Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2014 (13/10 – 19/10)

Semana posterior al Festival de Córdoba, aun de vacaciones por mi querida Sevilla. Como siempre, muchas partiditas, sobre todo con Sandra y mi hermano, que cada vez que podía se apuntaba a echar algo rápido, de ahí que el Machi Koro haya sido el juego de la semana.

Empezamos el lunes con dos partidas al mencionado juego de erigir ciudades. Para los que no lo conozcan, Machi Koro fue una de las sensaciones del año pasado, publicado recientemente por Homoludicus (ahora Devir). El juego, diseñado por Masao Suganuma, toma una de las mecánicas básicas de Los Colonos de Catán, la activación de elementos mediante tiradas de dados afectando a todos los jugadores, dándole un pequeño giro de tuerca, con edificios que se activan en el turno del jugador o en el de cualquiera y que reportan beneficios de la banca o de otros jugadores. El ganador es el primero en lograr construir todos los puntos de interés (unos edificios especiales). En esta edición además se incluye de forma muy acertada la primera expansión, El Puerto. Pero para aprender a jugar, Sandra y yo echamos la primera partida únicamente con el juego básico (con todos los edificios disponibles). Esta primera se mantuvo muy igualada casi hasta el final, pero la suerte me sonrió potenciando mi estrategia con los mercados, permitiéndome finalizar los puntos de interés antes que ella, proclamándome vencedor. El juego básico no deja de ser un entretenimiento. Sin apenas decisiones y muy dependiente del azar. Como comentan muchos compañeros, el efecto bola de nieve es bastante importante, permitiendo que si un jugador se escapa, sea difícil darle alcance.

Primera partida al Machi Koro, sin expansión
Primera partida al Machi Koro, sin expansión

Pero menos mal que el juego incluye la expansión, que cambia de forma importante la preparación de la partida. De entrada, hay más puntos de interés y, sobre todo, el mercado de edificios disponibles queda acotado a 10 tipos (en vez de estar todos accesibles desde el primer momento). Esto hará que tengamos que competir por elegir determinados edificios con el resto de jugadores. Obviamente el azar sigue estando muy presente, pero con la expansión es mucho menos determinante. La segunda partida la echamos ya con esta expansión, llevándome la victoria mucho más claramente, sobre todo gracias a un par de floristerías que me construí, ya que había sembrado unos cuantos campos de flores que me reportaron pingües beneficios en momentos puntuales, permitiéndome pegar un acelerón que se tornaría definitivo, aunque Sandra consiguió frenarme un poco gracias a una Editorial que se construyó, robándome unas cuantas monedas cada vez que lograba obtener un 7. Finalmente metí la directa con el Atunero y fin de la partida. Segunda victoria quedándole a Sandra aun dos Puntos de Interés por construir. Como digo, obligatorio jugar con la expansión. A nosotros nos ha parecido bastante divertido. Un filler con un aspecto superatractivo. Pero no esperéis una revolución. Para mi consigue su objetivo de la misma forma que lo hace Love Letter.

Segunda partida al Machi Koro, esta vez con expansión
Segunda partida al Machi Koro, esta vez con expansión

El martes tocaba estreno de mi copia (que no del juego). Me refiero a The Island, el magnífico juego de Julian Courtland-Smith en el que tendremos que rescatar a nuestros meeple de una isla cuyo volcán está a punto de entrar en erupción. Un juego con muchísima interacción en el que tendremos una serie de puntos de movimiento a gastar entre nuestros isleños para intentar llevarlos a alguna de las cuatro esquinas mientras la isla se va hundiendo poco a poco. Pero el volcán no será nuestra única preocupación, ya que el agua esta infestada de tiburones, ballenas o serpientes marinas que están deseando hincarles el diente a esos inquietos meeples. La gracia es que cada meeple tiene un determinado valor (que solo nosotros conoceremos), siendo este la cantidad de puntos de victoria que obtendremos al salvarlo. Uno de esos juegos que se me dan fatal. Comienzo planificándolo todo, haciendo mi esquema mental de donde he ido colocando a los meeples más importantes para intentar salvarlos de forma sutil, sin que sea muy evidente. Pero a la hora de la verdad, el caos se apodera de mí y solo soy capaz de salvar a los meeples menos valiosos. Eso mismo ocurrió en esta partida. Logré meter a mi meeple más valioso en una barca controlada por Sandra, pero al resto de los importantes me los tapiñaron entre mi hermano y Sandra. Especialmente doloroso fue ver como una barca repleta de meeples valiosos era arrasada por una serpiente marina cuando estaba a punto de llegar a tierra. A mi hermano le tocó perder casi todos sus meeples los remolinos que iban apareciendo casi al final de la partida. Finalmente, como suele ser habitual en juegos de este tipo, Sandra fue la vencedora con 15 puntos, quedándome yo en 13, mientras que el pobre de mi hermano Rubén se quedó solo con 3 puntos. Un juego muy recomendable para toda la familia, con mucha mala baba a la hora de mover a los bichejos. Llevaba tiempo queriéndolo adquirir y por fin se puso a tiro.

Uno de esos juegos que es precioso al comenzar la partida
Uno de esos juegos que es precioso al comenzar la partida

El miércoles por la mañana Sandra se levantó con ganas de revancha, así que volvimos a sacar el Machi Koro. Y la historia volvió a repetirse. Volví a tirar del combo Puerto más Atunero. Esta vez Sandra se construyó antes el Aeropuerto, pudiendo acumular 10 monedas extras en los turnos que no construía, pero no fue suficiente para remontar la ventaja que había alcanzado, ya que todas esas ganancias acababan en mi poder gracias a la gran cantidad de edificios rojos que tenía en mi ciudad. Tercera victoria para el que os escribe.

Tercera partida al Machi Koro, nueva victoria
Tercera partida al Machi Koro, nueva victoria

Antes de irnos a dar una vuelta, mi hermano me preguntó que si echábamos algo rápido. ¿Y qué mejor momento para enseñarle el juego de la semana? ¡Machi Koro para todos! Tras explicarle de que iba la historia, nos pusimos a construir. En esta primera partida con él no me cebé mucho, y fui a mi bola intentando finiquitar la partida por la vía rápida. Muchos edificios azules para aprovecharme de sus tiradas y, de nuevo, combo de Mercado más Atunero con el Puerto construido. Además construí antes el Aeropuerto, para acelerar hasta el final. Cuarta victoria.

Cuarta partida al Machi Koro, esta vez con mi hermano
Cuarta partida al Machi Koro, esta vez con mi hermano

Como la partida fue rápida, Sandra tenía ganas de echar un Marrakech, ese juego diseñado por Dominique Ehrhard tan odiado por mí por lo mal que se me da. Para los que no lo conozcáis, es un juego de colocación de alfombras sobre un tablero con casillas (las alfombras cubren dos casillas adyacentes). Pero antes habrá que mover al administrador del bazar (mediante un dado). Si cae en una alfombra perteneciente a otro jugador, habrá que pagarle tantas monedas como casillas conectadas con alfombras del color de ese jugador haya a aquella en la que el administrador ha finalizado su movimiento. El jugador con más monedas y casillas tapadas con sus alfombras ganará la partida. La suerte estuvo totalmente esquiva conmigo. Tanto que ocurrió algo que no sabíamos que podía pasar: quedé eliminado de la partida. Si en algún momento un jugador no tiene suficientes monedas para cubrir un pago, queda automáticamente eliminado. Se me quedó una cara de tonto alucinante, convirtiéndome en un espectador de lujo. La partida se convirtió en un toma y daca entre Rubén y Sandra, proclamándose la señorita vencedora por 61 puntos a 53. Yo, obviamente, me quedé en cero puntos. La dama fortuna no tenía ganas de verme. Un juego familiar y muy entretenido, con mucha mala baba. Es un juego ideal para ir introduciendo a los más peques.

Voy a acabar llorando con este juego
Voy a acabar llorando con este juego

El jueves tocaba el gran momento lúdico de la semana. Visita a casa de Agustín para echar una buena sesión lúdica como las que nos echábamos antaño. Empezamos con el Alta Tensión y el mapa de Alemania, introduciéndole la expansión de las centrales. Para los que no lo conozcan, Alta Tensión es un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas, adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades. La partida pintaba superinteresante, recordando mucho a la que echamos hace un par de semanas en casa de José Luis y Silvia, en la que esta última nos ganó demarrando justo en el cambio del Paso 1 al Paso 2. Esto mismo hice yo, colocándome claramente en cabeza y predispuesto a darle la puntilla a la partida. Solo me quedaba esperar al Paso 3. Pero entonces nos dimos cuenta de nuestro fatídico error. En la preparación de la partida se nos olvidó quitar las centrales indicadas para el ´número de jugadores que éramos, de forma que la partida se trabó en este punto. Como yo era el jugador inicial, los recursos me costaban a mi más que a nadie, por lo que Agustín fue recortándome poco a poco. Además, como consumíamos más recursos de los que se reponían, me obligo a cambiar una de mis centrales de basura por otra de uranio para, al menos, poder seguir proveyendo de fluido eléctrico a las mismas ciudades que tenía desde hacía unos cuantos turnos. Esto permitió a Agustín tomar ventaja y finiquitar la partida en la ronda en la que la carta del Paso 3 apareció. Nos quedamos con un regusto amargo, porque la partida estaba supe interesante, y nos dio un bajonazo tremendo cuando nos dimos cuenta del error.

¡Vaya fail! Con lo bien que llevaba la partida...
¡Vaya fail! Con lo bien que llevaba la partida…

Para quitarnos el mal sabor de boca, tocaba estrenar uno de sus regalos de cumpleaños, el grandioso juego de Mathias Cramer, Lancaster (en casa está mi copia esperando ser estrenada). Un juego en el que tomaremos el control de una familia de la nobleza intentando convertirnos en la más prestigiosa de Inglaterra. Un juego con muchísima interacción, con votaciones (subastas), mayorías y control de áreas. Todo muy bien hilado y con una duración muy ajustada. La partida estuvo muy interesante, con grandes momentos en las votaciones y a la hora de resolver las guerras contra Francia. Pero, de nuevo, al igual que nos ocurrió con el Alta Tensión, volvimos a cometer un fallo en la preparación. Esta vez nos quedamos cortos, porque Agustín juraría haber leído que había que retirar un determinado número de decretos, que son los que marcan el número de rondas (5). Básicamente jugamos con una ronda menos. No sé qué habría pasado, pero en la cuarta ronda Agustín y yo nos disputamos muchos puntos de forma directa, aunque finalmente fue él quien se llevó el gato al agua. Resultado final: Agustín vencedor con 63 puntos, yo segundo con 50 y Sandra tercera con 50. A diferencia que con el Alta Tensión, las sensaciones si fueron muy positivas, ya que el fallo simplemente acortó la partida, no dando la sensación de que nadie fuese perjudicado en exceso (tal vez en la quinta ronda podría haber recortado, pero nunca lo sabremos). Respecto al juego, la verdad es que me gustó mucho, aunque a tres le ocurre como al Alta Tensión, que no hay suficiente competencia a la hora de acceder a determinados elementos, como las guerras. A 4-5 jugadores tiene que ser una maravilla.

Grandiosas primeras sensaciones
Grandiosas primeras sensaciones

Para cerrar la sesión, segunda partidita a The Island de la semana. Esta vez ocurrió todo lo contrario a lo acaecido en la partida con mi hermano. Si en aquella las barcas tardaron en salir siglos y los tiburones y las ballenas dieron señales de vida desde casi el comienzo, aquí fue al revés: barcas por todos sitios mientras que las ballenas y los tiburones se echaban una siestecita. Esto provocó que todos salvásemos muchísimos meeples. Pero, como era de esperar, los que yo salvé eran los de menor valor. La partida se la volvió a llevar Sandra, esta vez con 24 puntos, con Agustín pisándole los talones con 21 puntos, mientras que yo, habiendo salvado los mismos isleños que Sandra, me quede con 14 tristes puntos. Vaya puntería que tuvieron estos dos.

Todo quedó arrasado
Todo quedó arrasado

El sábado por la mañana, antes de irnos de barbacoa, mi hermano me pidió la revancha al Machi Koro. Y mejor que se hubiese quedado en la cama, porque esta vez sí que no tuve miramientos. Empezó con muy buen ritmo gracias a que se construyó dos Supermercados, los cuales activó varias veces, pudiendo amasar una buena cantidad de monedas. Tenía que pararlo como sea, así que me construí el Centro de Negocios, y, en cuanto se me activó, le cambié esos magníficos supermercados por unos tristes campos de Trigo. Y ahí se truncó su buen comienzo. Aderecé mi ciudad con edificios azules de todo tipo, incluyendo el Atunero. Construí el Aeropuerto pronto y el resto de la partida ya os lo podéis imaginar. Quinta victoria. ¡Que siga la racha!

Quinta partida al Machi Koro, quinta victoria
Quinta partida al Machi Koro, quinta victoria

¿Y que es una barbacoa si un juego de roles ocultos? Nos llevamos el One Night Ultimate Werewolf para echar unas risas. Para los que no lo conozcan, es una revisión del Hombres-Lobo de toda la vida, con la salvedad de que solo se juega en una noche, y la fase de día tiene una duración limitada, tras la cual la gente emite su voto. Si se mata a un Hombre-Lobo, ganan los aldeanos. Si no, ganan los Hombres-Lobo. Jugaríamos unas 7 u 8 partidas, en las que los engaños llegaron a niveles extraordinarios. Me quedo con una partida en la que yo era el Esbirro y, durante la noche, solo había un Lobo. Durante la fase de día quedó claro que el Ladrón y la Lianta estaban en las cartas del centro, por lo que todos manteníamos el rol que teníamos desde el principio. A todo esto, uno empezó a comportarse de forma sospechosa, y yo sabía que no era un lobo, por lo que tenía que ser a la fuerza el suicida. Entonces, llegado el momento yo revelé que yo era el Esbirro, y que el que se comportaba de forma sospechosa no era un Hombre-Lobo, por lo que si no querían perder la partida no debían matarlo. Pero que no iba a revelar quién era el Hombre-Lobo. Los dejé descolocados, cada uno votó a quien quiso, y no acertaron. Es el juego de roles ocultos definitivo. Y la aplicación para móviles es una genialidad. Estoy deseando ponerle las zarpas encima a la nueva versión.

Realmente esta es la edición definitiva
Realmente esta es la edición definitiva

Y con esto termina la semana. Y de vuelta en Gijón para retomar la rutina diaria de trabajo, gimnasio y partiditas. Esperemos que la depresión post-vacacional no pase del lunes.

7 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2014 (13/10 – 19/10)”

  1. Joder, qué de partidas al Machi Koro. Yo aún no he probado la expansión de El Puerto. ¿Dirías que le añade más duración a la partida?
    A mí el juego base ya me tiene convencío. Y mira que últimamente le he leído malas críticas por doquier xD
    ¿No te dio en Córdoba la impresión de que NO se paró de jugar? Yo cada vez que me daba un garbeo lo veía en 3 o 4 mesas mínimo.

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    • Es que es un juego ideal para echar en cualquier momento. En 20 minutejos la finiquitas y te quedas con ganas de mas. Mucha mas duración no añade. Aunque haya dos puntos de interés mas a construir, uno es el Puerto y solo cuesta 2 monedas, y te mete el Ayuntamiento ya construido, que te da una moneda si estás sin blanca en la fase de construcción. Para mí es imprescindible, porque de verdad le da entidad al juego. Sin la expansión es un juguete. Algo muy similar a lo que ocurre con Quarriors! y el uso de las reglas del básico o de la expansión. Una vez que la pruebas no vuelves a jugar al básico en la vida.

  2. A mi el Machi Koro a dos no me llamo para nada la atención, lo comento en la crónica del festival de Córdoba, a lo mejor con la expansión mejora algo.

    Me hace gracia que cuando ganas es gracias a tu estrategia, pero cuando pierdes es que la dama fortuna no esta contigo jajajajaja

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  3. Buenas!! Sigo el blog desde hace tiempo pero con las prisas no comentaba, vaya barabaridad de partidas que os echais a la semana.

    En cuanto al machi koro, lo he jugado y me pareció aburrido. Me esperaba mas del juego con tanto bombo, creo que hay fillers mejores.

    Un saludo!

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    • No deja de ser un tiradados y jugar con las probabilidades. No tiene mucho mas. A mi es que el aspecto me llamaba mucho la atención y, como dices, ha tenido mucho bombo. No me parece un mal juego, pero tampoco me parece nada del otro mundo.

      Gracias por comentar! Anímate siempre que puedas!

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