Reseña: Goblins, Inc.
Introducción
Voy a comenzar poniendo aquí el título de un juego que hará que a más de uno se le pongan las orejas tiesas: Galaxy Trucker. Y es que el título que hoy reseñamos se inspira claramente en el genial juego de Vlaada Chvatil, pero ofreciéndonos un producto que transmite unas sensaciones completamente distintas. Hoy reseñamos Goblins, Inc.
Bzzt. ¡Crrrd! Atención, trabajadores goblin. Esto es un men- ¿está encendida ésta cosa? ¿Cómo..? Ok, bien. Atención, trabajadores goblin. Esto es un mensaje del Jefe: Como sabéis, planeo jubilarme al final del año. Pero quiero anunciar que he decidido que no dejaré la fábrica a mi sobrino llorica. Porque hacer robots-gigantes-de-la-destrucción es algo que no te enseñan en la escuela. Hacer robots- gigantes-mecánicos-de-la-destrucción es algo que solo puedes aprender en la fábrica. Hablo de engranajes, grasa y puñaladas al goblin que va a promocionar antes que tú. Ésta es la razón por la que anuncio la competición de diseño de robots-gigantes-mecánicos-de-la -destrucción, abierta a todos los trabajadores. El goblin que gane conseguirá ser el nuevo Jefe. Correcto. Me habéis oído bien. El ganador consigue mi trabajo. Buena suerte a todos, y que gane el peor sinvergüenza.
De esta forma tan sugerente se nos presenta este Goblins, Inc., un juego del diseñador croata Filip Neduk, siendo este su primer juego. La editorial encargada de lanzarlo al mercado inicialmente fue Czech Games Edition en el 2012. De las ilustraciones se encarga David Cochard, que ya dio vida a juegos como Dungeon Petz, Dungeon Lords o el reciente Alchemists.
El juego no ha sido editado en nuestro país. Afortunadamente es totalmente independiente del idioma, por lo que, si estamos interesados, tirando de importación podemos conseguirlo (el reglamento se encuentra colgado en la red en el idioma de Cervantes). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 13 años y una duración aproximada de 60 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 39,95 € (aunque se puede conseguir a un precio inferior).
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja de Eurogame rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes componentes:
- 2 Tableros de Construcción (de cartón)
- 2 Controles de Pilotaje (de cartón)
- 2 Controles Tácticos (de cartón)
- 60 Losetas de Piezas de Construcción (de cartón):
- 33 Losetas de Armas
- 9 Losetas de Blindaje
- 9 Losetas de Motor
- 9 Losetas de Decoración
- 15 Placas de Blindaje
- Tablero de Puntuación
- 84 Cartas de Agenda Oculta (21 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul)
- 7 Cartas de Proyecto
- 3 Cartas de Equipo
- 24 Cartas de Táctica
- 4 Cartas de Promoción
- 10 Dados (5 negros y 5 amarillos) (de madera)
- 12 Figuras de Goblins (3 en cada color: verde, rojo, amarillo y azul)
- Reglamento
Mecánica
Goblins, Inc. es un juego de colocación de losetas y combate táctico entre dos equipos. Los componentes de los mismos deberán colaborar para fabricar el robot más fuerte y poderoso que sean capaces para, posteriormente, enfrentarse al diseño del equipo contrario e intentar salir victoriosos. Pero, aunque sea por equipos, solo uno será el ganador, ya que cada jugador tendrá en mente unos determinados objetivos en el combate.
Conceptos Básicos
Cada equipo dispondrá de un Tablero de Construcción sobre el cual ira colocando las distintas losetas de piezas para ensamblar su diseño. Estos tableros se encuentran divididos en una rejilla de 5×5 recuadros, estando relleno únicamente el recuadro central, en el cual aparece dibujada una pieza de Motor (es decir que nuestros robots siempre tendrán como mínimo un motor). Las filas y columnas se encuentran numeradas para indicar los posibles impactos a la hora de combatir.
Los elementos básicos de construcción serán las Losetas de Piezas. Estas constarán de una determinada superficie de chapa de color marrón y, opcionalmente, diversos elementos. De esta forma nos resultan cuatro tipos de piezas:
- Motores (engranajes azules): serán los que permitirán al robot maniobrar. Hay dos tipos de motores: los normales y los dobles. Los segundos, como es obvio, cuentan como dos.
- Armas (sierras, ballestas o bolas con pinchos): otorgarán potencia de ataque a nuestro robot. Lo fundamental de estas losetas son el número de flechas que se muestran, así como su dirección.
- Blindaje (con una o dos piezas de blindaje): permitirán colocar piezas de blindaje sobre esta loseta y con la que se conecte.
- Adornos (con grafitis): son piezas puramente ornamentales. Su única característica es que son completamente de chapa, por lo que sirven como conectores por sus cuatro lados.
Independientemente del tipo, existen una serie de piezas especiales marcadas con una A, indicando que se consideran especiales.
Regla básica de construcción: todas las piezas deben estar interconectadas mediante zona chapas. Si alguna loseta no tuviese ninguna zona de chapa conectada a otras, esta pieza se desprendería. Diríamos que la chapa es el esqueleto de nuestro robot.
El mando de control será el artilugio del que dispondrá el piloto para maniobrar con el robot en la fase de combate. Este mando tiene dos elementos: control de giro y fijación del objetivo. Ambos dos tienen cuatro posiciones. El control de giro permite rotar al robot sobre el motor central 90 grados hacia la derecha o izquierda (se requiere un motor) o 180 grados (se requieren dos motores), Si no se mueve, el robot se sobrecalentara. El control de fijación del objetivo permite seleccionar el lado del robot enemigo que se va a atacar: de frente (no requiere motores), por la izquierda o por la derecha (requiere un motor), o por detrás (requiere dos motores). Los motores necesarios para maniobrar y apuntar deben ser distintos.
El control táctico permitirá al jugador que asuma el rol de táctico elegir que carta de táctica desea tomar en este turno. Para ello, en los vértices de la pieza triangular tendremos tres símbolos: un círculo para elegir la carta central y dos fechas, una apuntando a la izquierda y otra a la derecha, para indicar que se desean tomar la carta situada a la izquierda o a la derecha de la central.
Las cartas de agenda serán los objetivos secretos de cada jugador en cada ronda. Mediante estas cartas los jugadores obtendrán puntos de forma individual. Existen tres tipos de cartas de agenda:
- Cartas de Defensa: puntúan por lograr mantener en nuestro robot ciertas piezas concretas.
- Cartas de Ataque: puntúan por destruir ciertas piezas del robot enemigo.
- Carta de Apuesta: permite puntuar apostando por el robot vencedor del combate.
Las cartas de táctica permiten obtener ciertas ventajas extras a la hora de enfrentarse al otro robot (pueden ofrecer una o dos, a usar indistintamente). Estas ventajas son:
- Sabotage: permite tomar un dado extra en la fase de ataque
- Dynamite: el primer impacto cuenta por dos (como si fuesen dos dados de igual valor consecutivos)
- Crane: permite mover una pieza del robot. No se puede mover una pieza que implique caídas de piezas, no se puede mover una pieza con chapa de blindaje, no se puede mover la cabina. Sin embargo, si puede moverse una pieza a una de las cuatro casillas inicialmente vedadas o rotar una pieza sin moverla.
- Nitro: permite relanzar uno o todos los dados (incluidos dados fallidos)
- Emergency: permite relanzar todos los dados fallidos hasta que muestren algún valor (se repite hasta que esto ocurra).
- Duct Tape: permite añadir una chapa de blindaje a una pieza, pero solo cubre una única pieza. Esta puede ser la cabina del piloto.
- Homing: puedes fijar el valor de un dado lanzado, pero no puede hacerse con un dado que muestre una cara en blanco.
Las cartas de proyecto definen la estructura que vamos a poder desarrollar para nuestro robot, prohibiendo construir en determinadas casillas.
El concepto más complejo de entender es la posición relativa de los robots entre ellos y la comprensión del mando de piloto. Por un lado está la orientación de nuestro robot. Siempre se tendrá en cuenta desde la posición de los jugadores que lo controlan. Cuando se rote, el lado que apunte hacia nuestros rivales será el que ataque (sobre el que se realizará el recuento de armas). Por otro lado está el lado objetivo de nuestro rival. De nuevo, el control de ataque se considera visto desde la posición de los jugadores que controlan el robot. Es decir, que si el control apunta hacia adelante, indica que vamos a atacar al robot frontalmente. Al principio cuesta un poco, pero una vez que se tiene claro es fácil.
Por último tenemos los dados, que se utilizarán para establecer los puntos de impacto a la hora de atacar al robot rival. Como hemos dicho, el tablero tiene cada lado numerado del 1 al 5. Cuando ataquemos por un lado concreto, cada valor indicará un impacto en dicha fila o columna. Si no hay piezas en ella, el impacto no tendrá efecto. Los dados son de 6 caras, pero no existe el valor 6, sino que hay una cara en blanco, indicando un impacto fallido.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Colocaremos el tablero de puntuación con las cartas de promoción por la cara con el 0
- Se barajan los mazos de cartas tácticas, cartas de equipo y cartas de proyectos y se colocan en el centro de la mesa
- Ponemos a cada lado de la mesa los componentes de cada equipo: tablero de construcción, mando del piloto, controlador táctico y los dados.
- Mezclamos todas las losetas de piezas y formamos unas cuantas pilas que estén accesibles por todos los jugadores
- Cada jugador recibe 3 goblins y su mazo de cartas de agenda. Colocará uno de los goblins sobre el tablero de puntuación.
Y ya estamos listos.
Desarrollo de la Partida
Una partida de Goblins, Inc. se juega a lo largo de un número determinado de rondas (2 para el juego básico o 3 para el juego completo). Cada ronda se compone de una serie de fases.
Fase I: Equipos
- Se roba la primera carta del mazo de equipos para conocer la composición de estos, de forma que los jugadores que hayan quedado emparejados se sentaran juntos en el mismo lado de la mesa.
- Cada equipo roba una carta de plano y colocarán sus goblins en las casillas indicadas por el mismo para marcarlas como no accesibles en la fase de construcción
- Cada jugador robará 7 cartas de su mazo de cartas de agenda. Estas serán las cartas que tendrá disponible para esta ronda. De ellas, posteriormente, se quedará con cuatro.
Fase II: Construcción
Esta fase consta de cuatro turnos de construcción. En cada uno de ellos, uno de los jugadores de cada equipo robará losetas y las distribuirá, mientras que el otro las recibirá y las colocará sobre el tablero. Estos roles se alternan en cada turno, por lo que en esta fase, cada jugador elegirá losetas dos turnos y las colorará en los otros dos.
- Los jugadores que toman losetas, roban 5, de las cuales tendrán que pasar 3 a su compañero y las otras 2 al rival.
- Los jugadores que colocan losetas recibirán 5 losetas, 3 de su compañero y 2 del rival, y deberá colocarlas sobre el tablero.
- Una vez que se han colocado las losetas sobre el tablero, se cambian los roles y se repite la operación hasta completar el robot.
Normas de construcción:
- No se pueden colocar losetas en los espacios ocupados por los goblins
- Una pieza puede ser colocada en cualquier orientación y en cualquier espacio disponible, aunque aún no se encuentre adyacente a ninguna otra pieza. Es decir, que podemos dejar piezas flotantes en turnos intermedios (aunque al final de la fase se habrán colocado 20 losetas y no quedarán espacios libres).
- Una pieza se considerará conectada a otra si, por el lado que está unidas los segmentos de chapas se encuentran conectados. Si el segmento de chapa de una pieza no toca a ningún otro segmento de chapa de piezas adyacentes, se considera desconectada. Una forma sencilla de comprobar si una pieza está conectada es imaginar un goblin paseando por la chapa del robot desde la casilla central hasta la pieza que queremos comprobar. Si en ningún momento tiene que realizar un salto, es que la pieza está conectada.
Fase III: Preparación del Combate
- Se comprueban los robots. Todas aquellas piezas (o grupos de piezas), que no se encuentren conectadas al centro del robot se desprenderán (se considerarán piezas destruidas).
- De las 7 cartas de agenda que cada jugador robó en la primera fase de la ronda deberá escoger 4, que serán las cartas que puntúen (esta elección se realiza con los robots ya construidos). Si se elige la carta de apuesta, deberá colocarse orientada de forma que en la parte de arriba quede el equipo por el que apostamos. Estas cartas se colocan bocabajo en frente de cada jugador.
Fase IV: Combate
Al igual que en la fase dos, aquí existen dos roles: piloto y táctico. El primero decidirá el movimiento del robot y el lado por el que atacaremos al rival, mientras que el táctico luchará por las cartas de táctica y decidirá el orden de impactos. Esta ronda también consta de 4 turnos, que se desarrollan de la siguiente forma:
- Se roban las 3 siguientes cartas de táctica, que se colocan bocarriba en el centro de la mesa.
- Los jugadores deciden en secreto sus acciones. Los pilotos colocan de forma adecuada el mando del piloto, y los tácticos colocan su control de forma que el vértice que quede apuntando hacia arriba indique que carta quieren elegir. Es importante indicar que no se podrán ejecutar maniobras que requieran más motores de los que disponga el robot.
- Se revelan los controles de todos los jugadores. En caso de que los dos tácticos hayan escogido la misma carta, se la quedará el equipo cuyo robot tenga más motores. En caso de empate a motores ambos pueden utilizarla.
- Se realiza el recuento de armas que apuntan hacia adelante en cada robot. Este será el número de dados que se lanzaran (como máximo 5). Si alguno de los robots no se ha movido, habrá que restar uno a esta cantidad. Igualmente se debe aumentar este número si se ha escogido una carta de táctica que lo permita.
- Los tácticos de cada equipo realizan una tirada con los dados tomados en el punto anterior. A continuación eligen el orden en el que impactarán dichos dados por el lado que el piloto escogió. Cada impacto destruye una pieza (las chapas de blindaje se consideran piezas y deben ser eliminadas antes de poder impactar sobre la pieza que cubre). También se retiran todas aquellas piezas que queden desconectadas. Cada impacto sobre la casilla central del robot se elimina un goblin (perteneciente al piloto de ese turno).
- Una vez evaluados los impactos, se cambian los roles y se repite el procedimiento hasta que uno de los dos robots quede desactivado o finalice el cuarto turno de ataque.
Un robot quedará desactivado si:
- Se queda sin armas
- Se queda sin goblins
Fase V: Puntuación
- En primer lugar puntúa el equipo ganador. Cada jugador recibe 2 puntos por cada goblin suyo que quede en la cabina y 1 por cada goblin de su compañero. Es decir, como máximo 6 puntos. En caso de empate (ningún robot quedó desactivado al termino del cuarto turno de ataque), ningún jugador recibe puntos por este aspecto.
- Se revelan y evalúan las cartas de agenda de cada jugador, sumando puntos de forma individual.
Fin de la Partida
La partida llega a su fin cuando termine la última ronda. El jugador que más puntos de victoria haya conseguido será el ganador. En caso de empate, los jugadores con la mayor cantidad de puntos comparten la victoria.
Variantes
- Versión Party: se juegan 3 rondas. Se juega con un único mazo de cartas de agenda común. Para cada ronda se revelan 3 cartas que se evaluaran para todos los jugadores.
- Partidas para 2 Jugadores: cada jugador realiza los dos roles en cada fase
- Partidas para 3 Jugadores: en la fase de construcción, solo uno de los dos jugadores del equipo construirá junto con el otro.
Opinión Personal
Goblins, Inc. es uno de esos juegos que llama la atención desde que ves la caja. Y, a medida que lees el reglamento, las ganas de echar una partida van en aumento, sobre todo si nos gusta ese gran juego que es Galaxy Trucker, una de las alocadas ideas de Vlaada Chvatil.
Pero hagamos un primer inciso justo al principio. Por todo lo leído hasta ahora podríamos pensar que este título es un sucedáneo de uno de los grandes éxitos del diseñador checo. Si bien es cierto que muchos conceptos son tomados directamente del juego de camioneros intergalácticos, este Goblins, Inc. tiene entidad propia. Simplemente toma elementos que funciona perfectamente en un juego para ofrecer algo bastante distinto,
Y es que, si la principal cualidad de la que puede presumir Galaxy Trucker es su locura, este Goblins, Inc. carece completamente de ella. La fase de construcción deja de ser una locura superdivertida para convertirse en una colaboración-traición de colocación de losetas. No hay un tiempo que delimite dicha fase y, por tanto, no existe estrés por intentar conseguir un diseño mejor que el de nuestros competidores. Sin embargo, introduce la maldad como parte de la construcción. Estaremos colaborando, pero a nuestro compañero le pasaremos unas determinadas piezas y a nuestros rivales otras, pero siempre con un único objetivo en nuestra mente, hacer la mayor cantidad de puntos posibles, independientemente del posible resultado del combate entre los robots. Todo dependerá de las cartas de agenda que tengamos al comienzo de la ronda en nuestra mano.
La segunda fase, el combate, posee muchas similitudes con el viaje espacial del juego del Sr. Chvatil, pero, de nuevo, las sutiles diferencias nos ofrecen sensaciones totalmente distintas. En el juego ambientado en el espacio, una vez que la nave está montada, la suerte está echada, y, salvo en unas pocas ocasiones en las que tendremos que tomar alguna decisión menor, nos sentamos a disfrutar del paseo espacial y ver como nuestra bañera voladora se deshace en mil pedazos. En Goblins, Inc., el combate está completamente dirigido por los jugadores de cada equipo, tanto el movimiento del robot como la zona a atacar del robot rival. Esto no quiere decir que el azar deje de estar presente, pues siempre hay una tirada de dados, pero afecta muchísimo menos que en Galaxy Trucker, ya que el táctico decide, en primer lugar el posible bonus para paliar la suerte de los dados y, en segundo, elige el orden de impactos, intentando encontrar la mejor combinación para infringir el mayor daño posible.
Me gusta mucho el concepto de colaborador-traidor. Es sin duda el punto fuerte de este juego. Además viene relativamente guiado gracias a las cartas de agenda, por lo que todos los jugadores tendrán una especie de guion de lo que deben hacer en la partida si quieren salir triunfantes del combate (con la mayor cantidad de puntos posibles). Esa sensación de poder estar haciéndole la cama a tu compañero mientras él cree que le estas ayudando es magnífica. Aunque no sabremos si realmente le estábamos fastidiando hasta que se revelen las cartas de agenda finalmente escogidas, ya que siempre cabe la posibilidad de que la suerte haya querido que acabásemos con las mismas.
La rejugabilidad es bastante alta, ya que el orden en el que van saliendo las losetas, las cartas de agenda, los equipos y las cartas de proyecto hacen que cada partida sea un mundo. Pero si bien en cuanto a circunstancias cada vez que lo saquemos a mesa nos obligará a ir a por objetivos distintos, las sensaciones son las mismas. Una vez que le pillas el truco al juego (y no cuesta mucho) la sensación de monotonía se instala en nosotros. Creo que se debe principalmente a que en cada partida jugamos dos o tres rondas que son independientes entre sí, por lo que es como si jugásemos dos o tres minipartidas.
La escalabilidad es uno de los puntos flacos de este juego. Como ya habéis visto, solo se puede disfrutar plenamente a cuatro jugadores. Las variantes a 2 y 3 jugadores no dejan de ser parches que le quitan toda la gracia. Si cuatro no va a ser nuestro numero habitual, no lo recomiendo.
Hablemos de la edición. Es un juego de CGE, por lo que la calidad está presente en todos sus componentes. Cartón de buen gramaje para los tableros y losetas, cartas con un grosor adecuado y tamaño estándar, dados de madera (que a mí personalmente no me disgustan, aunque son más fácil de ensuciar). Las figuras de los goblins son aceptables, aunque demasiado pequeñas para mi gusto. Yo les habría dado algo más de entidad. La caja viene con el típico inserto de cartón de esta editorial para las cajas rectangulares, con cuatro compartimentos en el que los componentes quedan aceptablemente recogidos. Por último, la caja podría haber sido algo más final. Con un tamaño tipo Brass o Hansa Teutonica habría sido suficiente.
Respecto al aspecto gráfico tengo que poner una nota negativa. Mira que me gusta el trabajo de David Cochard en los Dungeons de Vlaada (Petz y Lords), con ese aspecto desenfadado y simpaticón. Aquí parece que ha intentado lo mismo, pero ha quedado todo mucho más soso y triste. La paleta de colores supongo que viene inducida por el tema de la mecánica y el psudo Steam-Punk que roda al juego, pero para mi gusto hay demasiados tonos oscuros y tristones. Demasiado marrón, presente en las losetas de piezas. Y los goblins no tienen ni de lejos la adorabilidad que desprendían los diablillos de los juegos anteriormente citados. No estoy diciendo que el trabajo de ilustración sea malo, pues la cantidad de pequeños detalles y guiños es importante, sino que no es atractivo. Tampoco me gusta nada el tablero de puntuación que se ha diseñado, con esa especie de escalera en la que los huecos para ubicar a los goblins tienen dimensiones irregulares y apenas se distinguen unas de otras. Podría haberse hecho mejor.
También se disfruta de grandes momentos intentando leer la mente de nuestro rival en la fase de ataque, ya que el resultado de nuestra elección depende directamente la que haya hecho el contrario. Si somos pilotos, nuestro ataque tendrá más o menos éxito en función de la rotación que el piloto rival realice con su control. Y en el caso de los tácticos lo mismo. Sabiendo de antemano el número de motores que cada robot tiene, intentaremos suponer que elección va a hacer el contrario para intentar sacar provecho o, incluso, fastidiar al equipo de en frente.
Y vamos cerrando. Podríamos concluir en que este Goblins, Inc. es un hermano con menos caos y más control de Galaxy Trucker. Es decir, que a aquellos a los que el juego de Vlaada no les molaba por ser demasiado loco y azaroso, encontrarán este título bastante mejor. Pero aquellos que disfrutaban con la locura que se planteaba en el juego ambientado en el espacio, seguramente encontrarán el juego que hoy reseñamos más aburrido. Con un aspecto gráfico que cumple pero que no encandilará a nadie (incluso a algunos nos parece feo). Si cuatro es un guarismo habitual entre nuestro grupo de jugadores, es un juego bastante aceptable para tener en nuestra ludoteca. De todos modos, si hubiese que elegir entre este y Galaxy Trucker, yo, personalmente, elijo al juego de Vlaada. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan, en primer lugar gracias por esta estupenda reseña. Este juego me lo compre en Essen sin saber nada de el. Solamente lo pille porq era de los checos que no suelen decepcionar y por los 10€ q costaba y según leo en tu reseña creo q acerte porq me va a gustar.
La cuestión es q estoy buscando el manual en español y en la pagina de deocaenoca q se supone q son los q los tradujeron la pagina me sale como no encontrada. Te importaría pasármelo por email por favor??
Muchas gracias y sigue así con estas super reseñas.
Un abrazo
Sin problemas. Mándame la dirección a través del formulario de contacto en la pestaña "Contacta" 😛
Juegazo! Y hombre… a mi feo, no me parece, te mete bastante en la situación de ser un goblin feo trabajando en una fábrica fea para construir robots asesinos, como va a ser eso bonito? 😛 A mi el juego me gusta, y he de decir en su favor que ninguna de las partidas que le hemos echado me ha aburrido, al contrario, los momentos "puñalada trapera" o "por que coño pones esa pieza ahí" son los que le dan vida a este juego. Para mi, es casi casi un party game, tienes que sentarte a jugarlo con la idea de pasártelo bien, destrozar, y meter el mayor número de puñaladas traperas y punto.
Bonito no es… y el Dungeon Petz. Y el Galaxy Trucker es visualmente mas divertido. Como dices, lo mejor es la fase de construcción y de combate. Pero solo mola a cuatro. A 3 o 2 es un rollete. Y aburrido para nada, pero si da la sensación de que el juego, a 3 rondas, se hace algo mas largo de lo que debería.
Pues le tengo muy en el punto de mira… pero lo quiero probar antes. Y me parece mucho más bonito que el GT, que me parece un juegazo desde que empieza hasta que acaba pero más feo que el pié de un hobbit.
Eso ya son cuestión de gustos. A Sandra también le mola el aspecto de este Goblins, pero a mi me deprime un poco 😛
Hummm, no me atraía este juego, pero si dices que es como el Galaxy Trucker pero eliminándole la parte de construcción a lo loco (que fue el principal motivo por el que me defraudó) igual me gusta.
Saludos!
Buenos dias.
He buscado las instrucciones en castellano en la red, pero los dos enlaces me fallan.
Uno es inexistente y el otro de la BSK me intenta instalar unos ejecutables.
¿Teneis las instrucciones traducidas para poder pasaros mi correo y que me las mandeis?
Muchas gracias compañeros.
Utiliza el formulario de contacto para enviarme la dirección y te lo mando!
Un saludo!
Hola imisut,
Por favor, ¿me puedes enviar las instrucciones en español del juego Goblins inc a mi cuenta de correo?
Muchas gracias y felicidades por tu web, me encanta las crónicas jugonas.
Saludos,
Esteban.
Buenos días Iván:
Me acabo de pillar este juego y hay algo que no me queda claro leyendo la reseña: son 2 rondas, ¿pero de qué se compone cada ronda? ¿habría que jugar nuevamente otras 4 fases? (pero el robot prodría estar desactivado en la primera ronda o no es posible?)
Seguro que es una pregunta chorra, pero no me quedó clara esa parte.
Un saludo y muchas gracias de antemano!
Buenas Miguel. De chorra nada. Cada ronda se compone de 5 fases: hacer equipos, montar robot, comprobar el montaje, pelearse y puntuar. Cada ronda es totalmente independiente de la anterior, de hecho juegas con otra pareja.
El robot, en todas las rondas, comienza de 0 (sin piezas). De hecho, lo primero que se hace es robar una tarjeta de plano que determina en qué casillas se puede colocar losetas y en cuales no.
Un robot podría estar desactivado nada mas comenzar el combate si, al revisar el montaje, todas las armas estuviesen colocadas ilegalmente o conectadas a piezas colocadas ilegalmente. Recordemos que un robot queda desactivado si no tiene armas y no tiene goblins. Los goblins comienza con ellos.
Espero que te haya quedado claro. Saludos!!
Ah vale. Entonces, si lo he entendido bien, cada ronda se trata de una nueva partida que jugarás con un nuevo compañero
Buenas gracias por la reseña, me podrías enviar el manual de español lo he estado buscando y no lo encuentro.
Un saludo y gracias.