Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2026 (02/02 – 08/02)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, donde he mantenido la racha de días ininterrumpidos jugando al menos una partida (ya van 1495 días). En el apartado de estrenos encontraréis Misiones (la primera expansión para Terraforming Mars: El Juego de Dados), Wispwood (un juego de draft, patrones y colocación de losetas de CGE), Kilauea (el diseño más ambicioso de Combo Games), Viaje al Centro de la Tierra (el primer título de la serie de Flip&Write de Looping Games) e Industria (la primera expansión para Clanes de Caledonia).
El lunes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita intentó centrarse en componer filas y columnas de helados para obtener la bonificación positiva. Consiguió una, pero a costa de no conseguir grandes grupos. Yo, en cambio, conseguí buenos grupos de alimentos y de manteles, suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El martes a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette!, que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que opté por una estrategia muy particular, ya que me hice con una carta que me proporcionaba cinco puntos por cada carta de coste igual o superior a 5, así que todas mis cartas cumplieron esta condición. A cambio, tuve que renunciar a todas las cartas de mi fila inferior, que tuve que colocar bocabajo para conseguir fondos. Pero mereció la pena porque conseguí una gran puntuación. La señorita intentó desarrollar la estrategia de monedas sobre cartas, pero no aparecieron cartas que le permitiesen acumular monedas como efectos, por lo que tuvo que utilizar monedas de su reserva personal, lo que le impidió conseguir mejores cartas. Resultado: victoria de un servidor por 94 a 73. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, me parece una expansión sencilla que añade la mecánica de activación de los efectos con retardo. No está mal y en este tipo de juegos siempre se agradece que aumente la variedad de cartas, pero no tiene apenas impacto en la experiencia de juego.

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión en la que jugamos dos partidas. La primera fue a Speakeasy, diseñado por Vital Lacerda. Un juego ambientado en la Manhattan de los años 20, durante la era de la Ley Seca, donde cada jugador asume el papel de un astuto jefe mafioso que debe decidir entre expandir su imperio de locales ilegales o mejorar la eficiencia de sus operaciones. A lo largo de once rondas de jugador divididas en cuatro actos, los participantes gestionan su organización para prosperar bajo el sistema de la Comisión de Lucky Luciano. Tras la preparación inicial, los jugadores alternan turnos enviando a sus Capos a diversas localizaciones de la ciudad para realizar acciones. En cada turno, el jugador activo debe colocar un trabajador para realizar tareas como abrir o mejorar locales (desde destilerías hasta lujosos casinos), gestionar cartas de operaciones para optimizar la producción, o contratar matones y asociados para fortalecer su defensa y ataque. Las acciones permiten producir barriles de licor, distribuirlos mediante camiones y venderlos para obtener efectivo, además de «cocinar los libros» para cumplir objetivos financieros que llenan la caja fuerte o asaltar barcos contrabandistas en los muelles para obtener recursos valiosos. También es posible utilizar beneficios de cartas de ayuda o gastar influencia para asignar familiares que protejan los negocios de las redadas policiales y las guerras de bandas, asegurando así el control de los distritos y el cobro de beneficios. Tras finalizar el cuarto acto, se realiza un recuento basado en el dinero acumulado tanto en mano como en la caja fuerte, junto con bonificaciones por edificios protegidos y cartas de ayuda. El jugador con más dinero se proclama vencedor. Partida en la que intenté centrarme en el asalto a barcos. Pero calculé mal la posición de mis miembros y tuve que emplear demasiadas acciones en reposicionarlos. Esto me ralentizó. Pablo, por su parte, logró desarrollar una buena red de producción y distribución de alcohol. Además logró cocinar algunos libros importantes. Me falló la ronda final, en la que tuve que recurrir a mi banda asociada tres veces, lo que me supuso un gasto excesivo que me dejó sin opciones de victoria. Tenía que haber colocado mis locales en regiones controladas por mobster y haberme evitado este sobrecoste. Resultado: victoria de Pablo por 234 a 217. Speakeasy es una propuesta que nos devuelve al Vital Lacerda de antaño, esto es, un juego en el que el tema se siente muy bien integrado y que los jugadores palpan desde el primer momento. Además, no es especialmente enrevesado en cuanto a la resolución de acciones, por lo que ya durante la primera partida uno se entera claramente de cómo funciona todo el tinglado. Es cierto que siendo un juego ambientado en la Ley Seca y controlando a un grupo mafioso, se echa en falta que haya una interacción directa entre los jugadores. La única lucha entre los participantes es mediante la mecánica de colocación de trabajadores y sus típicos bloqueos (aunque hay una acción que permite resolver acciones ocupadas hasta en tres ocasiones simplemente bonificando al jugador que ocupaba el espacio) y el posicionamiento en el tablero. Afortunadamente se compensa con esa sensación tan «Lacerdiana» de tener muchas cosas por hacer y faltarte de todo para poder hacer esas cosas. Me ha gustado a dos jugadores, con un tablero más ajustado en acciones y con regiones bloqueadas, lo que mantiene las apreturas en el tablero.

La segunda partida fue a La Isla de los Gatos Duel, diseñado por Frank West. Una misión de rescate contrarreloj en la que, como ciudadanos de Squall’s End, debemos salvar a los gatos de una isla ancestral antes de que las tropas de Vesh Darkhand la arrasen. A lo largo de cuatro rondas (días), los dos jugadores compiten por rescatar felinos (representados por losetas de poliominó que deberán encajar en sus barcos personales), recolectar tesoros y reunir pergaminos con criterios de puntuación. En cada turno, el jugador activo desplaza la figura del Oshax exactamente dos espacios por la isla (que muestra una serie de espacios conectados con losetas y cartas) para luego realizar una acción de selección, reclamando un descubrimiento (gato o carta) que la figura haya tocado o sobre el que se haya detenido. Será fundamental gestionar el pescado, el recurso del juego, que permite ejecutar acciones especiales como mover espacios adicionales, saltar a cualquier casilla de la isla, obtener tesoros directos o elegir un descubrimiento extra. Al final de la partida los jugadores puntúan por grupos de gatos del mismo tipo interconectados entre sí, sus pergaminos y perderán puntos por ratas visibles y habitaciones no completadas. Partida en la que Pablo se centró en conseguir pergaminos (aunque no puntuó algunos de ellos), mientras que yo intenté completar la mayor cantidad posible de habitaciones, siendo penalizado mucho menos que mi contrincante. Esto, junto a puntuar más por familias de gatos, me permitió quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 55. La Isla de los Gatos Duel es, como su nombre indica, una versión exclusivamente para dos de uno de los juegos de colocación de poliominós más relevantes. Y me parece todo un acierto, porque, debido a ser un producto desarrollado mediante una campaña de financiación vía micromecenazgo, la editorial ha ido exprimiendo el concepto a base de expansiones que lo hacen más complicado de sacar a mesa simplemente por la enorme cantidad de material. Por eso esta reducción a lo justo y necesario deja muy buen sabor de boca, porque lo vuelve mucho más estratégico al salir al suministro prácticamente todas las losetas de gatos, algo que permite a los jugadores calcular en función de las intenciones del rival. El sistema de draft también me parece un acierto, con un sistema espacial que me funciona bastante mejor que el draft de manos con intercambio del juego base, tal vez su elemento más farragoso. Siendo prácticamente el mismo juego, lo normal será que me deshaga del juego original y me quede con esta versión reducida, porque siempre lo jugaba a dos.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Symbiose, diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego de draft o construcción de patrones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe coleccionar ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común e intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas boca arriba. Partida en la que la señorita se hizo un lío y empezó a tener en cuenta las columnas de forma cruzada. Es cierto que no hizo mala partida, pero me dejó demasiadas cartas en la zona del río que me puntuaban mucho al haber colocado dos cartas que puntuaban por cartas verdes en esa zona, consiguiendo una gran ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 75. Symbiose es un juego cuyo patrón de diseño se está repitiendo mucho, esto es, una cuadrícula de cartas que los jugadores van a ir descubriendo por sustitución buscando la mejor sinergia entre ellas. Lo llamativo de este juego es que, según la posición de la carta, esta tendrá en cuenta el despliegue del propio jugador o de uno de sus vecinos, lo que provocará que el valor de las cartas sea relativo, pudiendo ser muy interesante para un jugador pero muy poco para otro. También es interesante que la partida dure únicamente siete turnos (cada cuadrícula son ocho cartas y ya se comienza con una revelada), lo que lo hace ideal para llevárselo y poder jugarlo en cualquier parte. Muy interesante.

Por la tarde echamos una partida a Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius. La versión del gran éxito de los Fryxelius. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o, alternativamente, producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Hay tres tipos de cartas: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación. Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida, más tres tipos de recursos que bonificarán a los jugadores en función de quien haya pagado más veces dicho símbolo en sus cartas. Jugamos también con su primera expansión, Misiones, que introduce los dados morados con efectos diversos activables como acciones gratuitas y las cartas de misión, que establecen diversas condiciones y el primer jugador que las complete obtendrá la carta. Al final de la partida cada misión equivale a un punto. Partida en la que aproveché el efecto de mi facción y conseguí muchos dados morados que me resultaron en puntos de victoria, algo que me permitió despegarme en el track de puntuación. Es cierto que en el recuento final la señorita anotó una enorme cantidad de puntos gracias a las cartas, pero ya le sacaba una enorme ventaja que no pudo remontar. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 44. Terraforming Mars: El Juego de Dados me parece un producto muy recomendable. Consigue atrapar la esencia del juego original sustituyendo el sistema de recursos por dados que dan mucho gusto lanzar, incluso generando una cierta sensación de forzar la suerte en muchos turnos por no querer gastar dados para fijar el valor de otros que tengamos. Su mayor virtud es ser tremendamente ágil al no estar estructurado en rondas y quedar en el tejado de los jugadores en qué momento producir. Es cierto que hay turnos que te dejan un poco vacío al resolver dos acciones de apoyo (normalmente coger dos dados), y que algunos hitos centrados en la acumulación de recursos me parecen demasiado simplones y que fuerzan a los jugadores a activar el piloto automático en las primeras rondas, pero, en general, creo que es un diseño muy satisfactorio y que dejará siempre con buen sabor de boca al finalizar cada partida. Respecto a Misiones, es un añadido correcto que aporta versatilidad y, sobre todo, un punto adicional de interacción gracias a las pequeñas dinámicas de carrera que generan estas cartas con objetivo de corto plazo, enriqueciendo la toma de decisiones a la hora de decidir qué cartas jugar y cómo jugarlas. No es fundamental, pero le sienta bastante bien.

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que no tuve suerte. No es que tuviese que rehacer demasiado mi cuadrícula, pero me faltó el haber podido conseguir algún turno adicional por diagonales. La señorita tuvo una partida muy tranquila porque creo que casi no tuvo que hacer ni una sustitución. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una sesión de tarde. Echamos dos partidas. La primera fue a Railway Boom, diseñado por Hisashi Hayasi y Simone Luciani. Un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate encargado de construir y gestionar su propio imperio ferroviario. A lo largo de cuatro rondas divididas en seis fases, los participantes compiten por obtener el mayor renombre gestionando recursos como dinero, materiales, tecnología y carbón. Al inicio de las fases principales se realiza una subasta para determinar el orden de turno, utilizando un recurso específico en cada ocasión. Tras esto, los jugadores alternan turnos para realizar acciones como adquirir locomotoras y vagones, expandir su red mediante la colocación de estaciones y vías para conectar ciudades, o investigar cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Las acciones permiten aumentar los niveles de ingresos, conectar rutas comerciales y, especialmente, operar trenes consumiendo carbón para generar puntos de victoria y otros efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como la conversión de recursos o la activación de cartas de desarrollo. Tras las cuatro rondas, se suman los puntos por objetivos cumplidos, recursos restantes, bonificaciones de cartas y la extensión de la línea ferroviaria principal. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más fichas de vía en el tablero. Partida en la que logré montar un gran combo con ingresos de puntos de tecnología que me permitió acumular una enorme cantidad de estas cartas, algo que, además, estaba bonificado en una de las cartas de criterio de puntuación final en el que me aseguré quedar en primera posición. A esto le sumamos que logré hacer una de las mejores conexiones disponibles y que no me quedó ni una casilla suelta en el mapa. Pablo y Antonio no hicieron mala partida, aunque es cierto que Antonio se hipotecó demasiado y tuvo algunas rondas en las que prácticamente tuvo que pasar de forma irremediable. Resultado: victoria de un servidor con 241 puntos por los 181 de Pablo y los 167 de Antonio. Railway Boom no es el primer diseño de Hisashi Hayasi relacionado con los trenes. Ya fue de los pioneros en utilizar la construcción de mazos como un medio más que un fin con su Trains. En este caso mezcla el despliegue de conexiones ferroviarias con múltiples subastas, cada una asociada a uno de los cuatro recursos principales del juego. Se nota la mano de Simone Luciani en aspectos como las cartas de tecnología y los combos a la hora de configurar los trenes. Un diseño ágil, combero y muy satisfactorio teniendo en cuenta que es, principalmente, un cube rails.

La segunda fue al segundo estreno de la semana, Wispwood, diseñado por Reed Ambrose. Un juego ambientado en un bosque encantado lleno de luces mágicas, donde cada jugador debe expandir su cuadrícula personal para atraer diferentes tipos de fuegos fatuos. A lo largo de tres rondas con tableros de tamaño creciente (4×4, 5×5 y 6×6), los participantes alternan turnos para decidir entre recolectar estos seres o realizar tareas de mantenimiento en su bosque. En cada turno básico, el jugador activo selecciona un fuego fatuo del estanque central y elige una de las dos formas geométricas adyacentes para integrarlo en su terreno junto a losetas de árboles (formando el poliominó). Alternativamente, el turno de árboles permite añadir de una a tres losetas de bosque y preparar al gato, una figura especial que puede ocultarse para activar habilidades poderosas, como renovar las opciones del estanque o elegir libremente cualquier forma disponible. El éxito depende de cinco cartas de objetivo que determinan cómo puntúa cada tipo de fuego fatuo y las agrupaciones de árboles. Al finalizar cada ronda se realiza una puntuación, tras la cual las losetas de árboles se retiran pero los fuegos fatuos permanecen en el bosque, complicando la planificación de las siguientes etapas. Tras la tercera ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya completado su cuadrícula más veces. Partida en la que me centré en brujas, corazones y árboles. Mis rivales me dejaron campar a mis anchas en este sentido. Es cierto que en la primera ronda no completé la cuadrícula, pero claro, logré maximizar los criterios asociados a estos aspectos. Pablo y Antonio compitieron por los destellos y las calabazas, lo que les llevó a no ser tan óptimos. Resultado: victoria de un servidor con 234 puntos por los 208 de Pablo y los 179 de Antonio. Wispwood es un juego que combina draft, colocación de losetas y patrones con poliominós. El giro de tuerca está en que los poliominós no son tales, sino que los jugadores seleccionan losetas, pero estas, en su suministro, están asociadas a diversos poliominós que se componen añadiendo losetas de bosque, pudiendo colocarse la loseta escogida en cualquier posición del poliominó. Esto da pie a un puzle personal muy interesante que gana interés al generarse una inercia de ronda a ronda, ya que las losetas de una ronda se mantienen para la siguiente con una cuadrícula mayor. Entretenido, ágil y sin demasiadas complicaciones. Bastante recomendable.

El viernes a la hora del café jugamos una partida a TransOrient Express, diseñado por Franz Couderc. Un juego ambientado en la época dorada de los grandes viajes ferroviarios, donde cada jugador debe planificar la ruta más escénica coleccionando cartas de destino mediante el pago de fichas de tren. Al comienzo de cada ronda, se disponen dos filas de cartas en la Estación Central con conjuntos de tres trenes bajo cada columna de la fila inferior. Durante su turno, el jugador activo debe realizar una acción obligatoria: tomar una carta de destino de la fila inferior (descartando los trenes bajo ella) o recoger uno de los conjuntos de fichas de tren para su reserva personal (descartando la carta superior). Tras esto, es posible ejecutar una acción opcional consistente en jugar una carta de destino de la mano pagando su coste en trenes, lo que permite activar efectos inmediatos como obtener cartas de equipaje, reducir permanentemente costes futuros o aumentar la capacidad de almacenamiento de fichas. Los jugadores deben gestionar cuidadosamente sus recursos, respetando el límite de dos cartas en mano y cinco trenes en reserva al finalizar su turno, a menos que algún efecto lo modifique. La ronda concluye cuando solo queda una columna disponible en la Estación Central, momento en el que se deslizan las cartas restantes y se repone el suministro. La partida finaliza cuando un jugador juega su séptima carta de destino; entonces, se suman los puntos de las cartas jugadas, el equipaje y los tres objetivos públicos. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más símbolos de pasaporte. Partida en la que la señorita se hizo con una primera posición gracias a jugar cartas que puntuaban por colecciones. Es cierto que en lo que a criterios de puntuación general no prestó demasiada atención, pero logró puntuar por el de las colecciones de cartas, lo justo para quedar por delante mía, que intenté maximizar la puntuación por escaleras. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 27. TransOrient Express es un entretenido juego de draft y colecciones en el que en cada turno los jugadores deben escoger entre acumular recursos con los que poder pagar las cartas que tengan en su mano o añadir cartas a la mano. Me gusta que, al elegir una carta o un conjunto de recursos se descarte el elemento aparejado, ya que en muchas ocasiones estaremos fastidiando a algún rival a la vez que conseguimos algo interesante. La producción es muy llamativa gracias a los numerosos detalles en dorado incluidos en las cartas y la caja. Un buen producto, aunque es cierto que tampoco destaca especialmente sobre otros juegos del mismo corte.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña), diseñado por Juma Al-JouJou. En Clanes de Caledonia se mezclan conceptos vistos en muchos juegos exitosos. La mecánica principal será el establecimiento de redes de factorías de recursos (primarios o elaborados). El tablero mostrará una serie de casillas con un coste de construcción y ciertas peculiaridades en cuanto a alcance y adyacencia gracias a ciertas tecnologías que los jugadores pueden desarrollar. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá construir los distintos emplazamientos para generar recursos con los que cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgarán puntos según cierto requisito. También se evaluará el número de asentamientos conectados fluvialmente. Jugamos con Industria, su primera expansión, que añade nuevos tableros, un track de suministro de losetas de contrato (ya no se roba de la pila) y un tablero de conexiones ferroviarias en el que cada jugador puede realizar una acción por ronda desplazando su tren a una localización conectada para hacer una entrega de recursos para activar el efecto de la ciudad. Además permite conseguir fichas con las que luego completar requisitos que permiten habilitar conexiones y ciudades. Partida en la que logré hacer muchos puntos durante el desarrollo gracias a los criterios de puntuación final. Sin embargo, tanto Alfonso como Antonio se dispararon en el recuento final gracias a haber completado más contratos y, sobre todo, porque en algunos de estos contratos tenían tabaco, que acabó siendo la mercancía más valiosa. Esto les permitió adelantarme por la derecha en el recuento final. Ahí Alfonso fue más efectivo en los contratos, a pesar de apenas anotar puntos por conexiones. Resultado: victoria de Alfonso con 218 puntos por los 199 de Antonio y los 178 míos. Clanes de Caledonia es un muy buen diseño que toma prestado elementos de juegos famosos para obtener un diseño muy redondo y que consigue transmitir las sensaciones asociadas a dichos juegos “padre”. Tenso, con gran ritmo y una buena rejugabilidad, de esos eurogames que conectan con los jugadores desde la primera partida y ven mesa con mucha facilidad. De los mejores diseños de 2017. No alcanza la excelencia por no ser superior a los juegos en los que se basa, pero el resultado es altamente satisfactorio. Respecto a Industria, me ha parecido una expansión que, sin complicar apenas mecánicamente el juego. En esencia, permite una acción por ronda en la que gastar recursos para resolver acciones muy potentes, además de permitir obtener puntos de victoria por hacer estas entregas y por completar ciertos objetivos. Me ha gustado y creo que enriquece bastante el conjunto.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde nos reunimos con Alicia y Pablo mientras esperábamos que llegasen Rafa, Marcos y Nuria. Para hacer tiempo echamos una partida rápida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que se notó que mis rivales no están de jugar a Happy Mochi, ya que me dejaron campar a mis anchas a la hora de gestionar las cartas. Bastaron dos rondas para que tres de los seis participantes se pasasen de frenada acumulando más de treinta puntos. Yo me quedé sin cartas en la primera ronda, mientras que en la segunda apenas anoté puntos. Resultado: victoria de un servidor con 4 puntos por los 26 de Alfonso, los 28 de Alicia, los 30 de Antonio, los 32 de Pablo y los 46 de Elisa. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Ya con Rafa, Marcos y Nuria, nos separamos en dos mesas. En la mía nos reunimos Alfonso, Pablo, Marcos y yo para echar una partida a Kilauea, diseñado por David Bernal y Ferran Renalias. Un diseño en el que los jugadores encarnan a los Mo’o, espíritus lagarto que compiten por construir columnas de Tikis para venerar a la diosa de los volcanes, Pele. La partida se desarrolla por turnos hasta que tres de los cinco Bosques del archipiélago se vacían de Tikis. En cada turno, es obligatorio avanzar el Peón de Canoa un espacio en sentido horario alrededor del Volcán, aunque es posible realizar movimientos adicionales de forma gratuita según el espacio libre en la canoa o entregando Piedras Sagradas como ofrenda. Una vez finalizado el movimiento, el jugador activo debe ejecutar una acción principal en el sector correspondiente (identificado por iconos de flores): talar uno o dos Tikis accesibles del Bosque, colocar un Tiki de su canoa en el Volcán para obtener Piedras Sagradas, o situarlo en su propia Isla pagando un coste de dos piedras. Estas acciones pueden complementarse con efectos secundarios de las losetas de Arrecife de coral o de Volcán, estas últimas desbloqueadas al vaciar filas de Tikis en los bosques. Se realizan dos recuentos de puntos (uno intermedio cuando se agote el primer bosque y otro final cuando se agoten tres bosques) que premian la altura de las columnas del Volcán en combinación con los Tikis acumulados en la Isla personal. Al final, quien sume más puntos de victoria será el ganador; en caso de empate, vencerá quien haya construido menos Tikis en su Isla. Partida en la que Marcos y Pablo resolvieron acciones que me penalizaron muchísimo. No supe ver las posibles alianzas con estos rivales para que apuntasen a otro jugador. Cuando quise reaccionar fue tarde. En este baile de tikis, fue Pablo quien logró maniobrar de forma más efectiva. Resultado: victoria de Pablo con 80 puntos por los 73 de Alfonso, los 68 de un servidor y los 63 de Marcos. Kilauea es un juego con aroma a eurogame de toda la vida. Cuatro páginas de reglas y un desarrollo ágil, pero con un par de giros de tuerca como la variabilidad derivada de la interesante colección de acciones que se pueden engarzar en los espacios de acción del tablero. La dinámica de rondel genera un punto de frustración disfrutable, porque hay que saber gestionar los tiempos para intentar actuar en posiciones distintas (especialmente a cuatro jugadores). Entretenido y muy bien producido.

Luego jugamos a Paddy, diseñado por Alberto Camaño. Un juego ambientado en las montañas del sudeste asiático, donde los jugadores erigen un paisaje de terrazas y canales de arrozales mientras compiten por asegurar los mejores pastos para sus especies. La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas, cada una compuesta por las fases de siembra, crecimiento y cosecha. Al inicio de cada ronda se preparan los mazos y se reparte la mano de cartas a los participantes, tras lo cual se alternan turnos durante la fase de crecimiento. En cada turno, el jugador activo debe jugar una combinación de cartas de arrozal y de día/noche para añadir losetas al tablero, pudiendo además realizar acciones opcionales como colocar saltos de agua para irrigar el terreno o situar sus peones de animal para reclamar mayorías. Es posible jugar cartas de evento para obtener ventajas puntuales o ignorar ciertas reglas de colocación. Al final de cada ronda, durante la cosecha, se obtienen puntos por las terrazas donde se tenga mayoría, basándose en el número de parcelas visibles multiplicado por su altura, la irrigación recibida por saltos de agua colindantes y el control de la terraza más alta. Tras finalizar la cuarta ronda, el jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea la mayoría de animales en la pradera más elevada. Partida en la que llegamos a una última ronda en la que Pablo estaba en cabeza y yo estaba a la zaga, motivo por el cual fui objetivo de varios ataques que me dejaron hundido, especialmente Alfonso, que se guardó una carta de efecto que prácticamente me dejó sin puntuar en la última ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 98 puntos por los 95 de Pablo, los 79 de Marcos y los 60 míos. Paddy es un juego que sigue la línea de estos juegos tácticos de corte abstracto (o directamente abstractos) que viene publicando 2 Tomatoes Games con una muy buena producción y piezas de madera de tamaño generoso. Este Paddy me ha parecido, hasta el momento, el mejor de todos ellos. Un juego con muchísima mala leche que me recuerda a juegos como Medina o Taluva, juegos muy tácticos en los que el nivel de interacción es elevadísimo y en el que hay que saber medir los tiempos, porque atacar a un jugador puede abrir la puerta a otros jugadores a aprovechar la situación. Ágil y muy intenso. Muy recomendable.

Luego nos juntamos todos para echar un par de partidas. La primera fue a Viaje al Centro de la Tierra, diseñado por Alberto Millán. Un juego inspirado en la célebre novela de Julio Verne, donde de 1 a 50 aventureros deben trazar una ruta desde un volcán de entrada hasta el corazón del planeta para luego encontrar una salida. En cada turno, se desvelan simultáneamente una carta de exploración y una carta de túnel; la primera indica la fila o columna del diario donde se debe actuar, mientras que la segunda dicta el símbolo que todos los jugadores han de dibujar. A través de estas combinaciones, los jugadores construyen galerías rectas o curvas, localizan descubrimientos como manantiales de agua o especies prehistóricas, y enfrentan peligros donde los rivales sabotean sus mapas. Para facilitar la travesía, es posible recurrir a las habilidades especiales de Otto, Axel y Hans, aunque su ayuda restará puntos al final y los personajes pueden quedar agotados temporalmente. El tiempo apremia: cada vez que el mazo de túnel se agota, los jugadores deben consumir agua para no morir de sed, y al terminarse el de exploración, los volcanes de salida comienzan a entrar en erupción, quedando inutilizables. La partida concluye si solo queda un superviviente, si el tercer volcán erupciona o si alguien logra escapar tras alcanzar el centro de la Tierra. El vencedor se determina sumando los puntos obtenidos por el agua restante, las especies estudiadas y las bonificaciones de llegada, restando finalmente las penalizaciones por el uso de los personajes. Partida en la que Nuria fue especialmente dañina a la hora de tacharme casillas. Pablo, que también era vecino mío, fue algo más benévolo. Además fue quien más efectivo fue a la hora de completar colecciones de descubrimientos, consiguiendo una amplia ventaja sobre Marcos, Alfonso y Rafa, que fueron quienes lograron entrar y salir encontrando el centro de la Tierra. Resultado: victoria de Pablo con 30 puntos por los 18 de Marcos, los 17 de Alfonso, los 16 de Rafa, los 9 de Antonio y Elisa, los 7 míos, los 5 de Nuria y 1 de Alicia. Viaje al Centro de la Tierra es un Flip&Write en el que cada jugador intenta completar la mejor ruta posible. Me gusta el concepto de dos mazos que van a distintas velocidades y que permiten hacer cálculos, así como el uso de los ayudantes para modular el efecto del azar. También me gusta la idea de que los jugadores puedan decidir un punto de entrada distinto, lo que genera asimetría (aunque también es posible que dos jugadores escojan la misma configuración). Me resulta entretenido, aunque tampoco es nada del otro mundo dentro de este género.

Para la segunda Jose sustituyó a Alicia. Jugamos a Jalape-NO! (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de bazas con sabor picante en el que los jugadores compiten por evitar los temidos jalapeños mientras coleccionan deliciosos platos de los años noventa. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las que los jugadores reciben una mano de cartas (debiendo revelar las cartas de valor 1, los jalapeños) y deben jugar bazas siguiendo el color liderado por el jugador inicial, siempre que tengan cartas de ese color en la mano o entre sus jalapeños visibles. El jugador que juegue la carta más alta del color liderado gana la baza y recoge todas las cartas jugadas, incluyendo cualquier jalapeño. Los jalapeños que gane los mantiene bocarriba en su zona (pudiendo volver a jugarlos en una baza posterior). Al final de cada ronda, los jalapeños otorgan puntos negativos (2 puntos), y además penalizan las cartas que coincidan en color con ellos (1 punto por carta). Tras cinco rondas, el jugador con menos puntos negativos será coronado como el chef más equilibrado de la partida. Partida en la que, a pesar de que logré esquivar bastante bien las puntuaciones negativas, no pude evitar acumular algún que otro jalapeño durante las tres rondas que duró la partida (se nos hacía tarde). Allí Antonio, Elisa, Jose y Marcos lograron acabar con el tanteador impoluto. En el lado opuesto se encontraron Rafa y especialmente Nuria, que llegaron al final con una variada colección de jalapeños, acumulando una enorme cantidad de puntos. Resultado: victoria compartida entre Antonio, Elisa, Jose y Marcos con 0 puntos por los 3 de Pablo, los 5 de un servidor, los 19 de Rafa y los 51 de Nuria. Jalape-NO! es un juego de bazas con personalidad propia gracias a las cartas más bajas de cada palo, las cuales son públicas y son las que generan puntos negativos para los jugadores que las tengan en su poder al final de cada mano. Final incierto porque el número de cartas en la mano de los jugadores no se mantendrá equilibrado debido al tránsito de estos jalapeños. Así, se genera una dinámica de patata caliente donde la tensión se dispara con la memoria y el conteo de cartas como elementos esenciales, culminando en un final que genera momentos memorables. Una de sus mayores virtudes es su amplio rango de jugadores, aunque es cierto que por encima de cinco jugadores el caos se puede apoderar de la partida, convirtiéndose más en un party que en otra cosa. Pero justamente por esto último creo que el juego puede tener más vida que otros juegos de bazas.

El domingo por la tarde jugué con la señorita a La Corona del Viejo Rey, diseñado por Pablo Clark. Un juego ambientado en un reino fracturado tras la desaparición de su monarca, donde cada jugador encarna a un heredero que debe liderar su facción para reclamar el trono. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en las cuatro estaciones del año. En Primavera, los jugadores pujan simultáneamente con cartas de su mano para adquirir poderosas Cartas de Reino o robárselas a sus rivales, desplegando además a sus Heraldos y cartas bocabajo en las tres regiones del mapa. Durante el Verano se resuelven los enfrentamientos por el control regional; el vencedor en cada área, determinado por la fuerza total y el uso de órdenes tácticas como la Emboscada, el Flanqueo o la Retirada, reclama valiosas recompensas en las ubicaciones en disputa. En Otoño, los jugadores pueden Gobernar para ganar votos en los Consejos del reino y/o Viajar para obtener Saber, recurso necesario para adquirir cartas avanzadas y mejoras de Cuartel General de su mazo único utilizando cartas de su mano. También es posible activar tácticas específicas de facción para manipular el estado del tablero o potenciar a los seguidores. Tras completar el número de rondas establecido, se contabiliza la Influencia acumulada; el jugador con más puntos se proclama vencedor y, en caso de empate, gana quien posea el Favor del Reino o esté más alto en el track de orden. Partida que durante las cuatro primeras rondas la cosa estuvo muy igualada. Pero fue en la quinta ronda donde, gracias a mis habilidades de despliegue y la capacidad de desplazar a mi heraldo durante la ronda gracias al marcador de acción de la región logré hacerme con la victoria en los tres combates, dejando a la señorita tiritando. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 16. La Corona del Viejo Rey es un juego particular. Es cierto que a priori la premisa parece relativamente sencilla, siendo un juego de mayorías con apuestas ciegas. En cada ronda los jugadores deben gestionar una mano de cartas teniendo en cuenta que van a emplear una para luchar por las regiones, tres para pujar por el control en las tres regiones y otras para las acciones de gobierno y exploración en el otoño. El problema para mí es que me ha resultado uno de esos juegos con muchas fases y acciones de diversa naturaleza que enfangan la dinámica de la partida. Al final es un juego caótico con muchos momentos en los que los jugadores pueden hacer cosas para luego tener un alto grado de interacción con muchos efectos bastante penalizantes. Recuerda a juegos como Oath, pero tal vez un poco más enrevesado, con demasiadas palabras clave, efectos y, sobre todo, mucho texto a leer en numerosos elementos que lleva a los jugadores a dejarse llevar en una primera partida. Mucho caos y aleatoriedad para un juego con tanta parafernalia. A dos jugadores hay menos caos, pero me sigue siendo más efectista que efectivo. Para estas sensaciones prefiero un juego mucho más ligero como sería Misión: Planeta Rojo o Libertalia.

También echamos nuestra típica partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que intenté ir a pájaros gracias a haber jugado dos terrenos de tipo Tor, gracias a lo cual aceleré el ritmo de la partida, agotando el mazo rápidamente. Pero allí la señorita logró ser más efectiva que yo gracias a reptiles y conejos. Resultado: victoria de la señorita por 175 a 135. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Terraforming Mars: El Juego de Dados: Misiones aporta interacción y versatilidad mediante dinámicas de carrera por las misiones; Wispwood ofrece un giro interesante a la colocación de losetas y poliominós con un puzle personal ágil cuya inercia entre rondas resulta muy entretenida; Clanes de Caledonia: Industria enriquece el conjunto sin apenas añadir carga conceptual, permitiendo acciones potentes y nuevas vías de puntuación que le sientan fenomenal al diseño base; Kilauea recupera el aroma a eurogame clásico y bien producido, destacando por su gestión de tiempos en el rondel y la variabilidad de sus acciones; y Viaje al Centro de la Tierra se presenta como un Flip & Write entretenido que utiliza acertadamente dos mazos a distintas velocidades para modular el azar y la planificación.


Muy buena semana!
La versión duel de la isla de los gatos ya te comenté hace un tiempo que el draft lo habían mejorado, me tienta mucho pero teniendo varios juegos de poliominós en la ludoteca no sé si aporta algo realmente destacable que merezca la pena.
Con Wispwood me pasa igual, me atrae pero me da miedo que sea un poco «más de lo mismo» respecto a otros juegos similares de la ludoteca, no sé qué opinas tú Iván.
Wispwood parece que está en alpha en la BGA, pronto estará disponible para probarlo online a ver qué sensaciones transmite.
Sobre Corona del viejo rey, las alternativas que comentas (Misión: planeta rojo y Libertalia) son para disfrutar a 3 o más jugadores. Sensaciones parecidas pero sin tanta parafernalia en juegos a 2 podrían ser La Partida del Siglo, Aire Tierra y Mar, Sunrise Sunset o incluso Duelo por Cardia, no crees?
Muchas gracias por las crónicas y que vaya bien la semana!