Reseña: Argent, The Consortium

Introducción

¡Ha llegado el momento de que un nuevo rector tome el control de la Universidad de Magia de Argent! ¡Usa tu astucia, aprovecha tus contactos y desarrolla tu poder para asegurarte de que la junta secreta del Consorcio te elija como el próximo Rector de Argent!

Portada

Así se nos presenta Argent: The Consortium, un diseño de Trey Chambers (Harvest, Empyreal: Speel & Steam). El juego fue publicado en 2015 por Level 99 Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Nokomento (BattleCON: Devastation of Indines, Empyreal: Spells & Steam) y Jennifer Easley.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Melmac Games (el juego es bastante dependiente del idioma con textos en casi todas las cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Melmac Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 36 Cartas Grandes (80×120 mm.):
    • 6 Cartas de Hechizo Inicial de Candidato
    • 36 Cartas de Hechizo
    • 5 Cartas de Hechizo Legendario
  • 108 Cartas Normales (63,5×88 mm.):
    • 36 Cartas de Partidario
    • 38 Cartas de Bóveda
    • 18 Cartas de Votante
    • 5 Cartas de Ofrenda de Campanario
    • 6 Cartas de Ronda
    • 5 Cartas de Poderes de los Magos
  • 15 Losetas de Universidad a doble cara
  • 6 Hojas de Candidato (de cartulina)
  • Tablero de Consorcio (de cartón)
  • 35 Miniaturas de Mago (de plástico):
    • Aprendiz de Archimago
    • 4 Magos Neutrales
    • 6 Magos de Estudios Planares
    • 6 Magos de Divinidad
    • 6 Magos Místicos
    • 6 Magos de Magia Natural
    • 6 Magos de Brujería
  • 27 Fichas de Inteligencia (de cartón)
  • 27 Fichas de Sabiduría (de cartón)
  • 19 Fichas de Merito (de cartón)
  • 42 Peanas de Lealtad (7 en cada uno de los 6 colores) (de plástico)
  • 60 Sellos (10 en cada uno de los seis colores) (de cartón)
  • Marcador de la Torre de Astronomía (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Marcadores de Sala Bloqueada (de cartón)
  • 6 Fichas de Influencia (1 de cada color) (de cartón)
  • 40 Monedas (de plástico):
    • 30 Monedas de Plata de Valor 1
    • 10 Monedas de Oro de Valor 5
  • 50 Cristales de Mana (de plástico):
    • 40 Cristales de Valor 1
    • 10 Cristales de Valor 5
  • 6 Hojas de Referencia (de papel)
  • Reglamento
Contenido

[mecánica]

Argent: The Consortium es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (en dos fases, primero colocación y, posteriormente, resolución ordenada una vez que la fase de colocación finaliza, aunque algunos espacios permiten resolución inmediata) en el que tendremos que ganarnos el voto de una serie de representantes del consorcio en función de unos criterios que, salvo dos de ellos, se encuentran ocultos (se pueden ir consultando durante la partida). Mediante las acciones en las distintas salas iremos obteniendo recursos para conseguir partidarios, cartas de bóveda y hechizos con los que ampliar nuestro ramillete de acciones. Los trabajadores serán magos de diversos colores, cada uno con una habilidad determinada, destacando la interacción que generan, ya que es posible atacar a otros rivales, retirando sus peones. Al término de la quinta ronda se revelan los representantes y se evalúa a qué jugador otorgan su voto.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los Votantes Secretos. En cada partida se configurará sobre un tablero de votantes doce cartas, cada una con un criterio de evaluación distintos. El objetivo de los jugadores es obtener el voto de dicho personaje siendo quien mejor cumpla el criterio.

Consorcio

En el marco de este tablero encontramos un track de casillas numeradas para marcar la Influencia. Esta influencia será clave a la hora de resolver empates en los criterios de los votantes.

Influencia

Además, ciertas casillas del track permiten a los jugadores obtener Fichas de Merito, necesarias para poder activar cierto tipo de espacio de acción.

Fichas de Mérito

La mecánica principal del juego será una Colocación de Trabajadores. Los espacios de acción se recogen en las losetas de estancia de la universidad. Cada estancia muestra una serie de filas, cada una con dos espacios de acción (uno principal con borde dorado y otro de sombras). Por defecto, los jugadores podrán ocupar los espacios principales, quedando los espacios de sombra destinados a su ocupación mediante efectos de diversos elementos. Los espacios superiores de la mayoría de estancias muestran una A indicando que son espacios de mérito, de forma que, cuando se resuelva, el jugador que lo ocupe deberá disponer de una ficha de mérito sin utilizar.

Salas de Universidad

 

Para ocupar estos espacios los jugadores dispondrán de Magos. Se representan con miniaturas de diversos colores, teniendo cada color asociado un efecto concreto que se aplica, normalmente, cuando se coloca al peón en un espacio de acción (aunque hay efectos permanentes).

Magos

Para marcar el jugador que controla cada peón se dispone de unas Insignias de Lealtad, que no son más que bases de los colores de los jugadores.

Insignias de Lealtad

Durante la partida los jugadores obtendrán diversos elementos para aumentar su margen de maniobra. El primero son los Hechizos. Son grandes cartas que muestran tres niveles, cada uno con un coste en mana. El primer nivel muestra una ficha de inteligencia, mientras que los dos siguientes muestran una ficha de sabiduría.

Hechizos

El símbolo asociado al aprendizaje de hechizos es un matraz de color verde, y el jugador necesitará haber acumulado estas Fichas de Sabiduría e Inteligencia para poder conseguir nuevos hechizos y desarrollarlos.

Sabiduría e Inteligencia

Cada jugador comenzará la partida con un hechizo particular, pero que no será tenido en cuenta a la hora de resolver los criterios de los votantes.

Hechizo Inicial

Todos los hechizos requieren el uso de maná, que se representa mediante unos grandes cristales azules. Además, este maná puede ser uno de los criterios de los votantes al final de la partida.

Maná

Otro tipo de elemento que se puede obtener son las Cartas de Bóveda. Estas cartas podrán conseguirse de forma directa del suministro (mediante cierto tipo de acciones) o mediante compra (otro tipo de acción). La diferencia principal es que mediante el primer tipo la carta es gratuita, en el segundo tendremos que pagar monedas. A su vez, estas cartas muestran dos tipos: consumibles (efectos de un solo uso) o tesoros (efectos activables en cada ronda).

Cartas de Bóveda

Como hemos dicho, las Monedas serán necesarias para comprar cartas de bóveda, aunque también pueden ser un criterio de los votantes.

Monedas

Como último elemento a obtener tendremos los Partidarios. Con cartas de un solo uso que pertenecen a uno de los cinco tipos de magia. Al final de la partida, muchos de los votantes exigirán ser el jugador con más partidarios y/o hechizos de un tipo de magia.

Partidarios

Para llevar el control de la partida se utilizan las Cartas de Ronda. Se formará una pila y se irá retirando de la misma la carta superior a medida que las rondas se sucedan.

Cartas de Ronda

Para marcar el ritmo de la ronda se dispone de las Cartas de Ofrenda de Campanario. Son cartas que ofrecen un pequeño beneficio al escoger una de ellas como acción. La ronda llegará a su fin cuando un jugador reclame la última carta de ofrenda de campanario disponible. Es importante indicar que tomar una de estas cartas finiquita de forma directa el turno de un jugador. Así se evita que un mismo jugador tome mas de una carta de este tipo.

Cartas de Campanario

Para mantener todos los elementos ordenados, cada jugador dispone de una Hoja de Candidato, con una fila superior para colocar sus magos, un espacio para un mazo de descarte donde se colocarán los partidarios activados y las cartas de bóveda consumibles una vez disfrutado de su efecto, un resumen del desarrollo de la partida y una leyenda con los elementos iniciales del jugador.

Hoja de Candidato

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero del consorcio en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las 2 cartas de votante con borde blanco en las dos primeras casillas.
  3. Se baraja el resto de cartas de votantes y se colocan 10 de ellos bocabajo en los espacios restantes. Las demás cartas se devuelven a la caja.
  4. Se forma una reserva genera con los magos, fichas de mérito, monedas, mana, fichas de sabiduría, fichas de inteligencia y fichas de bloqueo.
  5. Se forma el mazo de cartas de ronda, apilándolas de mayor a menor valor.
  6. Se disponen las cartas de ofrenda de campanario correspondiente al número de jugadores.
  7. Se colocan las cartas de efecto de los magos bocarriba a un lado.
  8. Se mezclan las cartas de Bóveda y se forma un suministro revelando las 3 primeras junto al mazo.
  9. Se mezclan las cartas de Hechizo y se forma un suministro revelando las 3 primeras junto al mazo.
  10. Se mezclan las cartas de Partidarios y se forma un suministro revelando las 5 primeras junto al mazo.
  11. Se deja a un lado el mazo de Hechizos Legendarios.
  12. Se forma la universidad respetando el patrón correspondiente al número de jugadores (3 jugadores, 8 salas en 2 filas de cuatro; 4 jugadores, 10 salas en tres filas de cuatro dejando libres el primer espacio de la primera fila y el ultimo espacio de la última fila; 5 jugadores, 12 salas en tres filas de cuatro).
  13. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una hoja de candidato.
    • 10 Fichas de Sello
    • 6 Monedas
    • 2 Fichas de Mana
    • 7 Insignias de Lealtad
    • Una carta de Hechizo Inicial.
    • 2 Fichas de Sabiduría
    • 2 Fichas de Inteligencia
  14. Cada jugador toma 2 magos de su color y 3 magos de otros colores (no pudiendo tener más de 2 magos de cada color) y les coloca una insignia de lealtad para marcar su propiedad.
  15. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Argent: The Consortium se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Misiones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta que finaliza esta fase.

En su turno, el jugador activo tiene, primero, la opción de activar una acción rápida que le permita alguno de sus elementos. Las acciones rápidas no consumen el turno. Posteriormente, debe escoger una de cinco opciones:

  • Colocar un Mago en un Espacio de Acción. El jugador coloca uno de los magos disponibles en su reserva en un espacio de acción libre de una de las habitaciones de la universidad. Hay que estar atentos a los efectos de los distintos tipos de magos.
  • Lanzar un Hechizo. El jugador entrega la cantidad de mana correspondiente al nivel del hechizo que desea ejecutar y gira 90º la carta para indicar su uso en la ronda actual. Se puede lanzar cualquier nivel de un hechizo siempre y cuando se hayan habilitado colocando la ficha de sabiduría o inteligencia correspondiente.
  • Usar una Carta de Bóveda. El jugador activa la carta de bóveda. Si es un tesoro, la gira 90º. Si es un consumible, la coloca en su pila de descartes.
  • Usar una Carta de Partidario. El jugador aplica el efecto de una carta de partidario y, acto seguido, la coloca en su pila de descartes.
  • Coger una Carta de Ofrenda de Campanario. El jugador escoge una de las cartas de campanario, aplica sus efectos y la deja a un lado. En este caso, el turno del jugador finaliza inmediatamente.

La fase finaliza tras el turno del jugador en el que se tomó la última carta de ofrenda de campanario disponible.

Hay que tener en cuenta los siguientes casos:

  • Algunas cartas permiten reaccionar a acciones de otros jugadores. No es posible reaccionar a reacciones. Si son un hechizo, se paga el maná correspondiente y se gira 90º.
  • Si, por efecto de una acción un mago es herido, este se coloca en la enfermería y el jugador correspondiente recibe el beneficio indicado en la sala.
  • Si, por efecto de una acción, un mago es desterrado, vuelve a la hoja de candidato del jugador correspondiente.
  • Si, por efecto de una acción, un mago es curado, se saca de la enfermería y se coloca donde la acción permita.
  • Un mago puede ser movido a otro espacio vacío mediante ciertos hechizos.

Fase II: Resolución

Se resuelven las salas de la universidad de izquierda a derecha y de arriba a abajo. En cada sala, los espacios de acción se resuelven de arriba a abajo, y en primer lugar los espacios principales antes que los espacios de sombra. Si un jugador ha colocado un mago en un espacio de mérito, el jugador deberá voltear una ficha de mérito disponible. En caso de no disponer de ficha de mérito, el jugador recibe un punto de influencia, pero no resuelve la acción.

Tras resolver una acción, el jugador recupera la miniatura de mago y la coloca en su hoja de candidato.

Siempre que mediante una acción se tome una carta de bóveda o de hechizo del suministro, se deberá reponer inmediatamente revelando la siguiente carta del mazo. No así con los partidarios, que no se reponen.

La fase finaliza cuando se han resuelto todos los magos.

Detalle de Suministro

Fase III: Mantenimiento

Esta fase no se resuelve en la última ronda. Se procede de la siguiente forma:

  • Se colocan en la parte inferior de cada mazo todas las cartas de bóveda, hechizos y partidarios.
  • Se revelan nuevas cartas bóveda, hechizos y partidarios como en la preparación inicial.
  • Cada jugador reactiva las fichas de mérito, los hechizos y cartas de bóveda agotados en la ronda anterior.
  • Se devuelven las cartas de ofrenda de campanario al centro de la mesa.
  • Se retira del juego la carta de ronda recién finalizada.
  • Realizar cualquier preparación específica de las salas de la universidad que así lo requieran.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a resolver la votación final revelando cada miembro del consorcio (los dos primeros ya estaban revelados). Para cada miembro del consorcio se resuelve el voto, que irá para el jugador que mejor cumpla el criterio indicado en la carta. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador que tuviese un sello de su color sobre la carta
  • El jugador con mayor influencia.
  • El jugador cuyo marcador de influencia se encuentre en el fondo de la pila.
  • Si ningún jugador tiene ningún elemento de los requeridos por un miembro, dicho voto queda en blanco.

El jugador con más votos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor influencia será el ganador. Y, en caso de empate a influencia, el vencedor será el jugador cuyo marcador se encuentre en el fondo de la pila.

 

Variantes

  • Variante Épica: se juega a seis rondas en vez de a cinco. Se debe incluir la carta correspondiente en el mazo de cartas de ronda.
  • Lado B de las Salas: a la hora de conformar la universidad se pueden usar las caras B de las distintas salas.
  • Universidad Variable: se coloca en una columna central las tres salas de borde blanco (por la cara deseada). Tras esto, los jugadores se turnan para escoger losetas y añadiéndolas a la universidad por la cara deseada hasta conformar el patrón correspondiente al número de jugadores.
  • Poderes Alternativos de los Magos: se pueden utilizar la cara B de las cartas de poderes de mago, alternarlas o dejarlo a elección de los jugadores.
  • Requisito de Diversidad: cada jugador comienza con un mago de cada tipo (en vez de 2 magos de su especialidad y tres adicionales).
  • Modo a 2 Jugadores: se aplican las siguientes modificaciones:
    • Se juega con 9 salas de la universidad formando un patrón de tres filas y tres columnas.
    • Cada jugador dispone de 7 magos (en vez de 5).
    • No se debe usar el Gran Salido por el lado A o el Dormitorio.
    • La enfermería se usa siempre por el lado B.
    • Se retiran las cartas de miembros del consorcio que premien al segundo mejor jugador en influencia y partidarios.

 

Opinión Personal

Si en algo se nota el desarrollo del mercado nacional en el mundo de los juegos de mesa es el intervalo temporal entre que un juego se publica en su país de origen en su primera edición y aparece en los estantes de nuestras tiendas es cada vez menor (a veces inexistente). Sin embargo, no hace tanto que esto era lo raro y no lo habitual. Y la consecuencia más importante es que muchos juegos con cierta dependencia del idioma se quedaron en el tintero porque nadie apostó por ello. Algunos ejemplos son Lords of Waterdeep, Merchants & Marauders o el juego que hoy nos ocupa.

Detalle Enfermería

Afortunadamente, otra muestra de madurez del mercado es la aparición de editoriales que se lanzan a la publicación de estos títulos ante la competencia espectacular que existe actualmente por intentar conformar un catálogo atractivo. Es por eso que hoy procedemos a analizar Argent: The Consortium que nos ha llegado como estreno de Melmac Games, nueva editorial que comienza con fuerza su andadura y a quien agradecemos la cesión de la copia. ¡Vamos allá!

Somos profesor de una Universidad de Magia en el mundo de Argent en la que ha quedado una vacante en el consorcio. Moveremos nuestros hilos para opositar a dicho puesto, teniendo en cuenta que desconocemos quienes conforman el grupo de votantes que decidirá finalmente quien se hace con la plaza. Es por ello que tendremos que informarnos de los criterios que se seguirán para asignar la plaza y, por supuesto, ser los mejores en dichos criterios para ganar el máximo de votos posibles.

Esta es la premisa básica de Argent: The Consortium y que nunca tendremos que perder de vista, sobre todo cuando nos enfrentamos por primera vez al diseño. La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores relativamente clásica, con una primera fase de planificación en la que los jugadores alternan turnos colocando sus peones en los distintos espacios de acción para, posteriormente, pasar a una segunda fase en la que se resuelven estos espacios de forma ordenada.

Mediante estas acciones, básicamente, haremos acopio de los distintos elementos disponibles en la mesa, a saber: cartas de partidario (proporcionan un efecto de un solo uso y su tipo puede ser un requisito para algún votante), cartas de bóveda (con efectos de un solo uso o efectos recurrentes, teniendo como principal característica que pueden comprarse mediante monedas o adquirirse mediante otras acciones), cartas de hechizo (que requieren uso de inteligencia y sabiduría para desarrollarlos y que permiten resolver efectos a cambio de mana), sellos (que permiten ir descubriendo los criterios de los distintos votantes) e influencia (que permitirá obtener fichas de mérito con las que activar los espacios de acción más potentes). Adicionalmente, tendremos que obtener diversos recursos para desarrollar los elementos anteriores, como las mencionadas fichas de sabiduría o inteligencia, el maná o las monedas.

Detalle Universidad

Pero realmente no tiene mucha más historia. Se planifican las acciones, se resuelven y con ella buscamos progresar en un track y acumular elementos de diverso tipo teniendo en cuenta los criterios que vayamos descubriendo.

¿Cuáles son los puntos diferenciales de Argent: The Consortium sobre otros juegos de colocación de trabajadores? Básicamente dos. Por un lado, la variabilidad. Aquí es donde entra el que, a su vez, también puede ser la mayor pega que se le encuentra al diseño. Y es que cuando uno se sienta por primera vez ante tal despliegue de elementos, lo normal es sentirse abrumado y que la palabra “sobrecomplicado” empiece a rondar nuestra cabeza. Sin embargo, es una sensación pasajera porque, como he dicho antes, mecánicamente el juego es muy sencillo y no tiene elementos especialmente complejos.

Por establecer una comparación, puede recordar en este sentido a juegos como Anachrony (aquí su tochorreseña), donde la mecánica principal es bastante simple, pero por detrás hay una serie de procesos más complejos de lo esperado y que puede espantar a más de un jugador, pero una vez todas las piezas del puzle están en nuestra cabeza, esa sensación de diseño barroco desaparece. Ojo, esta comparación la utilizo solo para el tema de la primera impresión. Argent: The Consortium es un diseño más limpio en cuanto a conceptos a explicar.

Un ejemplo de esto que digo son los efectos de los magos (los trabajadores). Aquí dispondremos de cinco tipos de magos con un poder especial que se aplicarán en un determinado momento. Es muy importante tener siempre en cuenta estos efectos para, por un lado, no olvidarse de aplicarlos y, por otro, como es obvio, explotarlos al máximo según las circunstancias. En una primera partida lo habitual será que el jugador que domine el juego esté continuamente recordando a los jugadores novatos opciones disponibles en función de los efectos de los magos.

Detalle Zona del Jugador

Pero, volviendo al lado positivo, prácticamente todos los elementos del juego permiten diversas configuraciones, de forma que es harto complicado que la sensación de monotonía aparezca en este juego, ya que cada partida puede tener un sabor muy distinto en función de los distintos efectos a disposición de los jugadores.

Lo malo de este sistema es que sobre la mesa hay muchísima información que se recicla en cada ronda. Si tenemos jugadores que gustan de analizar las opciones, el ritmo de la partida puede verse seriamente perjudicado, ya que, por el despliegue de los componentes, no resulta sencillo leer los efectos de todas las cartas (sobre todo como nos pille en una mala posición en la mesa). Es cierto que al final la mayoría de jugadores optan por no complicarse la vida teniendo en cuenta que al final la clave son los criterios, pero es un problema que está ahí.

Por otro lado, tenemos un importante nivel de interacción, mucho más elevado de lo habitual en este tipo de juegos. Y es que, a la clásica interacción indirecta inherente a la colocación de trabajadores y la maravillosa gestión de los tiempos a la hora de escoger en cada turno qué espacio de acción ocupar, hay que sumarle las pinceladas de interacción directa gracias a los distintos efectos que permiten herir, desterrar o desplazar a los peones de los jugadores contrarios.

Este aspecto es, sin duda alguna, el elemento a favor más claro que podemos encontrar en el diseño, pudiendo equipararlo al gran Carson City (aquí su tochorreseña). Y es que, cada vez que un jugador coloca un peón en el tablero abre ciertas opciones en función de los efectos con los que cuentan los demás jugadores. Por ejemplo, si se está jugando con el efecto para los magos rojos de poder herir a otros magos, los jugadores se cuidarán muy mucho de ocupar espacios claves a las primeras de cambio (por miedo a ser heridos), a no ser que se disponga de los efectos apropiados para defenderse de dichos ataques.

Si estáis aburridos de juegos de colocación de trabajadores donde la emoción radica simplemente en saber escoger la acción más importante para nosotros que creemos que no aguantará otra ronda, aquí sentiréis la presión de que en cualquier momento os rompe vuestra planificación. Unas veces porque el jugador atacante también está interesado en dicho espacio de acción. Otras, simplemente por asestar un golpe gratuito para frenar el avance de un determinado rival.

Detalle Cartas de Campanario

Obviamente, si sois de los que preferís que nadie pueda tocar vuestro chiringuito y que una vez se coloca un peón, ese espacio de acción ya está asegurado, es posible que Argent: The Consortium os deje un sabor de boca agridulce.

Bien, comentados los dos pilares fundamentales que hacen de Argent: The Consortium un diseño que se aleja de la mayoría de sus compañeros de género, pasemos a un par de pequeños detalles que marcan la diferencia. El primero de ellos es el mecanismo de detonación de final de ronda que me encanta y ya vimos en Luna (aquí su tochorreseña), de Stefan Feld. Básicamente consiste en un numero de turnos en el que los jugadores “pasan” y no ejecutan alguna de las acciones principales. Aquí realmente no se pasa, sino que se toma una carta de ofrenda al campanario que proporciona un pequeño beneficio. Cuando se agote la reserva de estas cartas, la ronda llega a su fin.

Al igual que en Luna, este sistema es ideal para equilibrar el juego, ya que los jugadores pueden desarrollarse de formas muy diversas. Comienzan la partida desde un mismo punto de partida (con igual cantidad de recursos y un hechizo inicial particular para cada uno). Pero, a medida que se resuelvan acciones, es posible que un jugador haya ampliado la cantidad de cartas de bóveda con efectos recurrentes, la cantidad de hechizos o la cantidad de magos disponibles. Esto aumenta su margen de maniobra espectacularmente, corriéndose el riesgo de que otros jugadores hayan optado por otras vías y no dispongan de un número de acciones disponibles tan elevado.

Mediante este mecanismo se impide que la bola de nieve caiga por la pendiente de la montaña y se haga más y más grande. Así, disponer de muchas más acciones disponible que otro rival supondrá un mayor esfuerzo a la hora de escoger qué acciones activar y cuales no a sabiendas de que los rivales irán activando esta especie de temporizador y podemos encontrarnos en la situación de no haber podido planificar unas cuantas acciones que teníamos en mente.

El segundo detalle clave son los criterios ocultos a la hora de determinar los votos. El no tener disponible sobre la mesa qué es lo que se tiene en cuenta a la hora de determinar al ganador le confiere a cada partida un punto de incertidumbre muy interesante y que mantiene la tensión hasta el recuento final. Hablamos nada más y nada menos que de 12 criterios distintos que tenemos que ir desvelando durante la propia partida y, a su vez, optimizar nuestro desarrollo en base a ello. Es realmente complicado lograr ser el mejor en todos ellos, sobre todo porque resulta tremendamente complicado evaluar nuestra posición relativa en el ranking imaginario para cada criterio. Unas veces porque hay mucha información oculta en las pilas de descarte de los jugadores y que requeriría una memoria de elefante para llevar la cuenta. Otras, porque son elementos que fluctúan durante la partida, como el maná o las monedas.

Detalle Hoja de Candidato

Este puede acabar siendo otro de los puntos de agobio para los jugadores al verse sobrepasados por tanta información a gestionar. En este sentido, lo que hay que explicar a los jugadores primerizos es que lo que hay que intentar es ser el mejor en la mitad de los criterios y asegurarse ser el primero en el marcador de influencia. Y comenzamos la partida conociendo 3 de los 12 criterios (los dos visibles más un sello inicial), así que tenemos suficiente información para orientarnos en nuestros primeros movimientos.

También es un soplo de aire fresco que la partida se decida por estos criterios, lo que suele dar pie a marcadores ajustadísimos y, aunque jugador parezca que controla media universidad de magia, resulta que la gran mayoría de elementos acumulados no le han servido para nada porque no coincidían con dichos criterios.

Si lo juntamos todo, Argent: The Consortium es un juego de colocación de trabajadores predominantemente táctico. No sabemos cuánto puede durar la ronda, no sabemos si nuestros peones van a mantener la posición, no sabemos si dispondremos de la influencia necesaria para activar ciertos espacios de acción, no sabemos los criterios de puntuación (al principio). Todo esto nos obliga a ir reaccionando a medida que la información fluye y los demás jugadores toman decisiones.

En este sentido, Argent: The Consortium estaría mucho más cerca de juegos como Age of Empire (aquí su tochorreseña) o Dominant Species (aquí su tochorreseña). Obviamente el nivel de caos es mucho menor porque el control de áreas es prácticamente inexistente (más allá de los criterios para las votaciones). Pero esa sensación de estar en medio de la jungla y no saber qué nos espera en el próximo turno si está presente.

De la mano de esta importante carga táctica encontramos una influencia del azar que puede ser relevante en momentos concretos. Por ejemplo, si el primer votante que conocemos busca que seamos el jugador con más partidarios y hechizos de un determinado tipo, puede que tarden en aparecer en el suministro (o directamente no aparezcan, porque no salen todas las cartas a escena). Es difícil, pero no es nada descabellado que un voto se decida por un momento de suerte.

Es por eso que los jugadores no deben dejar de lado nunca la influencia, otro de los aspectos llamativos del juego. Y es que, de base, muchos de los espacios de acción disponibles en el tablero que se conforma con las losetas de estancias no están habilitados para ser resueltos a no ser que nos hagamos con fichas de méritos, las cuales se consiguen avanzando en el track de influencia. Este track, además, funcionará como criterio de desempate en muchos casos, por lo que será tremendamente importante intentar mantenernos en cabeza en dicho track.

Detalle Consorcio

No es algo que me disguste, pero si me fastidia ligeramente que haya un elemento tan marcado a desarrollar dentro de un diseño tan variable. Progresar en influencia será una constante, entre todas las partidas.

La escalabilidad es otro aspecto a comentar. Siendo un juego con una carga táctica elevada y con un punto de interacción superior a la mayoría de diseños con mecánica principal de colocación de trabajadores, es obvio que como más divertido puede resultar Argent: The Consortium es con el máximo número posible de jugadores en mesa. Sin embargo, en contra de lo esperado, a dos-tres jugadores sigue funcionando muy bien y el nivel de interacción no desciende especialmente (si el de los ataques gratuitos, porque el número de objetivos se reduce).

La rejugabilidad es, como ya hemos comentado antes, uno de los puntos fuertes del juego, siendo muy fácil sacarlo a mesa (las partidas no se alargan salvo titanes del AP en mesa) y la importante cantidad de elementos que varían de una partida a otra provocan que cada partida tenga entidad propia.

También me gustaría destacar la correcta ambientación. El tema de una escuela de magia con sus elementos básicos (tipos de magia, personajes, hechizos) está bastante bien hilado. Falta que alguno se pusiese a gritar hechizos de viva voz cuando coloca los peones en los espacios de acción.

A nivel de producción nos encontramos con un producto muy cuidado y unos materiales de alto nivel. Las cartas son de un gramaje aceptable, con un acabado brillante y textura en lino muy agradables. El enfundado no es especialmente necesario ya que casi nunca se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida. Las miniaturas no están mal, aunque tampoco alcanzan el nivel de detalle y tamaño de los juegos de hoy en día. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente (aunque en algunos puntos de corte quedan muchos restos por culpa de ser un cartón ligeramente flexible). Las monedas de plástico son bastante llamativas por su tamaño, pero, de nuevo, no lucen especialmente. Los cristales de mana son las clásicas fichas de cristal, pero de un tamaño descomunal. Muy llamativo. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Tal vez la mayor queja que se le puede poner a la producción es la coincidencia de colores entre los jugadores y algunos magos y que, al utilizar bases para identificar a los propietarios, cuando coinciden mago y base de un mismo color resulta complicado detectar a quien pertenece el peón (o al revés, pensando que un peón de un determinado color pertenece al jugador que utiliza dicho color). Yo habría optado por colores distintos entre magos y jugadores.

Detalle Mago

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. A mí las ilustraciones manga me gustan bastante y no tengo ningún problema en que se recurran a ellas en los juegos de mesa. Sin embargo, en Argent: The Consortium no termina de cuajar. Seguramente sea por falta de uniformidad en los distintos personajes que aparecen en las cartas, algo que sería comprensible si hubiese una cuadrilla de ilustradores tras ellas, pero no es el caso. Ya en la propia portada se puede apreciar esta discordancia de estilos entre los personajes que aparecen. A esto le sumamos que se juega mucho con los sombreados y la profundidad, alejándonos de los tres niveles de iluminación que son más habituales en el anime, quedando unos personajes demasiado recargados.

Y vamos cerrando. Argent: The Consortium es un muy buen juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que tendremos que ganarnos la mayoría de votos de un consejo cuyos criterios son inicialmente secretos. Destaca por su elevado nivel de interacción (permitiendo ataques directos entre los jugadores) así como una variabilidad espectacular que evita que haya dos partidas iguales. Como aspectos negativos, es un juego que abruma cuando nos acercamos a él por primera vez, con muchos elementos desplegados en la mesa (aunque luego no es especialmente complicado), así como la influencia del azar a la hora de revelar los distintos elementos y su importancia de cara a los criterios anteriormente comentado. Visualmente tampoco termina de encajar. Pero, con todo, es un diseño muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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8 comentarios en “Reseña: Argent, The Consortium”

  1. Pues me ha gustado bastante lo que he leído. Barrage, Crystal Palace, Argent the Consortium…unos pocos oasis dentro del desierto actual de euros con poca interacción. Investigaré un poco más en la bgg. Gracias como siempre.

    Responder
    • A mi me parece muy buen juego. El despliegue inicial a veces puede asustar a mas de uno, pero luego el juego es bastante directo.

  2. Hola Iván, estaba leyenda tu opinión y pensaba le va a cascar un sobresaliente, pero no…un notable. Un notable muy alto, no?
    Me has convencido este va a la lista, que se va haciendo muy larga…
    Un abrazo

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    • Obviamente es un notable mas cercano a un sobresaliente que a un aprobado 😛

      A mi me ha gustado mucho, pero creo ser tan táctico y tener un despliegue tan amplio va a despistar y/o agobiar a mas de uno, cuando luego el juego tampoco es que sea especialmente complejo. Pero vamos, muy recomendable. De mi colección no sale y a la espera de ver si cuaja y Melmac se anima con las expansiones.

  3. Buenas, me llego ayer el juego y coincido en todo lo comentado menos en el tema componentes.

    Para un juego de casi 65€ de P.V.P es de chiste las cartas, parecen fabricadas por OCB.
    Las minis muy muy corrientuchas
    En el inserto no entran las cartas enfundadas y si consigues apañarlo para que quepan todas enfudandas se come los huevos y no quedan huecos para otras cosas…..

    Ahora, el juego va como el mecanismo de un rolex y encima con interaccion.

    Gracias.

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    • Bueno, el precio es entendible en cuanto a que es una licencia complicada, tiene mucho trabajo de traducción y no sabemos si la tirada ha sido internacional o no. A mi las cartas me parece que están bastante bien. Obviamente no son la repanocha nivel premium. Pero cumplen y yo no las enfundaría para el uso que se les da. Y la mayoría de insertos no están pensados para meter cartas enfundadas.

      Son dos temas. El precio está “al nivel actual del mercado”, donde un Dinosaur Island también te cuesta lo mismo y luego no hay quien cierre la caja (olvidandote de enfundar).

      Y las minis pues son de otra época, como indico en la reseña. Tampoco se le puede pedir a una editorial nueva que invierta en mejorar un producto de 2015. Estas minis y estas cartas son las de la versión original. Y para mi es mucho mas importante tener el juego en español que una edición de lujo. Piensa que los magos podrían haber sido discos de madera y la experiencia no variaría un ápice.

      Pero bueno, al final son apreciaciones personales. Lo importante es que el juego es muy bueno y funciona fantasticamente en mesa.

      Saludos y gracias por comentar!!

  4. Dando por hecho que ninguno es óptimo a 2 jugadores, entre Barrage y Argent: the Consortium:
    1. ¿Cual prefirirías a 2 jugadores?
    2. ¿Cual consideras que mantiene más interacción a 2 jugadores?.
    Gracias

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    • En ambos casos yo me quedo con Barrage. Es un juego mas estratégico y la interacción tiene mas mala baba, porque las consecuencias perduran durante la partida. En Argent las decisiones son muchos más tácticas y los ataques son muy directos, afectando mas a la gestión de los tiempos. Y ya si a Barrage le metes la expansión, la elección es clara por mi parte.

      Saludos!

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