabajo en el tablero para cortar las conexiones
Por otro, Nixon tiene la obligación de hacerse con fichas de Ímpetu para ir acumulándolas en una carta especial, de forma que, si se hace con el quinto marcador, obtendrá la victoria de forma directa. Obviamente, el Editor intentará evitarlo siendo él quien acumule las fichas de Ímpetu, algo que, a diferencia del presidente, le permitirá disfrutar de potentes efectos a partir de la tercera ficha acumulada.
El ultimo y crucial elemento en disputa es la propia iniciativa de la partida. Ser el primer jugador en una ronda tendrá un segundo beneficio en forma de turno adicional (disponiendo de una carta más al comienzo de la misma).
De esta forma, los jugadores irán alternando turnos a lo largo de las rondas en una carrera frenética por ser el primero en alcanzar la condición de victoria personal. Y no tiene mucha más historia.
Así que lo primero a destacar es que, siendo un juego con una ambientación política y una mecánica principal más propia de los wargames, nos encontramos con un diseño muy directo, sencillo de explicar y tremendamente ágil. Todo se reduce al track bidireccional e intentar conseguir el mayor número de elementos posibles en cada ronda. La cuestión es que quien mucho abarca, poco aprieta, y hay que saber escoger adecuadamente en cada momento para ser los primeros en alcanzar el objetivo.
Como ocurre en muchos juegos de este corte (luego mencionaré alguno), la clave está en la dispersión de la atención. En cada movimiento habrá que decidir si se ataca o se defiende. Cada bando tiene su elemento objetivo, y lo habitual será intentar atraer dichos elementos a nuestro lado del track de investigación (Nixon las fichas de ímpetu y el Editor las fichas de evidencia). Pero, como digo, en más de una ocasión será necesario frenar al contrario e intentar hacerse con uno de sus elementos para torpedear su progreso.
Esto es especialmente tangible cuando hablamos del Editor, ya que tiene, a priori, una tarea más complicada, pues necesita con varias losetas de evidencia que, además, deben cumplir un código de colores para poder conectar a los diversos confidentes. Confidentes que también hay que atraer empleando preciosos turnos y valiosas cartas para ello. Nixon parece tenerlo más fácil porque le basta con hacerse con cinco fichas de ímpetu para hacerse con la victoria, despreocupándose de tener que establecer rutas y evitar bloqueos.
Desde este punto de vista, me deja sensaciones similares a abstractos como Hive, en los que un jugador parece tener la iniciativa y el contrario debe arrebatársela mediante movimientos defensivos. Porque si ambos deciden atacar siempre, el que disfrutó del primero turno tiene las de ganar al ser una carrera por alcanzar el objetivo. Pues aquí ocurre lo mismo. Si tanto el Editor como Nixon se dedican a mover únicamente las piezas relacionadas con su condición de victoria, lo normal será que gane Nixon porque, salvo alineación de astros, tiene que hacer menos.
Alguno podrá pensar que entonces el juego está desnivelado en favor del presidente, y puede que no le falte razón. En las partidas que yo he echado, la sensación de que la maquinaria del gobierno es mucho más potente que el cuarto poder. Pero claro, contrarrestar a Nixon es relativamente sencillo, ya que, como editor, solo hay que birlarle cada ficha de ímpetu, pudiendo acceder a potentes efectos si hemos obtenido éxito en esta pequeña empresa varias veces.
A esto hay que sumarle los efectos de las cartas, muchas de ellas orientadas directamente a frenar al contrario o con efectos transversales que aplican sobre varios elementos. Como es habitual en este tipo de juegos, saber en qué momento aplicar cada efecto o cuando renunciar a ellos para disponer de los puntos de acción será fundamental para tomar ventaja. Efectos que, además, son muy potentes y en muchas ocasiones casi no dejan margen a la duda de cómo utilizar la carta, dándose continuamente situaciones de «ahora o nunca», como por ejemplo con las cartas de confidentes.
Si tuviese que destacar un único aspecto del juego, sin duda me decantaría por la tensión. Desde el primer turno cada uno de los jugadores siente una presión absoluta por no meter la pata a la hora de decidir cómo y cuándo utilizar cada carta. Una sensación de muerte súbita constante y dramática que se acentúa a medida que el final de la partida se acerca. Lo normal es llegar a una situación en la que cada uno de los bandos necesita un pequeño último paso para hacerse con la victoria. Esa incertidumbre de quién logrará darlo antes es realmente deliciosa.
Virtud inherente al mecanismo principal del juego que ya hemos disfrutado en otros diseños como el imprescindible Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), su versión reducida y ligeramente descafeinada 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba (aquí su tochorreseña) o ese ligerísimo wargame que es The Cousin’s War (aquí su tochorreseña). Todos estos juegos comparten esa tensión e incertidumbre por lo que puede hacer el rival en cada ronda y/o si nosotros conseguiremos desarrollar nuestros planes sin que nuestro contrincante los anule.
Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, seguramente muchos preguntaréis cómo se comporta Watergate en comparación de, por ejemplo, esos tres diseños. Obviamente Twilight Struggle se encuentra a años luz (de este y de un 99,99% de los juegos de mesa publicados). Con The Cousin’s War la comparación es débil porque, aunque tienen puntos de encuentro, no termino de ver que compitan en la misma liga. Sin embargo, con 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba sí que veo un enfrentamiento parejo. Tanto, que me costaría decidirme por uno de ellos y los veo complementarios en una colección, dependiendo más de vuestros gustos a la hora de quedaros con uno.
En 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba tiene muchísimo más peso la componente psicológica y el juego con la información oculta a la hora de ir acumulando puntos, algo muy presente también en Twilight Struggle. Mientras estamos en la partida, estamos constantemente intentando meternos en la mente del rival para intentar visualizar el porqué de cada uno de sus movimientos.
Mientras, Watergate deja el juego psicológico a un lado y entrega una espada y un escudo a cada jugador y los suelta en la arena a ver quién logra primero clavar una estocada en el corazón del rival. Esta espada y escudo son los mazos personales y la asimetría en la condición de victoria. El juego con la información oculta es residual, limitándose a que Nixon puede hacer un poco de trilerismo con las fichas de evidencia mientras están ocultas. Pero poco más.
Watergate es más directo, más despiadado, sin apenas margen para el error, mientras que 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba te hace mirar a largo plazo y jugar con tu rival para intentar engañarle. Ya queda de vuestro lado decidir qué os encaja mejor.
Tengo que ponerle una pequeña pega a Watergate y es la influencia del azar. Al ser tan directo y tener los mazos separados, muchas partidas se pueden resolver a favor o en contra de un jugador solo por las manos que han recibido los jugadores en la que, a la postre, sería la última ronda. Por ejemplo, he tenido partidas en las que el Editor se ha hecho con la victoria jugando como primera acción un evento que le permitía sacar de la bolsa una ficha de evidencia de la bolsa y colocarla en el tablero, teniendo la fortuna de ser del color adecuado para completar la segunda conexión con un confidente. O, por ejemplo, faltándole a Nixon la última ficha de ímpetu, que el jugador que controla al presidente norteamericano se encuentra con dos cartas de atraer confidentes con valores entre 3 y 4, teniendo suficiente margen como para conseguir en pocos turnos esa última ficha de ímpetu mientras que el editor se queda con dos palmos de narices.
En el momento puede resultar ligeramente frustrante que la partida finalice de este modo. Afortunadamente, la solución es solicitar la revancha acto seguido, pues seguramente la partida no haya durado ni treinta minutos (a no ser uno de los jugadores sea un titan del AP y las ganas de seguir sufriendo se hayan agotado). Si la partida se extendiese algo más en duración, si podría verlo como un problema más serio. Pero bueno, que quede constancia de que esto puede ocurrir con cierta asiduidad.
Esta corta duración también puede jugar en su contra en el caso de jugadores que busquen algo más profundo y con un abanico estratégico relativamente amplio. Como he dicho, Watergate es un juego de darse machetazos con el rival, y tampoco conviene abusar de él porque las partidas no van a ser especialmente distintas una de otras.
Sin embargo, una de las ventajas de mazos asimétricos es que la rejugabilidad se duplica. En los juegos anteriormente mencionados, el mazo está compartidos por los jugadores, y con el desarrollo de las partidas se van conociendo las cartas y cómo utilizarlas, ya sea por disfrutarlas o por sufrirlas. Sin embargo, en Watergate, aunque también se disfrutan/sufren los efectos de las cartas, el que los mazos estén separados permite disfrutar el juego desde dos enfoques distintos, lo que le da bastante vida al diseño.
Y antes de entrar en la recta final de la opinión, una breve reflexión sobre este tipo de juegos con ambientación histórica. Si un juego de este tipo provoca que vayas a informarte de lo que realmente ocurrió y de qué papel jugaron los distintos personajes que aparecen en los componentes del juego, podemos concluir que ha cumplido sobradamente con su doble cometido: entretener y despertar nuestra curiosidad por el suceso recogido. Y Watergate lo consigue con creces.
Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos acabados de corte estándar muy funcionales. Los elementos de cartón son de un grosor adecuado y se destroquelan fácilmente. Los elementos de madera son discos estándar de un tamaño generoso. Y las cartas destacan por su enorme tamaño (permitiendo contener bastante información, a veces demasiado, provocando que algún detalle pueda obviarse con facilidad), buen gramaje, textura en lino agradable y respuesta elástica aceptable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Respecto al diseño gráfico, se recurre a fotos de archivo (un clásico en este tipo de juegos) y unas formas y simbología claras. La portada es relativamente sugerente y puede llamar la atención al verla en un estante, aunque el reclamo más importante es el propio nombre del juego.
Y vamos cerrando. Watergate es un Drive-Card Game que recrea los sucesos que provocaron la dimisión de Richard Nixon como presidente de los Estados Unidos de América. Un jugador controla a Nixon (intentando evitar que se descubra el pastel) y otro al Editor (procurando sacar a la luz el corrupto entramado). Un juego tremendamente tenso, ágil, sencillo de explicar y que asegura mucha diversión. Las pegas que le encuentro es que no hay demasiado margen estratégico (más allá de jugar con un bando u otro) y que la suerte puede decantar partidas ajustadas, para frustración del perdedor. Pero como la duración es muy ajustada, se pueden encadenar partidas con facilidad. Por todo esto le doy un…
Gran reseña como siempre. Estoy animandome a pillar el TS pero hasta que llegue ese momento… Entre el WATERGATE y El 13 DÍAS Cual se acerca más a las sensaciones y tensiones del TS y cual es más Temático?
Muchas gracias y a seguir así!
Pues dificil. En cuanto a sensaciónes, yo diría que el 13 Día por el tema del Defcon y el faroleo (intentando hacer creer a tu rival que vas a una cosa para en realidad perseguir otra) y el mazo común (si te tocan cartas que no son tuyas y las juegas, el efecto del rival se aplica). Sin embargo, creo que Watergate es más temático.
Dificil elección.
Muchas gracias. Pues ya veré como resuelvo ja. Igual acabo pillando antes el TS y me ahorro el estrés de decidir entre los otros dos ja. Improvisare y ya veremos. Saludete
Para conseguir las sensaciones más parecidas a TS intenta encontrar 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. Es un TS en la mitad de tiempo y con tema de las elecciones USA entre Nixon Y Kennedy.
Yo tengo los dos tanto el TS como el 1960 (aunque a este último todavía no le he podido dar la oportunidad).
Pero no lo dudes el TS es un juegazo y las sensaciones cuando empiezas a controlar un poco lo que haces son de lo mejor que puedes experimentar en un juego de este tipo, lo peor la duración de las partidas que se puede ir un poco de las manos, siempre se puede hacer foto del tablero, y guardar las cartas adecuadamente para retormarlo en otro momento.
Justo me acaban de regalar este juego por navidad. Es muy muy parecido al 13 misiles?
Cuál te gusta más?
Mmmm, es parecido en el sentido de que es un Card Drive Game (cartas que tienen eventos pero que se pueden usar sus puntos para resolver acciones). Pero Watergate es completamente asimétrico, con un mazo específico para cada jugador. A mi me gusta mas Watergate, gustandome los dos juegos.
He estado jugando con un colega, yo era Nixon y casi al final de la partida había gastado todos mis eventos y solo me quedaban cartas de conspirador. En cada ronda, mi amigo jugaba la carta de Periodista que bloqueaba y eliminaba mi carta de conspirador, hasta que ha llegado un momento en el que me he quedado solo con 2 cartas para la ronda.
En el libro de instrucciones no he encontrado respuesta a tal posibilidad… ¿Qué se debe hacer? Creo que hemos dejado pillado el juego.
La carta de Ben Bradlee solo aplica como reaccion cuando el contrario juega un conspirador y ejecuta su efecto. Pero si juegas el conspirador para usar sus puntos de acción no se puede jugar a Ben Bradlee como reacción. ¿Es posible que la estuvieseis jugando independientemente de lo que se hiciese con el conspirador?