Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2026 (02/03 – 08/03)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.523). En el apartado de novedades tenemos cuatro títulos: Tras los Pasos de Marie Curie (la segunda entrega de la serie basada en científicos históricos de la editorial Sorry We Are French), Papyria (un juego de rondel del autor de Discordia), Gachapon Tricks (un juego de bazas ambientado en las famosas máquinas japonesas) y Monster Trick (un curioso juego con bazas simultáneas).
Comenzamos el lunes con una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que en cada turno le pasé a la señorita cartas con burritos, los cuales estaban penalizados, por lo que decidió intentar hacer de la debilidad una virtud generando un enorme grupo de burritos con el que compensar la pérdida de puntos. Con lo que no contaba es que yo hiciese una gran partida y ni aunque hubiese esquivado la penalización habría conseguido alcanzarme gracias a mis grandes grupos de helados, bebidas y manteles a cuadro. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Tras los Pasos de Marie Curie, diseñado por Florian Fay. Un juego donde los participantes asumen el papel de jóvenes científicos que asisten a la célebre investigadora en su laboratorio para descubrir el radio y redactar tesis doctorales. La partida se desarrolla a lo largo de una línea de tiempo que recorre los hitos de la vida de Curie, desde 1867 hasta 1934, y que avanza según se activan ciertos efectos. En cada turno, el jugador activo debe realizar cuatro pasos obligatorios: primero, lanza a una torre de cubos los recursos indicados por el marcador de taller para simular la escasez de materias primas. Tras esto, debe elegir entre recolectar recursos del fondo de la torre (respetando su límite de almacenamiento en el matraz Erlenmeyer) o redactar una tesis de nivel correlativo para obtener bonificaciones. Posteriormente, en la fase de experimentación, es posible comprar cartas de actividad que otorgan beneficios por colección de conjuntos, transformar recursos en puntos de victoria o validar losetas de experimento (vasos de precipitados y matraces) para mejorar de forma permanente las capacidades del laboratorio. Finalmente, tras ajustar el inventario y avanzar el marcador de taller, se otorgan puntos adicionales por parejas de experimentos completados. El juego termina cuando el marcador alcanza el final del tablero; el científico con más puntos de victoria se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea los recursos más valiosos. Partida en la que la señorita metió el turbo desde el primer turno, teniendo completados sus seis experimentos ya a mitad de partida, por lo que se limitó a intentar convertir en puntos los recursos y coleccionar cartas valiosas. Yo no completé todos mis experimentos pero logré compensar con los eventos y algunas cartas. Desgraciadamente para mí no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 13. Tras los Pasos de Marie Curie ha resultado ser una gran decepción. No es que esperase gran cosa, pero sí que me fiaba de la editorial francesa, que suele tener muy buena mano en sus diseños, como por ejemplo con el primer título de esta serie, Tras los Pasos de Darwin, que me parece un magnífico juego de draft y colecciones. Aquí nos encontramos con un juego tremendamente plano, con decisiones triviales y, lo que es peor, una duración excesiva. Si tienes una pizca de suerte puedes tener lo importante hecho con muchos turnos por delante, lo que elimina la poca tensión que pudiese existir. A esto le sumamos un nivel de interacción prácticamente nulo, limitándose al draft de cartas. Es que hasta la torre de cubos resulta insustancial. Una pena.

El martes por la tarde echamos una partida a Santuario, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de gestión zoológica ambientado en el universo de Ark Nova, donde cada jugador debe desarrollar el parque más prestigioso mediante la colocación estratégica de losetas en su tablero personal. La partida se desarrolla en turnos individuales donde el jugador activo siempre debe realizar dos pasos obligatorios: tomar una loseta del despliegue central y ejecutar una de sus cuatro cartas de acción. La fuerza de estas acciones viene determinada por su posición bajo el mapa del zoo; al utilizar una carta, esta se desplaza al espacio de menor valor en el extremo izquierdo, potenciando gradualmente el resto de opciones disponibles que se deslizan hacia la derecha. Mediante estas acciones, es posible obtener o jugar animales (que requieren hábitats específicos y, en ocasiones, la creación de áreas abiertas mediante losetas bocabajo), realizar proyectos de conservación o construir edificios con condiciones de colocación únicas. Adicionalmente, los jugadores pueden apoyar objetivos comunes para asegurar puntos de victoria y mejorar sus cartas de acción a sus versiones avanzadas tras alcanzar ciertos hitos de desarrollo. El final del juego se activa cuando alguien completa totalmente su mapa, apoya cuatro objetivos de conservación o se agota el suministro de losetas. El vencedor será quien acumule más puntos mediante sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados; en caso de empate, ganará el jugador con mayor número de animales en su zoo. Partida en la que logré completar en el último turno los dos criterios de detonación del final de la partida, esto es, colocar mi última ficha en los proyectos de conservación y completar mi cuadrícula. Pero es que además logré potenciar numerosos combos de animales generando regiones temáticas que dispararon mi puntuación. La señorita estuvo lidiando con un suministro que no le fue muy favorable y, cuando quiso darse cuenta, ya era su último turno. Resultado: victoria de un servidor por 125 a 90. Santuario es un juego que, a pesar de inspirarse en Ark Nova, especialmente en el sistema de selección de acciones, es un juego que se aleja bastante de su padre, recordando más a juegos como Suburbia y similares, pues no deja de ser un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Me ha resultado ágil, entretenido y con un ritmo muy interesante. No me parece que se solapen porque las dinámicas que se generan son bastante distintas a pesar de que, a priori, comparten muchas mecánicas. Sí que Ark Nova me parece superior porque, para mí, es un referente en su género, mientras que este Santuario tiene bastantes títulos a los que difícilmente le quitará el puesto, como el mencionado Suburbia.

Después echamos una partida a Fantasy Realms: Mitos Griegos, diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms ambientado en la mitología griega. Los jugadores compiten por reunir la combinación de cartas más poderosa mediante el uso de sinergias y combos. Al inicio, cada participante recibe siete cartas que representan dioses, héroes, monstruos, objetos, misiones o lugares, las cuales interactúan entre sí a través de diversos bonos y penalizaciones. Durante sus turnos, los jugadores deben elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una carta visible del área de descarte central, para después finalizar su acción obligatoriamente descartando una carta de su mano. Este descarte puede enviarse al centro de la mesa o al Inframundo personal del jugador (si la carta lo permite); las cartas en esta zona especial mantienen sus efectos e iconos y puntúan normalmente, pero restan diez puntos cada una al final de la partida. La partida concluye inmediatamente cuando el área de descarte central alcanza las diez cartas, momento en el que se activan las habilidades de final de juego y se procede al recuento de puntos sumando valores base y bonificaciones de la mano y el Inframundo. El jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor, resolviéndose los empates a favor de quien posea el valor base total más bajo. Partida en la que volví a centrarme en el poder del Argo intentando reunir la mayor cantidad posible de símbolos de agua así como el número de héroes vivos en mi mano. Pero es que además logré jugar muchas cartas en el inframundo, algunas de las cuales potenciaban este combo. La señorita no hizo mala partida, pero claro, es muy difícil compensar los 60 puntos que obtuve de esta forma. Resultado: victoria de un servidor por 141 a 98. Fantasy Realms: Mitos Griegos no deja de ser el mismo juego con el que Bruce Glassco atrapase a un gran número de jugadores gracias a esa premisa de intentar encontrar un combo óptimo a base de robar y descartar. Los dos puntos positivos que le encuentro a esta nueva versión sobre el original es que, por un lado, se recurre a un tema muy reconocible (en vez de fantasía medieval genérica) y, segundo, que se añade el concepto del Inframundo que, en esencia, es como poder gestionar dos manos de cartas a la hora de buscar combos, lo que, aunque alarga ligeramente la partida, ofrece un mayor margen de maniobra, algo que seguro muchos agradecerán.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Symbiose, diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego de draft o construcción de patrones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe coleccionar ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común e intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas boca arriba. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de combinar sus cartas, especialmente las de su zona interior, aunque yo ayudé indirectamente colocando muchas cartas que cuadraban con las cartas que colocó en el lateral que apuntaba a mi zona. Yo intenté compensarlo pero me fallaron los cálculos a la hora de referenciar la zona común. Resultado: victoria de la señorita por 66 a 59. Symbiose es un juego cuyo patrón de diseño se está repitiendo mucho, esto es, una cuadrícula de cartas que los jugadores van a ir descubriendo por sustitución buscando la mejor sinergia entre ellas. Lo llamativo de este juego es que, según la posición de la carta, esta tendrá en cuenta el despliegue del propio jugador o de uno de sus vecinos, lo que provocará que el valor de las cartas sea relativo, pudiendo ser muy interesante para un jugador pero muy poco para otro. También es interesante que la partida dure únicamente siete turnos (cada cuadrícula son ocho cartas y ya se comienza con una revelada), lo que lo hace ideal para llevárselo y poder jugarlo en cualquier parte. Muy interesante.

Por la tarde Antonio nos echó una mano con la TV (hemos vendido la que teníamos y hemos comprado una nueva más grande). Después echamos una partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (esta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añade los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida en la que metí la pata en el turno en el que más dinero tenía. Apareció una loseta de servicios que me permitiría ponerme momentáneamente en cabeza y no me lo pensé. Esto provocó que me quedase sin dinero y tuviese que colocar más lagos de la cuenta, perdiendo mi bonificación privada de final de partida. Antes Antonio se había asegurado una de las bonificaciones comunes y, además, logró abrir un hueco que le permitió contemporizar y llevarse la partida con suficiencia. Resultado: victoria de Antonio por 118 a 87. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que a la señorita le salió todo mal, mientras que yo fui colocando mis cartas de forma óptima salvo en un par de excepciones. No necesité sacar mucho rendimiento al criterio común, ya que la distancia fue enorme en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

El viernes a la hora del café jugamos una nueva partida a Bajo las Hojas, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que la clave estuvo en mi mejor desempeño en lo que a abejas se refiere. Es cierto que la señorita logró llevarse dos de las tres mayorías, pero no fue suficiente para compensar la ventaja que le saqué. En colibríes estuvimos igualados. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 32. Bajo las Hojas es un juego que combina draft, colocación de losetas y conformación de patrones que puede recordar bastante a Cascadia, con la particularidad de que los animales en vez de ser colocados por el propio jugador lo serán gracias a cumplir los patrones de los mismos. Un cambio sutil pero bastante relevante. Tras esta segunda partida aprecio mejor los pequeños detalles del diseño. Al simplificar el despliegue con losetas cuadradas e invertir el impacto de los patrones respecto a Cascadia, se consigue una dinámica mucho más fluida pero, a su vez, interesante, pues optimizar todos los patrones es mucho más difícil de lo que parece. Y el punto de interacción por las mayorías es lo que termina de redondear el diseño. Además la producción es tremendamente llamativa. Me parece un gran producto.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el plato fuerte de la mañana, Papyria, diseñado por Bernd Eisenstein. Un juego de desarrollo de civilizaciones ambientado en la antigua Mesopotamia, hacia el 1500 a.C., donde cada jugador dirige el destino de su pueblo entre los fértiles valles del Éufrates y el Tigris. A lo largo de la partida, los jugadores mueven alternativamente sus barcos por el río o sus errantes por el camino exterior en sentido horario para activar los diversos sectores del tablero. En cada turno, tras avanzar una o dos casillas (con la opción de pagar lapislázuli para dar pasos extra o desplazar a oponentes), el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten expandir su territorio personal mediante losetas de paisaje adyacentes a su sacerdote, recolectar multiplicadores, construir minas, o fundar ciudades y templos sobre bosques y santuarios. El lapislázuli y el papiro funcionan como los recursos clave para costear edificios, comerciar en encuentros con rivales o aumentar el nivel de conocimiento, un factor crítico que limita la cantidad máxima de puntos que se pueden obtener en cada una de las siete categorías de puntuación (como montañas, ríos o inventos). La partida concluye una vez que se agota el mazo de losetas de final de juego, momento en el que se suman los puntos del track principal a las bonificaciones por losetas de llave y mayorías en la construcción de edificios. El estratega que logre acumular la mayor puntuación total será proclamado vencedor de la civilización. Partida en la que Alfonso detectó rápidamente la importancia de llegar a uno de los cruces con pergaminos para lograr puntuar de forma adicional. Es cierto que Antonio logró compensarlo con algunas puntuaciones enormes y con un recuento final estratosférico, pero no fue suficiente. A mí me faltó haber optimizado mi despliegue, algo de lo que ya me percaté durante la propia partida, arrepintiéndome de decisiones tomadas muy poco tiempo después. Resultado: victoria de Alfonso con 278 puntos por los 245 de Antonio y mis 187. Papyria me ha parecido un juego con mecánicas principales de rondel y colecciones (y más cosas) muy apañado. De esos juegos en los que, aunque la premisa pueda no sonar especialmente atractiva, funcionan como un reloj, con acciones muy atómicas y una toma de decisiones bastante más compleja de lo que pueda parecer, como todo lo referente a la gestión de los recursos o el despliegue de losetas en el área personal. Además los distintos tipos de colección abren muchas opciones de cara a plantear diversas estrategias, aunque no deja de ser un juego muy táctico. Con ganas de repetir y probarlo especialmente a cuatro jugadores, donde habrá menos peones en el rondel exterior.

Seguimos con una partida a Founding Fathers (aquí su tochorreseña), diseñado por Christian Leonhard y Jason Matthews. En este juego tomaremos el papel de uno de los padres fundadores de la constitución norteamericana. Para ello tendremos que convencer a los distintos delegados para que voten a favor o en contra de los distintos artículos en discusión, cada uno con una determinada facción (grandes estados, pequeños estados, federalistas o antifederalistas). Durante las rondas, los jugadores, mediante las cartas que representan a los distintos delegados (pertenecientes a un estado y facción), podrán realizar distintas acciones (votar, debatir o activar sus efectos). En función de qué bancada gane la votación, los jugadores irán acumulando puntos de victoria. Además, al final de la partida, en función de las fichas de debate que los jugadores hayan ido acumulando recibirán una determinada cantidad de puntos que dependerá de cómo haya quedado finalmente la constitución y el sesgo de los distintos artículos que la componen. Partida en la que Alfonso y yo nos disparamos en la segunda ronda gracias a apostar fuertemente por la aprobación de una ley federal. Se acercó bastante en el recuento final gracias a las fichas acumuladas y las leyes aprobadas, pero no fue suficiente. Ahí Alfonso logró alcanzar la primera posición gracias a que cambió el signo de la votación y me dejó sin opciones. Resultado: victoria de Alfonso con 34 puntos por mis 32 y los 26 de Antonio. Founding Fathers es un juego de mayorías con un peculiar tema como es el de la conformación de la constitución norteamericana que destaca por el delicioso caos que generan los efectos de las cartas, la mayoría muy exagerados. Elegante, táctico, tenso y muy divertido al que solo le pondría como pero el caos creciente con el aumento de jugadores en la partida, algo que suele ser común y disfrutable en este tipo de juegos, pero que, en este caso concreto, le sienta algo peor, ya que el cuerpo te pide un poco de control.

Luego le tocó el turno a Thebai, diseñado por Dávid Turczi. Un juego ambientado en la turbulenta Edad del Bronce tardía en Tebas, donde cada jugador asume el papel de una familia noble que busca reconstruir la ciudadela de Cadmea mientras gestiona exportaciones y gana el favor divino. A lo largo de diez rondas, los jugadores alternan turnos divididos en una fase de acción y una fase de destino. En cada turno, es obligatorio colocar un dado de Ciudadano, ya sea en el tablero de Estado para activar acciones o en el tablero de Ciudad para aprovechar las losetas de Cadmea adyacentes, para luego desplazar al Arconte, cuya ruta activa efectos y puede promocionar o reducir la potencia de los dados que cruza. Estas acciones permiten obtener recursos (bronce, uva, cerámica y dracmas), colocar dados de Hoplita para defender las puertas de los invasores, cumplir contratos comerciales o progresar en los tracks de devoción de Dioniso y Ares. Durante la fase de destino se resuelven eventos de bienestar o conflictos bélicos que recompensan el poder militar y permiten enviar consejeros al Consejo de la ciudad. Al finalizar la partida, se contabilizan los puntos por el desarrollo del tablero personal, las mayorías en el Consejo, la presencia de dados en la ciudad y la colección de contratos y puertas reclamadas, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que Alfonso alcanzó velocidad de crucero muy pronto gracias a completar numerosos contratos. Antonio pagó el intentar dejar de lado la defensa de la ciudad y, cuando quiso reaccionar, no tuvo tiempo de remontar. Yo logré imponerme en las dos primeras batallas, pero en las dos últimas Alfonso fue más efectivo y en el recuento final mantuvo las distancias. Resultado: victoria de Alfonso con 179 puntos por los 136 de un servidor y los 131 de Antonio. Thebai es la nueva propuesta del autor húngaro que se caracteriza por diseños tal vez demasiado barrocos o no muy bien cerrados. Sin embargo, me ha sorprendido la «simplicidad» de este diseño, con un sistema de selección de acciones relativamente sencillo y, a su vez, acciones relativamente atómicas. Hay que intentar hacer de todo y la idea es intentar potenciar cada turno acumulando inercia gracias a ir liberando el tablero personal, consiguiendo fichas de acciones adicionales, resolviendo acciones dobles y aprovechando los importantes efectos de los contratos. Quiero darle más partidas a ver cómo aguanta, pero, en general, diría que es el diseño de este autor que mejor sabor de boca me ha dejado tras una primera toma de contacto.

Se nos unió Elisa para echar una partida a Gachapon Trick, diseñado por Daniel Newman. Un juego de bazas y colección de conjuntos en el que los jugadores compiten por reunir la mejor colección de figuras gestionando su presupuesto de forma estratégica. A lo largo de tres rondas, cada participante comienza con ¥5000 y una mano de cartas de juguete. Durante la fase de bazas, los jugadores deben seguir el palo jugado; el ganador de la baza se determina por el palo más frecuente en la mesa y, en caso de empate, por el valor más alto entre ellos. El vencedor tiene la obligación de comprar al menos una de las cartas de la baza con su dinero, con la opción de adquirir más o incluso comprar una carta del mazo central por ¥500. Es fundamental vigilar las finanzas, ya que si el dinero baja a ¥100 o menos, el jugador queda eliminado de la ronda. Al finalizar la ronda, se calculan los puntos mediante sets de juguetes idénticos (donde más unidades otorgan mayor puntuación exponencial) y se suma un punto por cada ¥200 restantes, además de un bono si no se gastó nada. Tras las tres rondas, el jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve más dinero. Partida que se definió en la segunda ronda, donde Antonio logró sacar rendimiento a su dinero y acabar con una colección más valiosa de lo que pagó por ella. En la tercera ronda le bastó con no llevarse ninguna baza para asegurarse una primera plaza de forma holgada. Resultado: victoria de Antonio con 91 puntos por los 78 de Alfonso, los 71 míos y los 64 de Elisa. Gachapon Trick es un juego que prácticamente calca los fundamentos de Seas of Strife como juego de bazas y le añade una mecánica de colecciones que genera interesantes disyuntivas. Digamos que el objetivo inicial es no ganar bazas. Pero si ganas al menos una baza, entonces hay que apostar fuerte para intentar generar una colección de al menos 5 elementos del mismo tipo para compensar las pérdidas. Creo que intentar ir a por estas colecciones desde un primer momento es un error, porque resulta tremendamente complicado reunir siquiera cuatro elementos de un mismo tipo. Ahí se introduce el elemento aleatorio de poder comprar cartas del mazo a ver qué toca, añadiendo un punto temático. Quiero darle más partidas a ver si estas sensaciones se confirman. Con todo, Seas of Strife me parece bastante mejor.

Y cerramos la mañana con otro estreno, Monster Trick, diseñado por Ralf zur Linde. Un juego de bazas donde la clave reside en predecir con precisión cuántas victorias se obtendrán en cada una de las tres rondas que componen la partida. Al inicio de cada ronda, los participantes reciben 12 cartas y deben organizar estratégicamente tres cartas de puntuación en el orden que deseen, basándose en el número de bazas que estiman ganar. Durante su turno, el jugador activo juega una carta de su mano para unirse a una baza existente siguiendo el color obligatorio, o bien para iniciar una nueva siempre que no haya más de cuatro en juego. El control de una baza pertenece a quien haya jugado la carta más alta del color que la inició, marcándola con su ficha de puntuación; si se juega un color distinto por no poder asistir, el marcador no cambia de dueño. Cada vez que un jugador gana una baza (que se completa al alcanzar la cuarta carta), este debe «ciclar» sus cartas de puntuación, volteando la siguiente en su fila de modo que solo una permanezca cara arriba en todo momento. Al finalizar la ronda, solo puntúa el valor de la carta que haya quedado visible. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor suma total de puntos se proclama vencedor; en caso de empate, ganará quien haya obtenido la puntuación más alta en la última ronda disputada. Partida en la que estuve muy fino a la hora de organizar mis cartas de apuesta, logrando la máxima puntuación. Antonio me siguió muy de cerca pero en la última ronda no calibró bien y se acabó llevando una ronda de más que le impidió calcar mi puntuación. Alfonso tuvo un horrible transitar y acabó cada mano con la peor carta posible. Solo lo habría hecho peor no habiéndose llevado ninguna baza en alguna de las manos. Resultado: victoria de un servidor con 18 puntos por los 15 de Antonio y los 6 de Alfonso. Monster Trick es un particular juego de bazas en los que los jugadores van añadiendo cartas a diversas columnas. La gestión de los espacios libres a la hora de jugar cartas que ya están en otras pilas es muy interesante y genera una dinámica muy original. Además tiene un punto de mala baba curioso. Muy interesante y con muchas ganas de repetir.

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que aposté por terrenos, jugando muchas cartas que me permitía jugar terrenos universales, además de jugar muchos Sauces Cabrunos. La partida acabó relativamente pronto y a la señorita no le dio tiempo a aprovechar la estrategia de odonatos y roedores. La clave estuvo en las cartas que logré colocar en la cueva y por los reptiles. Resultado: victoria de un servidor por 211 a 191. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Luego echamos una partida a Paddy, diseñado por Alberto Camaño. Un juego ambientado en las montañas del sudeste asiático, donde los jugadores erigen un paisaje de terrazas y canales de arrozales mientras compiten por asegurar los mejores pastos para sus especies. La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas, cada una compuesta por las fases de siembra, crecimiento y cosecha. Al inicio de cada ronda se preparan los mazos y se reparte la mano de cartas a los participantes, tras lo cual se alternan turnos durante la fase de crecimiento. En cada turno, el jugador activo debe jugar una combinación de cartas de arrozal y de día/noche para añadir losetas al tablero, pudiendo además realizar acciones opcionales como colocar saltos de agua para irrigar el terreno o situar sus peones de animal para reclamar mayorías. Es posible jugar cartas de evento para obtener ventajas puntuales o ignorar ciertas reglas de colocación. Al final de cada ronda, durante la cosecha, se obtienen puntos por las terrazas donde se tenga mayoría, basándose en el número de parcelas visibles multiplicado por su altura, la irrigación recibida por saltos de agua colindantes y el control de la terraza más alta. Tras finalizar la cuarta ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea la mayoría de animales en la pradera más elevada. Partida en la que la señorita pecó de inexperta al jugar sus cartas de evento demasiado pronto. Yo, perro viejo, me guardé mis dos eventos para una última ronda donde le asesté un golpe mortal en mis dos últimos turnos, logrando completar una remontada espectacular en la que prácticamente dejé a cero la puntuación de la señorita en esa cuarta ronda. Resultado: victoria de un servidor por 156 a 107. Paddy es un juego que sigue la línea de estos juegos tácticos de corte abstracto (o directamente abstractos) que viene publicando 2 Tomatoes Games con una muy buena producción y piezas de madera de tamaño generoso. Este Paddy me ha parecido, hasta el momento, el mejor de todos ellos. Un juego con muchísima mala leche que me recuerda a juegos como Medina o Taluva, juegos muy tácticos en los que el nivel de interacción es elevadísimo y en el que hay que saber medir los tiempos, porque atacar a un jugador puede abrir la puerta a otros jugadores a aprovechar la situación. Ágil y muy intenso. Muy recomendable.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Tras los Pasos de Marie Curie ha resultado ser una decepción frente a su predecesor, mostrándose como un título plano, de duración excesiva y con decisiones demasiado triviales que diluyen cualquier rastro de tensión; Papyria es un diseño de civilizaciones muy apañado que funciona como un reloj suizo con un rondel doble, ofreciendo una gestión de recursos y un despliegue de losetas bastante más táctico y profundo de lo que su premisa sugiere; Gachapon Trick calca las bases de Seas of Strife añadiendo una capa de colección de conjuntos que genera dilemas interesantes entre evitar bazas o arriesgar por grandes sets, aunque sin llegar a superar a su referente; y cerramos con Monster Trick, que propone una dinámica de bazas muy original basada en la gestión de columnas y la predicción, destacando por un punto de «mala baba» que lo hace sumamente interesante.


hola ivan, magnicas cronicas como siempre.
respecto al seas of strife, que variante te gusta más la de decidir quien empieza la baza o la de anulacion de palo? yo aun no lo tengo claro, la de decidir quien empieza parece que es muy automatica porque normalmente señalaras al jugador de tu izquierda para tu ser el último y la de anulacion del palo es muy divertida pero muy caótica a la vez.
un saludo
Sin duda la de anular el palo (la original). Genera una enorme tensión y hace que las cartas maximas de cada palo sean muy potentes, dando pie a situaciones muy divertidas.