Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2026 (06/04 – 12/04)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.558). En el apartado de novedades tenemos Carpniches (un abstracto para dos que enfrenta capibaras contra caniches), Mystria (un juego abstracto con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones), Qomet (la nueva entrega de la serie de abstractos de Gigamic), Trickadee (un juego de bazas con colecciones y pájaros), All In: Predicciones (una vuelta de tuerca al póker por parte de Phil Walker-Harding) y Burst (un filler con dinámica de patata caliente).
El lunes a la hora del café echamos una partida a Carpniches, diseñado por Germán Kijel. Un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos. Partida en la que la señorita conectó muy bien con el diseño y, aunque tuve dos momentos en los que supo leer la posición para evitar la derrota, al final fueron mis ansias por conseguir la hilera de fichas las que me llevaron a liberar una ficha de Sandra que le permitió hacerse con la partida. ¡Victoria de la señorita! Carpniches es de esos abstractos elegantes que con dos reglas logra generar una dinámica combinacional muy interesante, ya que los cálculos son accesibles para cualquiera pero presenta la suficiente profundidad para que el juego no sea trivial. A ver cómo progresa con las partidas, pero la primera toma de contacto ha sido muy positiva.

Por la tarde echamos una partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones están numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de servicios públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que los dos competimos por los mismos conceptos, siendo el apilamiento de residencias el aspecto con el que la señorita logró generar un diferencial de puntos a su favor. Yo intenté compensarlo con parques y algún servicio público particular, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 99 a 88. Quadropolis es un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonder. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o por las intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión Public Services me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.

El martes a la hora del café echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que llegamos a la tercera ronda igualados. Ahí la señorita me dejó a Noé en una posición pintiparada para encadenar varios turnos, lo que me permitió cerrar de forma ágil y obligar a la señorita a anotar tres fatídicas lágrimas. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 7. Noah es uno de los fillers que más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesantes (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantil puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

El miércoles a la hora del café jugamos a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharán por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que la señorita cometió errores de bulto, acercando demasiado sus pingüinos, lo que me permitió completar una pinza con la que dejar a todos sus pingüinos aislados, anotándome una importante cantidad de losetas. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 43. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal. La nueva edición de Next Move es una virguería y solventa el problema de la preparación de la partida y facilita la extracción de las losetas. Además está bastante bien de precio para lo que cabría esperarse.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar sus puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que la señorita intentó aprovechar al máximo los bonos por habitaciones con plantas adyacentes de su mismo tipo y con objeto de su color. Sin embargo, tardó en completar macetas, lo que me permitió anotar unos valiosísimos puntos extras que acabaron siendo fundamentales. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 75. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.

El viernes a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que lo veía todo perdido. Pero en mi último turno tuve la fortuna de que apareció en el suministro una carta que me permitía anotar dieciocho puntos gracias a tres conjuntos de escudos del mismo color. La señorita intentó ir a cartas de bolsa, pero al final se quedó sin monedas, lo que acabó resolviendo el empate a mi favor. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 74 pero yo con más monedas sobrantes. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una mini-expansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

El sábado por la tarde llegaron los dos primeros estrenos de la semana. En primer lugar, Mystria, diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un duelo táctico ambientado en un universo místico donde dos magas compiten por demostrar su superioridad intelectual y estratégica manipulando fuerzas mágicas. A lo largo de la partida, las jugadoras alternan turnos con el objetivo de recolectar fichas del tablero central para completar sus tableros personales. En cada turno, el jugador activo debe realizar acciones de movimiento (a casillas adyacentes vacías) o volteo de pilas de fichas para formar un triángulo de tres colores idénticos; cada una de estas maniobras consume una gota de energía que se entrega a la oponente, lo que implica un constante equilibrio entre la búsqueda de recursos y el fortalecimiento del rival. Una vez formado el triángulo, se obtiene la ficha superior de una de las pilas para colocarla en el tablero personal, buscando conectar colores para crear el grupo de adyacencia más grande posible y así multiplicar su valor según el tablero de puntuación. En la versión completa, se añaden objetivos secretos que exigen reproducir patrones específicos y se modifica la competencia por las mayorías. El juego concluye tras 12 rondas o si un jugador se queda sin energía para actuar, proclamándose vencedora quien sume más puntos por sus grupos de color, objetivos cumplidos, el control de la ficha de mayoría y la energía conservada. Partida en la que no entendimos bien el reglamento y, en vez de entregar las gotas al rival, las descartábamos, por lo que la partida acabó prematuramente. Bajo estas reglas que rompían el juego, no supe leer el tablero y, aun disponiendo de una gota más que Sandra, me vi obligado a gastar más que ella. Mi error fue dejarle en bandeja de plata una captura a un solo movimiento. Tan solo tuvo que mantener las distancias para que yo me quedase sin gemas y perdiese automáticamente la partida (de haber acabado a puntos yo habría ganado por 32 a 30). Mystria es un juego abstracto que puede recordar a Mandala Stones pero, en este caso sí, estamos ante un abstracto puro con una dinámica de desgaste, intentando no quedarte sin gemas mientras que, paralelamente, intentas maximizar tu puntuación a base de patrones. El cálculo combinacional no es para nada trivial y es clave no cometer errores que te hagan perder comba. Me queda la espina de no haber podido completar la partida por culpa de no haber entendido bien el reglamento. Pero nos ha dejado un buen sabor de boca aun jugándolo mal.

La segunda fue a Qomet, diseñado por Fabrice Puleo. Un abstracto para dos personas donde el objetivo principal es formar un cuadrado perfecto de cuatro estrellas del propio color conectadas por líneas rectas antes que el rival. Al inicio de la partida, cada jugador recibe siete estrellas y se sitúa el tablero de 25 casillas en el centro de la mesa. Tras esto, los jugadores alternan turnos realizando una de dos acciones posibles: colocar una estrella de su reserva en un espacio libre o mover una pieza ya presente a una casilla adyacente siguiendo las líneas de conexión. El movimiento, que puede realizarse de forma diagonal u ortogonal, permite empujar una estrella que ocupe el destino hacia el siguiente espacio conectado, siempre que este se encuentre vacío (no se pueden empujar más de una pieza). Se puede expulsar piezas del tablero desde el borde exterior, devolviéndolas a la reserva de su dueño para ser jugadas nuevamente en turnos posteriores. Partida en la que la señorita no terminó de entender los posibles patrones con los que hacerse con la victoria. Creía que solo servían cuadrados de piezas adyacentes, lo que le llevó a no mantener las vigilancias, lo que me permitió completar finalmente el cuadrado en uno de los cuadrantes. ¡Victoria de un servidor! Qomet es la nueva entrega dentro de la actual serie de abstractos de Gigamic y que, al menos tras esta primera partida, me ha resultado bastante interesante. El concepto de poder empujar sólo una pieza pero no varias genera una dinámica de bloqueos interesante y que permite calcular fácilmente posibles posiciones. Es ágil y, como siempre, con una producción tan llamativa como excesiva.

El domingo por la mañana Rafa y Javi me invitaron a Semper Ludens Gijón para disfrutar de una buena sesión. Comenzamos con una partida a La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada, diseñado por Tim Eisner y Ryan Swisher. Un juego en el que cada jugador gestiona y expande su propia colonia de hormigas mientras explora el prado y evoluciona su especie para obtener la victoria. A lo largo de cuatro rondas, la partida se divide en fases secuenciales que comienzan con la Fase de Obreras, donde los jugadores alternan turnos para realizar acciones. El jugador activo puede gastar comida para explorar y añadir nuevos hexágonos al tablero, robar cartas o marchar para desplazar a sus larvas y hormigas; además, podrá jugar cartas (de evento, objetivos o evoluciones que mejoran permanentemente la cabeza, el tórax o el abdomen de su especie) pagando su coste mediante el sacrificio de miembros de la propia colonia. Al ejecutar una acción, los jugadores vecinos pueden ejecutar una reacción asociada a la acción escogida. Antes de cambiar de fase, los jugadores pueden ejecutar acciones de reacción por cada carta de tórax. Tras las acciones principales, los vecinos pueden ejecutar reacciones gratuitas antes de pasar a la Fase de Soldados, en la que se resuelven batallas en territorios en disputa sumando la fuerza de las hormigas, el número de cartas de cabeza jugadas y cartas de ferocidad jugadas en secreto. El ciclo se completa con la Fase de la Reina para recolectar recursos y alimentar a la población, seguida del Letargo, donde se puntúa el control de hexágonos cercanos al Gran Túnel y el cumplimiento de objetivos. Al finalizar la partida, se otorgan bonificaciones por mayorías de recursos (comida, larvas y cartas en mano) y el jugador con más puntos de colonia es proclamado vencedor. Partida en la que Rafa despreció los ingresos de larvas y, cuando quiso reaccionar, no tenía margen de maniobra para introducir hormigas al tablero y/o jugar cartas. Esto nos permitió a Javi y a mí tener el control de las losetas periféricas al gran túnel. Con todo, la clave fue una mejora de tórax que tenía en mi tablero que me permitía consumir 6 larvas para anotar 3 puntos, algo que me permitió mantener la distancia con Javi, aunque al final me acabé quedando las tres mayorías, dejando una sensación de dominio que no fue tal. Resultado: victoria de un servidor con 44 puntos por los 34 de Javi y Rafa con 29. La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada es una revisión de un juego que probé en su día y que, aunque no me dejó mal sabor de boca, se me hizo largo y algo desequilibrado. Esta nueva reimplementación, con la mecánica de seguir con acciones muy atómicas me parece mucho más afinada, ágil e interesante. Es un 4X con todas las de la ley (con su exploración, su expansión territorial, su combate y su obtención de recursos) ágil y que se resuelve en un tiempo prudencial. Es cierto que el aspecto tecnológico tal vez es el que resulta menos intenso, pero gracias a este menor impacto en el desarrollo de la partida se puede ajustar la duración sin sentir que no has tenido tiempo para desarrollarte. Esta segunda partida ha sido más ágil pero, de nuevo, me ha vuelto a dejar la sensación de que hay poco conflicto en los hexágonos. Quiero jugarlo a cinco, con más apreturas en el tablero. Con todo, mantiene el nivel y me parece un 4X ágil muy recomendable.

Luego encadenamos tres estrenos. El primero fue Trickadee, diseñado por Rob Newton. Un juego de bazas ambientado en la observación de aves en un jardín, donde los jugadores compiten por formar las mejores bandadas a lo largo de tres rondas para ganar el título de mejor observador. Al inicio de cada ronda, se reparten manos de cartas con un tamaño creciente y se define una especie que actuará como triunfo, además de revelarse tres cartas de habilidad únicas para la mano en curso. Durante el desarrollo de las bazas, los jugadores deben asistir a cualquier palo jugado previamente. En caso de no poder asistir, se podrá jugar cualquier carta. Alternativamente, siempre será posible jugar una carta triunfo, aun teniendo para asistir. Una vez todos los participantes han jugado una carta se determina un orden de resolución basado en la fortaleza de las cartas para que los participantes (primero las cartas del palo triunfo, y luego las cartas de los palos con más cartas, sumando sus valores para resolver empates). En este orden de turno, cada jugador elige una de las aves jugadas y la añade a sus bandadas personales (columnas) o crea una nueva. Aquellos que no queden en primer lugar reciben fichas de pipas de girasol, un recurso que permite activar habilidades especiales para mover, intercambiar o alterar las propiedades de las aves. Al finalizar cada ronda, las bandadas puntúan según multiplicadores por secuencia, mismo palo, misma especie o mismo rango, mientras que las aves solitarias son descartadas sin valor. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor puntuación acumulada, incluyendo los puntos por semillas sobrantes, se proclama vencedor. Partida en la que mis rivales me dejaron componer varias bandadas con cartas del mismo valor, lo que me permitió mantener un elevado ritmo de puntuación a lo largo de las tres rondas. Es cierto que Rafa me marcó muy de cerca, pero mi primera ronda acabó siendo definitiva, que fue en la que más diferencias se resolvieron. Eso y que acabé con seis pipas en mi reserva. Rafa, si no se la hubiese jugado activando una habilidad en la última baza, seguramente habría quedado empatado conmigo. Resultado: victoria de un servidor con 44 puntos por los 43 de Rafa y los 41 de Javi. Trickadee me ha parecido un interesante juego de bazas que recurre a la idea de Seas of Strife del palo mayoritario a la hora de determinar al ganador de la baza. La particularidad es que aquí el palo triunfo está habilitado siempre, aun cuando el jugador tenga cartas para asistir a alguno de los palos previamente jugados. Luego también tiene la idea de Gachapon Trick y otros de que los jugadores escogen una de las cartas de la baza para formar colecciones, siendo lo más interesante acumular cartas del mismo valor, ya que equivale a cumplir dos colecciones con una misma bandada, algo que, obviamente, es más complicado. Y el tema de las habilidades especiales le da un giro gracioso. Me ha gustado y creo que a cinco jugadores puede funcionar aún mejor.

La segunda fue a All In: Predicciones, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de cartas en el que los participantes canalizan los poderes de antiguos adivinos para manipular su mano y anticipar el éxito ajeno. A lo largo de tres rondas, el objetivo es conseguir la combinación más valiosa y predecir correctamente quién tendrá la mano más alta para repartirse un bote de riquezas. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones: jugar una carta de su mano (aplicando sus efectos, descartando hasta quedarse con exactamente cinco cartas y añadiendo la jugada al muestrario central), pasar para simplemente añadir una carta del mazo al muestrario, o «arriesgarlo todo», lo que implica dejar la mano bocabajo y pasar automáticamente en turnos futuros a cambio de inmunidad frente a ciertos efectos de los rivales. Cuando el muestrario alcanza su límite de cartas según el número de participantes, se inicia la fase de predicción, donde cada jugador coloca su ficha frente al participante que cree que posee la combinación ganadora. Finalmente, se revelan las cartas para determinar el rango de las manos (basado en combinaciones clásicas o modificadas de póker), otorgando runas por la calidad de la jugada, por las cartas de runa en mano y por las predicciones acertadas que logren dividir el bote. El vencedor será quien acumule más runas tras las tres rondas. Partida en la que la tercera ronda fue un festival de fulls. Tanto que todos confiamos en nuestra propia mano, y acabó siendo Rafa quien se llevó el gato al agua y, con ello, el bote, gracias al cual lograba adelantarme en el último momento. De haber apostado por él habríamos empatado. Resultado: victoria de Rafa con 22 puntos por los 18 de un servidor y los 15 de Javi. All In: Predicciones es un giro de tuerca al póker, donde cada jugador intenta conformar una mejor mano y luego los jugadores apuestan por quién creen que tiene la mejor. El sistema de draft me parece muy interesante, porque hay que disponer en el suministro cartas para resolver sus acciones, debiendo tener cuidado de no poner a disposición de los demás cartas que les puedan venir bien. Echo en falta que hacer un all-in tenga alguna recompensa más allá de acelerar el ritmo de la ronda, pero más allá de eso, nos ha parecido muy entretenido.

Y cerramos la mañana con Burst, diseñado por KC Schrimpl. Un filler en el que los jugadores compiten por acumular puntos evitando que la suma de una fila central sobrepase el límite permitido. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos de forma horaria con el objetivo de no exceder un valor acumulado de 21 puntos en la mesa. En cada turno, el jugador activo debe elegir obligatoriamente entre jugar una carta de su mano (con valores que oscilan entre -3 y 15) a la fila común o robar una nueva del mazo, respetando siempre el límite máximo de tres cartas en mano. El uso estratégico de las habilidades especiales resulta fundamental, ya que permiten invertir el sentido de juego, descartar cartas de la fila para reducir la suma total o incluso recuperar cartas a la propia mano para asegurar su valor como puntos de victoria. Si un jugador coloca una carta que provoca que el total de la fila supere 21, se produce una explosión y la ronda finaliza de inmediato: el jugador que causó el exceso recibe cero puntos, mientras que el resto de participantes suma el valor de las cartas que lograron conservar. Las rondas se suceden hasta que un jugador alcanza o supera los 100 puntos, momento en el que se proclama vencedor de la partida a quien haya acumulado más puntos. Partida en la que mi valentía fue clave a la hora de hacerme con la victoria, siendo el único en anotar más de 20 puntos varias veces. Rafa mantuvo un perfil conservador, lo que le llevó a anotar muy pocos puntos pero de forma muy regular, mientras que Javi fue el que más veces hizo explotar la ronda. Rafa llegó a adelantarme en la recta final de la partida, pero justamente Javi explotó de forma tempranera cuando Rafa, manteniendo su perfil conservador, solo tenía un 0 en mano, mientras que yo lograba atravesar la barrera de los 100 puntos. Resultado: victoria de un servidor con 103 puntos por los 80 de Rafa y los 48 de Javi. Burst es un filler con dinámica de patata caliente en la que hay que gestionar el riesgo. Tener tres cartas en mano es algo muy peligroso si no tenemos la certeza de poder jugar, por lo que muchas veces interesará intentar mantener una única carta para así tener dos turnos de margen de robar y que, entre medio, ocurran cosas. Esta gestión de los tiempos me ha parecido lo suficientemente interesante para un filler sin muchas pretensiones que cumple con su objetivo, generando momentos tensos y divertidos.

Por la tarde jugué con la señorita nuestra clásica partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que hice una mezcla de estrategias. Por un lado, jugué dos manantiales rápidos, por lo que siempre que podía jugar un terreno (especialmente mediante efectos), lograba robar dos cartas. Por otro, fui a símbolos de aliso común que puntué con tres fresnos europeos, además de acumular varios roedores y un par de busardos ratoneros. La señorita intentó ir a odonatos y conejos, pero le faltó tiempo para conseguir una mejor puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 186 a 169. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Carpniches es un abstracto elegante que logra una dinámica combinacional profunda con reglas mínimas y cálculos accesibles; Mystria se presenta como un táctico de desgaste y patrones que recuerda a Mandala Stones, pero con una pureza mayor, destacando por su exigente cálculo combinacional y la tensión constante por no agotar la energía; Qomet revitaliza la línea de abstractos de Gigamic con una mecánica de empuje limitada que genera bloqueos muy interesantes. Es un título ágil de producción llamativa que permite visualizar y calcular posiciones con relativa facilidad; Trickadee es un juego de bazas con un giro fresco al estilo Seas of Strife donde la formación de bandadas y el uso de habilidades otorgan una capa estratégica extra. Destaca la posibilidad de optimizar colecciones con cartas del mismo valor, resultando especialmente prometedor para grupos de hasta cinco jugadores; All In: Predicciones ofrece una vuelta de tuerca al póker mediante un sistema de draft y una fase de apuestas muy lograda. Es una propuesta muy entretenida que obliga a vigilar constantemente el suministro para no regalar la victoria a los rivales; finalmente, Burst funciona como un filler de «patata caliente» donde la gestión del riesgo y de los tiempos resulta fundamental para no sobrepasar el límite. Logra generar momentos muy tensos y divertidos gracias a la sutil decisión de cuándo robar o jugar para controlar el margen de maniobra.


¿Es el Burst el Flip7 bueno? Porque el Flip me pareció demasiado automático/banal y largo de más. El rollo de la linea común parece más interesante
A mi me gusta más Flip 7, pero si, compiten en la misma liga.