Reseña: Everdell Duo
Introducción
Dentro del encantador valle de Everdell, existe una feroz competencia por construir y mantener las ciudades más prósperas. Criaturas de todas partes acuden al Valle Esmeralda para habitarlo, y los alcaldes harán lo imposible para asegurarse de que su ciudad sea la más resplandeciente. Asumirás el papel de uno de estos alcaldes, enfrentándote cara a cara con tu oponente. Pero el tiempo y los recursos escasean, y si quieres que todos los Eventos se celebren antes de que termine el año, tendrás que planificar con cuidado y jugar estratégicamente para alzarte con la victoria. O bien… ¡Podéis decidir combinar vuestras habilidades y trabajar juntos para gobernar una sola ciudad! Esto será, sin duda, todo un desafío, ya que tanto tú como tu compañero tendréis ideas y planes distintos sobre cómo alcanzar mejor vuestros objetivos. Pero si lográis poneros de acuerdo a pesar de vuestras diferencias, y mantenéis a los periódicos locales satisfechos con vuestra gestión, podríais crear la ciudad más armoniosa que Everdell haya conocido jamás. El sol está saliendo. ¡Es hora de ponerse a trabajar!

Así se nos presenta Everdell Duo, la versión para dos jugadores del éxito diseñado por James A. Wilson, ahora con la colaboración de Clarissa A. Wilson (ambos diseñadores de Flourish). Publicado por primera vez en 2025 por Starling Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Andrew Bosley (Tapestry, Misión: Planeta Rojo) y Enggar Adirasa (Mistfall).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción de las cartas del modo cooperativo y el reglamento). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×5.3 cm. (caja rectangular mediana de un tamaño similar a la de Raids o Tak), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 20 Losetas de Río (de cartón)
- 32 Losetas de Evento (de cartón)
- 4 Losetas de Estación (de cartón)
- 12 Trabajadores (3 liebres, 3 tortugas y 6 mofetas) (de madera)
- Marcador de Sol y Marcador de Luna (de cartón)
- 45 Fichas de Moneda (de cartón)
- 30 de Valor 1
- 15 de Valor 3
- 12 Bayas (de plástico)
- 12 Maderas (de madera)
- 8 Fichas de Resina (de plástico)
- 8 Piedras (de plástico)
- 17 Fichas de ocupación (de cartón)
- Dado (de plástico)
- 107 Cartas (44×63 mm.):
- 80 Cartas de Juego
- 2 Cartas de Ayuda
- 25 Cartas de Buenas Noticias
- 2 Fichas de Reloj de Bolsillo (de cartón)
- Hojas de Puntuación de Campaña
- Libro de Campaña
- Reglamento

Mecánica
Everdell Duo es un juego ambientado en el encantador valle de Everdell, donde los jugadores compiten o colaboran para construir la ciudad forestal más próspera mediante la gestión de recursos y cartas. A lo largo de cuatro estaciones, los participantes alternan turnos para realizar una de tres acciones posibles: colocar un trabajador, jugar una carta o robar una carta. Tras cada acción, es obligatorio avanzar un marcador de Sol o Luna por un camino en el tablero, lo que restringe el número de movimientos permitidos por estación. Las acciones permiten recolectar materiales en granjas, realizar intercambios comerciales en las ubicaciones del río o reclamar eventos especiales al cumplir requisitos específicos de cartas en la ciudad. Las cartas de construcción y criaturas se juegan pagando su coste en recursos o mediante fichas de «ocupado» obtenidas previamente, activando beneficios inmediatos, efectos de producción estacional o bonos de prosperidad. Además, es posible realizar acciones rápidas como descartar cartas de la mano para obtener recursos extra de forma inmediata. Una vez finalizado el otoño, se contabilizan los puntos por cartas, bonificaciones de prosperidad, eventos y fichas acumuladas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor, resolviéndose los empates por el número de eventos completados o recursos restantes.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento clave del juego, las Cartas. Estas se encuentran divididas en dos tipos: construcciones y criaturas, las cuales, a su vez, están organizadas en cinco tipos según su efecto. Las cartas verdes de producción generan recursos, las azules de gobernanza otorgan beneficios pasivos o descuentos, las beige de viajero se activan una sola vez al entrar en juego, las rojas de destino ofrecen nuevos espacios para trabajadores y las moradas de prosperidad otorgan puntos de bonificación al final de la partida. Al jugarlas pagando su coste (indicado en la esquina superior izquierda), los jugadores van formando su propia ciudad forestal, buscando sinergias entre los efectos para maximizar su puntuación y cumplir los requisitos de los eventos. Cada carta muestra a la derecha el valor en puntos de victoria de cara al recuento final.

Para poder jugar estas cartas los jugadores tendrán que hacer acopio de Recursos. Hay cuatro tipos de recursos básicos: madera, resina, piedras y bayas. Las ramitas, la resina y los guijarros son los materiales de construcción esenciales necesarios para jugar cartas de estructura, mientras que las bayas se utilizan principalmente para atraer y jugar cartas de criaturas a la ciudad.

Al activar ciertos efectos los jugadores podrán conseguir Monedas. Estas representan la prosperidad inmediata de la ciudad de un jugador. Se obtienen directamente al realizar ciertas acciones potentes, al activar efectos de cartas específicas o cuando el oponente visita una carta de destino roja en tu ciudad. A diferencia de los recursos, las monedas no se gastan para construir, sino que se acumulan durante toda la partida para sumarse directamente a la puntuación final en el recuento de victoria.

La vía principal para conseguir recursos y cartas será mediante los Trabajadores. Cada jugador gestiona un equipo de tres trabajadores, representados por figuras de liebres para un jugador y tortugas para el otro. Cada jugador podrá ejecutar acciones de colocación de trabajador ocupando uno de los espacios de acción disponibles en el tablero.

Este Tablero de Juego muestra en su parte central un camino con siete espacios por el que transitarán los marcadores de Sol y Luna, determinando el ritmo de la partida y la disponibilidad de las cartas. El tablero también alberga el «Prado», una zona donde se despliegan las cartas disponibles para los jugadores, así como espacios de acción específicos en la parte inferior para ubicar las localizaciones de granja y de río. Además, en la parte superior se encuentran los huecos destinados a los eventos que los jugadores intentarán alcanzar para obtener beneficios y puntos adicionales.

Durante la partida se colocarán en la esquina inferior izquierda del tablero principal unas Losetas de Río. Estas aportan variabilidad y dinamismo a cada estación. Al comienzo de cada nueva estación (primavera, verano y otoño), las losetas actuales se descartan y se revelan dos nuevas, ofreciendo acciones de intercambio de recursos o beneficios que suelen ser más potentes o estratégicos que las localizaciones fijas de granja.

A lo largo de la parte superior del tablero se sitúan las Losetas de Evento, metas compartidas que representan celebraciones o logros en el valle. En cada partida se seleccionan aleatoriamente losetas de diferentes conjuntos. Para reclamar una de estas losetas, un jugador debe cumplir con los requisitos específicos indicados, tras lo cual coloca un trabajador para obtener la recompensa inmediata y asegurar los puntos de victoria para el final del juego.

Para marcar el progreso de la partida disponemos de dos tipos de elementos. En primer lugar el Marcador de Sol y Marcador de Luna. Estos dos marcadores son piezas fundamentales que regulan el flujo de acciones y la disponibilidad de cartas en el Prado. Cada vez que un jugador realiza una acción de colocar trabajador o jugar una carta, debe avanzar el marcador correspondiente un paso hacia la derecha en el camino central. Su posición no solo limita cuántas acciones de cada tipo se pueden realizar por estación, sino que también determina qué cartas del Prado son legalmente jugables: solo aquellas que estén en contacto con las esquinas donde se encuentran el Sol o la Luna.

Por otro lado las Losetas de Estación. Estas cuatro losetas de doble cara actúan como cronómetro y guía del progreso de la partida, representando el invierno, la primavera, el verano y el otoño. Cada loseta detalla las acciones de preparación que deben ejecutarse al inicio de su respectivo periodo, como el robo de cartas, la activación de cartas de producción verde o la obtención de recursos gratuitos. Además de marcar el orden de turno y quién será el jugador inicial, su retirada del juego simboliza el paso del tiempo hasta que, tras agotarse la loseta de otoño, la partida llega a su fin.

Por último hay que hablar de las Fichas de Ocupación. Estas piezas permiten a los jugadores jugar cartas de criatura de forma gratuita si ya poseen la construcción correspondiente en su ciudad. A diferencia del juego original, en la versión Duo estas fichas no se encuentran impresas en las cartas, sino que deben ganarse mediante acciones específicas durante la partida. Una vez obtenida una ficha de un color determinado, puede colocarse sobre una construcción de ese mismo color para «invitar» al animal asociado sin pagar su coste en bayas, aunque cada jugador está limitado a usar solo una ficha por tipo.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se sitúan las fichas de Sol y Luna en el primer espacio de la izquierda del camino central.
- Se forma una reserva general cerca del tablero con los recursos, fichas de puntos y fichas de ocupado.
- Se mezclan las cartas de Criatura y Construcción para formar un mazo principal bocabajo.
- Se completa la Pradera colocando una carta boca arriba en cada espacio del tablero, rellenando de izquierda a derecha y de arriba abajo.
- Se mezclan las losetas de Río bocabajo y se colocan las dos primeras boca arriba en los espacios correspondientes del tablero.
- Se disponen las 4 losetas de Estación en orden (invierno, primavera, verano y otoño) en el lado derecho del tablero.
- Se preparan los Eventos. Se baraja cada grupo de losetas con letra (A-E) por separado y se selecciona una de cada grupo al azar. Se mezclan estas 5 losetas con la de Festival y se colocan aleatoriamente en los espacios de la parte superior del tablero.
- La loseta de Viaje se coloca en su espacio específico a la derecha.
- Cada jugador escoge entre jugar con la Liebre o la Tortuga, recibiendo los 3 peones correspondientes.
- Cada jugador roba 2 cartas del mazo.
- Finalmente, se resuelven las acciones de la loseta de Invierno: el jugador Liebre roba 1 carta adicional del mazo, mientras que el jugador Tortuga roba 1 carta del mazo y otra de la Pradera (reponiendo el espacio vacío de inmediato).
- El jugador Liebre será el jugador inicial de esta estación.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Everdell Duo se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones, comenzando en Invierno y progresando a través de la Primavera y el Verano, hasta finalizar al concluir el Otoño. En cada estación los jugadores alternan seis turnos cada uno, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes dos acciones principales:
- Colocar un Trabajador. El jugador sitúa a uno de sus trabajadores en una localización disponible del tablero o de su ciudad (o de la del rival, en cuyo caso el rival obtiene una moneda), resolviendo su efecto. Tras esto avanza el marcador de sol. Si el marcador de sol se encuentra en el extremo derecho del tablero, ya no se podrá resolver esta acción.
- Jugar una Carta. El jugador paga el coste de recursos indicado para colocar una carta de Criatura o Construcción en su ciudad pagando su coste en recursos. Las cartas pueden jugarse desde la mano o desde la Pradera, siempre que estén en contacto con alguno de los dos marcadores. Si el jugador dispone de una ficha de ocupado, podrá colocarla sobre una carta de estructura que no tenga ya una sobre ella para jugar una carta de criatura del mismo tipo de forma gratuita. Tras esto avanza el marcador de luna. Si el marcador de luna se encuentra en el extremo derecho del tablero, ya no se podrá resolver esta acción.
- Robar una Carta. El jugador escoge una carta del prado (reponiéndola inmediatamente) o roba una carta del mazo y la añade a su mano. Tras esto avanza cualquiera de los dos marcadores.
Tras realizar su acción, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando ambos marcadores alcanzan el final del track, la estación llega a su fin y se aplican los efectos de la loseta de estación, descartándose.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el momento en que finaliza la estación de otoño. Tras adjudicar el evento de Viaje al jugador con más cartas en juego y en mano (en caso de no haber empate no se entrega), se procede al recuento de puntos para proclamar al vencedor. Cada jugador anota:
- Los Puntos de las Cartas que tiene en juego.
- Puntos adicionales otorgados por las cartas moradas, los cuales se calculan exclusivamente al término de la partida.
- El total de puntos acumulados en fichas de puntuación durante el transcurso del juego.
- Los puntos correspondientes a cada loseta de Evento que el jugador haya conseguido reclamar.
- 5 puntos adicionales para el jugador que posea el mayor número total de cartas sumando las de su mano y las de su ciudad.
El jugador con la mayor puntuación total es el ganador. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios de desempate en orden de prioridad:
- Mayor número de Eventos logrados.
- Mayor cantidad de recursos sobrantes.
- Mayor número de cartas en la ciudad.
- Mayor número de cartas en la mano.
Variantes
Modo Cooperativo. Los jugadores colaboran para construir una única ciudad compartida y alcanzar metas específicas de puntuación y eventos a lo largo de una campaña de 15 capítulos. El principal obstáculo son los trabajadores «mofeta», que bloquean ubicaciones y reducen los turnos disponibles al obligar a los marcadores de Sol y Luna a saltar casillas. Aunque la ciudad es común, cada jugador mantiene su propia mano y recursos, permitiéndose el intercambio de objetos mediante una loseta de «Compartir». Para facilitar el éxito, se pueden usar cartas de «Buenas Noticias» y «Relojes de Bolsillo» que otorgan turnos extra.

Modo en Solitario. Se puede jugar como en cooperativo, controlando el jugador a ambos alcaldes. Alternativamente, existe un modo Desafío para competir contra una IA (Miss Lily Thorn), donde el objetivo es superar su puntuación mientras ella acumula cartas y eventos automáticamente cada estación.
Opinión Personal
Hay editoriales a las que les cuesta dejar reposar a su buque insignia. Puede que a muchos os venga a la mente FryxGames por aquello de estirar al máximo la rentabilidad de la franquicia Terraforming Mars. Pero creo que el caso de Starling Games es aún más sangrante. Y eso que el sello tiene bastantes títulos interesantes como A War of Whispers o Nothing Personal.
Y es que el abuso que Starling Games viene cometiendo con la franquicia Everdell comienza a resultar cansino. No bastaba con publicar un buen puñado de expansiones para rematarlo con una edición coleccionista cuya caja podría servir como ataúd para una persona de baja estatura, sino que no tardaron en empezar a expandir la franquicia con diversos títulos.
Lo malo es que lejos de explorar otros géneros o mecánicas, la cosa está en que la mayoría de títulos derivados de la saga Everdell son, en esencia, el mismo juego. Obviamente ajustando algunos conceptos, pero nada especialmente importante como para justificar su existencia (aunque cada cual tendrá su favorito).

La lista contenía Everdell Farshore, Everdell Silverfrost (la versión aparentemente más compleja), Welcome to Everdell (una versión para los más pequeños) y está anunciada para 2026 una nueva reimplementación más con Everdell Emerald. Pues queda otra más, que es la que hoy nos ocupa, aunque esta, a diferencia de las anteriores, es una versión exclusiva para dos jugadores (o para jugar en solitario). Vamos a ver cómo funciona Everdell Duo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.
Para sorpresa de nadie, Everdell Duo es una reimplementación de Everdell que, en esencia, propone la misma premisa que el juego original, esto es, desarrollar una ciudad a base de desplegar en la zona del jugador cartas de estructuras y cartas de criaturas, las cuales se encuentran divididas en cinco tipos, a saber: efectos inmediatos, efectos de activación recurrente al jugarlas y al comienzo de ciertas fases del juego, efectos de activación con trabajadores, efectos pasivos y efectos de puntuación de final de partida.
Además de la mecánica principal de gestión de la mano de cartas, el juego se apoya en una colocación de trabajadores que, principalmente, sirve a los jugadores para recolectar los recursos necesarios para asumir el coste de las cartas, además de poder conseguir otros beneficios, como los eventos (que no dejan de ser objetivos comunes con determinados requisitos a cumplir referentes a las cartas jugadas por cada participante).
Como el juego es prácticamente el mismo, voy a aplicarle un tratamiento de expansión, así que lo primero que os recomendaría sería pasar por la tochorreseña del juego original para que refresquéis lo que pienso del mismo y tengáis cierto contexto, ya que me voy a limitar a remarcar las diferencias fundamentales entre ambos productos y cómo impactan en la experiencia de juego.
Bien, Everdell Duo presenta seis diferencias principales respecto al juego base. Voy a ir comentándolas de una en una y en orden ascendente en cuanto a impacto e importancia. Así, la primera de ellas y la que menos relevante resulta (pero no por ello despreciable) son los efectos de los espacios de acción para la mecánica de colocación de trabajadores.
En Everdell, además de los espacios de acción básicos presentes en todas las partidas, encontrábamos una serie de cartas de bosque con las que configurar espacios de acción que variaban de una partida a otra. Este concepto sigue existiendo, con la particularidad de que ahora las acciones van variando de una estación a otra, de forma que plantean situaciones de «ahora o nunca», porque cada uno de esos efectos asociados a estos dos espacios de acción variables solo estarán disponibles en la ronda en curso.
Una idea interesante, sobre todo porque genera un punto de tensión a la hora de competir por ciertos espacios de acción, variando el peso en importancia de estos espacios de una estación a otra. No es gran cosa, pero me parece un cambio interesante y que aporta variabilidad a las partidas.

El segundo cambio hace referencia a los eventos. En Everdell estos se desplegaban recurriendo a unas cartas que exigían reunir un conjunto de cartas muy específicas, lo que abría las puertas de par en par a la Dama Fortuna. Lograr reunir las cartas adecuadas era una alineación de astros, porque no solo tenías que poder acceder a dichas cartas, sino poder jugarlas.
Ahora los eventos son colecciones de cartas que apuntan a sus tipos o sus características, aumentándose la cantidad de ellos (hay seis disponibles más un séptimo que se resuelve al final de la partida). Además cada evento se asocia a un espacio de acción que proporciona un pequeño beneficio adicional. Y muy importante, los eventos están organizados por tipo, de forma que en cada partida se desplegará un conjunto relativamente equilibrado en lo que a requisitos se refiere. Todo ventajas, permitiendo a los jugadores competir en igualdad de condiciones sin que el azar impacte más allá de lo esperable en un juego de cartas.
La tercera más importante vendría a ser la gestión del prado. Os recuerdo que en Everdell cada jugador gestiona su propia mano de cartas pero, paralelamente, hay una especie de «mano compartida» por todos los jugadores que es el prado. Un conjunto de cartas desplegadas en el tablero principal y que, a efectos prácticos, es como si se encontrasen en la mano de todos los jugadores de forma simultánea. Así, en su turno, el jugador activo podría jugar cualquiera de estas cartas disponibles en el tablero principal.
Ese concepto se mantiene, pero se le aplica un sutil cambio. Ahora tendremos un suministro de doce cartas (dos filas de seis), pero no estarán todas disponibles en cada turno, sino que los jugadores dependerán de la posición de dos marcadores, el de sol y el de luna. Así, cada uno de estos marcadores habilita para poder ser jugadas aquellas cartas que se encuentren adyacentes diagonalmente a la posición de dicho marcador.
Estos marcadores servirán para controlar el progreso de la partida, de forma que en cada turno de cada jugador uno de estos dos marcadores avanzará, por lo que, en la mayoría de las ocasiones, las cartas disponibles del prado irán variando con el paso de los turnos. Como ambos marcadores deben acabar en el extremo derecho de su track, la disponibilidad de las cartas en el prado se verá como un doble barrido. Unas veces los marcadores progresarán de forma pareja, mientras que en otras un marcador alcanzará el final del track con bastantes turnos de adelanto respecto al otro. Dependerá de los jugadores.
Me gusta la idea porque añade una sutil capa de decisiones ya que un jugador podría prever que su rival quiere jugar determinada carta, de forma que es capaz de dejarla «fuera de juego» para el siguiente turno avanzando alguno de los marcadores; puede ser conveniente recurrir a la acción que fuerce esta situación.
¿Y de qué depende que avance un marcador u otro? Aquí aparece la cuarta diferencia en orden de importancia. Y es que el número de cada tipo de acción que se puede resolver en una ronda estará limitado, ya que cada marcador estará asociado a un tipo de acción. Colocar un trabajador implicará avanzar el marcador de sol, de forma que entre ambos jugadores se pueden colocar seis trabajadores (cada uno dispone de tres), mientras que jugar una carta supondrá avanzar el marcador de luna (de nuevo, entre ambos jugadores podrán poner en sus respectivas zonas un total combinado de seis cartas).

Lo interesante del asunto es que, mientras que para el marcador de sol ningún jugador puede tomar ventaja, para el marcador de luna sí, pudiéndose llegar a dar la situación de que un jugador ponga en su zona de juego más cartas que su rival a lo largo de una misma ronda. Y recordemos que lo importante en este juego es jugar cartas.
En línea con lo anterior, y, aunque no es tan importante, es relevante indicarlo, ahora no existe un límite de cartas que cada participante puede desplegar en su zona de juego (en Everdell cada jugador disponía de quince espacios virtuales para colocar cartas, por lo que no se podían tener en juego más de este número, exceptuando cartas con la característica de no ocupar espacio).
Y no existe límite porque, ahora sí, la quinta diferencia, esta fundamental, respecto al juego base es que el número de acciones está equilibrado. En Everdell cada jugador intentaba desarrollar un motor que fuese efectivo lo antes posible, alargando cada estación. Una vez que un jugador no podía colocar más trabajadores y no disponía de recursos suficientes para seguir jugando cartas, entonces resolvía un turno de reinicio en el que recuperaba sus peones, aplicaba ciertos efectos dependiendo de la nueva estación y podía comenzar un nuevo ciclo de forma aislada respecto a sus rivales.
Esto provocaba un desarrollo desigual que desembocaba en un final que, en muchas ocasiones, dejaba un sabor agridulce, pues nos encontrábamos con situaciones en las que un jugador era capaz de disfrutar de varios turnos más que algunos rivales, a los cuales ya solo les quedaba esperar mirando a que esos otros jugadores más efectivos terminasen de combar. Este es, para mí, el mayor defecto de Everdell. Y en Everdell Duo desaparece, pues cada jugador va a disfrutar de exactamente seis acciones en cada una de las estaciones.
Lo normal será resolver tres acciones de colocar trabajador (los tres de los que dispone cada jugador) y tres turnos de jugar cartas, aunque existe la posibilidad de resolver un tercer tipo de acción que permite robar una carta, ya sea del prado (independientemente de la posición de los marcadores de sol y de luna) o del mazo. Esta opción suele ser de último recurso, pero habrá ocasiones en las que un jugador se vea forzado a ello.
Y el sexto cambio y, para mí, el más importante, es la disociación de las cartas. En Everdell nos encontrábamos con unos ortopédicos combos en los que un jugador podía colocar en su zona de juego cartas de criatura de forma gratuita siempre y cuando dispusiese previamente en su zona de juego de una carta de estructura específica para la criatura en cuestión.
Digo que es ortopédico porque resultaba especialmente azaroso y condicionante. Como he dicho, hay que intentar jugar cartas de la forma más ágil posible, y encontrarte con un regalo así rara vez suele rechazarse. Esto generaba cierto grado de frustración porque si al rival le tocaban las cartas adecuadas en el orden preciso, la balanza podía decantarse por motivos externos a la toma de decisiones de los contendientes.

Ahora tenemos un concepto parecido y, a mi modo de ver, mucho más interesante. Las cartas de estructura y de criatura no están inicialmente ligadas de ninguna forma más allá de que pertenecen a los mismos tipos. Así, una carta de estructura permitiría jugar de forma gratuita cualquier criatura de su mismo tipo. La particularidad es que para conseguir jugar una carta de criatura de esta forma hay que cumplir dos condiciones. La primera y fundamental es disponer de un marcador de puerta (los mismos que utilizábamos para indicar que una carta había sido utilizada para jugar una carta de criatura de forma gratuita), los cuales se consiguen mediante efectos (hay una acción principal para colocar un trabajador que la proporciona).
La segunda es que para cada tipo de carta solo se puede jugar una única criatura. Así, los jugadores no pueden abusar del sistema y, como mucho, podrán colocar en su zona de juego hasta cinco criaturas, una por cada uno de los tipos en los que están estructuradas las cartas de estructura y criatura.
Me gusta muchísimo más este sistema, que resulta mucho menos azaroso y delega en los jugadores decidir qué criaturas juegan de forma gratuita. Al trasladar esta responsabilidad a los participantes, ya no será tan sencillo jugar la primera carta que pase por nuestras manos que coincida en tipo con alguna estructura, sino que habrá que sopesar cuidadosamente con qué carta para cada tipo utilizamos este privilegio.
Como veis, son muchos cambios que, si bien a primera vista pueden no parecer obvios, impactan de forma notable en la experiencia de juego, resultando, a mi modo de ver, un juego bastante más redondo sin perder la esencia de Everdell gracias a la cual se ha posicionado como un referente en este tipo de juegos.
El precio a pagar es que es un juego exclusivamente para dos jugadores, pero es que lo habitual en este tipo de juegos es disfrutarlos en esta configuración, pues el nivel de interacción entre los jugadores no suele ser suficientemente relevante como para justificar la inclusión de más participantes, los cuales, por norma general, solo elevan el entreturno, degradando la experiencia de juego.
El único defecto que le encuentro al diseño es que me resulta demasiado conservador. Uno esperaría que se hubiese incluido algún elemento ligeramente innovador respecto a los anteriores juegos de la franquicia y, aunque hay ajustes a nivel de diseño que son tremendamente efectivos, al final uno tiene la sensación de que simplemente es una versión que «arregla cosas». Es cierto que incluye un modo cooperativo, pero ya sabéis que no es mi terreno, por lo que no puedo opinar. Con todo, creo que es la mejor implementación dentro de la franquicia, un poco como ocurre con Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña). Y es que ya se sabe, lo bueno, si breve, dos veces bueno.

Pasemos a la producción. Aquí, sorprendentemente, la gente de Starling Games ha optado por la contención. Nos encontramos con una caja de pequeñas dimensiones, un único tablero principal de dos hojas que ocupa muy poco en mesa y unas cartas con calidades elevadas en cuanto a gramaje, textura lisa y respuesta elástica, pero con un tamaño inferior a las del resto de juegos de la franquicia. Únicamente repiten los recursos, que siguen siendo idénticos a los del juego base. Todo esto redunda en un despliegue mucho más práctico y efectivo, de forma que una partida a Everdell Duo se resuelve en poco mas de media hora y se puede jugar en una mesa pequeña (todo lo contrario que el juego base, sobre todo si lo sobrecargamos con expansiones). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual volvemos a disfrutar del maravilloso trabajo de Andrew Bosley con el que alcanzó la fama. Es cierto que Everdell Duo recicla la mayoría de sus imágenes, las cuales ya vimos en juegos anteriores, siendo únicamente la portada el elemento diferencial. Una portada sugerente que viene a ser una revisión del cuento clásico de la liebre y la tortuga, que son los dos animales representados en los peones de trabajador.
Y vamos cerrando. Everdell Duo es una reimplementación exclusiva para dos jugadores del éxito diseñado por James A. Wilson. En esencia, es una propuesta que se limita a pulir las numerosas aristas del juego base. Ahora tenemos un desarrollo equilibrado en cuanto a número de turnos, un impacto del azar mucho menor al desligar las cartas de criatura de estructuras específicas de cara a jugarlas de forma gratuita o el equilibrio que se ha alcanzado con los eventos, de forma que en cada partida encontraremos un conjunto que permite a los jugadores competir en igualdad de condiciones sin que la suerte impacte más de lo adecuado. Con todo, es una versión muy conservadora, echándose en falta algún elemento innovador que le diferencie realmente del resto de títulos de la franquicia. Es cierto que lima muchísimas asperezas del diseño original, pero se me queda a las puertas de la gloria. Por todo esto le doy un…



Buenos días muy buenas reseña una vez más.
Estaba buscando un juego para dos y tenía dudas entre este Everdel el dúo , la isla de los gatos due o winspan Asia, sé que son juegos distintos pero me podrías aconsejar en qué orden te convencen a ti más?
Muchas gracias un saludo