Reseña: Forest Gangs
Introducción
¡A la batalla! ¡Nuestro bosque se ha quedado sin líder y es el momento de hacerse con el poder! Tu banda está dispuesta a luchar por ti, pero por suerte, o por desgracia, estas criaturas solo adoran al más fuerte, no conocen la lealtad y no dudan en cambiarse de bando cada vez que pierden un combate.

Así se nos presenta Forest Gangs, un diseño de Ginés A. Martínez (su primer juego). Publicado por primera vez en 2025 por DMZ Games dentro de su línea de juegos Kiwi en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga José Soto (A.D.E.L.E., Mediterráneo, Harmony).
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 5 y 15 minutos. El precio de venta al público es de 9,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de DMZ Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10,5×2,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Virus!), encontramos los siguientes elementos:
- 60 Cartas (63×88 mm.):
- 54 Cartas de Jugador
- 6 Cartas de Referencia
- Reglamento

Mecánica
Forest Gangs es un filler de cartas donde cada jugador busca reclutar la mayor cantidad de criaturas para su banda. En cada ronda, los jugadores roban de su mazo personal de nueve cartas hasta tener dos en mano y seleccionan una para jugarla boca abajo. Tras revelar las cartas, se aplican las habilidades especiales de las criaturas y, generalmente, la carta de mayor valor gana el combate, llevándose todas las cartas jugadas y las del centro a su pila de descartes. Si dos o más cartas del valor más alto empatan, se produce un duelo: las cartas pasan al botín (centro de la mesa) y los implicados deben jugar su carta restante y robar una nueva para definir el conflicto, pudiendo encadenarse varios duelos. El mazo se recicla con los descartes cuando se agota, pero la partida termina inmediatamente cuando un jugador no puede robar y no tiene descarte. Finalmente, cada jugador suma el total de cartas en su poder (mazo, mano y descarte) para determinar al vencedor; en caso de empate, gana quien tenga más cartas de Dragona, seguido por los Gigantes.
Conceptos Básicos
El concepto fundamental del juego son las Cartas. Cada jugador comienza con un mazo de nueve cartas, las cuales muestran un valor numérico en su esquina superior izquierda comprendido entre 1 y 9. En la banda inferior encontramos el efecto que aplica el personaje al ser jugado. Estas cartas tienen una doble función. Por un lado, aplicar sus efectos durante los combates con el objetivo de ser la carta de mayor valor (salvo que haya un duelo, algo que ocurre cuando dos o más jugadores utilizan la misma carta). Por otra, son la «vida» del jugador, ya que si un jugador debiese robar una carta y no le quedasen en mazo, detonará el final de la partida, no teniendo opción de victoria. El jugador que gane el combate añadirá a su pila de descarte las cartas jugadas por todos los jugadores.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 9 cartas de banda numeradas del 1 al 9 y diferenciadas por la bandera de su esquina.
- 1 carta de referencia.
- Cada jugador baraja las 9 cartas de banda y se colocan apiladas bocabajo sobre la mesa para crear el mazo de banda individual.
- Ahora, cada jugador roba dos cartas de su mazo para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Forest Gangs se desarrolla a lo largo de una serie de rondas sucesivas en las que los jugadores compiten por atraer a las criaturas del bosque a su propia banda.
Al comienzo de cada ronda, el jugador activo y el resto de participantes deben realizar los siguientes pasos en orden:
- Robar hasta tener 2 cartas en mano. Cada jugador repone su mano robando cartas de su propio mazo de banda hasta tener un total de dos. Si un jugador debe robar y su mazo está vacío, baraja su descarte para formar un nuevo mazo.
- Jugar una carta. De forma simultánea, cada jugador selecciona una de las dos cartas de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa en su zona de juego. Si un jugador tiene la Rana (de valor 6) en su mano al inicio de la ronda, está obligado a jugarla, manteniendo la otra carta en mano.
- Revelar cartas. Una vez que todos han elegido, se voltean las cartas jugadas al mismo tiempo para iniciar el combate.
- Resolución del Combate. Se comprueba si se activa algún duelo, se aplican las habilidades de las criaturas y se determina quién se lleva las cartas en juego. Para ello se procede de la siguiente manera:
- Comprobar si hay Duelo. Se produce un duelo cuando dos o más jugadores han reveló una carta con el mismo valor numérico. Si existen varios empates distintos, solo las cartas empatadas con el valor más alto entran en el duelo. Los Gigantes (de valor 8) son una excepción y no pueden entrar en duelo y se colocan directamente en el botín. Antes de comprobar el duelo, el Cambiaformas (de valor 4) puede usar su habilidad para revelar la siguiente carta del mazo y sustituir su valor.
- Resolver el Duelo. Si se confirma un duelo, se procede de la siguiente manera:
Todas las cartas jugadas en esa ronda se colocan boca abajo en el centro de la mesa, formando el botín. Estas cartas ya no se consideran «en juego».- Solo los jugadores que empataron participan en la resolución del duelo. Sin embargo, cualquier jugador que haya jugado un Duende (de valor 2) puede decidir unirse voluntariamente al duelo.
- Los participantes en el duelo juegan la carta que les queda en la mano y roban una nueva de su mazo. Se comparan estas nuevas cartas para determinar el ganador o si se encadena un nuevo duelo (si al menos hay dos jugadores que hayan revelado el mismo valor), volviendo a proceder de la misma manera.
- Si no hay duelo (o tras resolverse uno), se identifica al ganador. El jugador que haya jugado la carta con el valor más alto gana el combate. Excepciones por habilidades:
- Mantis (de valor 3). Si se juega durante un duelo, gana automáticamente el combate.
- Fúngido (de valor 5). Si es la carta de menor valor en el combate, el Fúngido gana.
- Cabreja (de valor 1). Antes de nombrar al ganador, si hay una Dragona (de valor 9) en juego, esta se envía al botín.
- El ganador del combate recoge todas las cartas en juego y todas las cartas que haya en el botín y las coloca en su propia pila de descartes. Si el ganador utilizó un Gnomo (de valor 7), todos los jugadores deben pasar la carta que les queda en la mano al vecino de la izquierda antes de finalizar la ronda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un jugador no pueda robar una carta de su mazo de banda y tampoco tenga cartas disponibles en su pila de descarte. Si la finalización de la partida ocurre durante la resolución de un duelo, todas las cartas en juego y las situadas en el botín se reparten aleatoriamente entre los jugadores que participaban en dicho duelo, de forma que todos reciban la misma cantidad. Cualquier carta sobrante que no pueda repartirse equitativamente se devuelve a la caja.
El jugador que haya conseguido reunir la mayor cantidad de criaturas en su banda será proclamado vencedor, incluyendo todas las cartas que queden en el mazo propio, las cartas que el jugador sostenga en ese momento, todas las cartas ganadas durante los combates y acumuladas en el descarte. En caso de que dos o más jugadores tengan el mismo número de cartas, el ganador será el jugador con más cartas de valor 9 en total. Si el empate persiste, el ganador será el jugador con más cartas de valor 8 y, así, sucesivamente.
Variantes
Modo Infantil. Se ignoran los efectos de las criaturas y, si así se prefiere, los jugadores simplemente van revelando cartas directamente del mazo.
Jugador Fantasma para 2 Jugadores. Se prepara un mazo para un tercer jugador y, en cada ronda y en cada combate, se revela la siguiente carta del mazo.
Opinión Personal
2012 fue un gran año para los fillers en los que el componente psicológico dominaba la dinámica que se generaba. Fueron dos los títulos que lograron trascender. Por un lado, mi querido Coup (aquí su tochorreseña), y por otro, el archiconocido Love Letter (aquí su tochorreseña).
En ambos juegos el objetivo es intentar ser el último jugador «con vida», ya que la mecánica principal del juego consistía en, en cada turno, intentar dejar fuera de juego a un rival. En Coup se conseguía acumulando una determinada cantidad de monedas que, al gastarlas, permitía al jugador activo escoger a un rival con al menos un punto de vida para que perdiese uno de ellos.
Por su parte, Love Letter se centraba más en la comparación de cartas. Cada jugador dispone de una de las cartas que conforman el mazo y, en cada turno, robaban una segunda, debiendo escoger una de las dos para descartarla y aplicar su efecto, el cual, en la mayoría de los casos, supone escoger a un rival y resolver una especie de duelo que puede dejar fuera de juego a alguno de los implicados (en muchos casos hasta al propio jugador activo).

Personalmente siempre he preferido Coup porque pone el peso en el factor psicológico, siendo mucho más importante manipular a los rivales que tener suerte a la hora de robar cartas, algo que sí ocurre en Love Letter, donde prácticamente juegas en piloto automático y la toma de decisiones casi se limita a escoger a un rival para que se vea sometido al efecto.
Sin embargo, ha sido Love Letter el diseño que más trascendencia ha alcanzado, convirtiéndose en una franquicia con numerosas versiones temáticas, incluyendo entre ellas franquicias como Star Wars, Marvel, Lilo & Stitch, Batman u Hora de Aventuras, mientras que Coup ha quedado un poco más en el olvido. ¡Jugad más a Coup!
Toda esta perorata me sirve para introducir el juego que hoy nos ocupa. Un filler que, obviamente, juega en la misma liga que los títulos recién mencionados. Y, además, es el primer diseño publicado de un amigo como es el señor Ginés (Not in my Game). Así que vamos a ver cómo se comporta en mesa este Forest Gangs, no sin antes agradecer a DMZ Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Forest Gang el objetivo es ser el jugador con más cartas acumuladas cuando otro jugador no tenga suficientes cartas para resolver un turno. Cada jugador va a comenzar la partida con un mazo de nueve cartas y, en cada una de las rondas de juego, tendrá que poner en juego una de ellas.
¿Cómo? Pues, al comienzo de cada ronda, el jugador deberá poder tener dos cartas en mano, una que probablemente mantenga de la ronda anterior y otra que robará al comienzo de la ronda que acaba de comenzar. Este proceso es resuelto de forma simultánea por todos los jugadores, que colocan su carta bocabajo.
Tras esto, todas las cartas se revelan y se comparan. Si todos los jugadores revelan una carta de valor distinto, por lo general no habrá duelo y ganará la ronda el jugador que haya revelado la carta de mayor valor (aunque hay efectos que pueden alterar esta norma), quedándose todas las cartas jugadas, que pasan a su pila de descarte.
En caso contrario, solo los jugadores que revelaron una carta del mismo valor que al menos otro jugador optarán a ganar la ronda, mientras que el resto se quedan mirando. Si hay varios empates a distintos valores, solo permanecen los que jugaron la carta de mayor valor. Todas las cartas jugadas se colocan en una pila de botín y los jugadores que permanecen en la ronda juegan la carta que tienen en mano y roban una nueva (todos los jugadores deben acabar la ronda con una carta en mano, independientemente de en qué fase de la misma dejen de participar).
El juego tiene cierto componente de construcción de mazo, así que, cuando un jugador deba robar una carta y su mazo esté agotado, simplemente barajará su pila de descarte (si es que tiene) para volver a conformarlo y poder robar de ella. Si al menos ha ganado una ronda, empezará a tener en su mazo cartas de otros jugadores, lo que irá generando cierto desequilibrio a medida que las rondas se sucedan.

Como es de esperar, cada carta tiene un efecto particular que entra en juego en un momento determinado. Así, tenemos cartas que deben ser jugadas obligatoriamente si el jugador las tiene en mano, cartas que permiten unirse a un duelo en caso de que lo haya o cartas que, si son jugadas durante un duelo, hacen perder al jugador.
Y no tiene mucho más. Un filler sencillo, sin demasiadas pretensiones más allá de ofrecer un entretenimiento apto para prácticamente cualquier tipo de jugador, aunque especialmente enfocado a aquellos que disfrutan de los juegos de mesa de forma muy ocasional. Y es que este Forest Gangs se acerca mucho más a Love Letter que a Coup en su premisa, desarrollo y conclusión.
Como virtud principal sobre el diseño de Seiji Kanai o Coup es que la partida finaliza inmediatamente en cuanto un jugador queda eliminado, lo que es todo un detalle. Para mí uno de los mayores defectos de ambos títulos es la poco conveniente eliminación de jugadores. Es cierto que en ambos juegos es raro que las rondas se alarguen lo suficiente como para que los jugadores eliminados se desconecten de la partida, pero da pie a dinámicas frustrantes en las que un jugador es eliminado de forma sistemática, ya sea por mala suerte o por fijación de sus rivales.
En cambio, tiene el problema de que la partida puede alargarse indefinidamente. Basta con que los jugadores vayan ganando rondas de forma secuencial para mantenerse en juego. Yo creo que debería haberse incorporado algún sistema que asegurase el «progreso» de la partida, como por ejemplo que de cada botín se retirase una carta aleatoria, de forma que, tras cada ronda, haya menos cartas en juego, facilitando que, puntualmente, alguien se quede sin cartas.
Pero con todo, sigue siendo un juego que, prácticamente, se juega con el piloto automático activado (de hecho, algunas de las variantes directamente implican tener un mazo e ir revelando cartas). Es cierto que en las rondas iniciales, esto es, cuando aún ningún jugador ha ciclado su mazo, sí que el factor psicológico es un punto interesante a tener en cuenta, pero se diluye muchísimo al tener solo dos cartas entre las que elegir.
Claro, en el momento que entra en juego el desequilibrio de mazos, el impacto del azar ya será total, y el factor memoria se vuelve casi imposible de mantener. Si, por ejemplo, todos los jugadores mantuviesen sus mazos y las cartas ganadas se dejasen en una pila de puntuación, sería viable intentar prever qué pueden llegar a revelar nuestros rivales en función de lo que le quedan en sus mazos. Pero en el momento que las cartas comienzan a fluctuar entre los participantes esto pasa a ser inviable para la mayoría de los mortales.
Tampoco creo que el autor pretenda buscar una gran profundidad con este diseño, pero, con todo, para mí es una propuesta que se queda demasiado corta y que, más allá de un entretenimiento puntual, veo complicado que pueda cuajar en una ludoteca donde ya haya juegos de este corte con mecánica de selección simultánea más o menos consolidados, como podrían ser Turn the Tide (aquí su tochorreseña) o ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña).
En cuanto a escalabilidad, el juego necesita al menos cuatro participantes para que haya cierta interferencia entre los jugadores. A tres se queda corto y a dos es que directamente hace falta ese jugador virtual (que podría aplicarse en partidas a dos jugadores). Jugador virtual que puede ganar la partida perfectamente, dando una idea del peso que tienen las decisiones de los participantes.

Es por eso que la rejugabilidad tal vez no sea la mejor del mundo. Es cierto que tiene cierto grado de interacción, pero esta es más circunstancial que otra cosa, mientras que no hay ningún elemento que aporte variabilidad entre partidas. Si a esto le sumamos que el juego tiene cierta curva de entrada con los efectos de los personajes (al igual que Coup o Love Letter), pues más complicado que vea mesa.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura en lino y muy buena respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual el trabajo de José Soto es bastante destacable, aunque creo que las cartas pertenecientes a cada mazo deberían estar mejor identificadas, ya que el banderín que hay bajo el número apenas se ve, y que los números tengan un color de fondo también dificulta esta identificación. También cada personaje lleva un pequeño broche con el color del jugador, pero tampoco destaca lo suficiente. Entiendo que buscar tanta similitud entre las cartas es para facilitar la resolución de los combates. Pero bueno, esto solo afecta a la hora de preparar la partida, ya que durante la misma es irrelevante a qué jugador perteneciese inicialmente una carta.
Y vamos cerrando. Forest Gangs es un diseño extremadamente liviano que apuesta por una mecánica de selección simultánea con un punto de construcción de mazo (aunque algo involuntario). La resolución de rondas mediante valores numéricos y la captura de cartas rivales buscan generar un flujo de turnos ágil donde la accesibilidad es la nota dominante. Sin embargo, el excesivo peso del azar y la constante sensación de jugar en piloto automático lastran la experiencia, dejando el componente psicológico y la gestión de la mano en un plano testimonial una vez que los mazos comienzan a mezclarse y el caos se adueña de la mesa. Aunque la ausencia de eliminación de jugadores es un acierto, la falta de un motor que asegure el progreso de la partida (la cual puede alargarse demasiado) y la escasa profundidad en la toma de decisiones lo convierten en una propuesta que se agota con rapidez. Por todo esto le doy un…


