Reseña: Historia de Origen
Introducción
Tu superhéroe interior está listo para emerger, capítulo a capítulo. Revela tu Historia de Origen, reúne artefactos y aliados, jura venganza contra tu archienemigo y desata tu habilidad definitiva mientras te transformas. Utiliza estratégicamente tu ingenio, amor, velocidad y fuerza para construir tu historia.

Así se nos presenta Historia de Origen, un diseño de Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture) y Pete Wissinger (Crits & Tricks). Publicado por primera vez en 2025 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Clémentine Campardou (Floriferous, Wyrmspan).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego tiene bastante dependencia del idioma en muchas de sus cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×15×6 cm., caja rectangular mediana similar a Tenby, encontramos los siguientes elementos:
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 56 Cartas Tamaño Estándar (63×88 mm.):
- 52 Cartas de Característica
- 4 Cartas de Característica para Modo Automa
- 100 Cartas Tamaño Americano (57×87 mm.):
- 64 Cartas de Historia
- 18 Cartas de Evento
- 16 Cartas de Evento para Modo Automa
- 2 Cartas de Ayuda para Modo Automa
- 10 Cartas de Superhéroe/Ayuda (70×100 mm.)
- 5 Diales de Bando / PV
- 36 Fichas de Resistencia
- Ficha de Jugador Inicial
- Reglamento

Mecánica
Historia de Origen es un juego de bazas ambientado en el origen de un superhéroe, donde cada jugador desarrolla su propio trasfondo a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda, que representa un capítulo de la historia, los jugadores reciben una mano de ocho cartas, añaden una nueva carta de historia a su tablero personal y emplean fichas de resistencia para cargar las habilidades de sus cartas. Tras esto, eligen en secreto su alineación para la ronda: los héroes intentarán ganar el mayor número de bazas posible, mientras que los villanos buscarán no ganar ninguna. En cada una de las ocho bazas de la ronda, los jugadores juegan una carta intentando asistir al palo inicial (de cuatro posibles), teniendo en cuenta que el palo de amor funciona siempre como triunfo. Además, la partida incluye giros especiales, como un evento aleatorio en la tercera ronda o la revelación de la identidad superheroica en la quinta. Al término de la quinta ronda, el jugador con más puntos será proclamado vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros de Jugador, que sirven como espacio personal para organizar y estructurar el trasfondo de su personaje a lo largo de la partida. El tablero cuenta con varias zonas delimitadas con números y recuadros específicos donde se irán encajando las cartas que se consiguen en cada ronda.

Continuemos con las Cartas de Característica. Estas cartas forman una baraja tradicional estructurada en cuatro palos diferentes (cerebro, amor, velocidad y fuerza), con valores numéricos impresos que van del 1 al 13. Son el elemento principal con el que se resuelven las bazas en cada una de las rondas de la partida. Se siguen las reglas habituales del género, de forma que el líder fijará el palo a seguir por el resto de jugadores, pudiendo jugar una carta de otro palo solo en el caso de no disponer de ninguna carta de dicho palo. De estos, el palo del amor se considera triunfo, por lo que las cartas de dicho palo siempre se consideran de valor superior a cualquiera del palo fijado por el líder (que no sea el amor).

Sigamos con las Cartas de Historia. Estas representan los diferentes capítulos, aliados o artilugios que dan forma al trasfondo del personaje. Muestran en su esquina superior izquierda un coste impreso en iconos de energía, además de un texto explicativo en la parte inferior. Se colocan sobre los espacios numerados del tablero de jugador al inicio de cada ronda; una vez situadas ahí y activadas con los marcadores correspondientes, habilitan reglas especiales y efectos únicos que modifican las normas estándar de la partida o alteran la resolución de los conflictos.

Por otro lado tenemos las Cartas de Evento. Estas cartas forman un mazo independiente, del cual se revelará una carta durante el tercer capítulo de la partida. Muestran un texto con instrucciones concretas que afectan a todos los participantes por igual, introduciendo una regla global o una alteración en las condiciones del turno durante esa ronda en concreto, añadiendo un condicionante o un método de puntuación extra que se resuelve al concluir dicho período antes de ser descartada.

En cuanto a las Cartas de Superhéroe, cada jugador recibe un par de ellas al comienzo de la partida de forma aleatoria, manteniéndolas inicialmente boca abajo en un espacio dedicado de su tablero. Durante la mayor parte del juego, su reverso sirve como guía rápida de referencia para los jugadores. Se activan al inicio de la quinta y última ronda (en vez de añadir cartas de historia), momento en el que el jugador debe elegir y revelar una de ellas para manifestar la identidad definitiva de su personaje, desbloqueando una ventaja o beneficio inmediato y una habilidad final para el recuento de puntos.

Los Diales de Bando muestran dos máscaras de cartón y dos ruedas giratorias interiores con números impresos. Un lado del dial muestra un diseño rojo asociado al bando de los héroes y el reverso presenta un diseño morado vinculado al bando de los villanos. Su función es doble: por un lado, se utilizan al inicio de cada ronda para que cada jugador elija y muestre en secreto su alineación (buscar ganar el máximo de bazas o intentar no ganar ninguna); por otro lado, sus ruedas numéricas sirven para registrar y actualizar inmediatamente los puntos de victoria acumulados.

Finalmente, las Fichas de Resistencia representan la energía y el aguante disponibles y se obtienen al comienzo de los turnos o mediante efectos concretos para situarse en la reserva del tablero personal. Sirven como marcadores de activación; los jugadores deben colocar estas fichas sobre los costes indicados en sus cartas del tablero para poder cargar y ejecutar las habilidades especiales de sus historias y personajes durante la ronda. Algunas habilidades se mantienen activas por el resto de la partida, mientras que otras gastarán sus fichas de resistencia, por lo que habría que volver a cargarlas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las fichas de resistencia al alcance de todos los jugadores formando una reserva general.
- Se mezclan las cartas de historia y se colocan bocabajo en un mazo.
- Se mezclan las cartas de evento y se colocan bocabajo en un mazo cerca del anterior.
- Se deja a un lado el mazo de cartas de característica.
- Cada jugador recibe un tablero de jugador de forma aleatoria.
- Cada jugador recibe un dial de alineamiento, ajustando los diales al valor 0.
- Cada jugador coge una ficha de resistencia y la coloca en el espacio de suministro de resistencia de su tablero de jugador.
- Se mezclan las cartas de superhéroe y se reparten dos a cada jugador. Estos las consultan y las colocan bocabajo en el espacio de superhéroe de su tablero de jugador.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la ficha de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Historia de Origen se desarrolla a lo largo de cinco Rondas, donde cada ronda representa un capítulo en la evolución de los personajes de los jugadores. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Repartir Cartas. El repartidor recoge todas las cartas de características y las baraja, repartiendo una mano de 8 cartas bocabajo a cada jugador. En partidas a dos jugadores, también se reparte una mano de 8 cartas a los ayudantes situados a la derecha de cada jugador, volteando 2 de sus cartas boca arriba formando una hilera.
- Evento (Solo en la Ronda 3). Se revela una carta de evento que aplicará reglas especiales o puntuaciones adicionales para esa ronda.
- Cartas de Historia o Superhéroe. De las rondas 1 a 4, cada jugador recibe 1 ficha de resistencia de la reserva general, roba 3 cartas de historia, y juega una de ellas boca arriba en su tablero personal sobre el número de la ronda actual, descartando las otras dos. En la quinta ronda, esto se sustituye por la revelación de la identidad secreta: cada jugador elige y revela una de sus dos cartas de superhéroe guardadas desde el inicio de la partida para activar su beneficio.
- Cargar Habilidades. De forma simultánea, los jugadores colocan sus fichas de resistencia sobre el coste indicado en la esquina superior izquierda de sus cartas de historia o de su tablero personal para cargar sus habilidades. Las habilidades que dependan de otros jugadores se cargan en orden horario empezando por la izquierda del dador. Las habilidades cargadas son información pública y las fichas de resistencia sobrantes se guardan para futuras rondas.
- Revelar Alineación. Cada jugador configura en secreto su dial de alineación y lo revela simultáneamente. Se debe elegir un bando para la ronda:
- Héroe. Su objetivo es ganar tantas bazas como sea posible para sumar 1 punto de victoria por cada baza ganada al final de la ronda.
- Villano. Su objetivo es perder todas las bazas de la ronda. Si logra acabar la ronda sin bazas ganadas, sumará 4 puntos de victoria.
Fase II: Bazas
Esta fase se desarrolla a lo largo de ocho bazas. Cada baza se resuelve de la siguiente forma:
- Liderar. El líder (el jugador sentado a la izquierda del repartidor en la primera baza) juega cualquier carta de su mano bocarriba, la cual establece el palo a seguir de la baza (cerebros, amor, velocidad o fuerza).
- Seguir el Palo. Continuando en el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores debe jugar obligatoriamente una carta del mismo palo si dispone de ella. Si no tiene cartas de ese palo, puede revelar una carta de cualquier otro palo. En partidas a dos jugadores, el jugador activo elige cuál de las 2 cartas visibles de su ayudante jugar en su turno correspondiente, volteando después una nueva carta del mazo del ayudante.
- Determinar el Ganador. Ganará la baza el jugador que haya aportado la carta de valor más alto del palo inicial. Sin embargo, el palo de amor actúa siempre como el palo de triunfo. Si hay alguna carta de amor en la baza, ganará el jugador que haya jugado la carta de amor con el valor más alto, independientemente del palo inicial fijado. En caso de que una habilidad modifique los valores y provoque un empate, la primera carta jugada de entre las empatadas gana la baza.
- Limpieza. El ganador de la baza recoge las cartas jugadas, las coloca boca abajo en su zona personal para llevar el recuento y se convierte en el nuevo líder para comenzar la siguiente baza. Las bazas ganadas por los ayudantes se descartan y no pertenecen a ningún jugador.
A lo largo de los turnos, los jugadores pueden activar sus Habilidades Especiales cargadas (descartando las fichas de resistencia en caso de que fuese necesario). Cada habilidad indica cómo se puede activar.
La fase finaliza una vez se han resuelto las ocho bazas.
Fase III: Final
Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores pueden activar las habilidades con la etiqueta de «Fin de Ronda» presentes en las cartas de historia o superhéroe.
- Al final de la tercera ronda, se resuelven los efectos de fin de ronda de la carta de evento y luego se descarta.
- Cada jugador anota de inmediato en su dial los puntos de victoria obtenidos según su alineación (héroe o villano) y el número neto de bazas que posea en ese momento.
- Si no estamos en la quinta ronda, las fichas de energía en las habilidades se recuperan y vuelven a la reserva personal de cada jugador (a excepción de las fichas que tuviesen que devolverse a la reserva general para activar las fichas).
- Si no estamos en la quinta ronda, se pasa el marcador de repartidor al jugador de la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a dos bots, Automaton y Factoryon, que juegan siempre como héroes y cuyas manos de ocho cartas se colocan bocarriba. En la preparación, se sustituyen los eventos estándar por un mazo de automa ajustado a la dificultad elegida, revelando al inicio de cada ronda efectos que modifican las manos de los rivales. Durante el desarrollo, el jugador real juega normalmente y puedes elegir ser héroe o villano, mientras que los bots se gestionan de forma automatizada: si abren la baza, juegan su carta más alta (salvo si eres villano sin bazas, en cuyo caso juegan la más baja); si asisten, primero roban dos cartas para intentar actualizar su mano, y luego juegan la carta más baja del palo de salida que supere lo que hay en la mesa o, en su defecto, su carta más baja legal. En caso de empate de valores, siempre eligen la carta situada más a la izquierda. Finalmente, la puntuación se realiza según las reglas estándar: el jugador real puntúa según la alineación elegida y los bots bajo los criterios del bando de los héroes.

Opinión Personal
Ya lo he comentado en muchas tochorreseñas recientes, pero allá vamos otra vez… Vivimos una época dorada para el formato de bazas, un género que ha sabido romper las fronteras de la baraja clásica. Hoy en día, se ha transformado en un hervidero de originalidad donde las editoriales compiten por estirar sus límites. Al introducir giros argumentales, dinámicas de colaboración en equipo y elementos de lógica deductiva, el sector demuestra que este veterano sistema de juego no solo sigue estando de actualidad, sino que goza de una salud de hierro.
Ante semejante efervescencia en el género, era cuestión de tiempo que una figura como Jamey Stegmaier moviera ficha. El carismático diseñador y editor, conocido por su olfato implacable para captar las tendencias del mercado y transformarlas en éxitos de masas, no podía quedarse de brazos cruzados viendo cómo el género se reinventaba. Así, ha sabido leer el apetito actual de la comunidad para moldear su propia propuesta.

Así nos encontramos ante este Historia de Origen, con el que, junto a Pete Wissinger, el autor responsable de éxitos editoriales como Scythe (aquí su tochorreseña) o Viticulture (aquí su tochorreseña) intentará atrapar a los amantes del género. Pero antes, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar.
Cada jugador va a asumir el papel de un superhéroe desde que descubre sus poderes hasta que consolida su personaje de cara al público. Así, a lo largo de cinco rondas, estos personajes irán recibiendo elementos característicos, como objetos icónicos, poderes especiales, trajes de lycra ajustada, enemigos, aliados, etc. Hasta llegar a una revelación final en la que se completa su arco de personaje.
El objetivo de los jugadores es intentar conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de estas cinco rondas. Y esos puntos de victoria se obtendrán principalmente resolviendo un juego de bazas. Así, al comienzo de cada una de esas rondas, además de resolver diversos pasos en los que se puede revelar un evento (solo en una ronda), elegir una nueva carta de historia que habilita un efecto y recibir fichas de resistencia con los que activar dichos efectos, cada jugador recibe una mano de ocho cartas de un mazo compuesto por cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 13, con uno de esos palos actuando como triunfo.
Antes de proceder a resolver las ocho bazas, cada jugador debe revelar su alineación de forma simultánea tras elegirla en secreto. Así, se puede actuar como héroe, lo que proporcionará un punto de victoria por cada baza ganada, o como villano, lo que proporcionará cuatro puntos de victoria en caso de no ganar ninguna de las ocho bazas.

La fase de bazas se resuelve de forma tradicional. Así, el juego que lidera la baza pondrá en juego una carta fijando el palo que deberán seguir los demás jugadores. En caso de no disponer de cartas de dicho palo, entonces podrán jugar cualquier carta. La baza la ganará el jugador que haya jugado la carta más valiosa del palo fijado por el líder o, si al menos un jugador ha jugado un triunfo, el jugador que haya jugado el triunfo más valioso.
Con todo, aquí pueden entrar efectos diversos de las cartas de historia de los jugadores que modifiquen los valores de las cartas. El jugador que gane la baza acumula las cartas para poder llevar la cuenta y se convierte en el nuevo líder de la siguiente. Y así hasta que se hayan resuelto las ocho bazas, anotándose puntos en función de la alineación que ha escogido cada jugador y el número de bazas ganadas.
Y el juego no tiene más. El resumen rápido sería que estamos ante un juego de bazas de los que se engloban en apostar por el número de bazas que se van a ganar (aunque aquí la apuesta es si se van o no se van a ganar bazas) que tiene la particularidad de ir acumulando modificadores a las reglas a medida que la partida progresa.
La idea principal me parece muy interesante, ya que dota al diseño de algo de lo que suelen carecer este tipo de juegos, esto es, variabilidad. El mazo de cartas de historia es enorme, y en cada ronda los jugadores roban tres cartas para escoger una, buscando generar sinergias que conviertan a su superhéroe en una fuerza imparable. Lo mismo aplica sobre los propios personajes (cada uno tiene una habilidad de base) y las cartas de superhéroe (hay diez, recibiéndose dos). Incluso el mazo de eventos es enorme para solo revelar una carta por partida (aquí el cuerpo me pide que se tendría que revelar una carta por ronda debido a la cantidad de ellas que hay).
Pero entonces llegan los problemas. El primero, y para mí no tan importante, es el tema de la aleatoriedad y el equilibrio. Las cartas de historia proporcionan efectos de muy diversos tipos, pudiendo llegar a generar bolas de nieve curiosas en las que un jugador consigue generar una combinación de efectos que le dispara en la puntuación, siendo muy complicado pararle los pies. Es un poco lo que ocurría con Tapestry, aunque aquí tal vez es más relevante porque el impacto de esos desequilibrios se siente mucho más rápido. Pero bueno, es un juego de bazas cuya duración no es excesiva para este tipo de diseños, así que bueno, mejor que tenga variabilidad a que siempre sea lo mismo.

Donde sí que creo que el juego falla es en lo más importante, esto es, la resolución de bazas y, sobre todo, el sistema de puntuación. Partimos de la base de que la máxima puntuación que se puede conseguir en una ronda son ocho puntos si un jugador consiguiese ganar las ocho bazas y hubiese definido su alineación como héroe. El resto de jugadores lo más normal es que en una situación así hubiesen detectado que no iban a tener muchas opciones de ganar bazas, declarando su alineamiento como villano y anotándose cuatro puntos como mal menor (el diferencial al final es de cuatro puntos en favor del «héroe»).
El problema es que los jugadores no tienen margen de maniobra a la hora de gestionar una mano «intermedia», y solo en casos extremos tenderán a actuar como villano. Pero basta que el jugador haya recibido una carta valiosa de un palo (un doce o un trece) para que pueda evitar ganar al menos una baza.
Y para mí el problema está en el palo triunfo. Por norma general, si tú tienes un juego donde hay un palo triunfo y es un juego de bazas de intentar afinar el número de bazas que quieres ganar, necesitas generar incertidumbre mediante algún elemento, o bien permitir cierto reequilibrio entre las manos de los jugadores mediante intercambio de cartas. Si no, abres la puerta a que en una ronda un jugador sepa que va a ganar las ocho bazas si le tocasen las ocho cartas más valiosas del palo triunfo.
Me resulta sorprendente que a estas alturas, con tantos juegos de bazas publicados, haya diseños que sigan chocándose contra esta piedra. Es cierto que no todas las cartas se reparten y ahí se genera algo de incertidumbre, pero para mí es insuficiente como para que un jugador tenga la sensación de algo de control sobre lo que va a ocurrir en la resolución de las bazas. Es una pena, porque a nivel temático me parece que el diseño implementa una gran idea.

Al final, la única forma de minimizar este problema es jugar con el máximo de jugadores, de forma que las probabilidades de que un jugador tenga una mano tremendamente mala o tremendamente buena sean las menores posibles. En esta configuración el juego resulta entretenido, aunque siempre existe el riesgo del desequilibrio por combinación de efectos.
Donde sí me he llevado una sorpresa es con su modo a dos jugadores. Me ha parecido una forma muy elegante de añadir esta incertidumbre mediante dos mini-manos de dos cartas que cada jugador gestiona en paralelo a la suya, dando pie a resoluciones estratégicas bastante curiosas. Muy en la línea del modo a dos jugadores de dnup (aquí su tochorreseña).
Con todo, creo que se acaba quedando lejos de ser un juego recomendable. Como alternativa dentro del mundo de los juegos de bazas y buscando también un punto distintivo mediante efectos y cambios de paradigma en cada ronda, recomendaros por enésima vez el Crónicas (aquí su tochorreseña) de Seiji Kanai. Una auténtica obra de arte del género.
Pasemos a la producción. Aquí no hay nada que objetar, ya que nos encontramos con elementos de cartón de un grosor y prensado aceptables (muy inteligente el diseño del dial a doble cara que mantiene la puntuación lo mires por donde lo mires), fichas de madera con forma de bocadillo para las fichas de resistencia de buena densidad y unas cartas de un gramaje excelso, textura en lino y gran respuesta elástica que no necesitarían ser enfundadas salvo las cartas de característica, que esas van a sufrir un trasiego importante si el juego encaja en vuestro grupo. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el producto destaca por un enfoque marcadamente pictórico y comiquero, con una técnica principal que emula la acuarela y la tinta, utilizando manchas fluidas, transparencias y salpicaduras que aportan dinamismo y texturas poéticas a las composiciones. Las líneas de contorno negras, de trazo gestual y expresivo, estructuran las figuras evocando el lenguaje visual de la novela gráfica independiente, lo cual se refuerza con la disposición en viñetas numeradas del tablero personal. Es cierto que puede resultar algo difuso, pero creo que le sienta bien al diseño.
Y vamos cerrando. Historia de Origen es un diseño sugerente que intenta combinar la estructura clásica de las bazas con una progresión asimétrica basada en la acumulación de efectos que representa el crecimiento de un personaje con poderes. La búsqueda de sinergias para potenciar a nuestros personajes genera una dinámica inicial estimulante, donde la construcción de los poderes promete momentos épicos. Sin embargo, el juego tropieza en lo más importante: la resolución de las bazas. La falta de herramientas para gestionar la incertidumbre o mitigar el impacto del azar en el reparto arruina la tensión táctica. Las cartas de historia podrían haber cumplido este papel, pero lo más que consiguen es desequilibrar la partida. Aunque la propuesta temática es muy interesante y la acumulación de efectos aporta giros atractivos, el desequilibrio en la puntuación y la falta de control lastran una experiencia que, aunque sugerente, se desinfla rápidamente. Por todo esto le doy un…



«La falta de herramientas para gestionar la incertidumbre o mitigar el impacto del azar»
Quizá te parezcan pocas las más de 80 cartas especiales que hacen esto 🤣
Pues sí, porque justamente provocan lo contrario, generando desequilibrios.