Reseña: Villagers
Introducción
Eres el fundador de una nueva villa durante la Edad Media, en los años posteriores a una gran plaga. La pérdida de tantas vidas ha creado grandes problemas para los supervivientes. Mucha de la gente de la que dependían sus habitantes para cosas esenciales como la comida, la vivienda o la ropa ha desaparecido. Los artesanos no disponen de materiales, los comerciantes han perdido a sus clientes y muchos han perdido sus granjas y talleres al escapar de la plaza. Los caminos se llenan de refugiados en busca de un nuevo comienza. Llegan a ti, esperando poder asentarse en tus tierras y crear un hogar. Tu granja de grano es el punto de partida ideal para una villa, proveyendo comida para mucha gente de forma segura. Debes elegir sabiamente a quien dejas que se instale contigo, puesto que la comida y los recursos son limitados. Las personas en el camino tienen habilidades valiosas y únicas, pero a su vez dependen de otras personas con habilidades muy específicas para podrá trabajar. Las materias primas, herramientas y servicios deben ser provistos por otras personas del camino. Si eres capaz de encontrar a las personas capaces de trabajar juntas para conseguir un beneficio, mientras incrementas tus reservas de comida y tu capacidad para construir nuevas casas, tu villa será prospera.
Así se nos presenta Villagers, un diseño de Haakon Hoel Gaarder, siendo este su primer título. El juego fue publicado en 2019 por Sinister Fish Games tras encontrar la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga el propio autor.
El juego se encuentra disponible en español por Arrakis Games y Fractal Juegos (aunque el juego es relativamente independiente del idioma a excepción de algunas cartas, que, si muestran texto, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugeridas de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games y Fractal Juegos, que nos han cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 177 Cartas (58×88 mm.):
- 5 Cartas de Plaza de la Villa
- 5 Cartas de Ayuda
- 5 Fundadores
- 30 Aldeanos Básicos (10 de cada tipo)
- 6 Aldeanos Iniciales
- 2 Cartas de Mercado
- Carta de Jugador Inicial
- Carta de Fin de la Fase de Reclutamiento
- 2 Cartas de Resumen de Ronda
- 94 Cartas de Aldeano
- 24 Cartas de Evento
- Carta de Condesa
- Carta de Bufón
- 95 Monedas (de valor 1, 2, 5, 10, 20 y 50) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Villagers es un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción, ya que la mayoría de las cartas requieren haber jugado otras previamente. También habrá cartas que exijan otras jugadas (aunque no formen parte de su cadena), y sobre las que se colocarán monedas como pago (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. En la partida se resolverán dos fases de mercado, en las que las cartas proporcionarán beneficios en forma de monedas. La partida finaliza tras la segunda fase de mercado, proclamándose vencedor el jugador con más monedas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el eje de la partida, los Aldeanos. Se representan mediante cartas en las que se muestra en la banda superior el título de un oficio asociado a un símbolo de tipo y, opcionalmente, bajo el, una cadena de producción indicando la posición de la propia carta dentro de la cadena. Esto es porque, para poder jugar una carta que pertenezca a una cadena, será necesario que el jugador disponga como carta activa (sin cartas solapadas) la carta que anteceda en la cadena a dicha carta. Una vez que una carta queda solapada, deja de estar activa y sus efectos ya no serán tenidos en cuenta. Bajo la cadena podemos encontrar un requisito con símbolo de candado haciendo referencia a otro aldeano, indicando la necesidad de pagar los servicios del mismo para poder ser jugado (el jugador tendrá que asumir un coste si no dispone de el en su zona de juego). Otras cartas, en cambio, mostrarán un llavero con un valor numérico, indicando cuantos tipos de aldeanos requieren de sus servicios. Finalmente, bajo la ilustración del aldeano, encontramos los símbolos de beneficios, que pueden ser monedas (símbolo de moneda dorada o plateada con un valor y, en este segundo caso, un criterio de evaluación), símbolos de comida (plato con cuchara rojo, que permitirá robar más cartas) o símbolo de taller (caseta negra, que permitirá jugar más cartas). En la zona superior derecha puede aparecer uno o dos símbolos de carta, indicando cuantas cartas se pueden jugar bajo esta.
Los tipos de cartas de aldeano que encontraremos serán: Madera, Heno, Mineral, Uvas, Lana, Cuero, Cereales, Solitario y Especial. Los tipos Uvas, Lana y Cuero requieren Aldeanos que se encuentran en el mazo, por lo que los aldeanos de las cadenas de producción dependerán de obtener alguno de estos. Los de tipo Solitario se pueden jugar siempre sin necesidad de otros aldeanos. Y las cartas Especiales muestran efectos diversos.
Los tipos Madera, Heno y Mineral requieren de Aldeanos Básicos, que son un tipo de carta siempre estará disponible en una reserva especial, aunque será necesario descartar otras cartas para poder ponerlas en juego.
La carta de Fundadores (aldeano de tipo cereales) será la carta básica de tipo cereales (no se podrá conseguir otra durante la partida9, ya que será con la que comienzan los jugadores la partida. La peculiaridad de estas cartas es que muestran dos caras, estando activa la que muestra monedas, pero que se volteará en el caso de que al final de una ronda sea una carta activa y el jugador no tenga más símbolos de comida en su zona.
Para llevar un orden a la hora de resolver las acciones cada jugador dispondrá de una carta de Plaza de la Villa. De esta forma, todas las cartas que un jugador recoja en una ronda y todas las cartas que vaya a poner en juego se colocan sobre esta carta y así no se solapan efectos.
Durante la partida se desencadenarán dos fases de mercado en la que los jugadores evaluarán el estado de su aldea. Para ello se dispone de dos cartas que sirven como recordatorio de cuando se detonan y cómo se procede en cada una de estas fases. La segunda fase, además, marcará el final de la partida.
Las Monedas serán la clave de la partida, ya que el ganador será el que más haya acumulado al término de la misma. Estas monedas se obtendrán durante las fases de mercado al evaluar los ingresos de los aldeanos activo. Además, estas monedas podrán utilizarse para asumir el coste de jugar aldeanos que tengan como requisito otros aldeanos que no estén en nuestra zona de juego. Y, en partidas a dos jugadores, servirán para intentar retener cartas en el suministro.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se separan las 6 cartas de aldeano iniciales y se colocan formando una hilera.
- Se forma una reserva general con las cartas básicas de aldeano, separando los tres tipos (campesinos, leñadores y mineros).
- Se mezcla el mazo de aldeanos y se forman seis pilas con tantas cartas cada una como el doble de jugadores en la partida.
- Se reparten cinco cartas de aldeano a cada jugador.
- El resto del mazo se deja a un lado.
- Cada jugador recibe una carta de Plaza de la Villa, una carta de Fundadores (que se coloca por la cara de la moneda) y 8 monedas.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega la carta indicadora.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Villagers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final. Cada ronda se compone de dos fases fijas y una tercera opcional.
Fase I: Selección de Aldeanos
En esta fase cada jugador disfrutará una cantidad de turnos igual al número de símbolos de comida visibles en sus aldeanos activos más 2 (es decir, un mínimo de dos turnos), hasta un máximo de 5 turnos en total (es decir, tener más de 3 símbolos de comida no proporciona beneficio).
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una carta de aldeano y colocarlo sobre su carta de plaza de la villa.
Esta carta puede tomarse de una de las pilas bocabajo o bien de la hilera (si la carta tuviese monedas, el jugador las añade a su reserva).
En el caso de tomar una carta de la hilera, el espacio deberá reponerse inmediatamente revelando la carta superior de la pila más a la izquierda de la hilera de pilas.
Cuando un jugador ya ha disfrutado de sus turnos, esperara a qué el resto de jugadores concluyan.
Una vez se han resuelto todos los turnos de selección, se debe actualizar la hilera de la siguiente forma:
- Se descartan todas las cartas con una moneda encima.
- Se repone la hilera revelando cartas desde el mazo (no desde las pilas).
- Se coloca una moneda sobre cada carta de la hilera.
Finalmente, todos los jugadores añaden a su mano las cartas sobre su plaza de la villa.
Cuando se revele la última carta de las dos primeras pilas se activará la primera fase de mercado (se gira la carta de primera fase de mercado como recordatorio). Cuando se agote la última pila se activará la segunda fase de mercado (se gira la carta de segunda fase de mercado como recordatorio).
Fase II: Construcción
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo podrá construir tantas cartas como símbolos de taller tenga visibles en aldeanos activos más 2 hasta un máximo de 5 (es decir, tener más de 3 símbolos de taller no aporta beneficios).
El jugador coloca sobre su plaza de la villa todas las cartas que va a jugar.
Para jugar una carta que no sea el inicio de una cadena de aldeanos es necesario disponer del aldeano anterior en la cadena con al menos un espacio libre.
De forma adicional a las cartas de aldeanos jugadas de la mano (sujetas al límite anterior), el jugador puede jugar hasta 3 cartas básicas de aldeano desde la reserva a cambio de devolver una carta de su mano a cualquiera de las pilas de la hilera, colocándola bocabajo. No se pueden iniciar nuevas pilas, y si no queda pilas, las cartas se colocan en la pila de descarte.
Por cada carta de aldeano jugada en el turno que muestre un símbolo de candado, se procederá de la siguiente forma:
- Si el aldeano indicado en la carta no está en juego, el jugador debe devolver 2 monedas a la reserva general.
- Si el aldeano está en juego en la zona de uno o varios rivales, el jugador debe colocar 2 monedas de su reserva sobre una de esas cartas (escogiendo el rival si hubiese más de 1).
- Si el aldeano está en la propia zona de juego (aunque haya otros aldeanos iguales en zonas de los rivales) el jugador coloca 2 monedas de la reserva general sobre la carta correspondiente.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda, pasando la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda. Si un jugador dispone de su carta de fundadores como carta activa (sin cartas solapándola) por la cara de las monedas y no posee ningún símbolo de comida, la volteará en este momento, tal y como se indica en la carta.
Fase III: Mercado
Esta fase se resuelve tras la fase de mercado si se ha activado alguna de las dos fases de mercado durante la fase de selección (para la primera se agotaron las 2 primeras pilas de reserva y para la segunda se agotaron todas las pilas).
En la primera fase de mercado, cada jugador recibe una cantidad de monedas de la reserva igual a:
- La suma de los valores de símbolos de moneda dorada visibles en sus cartas de aldeano activas.
- La suma de los valores de monedas colocadas sobre cartas de aldeano activas.
En la segunda fase de mercado, además de los dos puntos anterior, también se reciben las monedas correspondientes a los símbolos de moneda plateada visibles en sus cartas de aldeano activas.
Tras la primera fase de mercado se continua la partida normalmente.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver la segunda fase de mercado.
El jugador con más monedas será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos cartas en su zona de juego. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
- Partidas a 2 Jugadores: al final de la fase de selección se procede de forma distinta:
- Comenzando por el jugador que no fue el inicial, se puede colocar monedas sobre cartas de la hilera, procediendo de igual forma el primer jugador.
- Tras esto, se descartan las cartas sin monedas.
- Finalmente, se repone la hilera con cartas del mazo, sin colocar monedas sobre ellas.
- Modo en Solitario: se trata de una partida a dos contra un jugador virtual (la condesa) con dos mazos de eventos. Durante la fase de reclutamiento, el jugador toma 2 cartas por símbolo de comida, colocando uno en su aldea y otro en la de la condesa, los cuales ignoran las reglas de cadenas de producción y se activan siempre. También ignora la regla de los candados. La condesa no retiene cartas al final de la fase de reclutamiento. Tras la fase de construcción, se resuelve una nueva fase de eventos según las cartas que haya reveladas de este tipo. El objetivo es acumular más monedas que la condesa.
Opinión Personal
Si por algo podríamos comenzar destacando a Villagers es que se trata de un título con cierto halo de romanticismo en el sentido de que es un diseño que recupera el espíritu inicial de la financiación por micromecenazgo. Un proyecto sin una gran empresa detrás que necesite utilizar una gran plataforma como un medio para publicitarse u ofrecer una reserva encubierta. Ya nada más que por esto el diseño de Haakon Gaarder merece que se le preste atención. Pero, obviamente, algo tiene que tener para haber llamado la atención de sellos como KOSMOS en Alemania, Gigamic en Francia o Arrakis en nuestro país. Vamos a ver qué ofrecer Villagers, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Villagers nos ponemos al frente de una humilde aldea con la intención de desarrollarse para dar cabida a numerosos trabajadores que pasarán por nuestra localización ofreciendo sus conocimientos y sinergias, potenciando el trabajo de los demás para conseguir potentes cadenas de producción con las que generar valor. ¿El objetivo? Ser la aldea más productiva de toda la región.
Mecánicamente el juego no tiene mucha historia. Las rondas se estructuran en dos fases más una tercera opcional que solo ocurrirá dos veces en cada partida. En la primera fase, los jugadores alternarán turnos seleccionando cartas de aldeanos de un suministro común formado por una hilera de cartas visibles y una serie de pilas con cartas bocabajo. El número de cartas que cada jugador puede escoger dependerá de la cantidad de un tipo de símbolo visible en sus cartas ya jugadas.
En la segunda fase los jugadores podrán en su zona de juego cartas de su mano, también dependiente de la cantidad de un segundo tipo de símbolos, ateniéndose a ciertas limitaciones, como el de las cadenas de producción (será necesario disponer de un determinado aldeano antes de poder jugar otro) y de los servicios que se requieren de otros aldeanos para poderse jugar (dependiendo de quien tenga ese aldeano, el jugador tendrá que pagar o recibirá beneficios).
En dos momentos de la partida, como hemos dicho, se desencadenará una fase de evaluación en la que los jugadores ingresarán monedas en función de un tercer tipo de símbolo de sus cartas visibles. Al término de la segunda fase de evaluación la partida finalizará, siendo el vencedor aquel jugador con más monedas en su poder.
Aparentemente sencillo ¿verdad? Pues así es, por eso sorprende tanto el extenso reglamento con el que uno se encuentra la primera vez que abre la caja (nada más y nada menos que 28 páginas), lo que puede echar para atrás a más de uno pensando que tenemos entre manos uno de esos diseños enrevesados con mil normas y excepciones. Nada más lejos de la realidad. Simplemente que el autor ha preferido no escatimar en cuanto a información y ejemplos a la hora de dejar claro el flujo de la partida.
Villagers es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones que, a bote pronto, no resulta especialmente atractivo por su planteamiento. Sin embargo, cuando uno se pone a jugarlo, empieza a percibirle muchas sutilezas realmente satisfactorias y que permiten conectar con el diseño.
La primera es el factor desarrollo. El juego premia que los jugadores consigan generar cierta bola de nieve y la echen a rodar lo antes posible, aunque es de agradecer que el diseñador haya establecido una velocidad límite para esta bola y que ya no pueda crecer. Me refiero a acumular símbolos de comida y de talleres, que son los que permiten robar y jugar más cartas. De esta forma, el primer objetivo a corto plazo de los jugadores será intentar tener lo antes posible tres unidades de ambos símbolos, lo que permitirá robar y jugar el máximo de cartas permitido en cada ronda. A más cartas en mano, mayor margen de maniobra. Y a más cartas en la mesa, mayores ganancias.
Porque no debemos perder el foco. El objetivo fundamental del juego es acumular la mayor cantidad de monedas posibles. Y la vía fundamental para conseguir esto es llegar a las dos fases de mercado con la mayor cantidad visible de símbolos de monedas (o con monedas sobre nuestros aldeanos).
Aquí entra el tema de las cadenas de producción. Algo que, en cierto sentido, puede recordar a juegos como Splendor (aquí su tochorreseña), en el sentido de que hay que ir acumulando cartas en la zona de juego para permitir jugar otras. Mientras que en el juego de Marc Andrè las cartas jugadas en mesa aplicaban un descuento sobre las nuevas de mayor coste, aquí directamente es que la mayoría de cartas exige una carta concreta jugada en mesa. Teniendo en cuenta la gran cantidad de cartas distintas, esto provocó que la fase de draft sea intensa y repleta de posibilidades, tanto a la hora de potenciar nuestro desarrollo como de truncar el del rival.
Si, por ejemplo, uno de nuestros rivales está desarrollando una determinada cadena de producción y en el suministro aparece una de las cartas que necesita, seriamos demasiado buenos si permitimos que el turno vuelva a dicho jugador con esa carta aun en la hilera, aunque a nosotros no nos sirva porque no estamos desarrollando dicha cadena de producción. Todo sea por evitar que abran diferencias en el tanteador.
Me gusta mucho cómo está planteado el ciclado de las cartas en el suministro. Por un lado, tenemos la hilera con las cartas visible, pudiendo decidir por que cadenas de producción vamos a apostar en función de lo que hay en la mesa, en las distintas áreas de juego y en nuestra mano. Por otro, se nos permite robar con cierta incertidumbre de las pilas de reserva, ya que, aunque no sepamos a ciencia cierta el aldeano que vamos a robar, al menos si tenemos información de a qué «rama» pertenece. Se puede tentar a la suerte y que sea el aldeano que estamos buscando. Y, una vez que los jugadores han agotado sus turnos de selección, la hilera se limpia y entran cartas nuevas desde la reserva, añadiendo ciertos incentivos de cara a la siguiente ronda.
También es tremendamente interesante el tema de los candados y los requisitos de servicios de otros aldeanos. Cada vez que un aldeano con un símbolo de llavero y una cantidad alta en su interior aparece en la hilera, los ojos de los jugadores comenzarán a agrandarse ante el posible beneficio futuro, ya que tener dicha carta jugada en la mesa puede suponer unos grandes ingresos con doble efecto, ya que los ganaremos en la fase de mercado, y se los habremos arrebatado a nuestros rivales al verse estos obligados a colocar monedas sobre dicha carta para poder jugar otras. Y mayor satisfacción produce cuando los jugadores se conocen las cartas y son capaces de prever qué aldeanos van a necesitar nuestros rivales antes siguiera de tener en mano la carta que exige dichos servicios. Pero bueno, esto ya es para cuando se llevan unas cuantas partidas.
Me parece un detalle interesante que los jugadores tengan cierto control sobre el ritmo de la partida a la hora de retrasar las fases de mercado (adelantarlas es imposible). A veces puede que nos interese aguantar una ronda más antes de que se resuelva especialmente la primera fase de mercado, lo que nos obligara a robar de las ultimas pilas para así evitar que las primeras se agoten en un suspiro. De todos modos, hablamos de una ronda como mucho y es difícil lograr ajustar el tempo a este nivel, pero ahí está la posibilidad.
De esta forma, Villagers se nos presenta como un filler con una fase de draft mucho más profunda de lo que puede parecer, y un pequeño factor carrera en el que los jugadores tienen que intentar disparar su motor de obtención y construcción de cartas para optimizar la ganancia de monedas cuando lleguen las fases de evaluación. Y escoger cada carta, como ya hemos visto, nos obligará a tener en mente muchos condicionantes. No es que sea original en su planteamiento, pero si en cuanto a la forma en la que nos obliga a pensar a la hora de rentabilizar cada carta, siendo un diseño que deja muy buen sabor de boca cuando se tienen asimilados los conceptos.
Como principal defecto tenemos una de las características clásicas de la mecánica de draft. Y es que es fundamental conocer las cartas que van a aparecer durante la partida para tener suficiente información a la hora de evaluar si una determinada carta es interesante de robar y construir. Esto puede provocar que la primera partida nos deje con un sabor agridulce. Esa sensación de haber estado jugando de forma caótica no es nada satisfactoria. Sin embargo, cuando ya hemos visto pasar por delante de nuestros ojos todas las cadenas de producción, el juego adquiere una dimensión más que interesante teniendo en cuenta el género al que pertenece.
Otro pequeño defecto que tiene es la escalabilidad. No yendo mal a casi ningún número, creo que como mejor funciona es con tres-cuatro participantes. Con tres vamos a tener el mejor ritmo y no se aplica ese artificio extraño para mantener cartas en la hilera que se utiliza en partidas a dos jugadores, mientras que a cuatro se incluyen nuevos tipos de cartas en el mazo, por lo que la complejidad aumenta ligeramente. A dos jugadores el azar tiene más que decir porque se reduce la interferencia de otros jugadores y la variación del suministro es menor. A cinco jugadores a lo mejor el entreturno es excesivo para un juego de este tipo, por no hablar del amplio espacio necesario para que todos los jugadores estén cómodos con su área de juego y no haya que estar jugando al tetris para encajar cartas sin que haya confusiones.
La rejugabilidad es bastante aceptable teniendo en cuenta lo dicho anteriormente respecto al gran número de cartas y sinergias entre ellas. Con todo, es de esos juegos que, en cuanto se le hayan echado unas cuantas partidas, piden a grito más y más cartas, por lo que espero futuras expansiones (de hecho, ya en la campaña de micromecenazgo se incluyó una primera expansión).
Como ultima pega, es un tema más de deformación profesional que otra cosa. Hay que estar constantemente recordando a los jugadores que las cartas escogidas durante la fase de draft no van directamente a la mano, sino que debemos dejarlas sobre la carta de la villa para evitar confusiones en cuanto al número de turnos.
Lo peor del juego es, sin duda, su nivel de producción. Es cierto que la cantidad de cartas y monedas es generosa, pero el acabado de ambos tipos de componentes deja mucho que desear. Las cartas tienen poco gramaje (incluso se transparentan un poco si se exponen a una luz intensa), una respuesta elástica pobre y textura lisa. Y las monedas son de un cartón de poco grosor y que cuesta un poco de destroquelar sin provocar ningún estropicio. Y el manual, a pesar de estar todo perfectamente explicado, es exagerada su longitud teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Advertir de que en la versión española se han colado dos aldeanos iniciales repetidos (hay 8 cartas con el símbolo correspondiente). La respuesta oficial es que sobran y se deben dejar en la caja, aunque, sospechosamente, en la cantidad de cartas de aldeanos avanzadas se indica que hay 94 cartas y solo vienen 92…
Visualmente no podemos decir que Villagers sea un juego bonito. Las cartas son prácticamente un lienzo blanco con simbología y una ilustración que recuerda a renderizados de videojuegos de los años 90, con pocos detalles y posturas poro ortodoxas. Con lo que se recaudó, no entiendo cómo no se recurrió a un ilustrador con tablas en el mundillo para que el juego luciese mejor en mesa. Ya sé que muchos pueden verle encanto en ese estilo minimalista, pero yo creo que va a suponer un elemento en contra para la mayoría de posibles compradores.
Y vamos cerrando. Villagers es un filler de cartas muy interesante en el que se aprovecha al máximo la mecánica de draft y colecciones para plantearnos un reto con numerosas posibles combinaciones y sinergias en busca de la aumentar la rentabilidad. Es de esos juegos que tiene ese pequeño toque de originalidad que les sienta bien y se sienten frescos en mesa. Por contra, el aspecto visual es muy poco atractivo y no escala bien del todo (lo recomendable es tres-cuatro), lo que es un punto negativo a tener en cuenta en este tipo de juegos. Pero, por lo demás, se trata de un diseño más que satisfactorio. Por todo esto le doy un…
Feliz año Iván! y resto de seguidores.
Pues después de leer tu reseña le voy a dar una oportunidad. Ya os contaré.
A mi me parece un filler muy majo y con muchas mas decisiones de las que aparenta.
Niño, me tenías que haber advertido que este juego ocupa mucha mesa, o yo soy muy torpe administrando el espacio… jajajaja.
Recién estrenado, me ha dejado dubitativo. De primeras el manual impone, aunque no es difícil de entender. Luego hay que estar concentrado para reponer correctamente las cartas que se cogen del camino. Si no andas con cuidado tiras de la reserva en vez de las pilas. Será cuestión de acostumbrarse, al igual de la costumbre de llevar las cartas a la mano en vez de dejarlas en la Plaza de la Villa. Me da que hoy estaba muy encebollado.
Y el colmo, 8 cartas de aldeanos iniciales??? Seguro que es una errata…pero ahí queda la duda.
No se yo si durará mucho en mí ludoteca. El solitario no me ha parecido mal, pero casi se come más mesa que jugando a 3 que ha sido la otra partida que he jugado.
Una pena que el Diavolo no se comercialice, porque después de leer tu reseña me da ganas de hacer el cambiazo. Por cierto, de este último no se sabe si volverán a sacarlo, porque está complicado conseguirlo.
Bueno, queda mucho año para ir siguiendo probando cositas. Espero que los Reyes sean generosos y nos traigan mucha madera.
Un saludo!
Vienen 8 pero 2 están repetidos. Tengo que ponerlo en la tocho!
Los repes ¿se descartan o van a la reserva? Yo los he metido a la reserva, pero no sé si será lo correcto.
La respuesta oficial es que sobran y se dejan en la caja, aunque en el reglamento pone que vienen 94 cartas avanzadas de aldeano y solo vienen 92. Yo las dejo fuera.
Gracias por la respuesta, porque menudo lío cuando empecé a montar el setup.
Un saludo!
Hola a todos!! Después de haber visto varios unboxings del juego original, parece que las cartas extras de agricultora y avicultora iniciales pertenecen a las 94 cartas del mazo de aldeanos avanzados. A mí me llevaba trayendo de cabeza desde que lo probé hace un par de días