Reseña: Marvel ¡Escaramuza! en New York
Introducción
Estalla una épica batalla entre buenos y malos. ¿Quiénes se impondrán, Doctor Extraño y Hulk o Ultrón y Loki?
Únete a la facción de los Héroes o de los Villanos y pugna por el control de la ciudad jugando tus cartas con inteligencia, aprovechándote de las debilidades de las cartas de tu oponente, recogiendo artefactos valiosos o haciéndote con lugares de importancia estratégica. ¡Gana la partida!

Así se nos presenta Marvel ¡Escaramuza en New York!, un diseño de Matthias Cramer (Watergate, Lancaster). Publicado por primera vez en 2025 por Lookout Games en una versión en inglés. Para las ilustraciones se han utilizado imágenes de archivo.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 27,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Los Príncipes de Catán), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 1 Tablero (de cartón)
- 120 Cartas (59×92 mm.):
- 56 Cartas de Héroe
- 56 Cartas de Villano
- 8 Cartas de Campo de Batalla
- 12 Losetas de Artefacto (de cartón)
- 12 Marcadores de Civil (3 de cada color) (de madera)
- 20 Fichas de Daño (de cartón)
- Marcador de los Artefactos (de madera)
- Marcador de Puntos de Victoria (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Marvel ¡Escaramuza en New York! es un juego para dos en el que cada contendiente se une a la facción de los Héroes o de los Villanos para pugnar por el control de la ciudad. Los jugadores se turnan para jugar hasta que se activa el final de la partida. En cada turno, el jugador activo puede llevar a cabo una fase de reclutamiento opcional para poner en juego tantas cartas como desee, pagando su coste mediante el descarte de cartas de su mano de colores coincidentes o utilizando marcadores de Civil si juega con los Héroes. Tras esto, se procede a la fase de ataque, en la que se activan secuencialmente todas las cartas del tablero desde Manhattan hasta la Torre de los Vengadores para infligir daño a los defensores o, en su ausencia, activar bonificaciones de lugar. Las acciones permiten obtener puntos de victoria, liberar civiles para costear futuras cartas, progresar en el medidor de artefactos para obtener losetas con efectos especiales o robar cartas de campo de batalla para obtener ventajas tácticas. Será posible resolver efectos inmediatos al jugar personajes, sustituir copias de personajes principales de forma gratuita o activar efectos permanentes y de ataque que alteran el curso de la batalla. Al concluir los ataques, el jugador realiza una fase de robo para añadir dos nuevas cartas a su mano. La partida termina cuando los Héroes alcanzan 7 puntos de victoria o liberan a casi todos los civiles de Manhattan, cuando los Villanos llegan a 9 puntos, o al agotarse un mazo de robo. El jugador que cumpla su condición específica o tenga más puntos cuando se agote mazo se proclamará vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento principal del juego, las Cartas de Héroe y Cartas de Villano. Cada jugador escogerá un bando y recibirá un mazo de estas cartas. La anatomía de todas estas cartas es la misma, con un tipo identificable por un color presente en las bandas superior e inferior de la carta. En la zona superior izquierda tenemos el coste de jugar las cartas, que se asume con otras cartas (de tipos concretos y/o de cualquier tipo). En la mitad interior tenemos, a un lado el valor de fuerza (el número de impactos que inflige al atacar) y a otro el nivel de vida (el número de impactos que soporta antes de ser descartado). En el texto encontraremos un efecto que puede ser inmediato (al ser jugada), de ataque (cuando ese personaje ataque) o pasivo (indicando un determinado efecto). En el mazo los jugadores encontrarán varias cartas de un mismo personaje, pudiendo jugar una carta de ese personaje de forma gratuita para sustituir a otra que haya en juego. Lo que no estará permitido es tener en juego más de una carta de un mismo personaje.

Los jugadores se sentarán a ambos lados de un Tablero que representa a la ciudad de New York dividido en tres zonas. Desde el punto de vista de los héroes, tenemos a la izquierda la zona de Manhattan, con tres espacios para jugar cartas, seguida del Sanctasanctórum con espacio para dos cartas y, finalmente, la Torre de los Vengadores con espacio para una carta. En cada localización se consigue un efecto si un personaje ataca y no tiene oposición.

El efecto en Manhattan depende del bando. Los héroes deben liberar unos Cubos de Civiles. Al comienzo de la partida en cada una de las tres posiciones habrá un conjunto de cuatro cubos, uno de cada color de tipo de personaje. Al atacar en uno de estos espacios sin oposición, el jugador que controle a los héroes podrá rescatar uno de estos cubos que, además, podrá utilizar posteriormente como sustituto de una carta de ese color para jugar cartas. Si el jugador que controle a los héroes consigue liberar a al menos 10 de los 12 cubos ganará la partida. Si en un espacio no quedan cubos de civiles o es un personaje de los villanos el que ataca sin oposición, los jugadores atraerán hacia su extremo un marcador de puntos de victoria.

En el Sanctasanctórum los jugadores compiten por atraer otro marcador a su extremo. Al conseguirlo podrán escoger una de las dos Losetas de Artefacto disponibles en la localización. Estas losetas proporcionan efectos diversos que el jugador que las reclame podrá disfrutar.

Finalmente tenemos la Torre de los Vengadores en las que el jugador que ataque sin oposición obtendrá una Carta de Campo de Batalla. Estas tienen una anatomía similar a las cartas de héroes o villanos, con la particularidad de que no tienen color (pueden utilizarse para asumir costes de cartas que no tengan un color fijado) o para ser jugadas asumiendo su coste, consiguiendo puntos de victoria así como retirar puntos de daños de sus personajes.

Finalmente, cuando un personaje se enfrente a otro, este le infligirá daño. Este daño se representa con las Fichas de Daño. Si un personaje acumula tantas fichas de daño como su nivel de vida, será retirado inmediatamente de la zona de juego.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la zona de juego, situándose los jugadores uno frente al otro, escogiendo en este momento con qué facción va a jugar cada uno.
- Cada jugador recibe el mazo de su facción, lo baraja y retira 15 cartas que se dejan en la caja del juego sin mirarlas.
- Se mezclan las losetas de Artefacto y se colocan bocabajo formando una pila junto al tablero.
- Se revelan 2 primeras losetas de la pila de Artefactos y se colocan boca arriba en los espacios correspondientes del Sanctasanctórum.
- Se barajan las cartas de Campo de batalla y se sitúan bocabajo en su espacio de la Torre de los Vengadores.
- En cada una de las tres zonas de Manhattan se coloca un conjunto de 4 marcadores de Civil (uno de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) en sus espacios correspondientes.
- Se sitúa el marcador de Puntos de Victoria en la casilla 0 del track de puntos de victoria y el marcador de los Artefactos en la casilla central del track de artefactos.
- Se forma una reserva general con las fichas de Daño.
- El jugador de los Villanos comienza la partida robando una mano inicial de 5 cartas de su mazo.
- Finalmente, el jugador de los Héroes roba una mano inicial de 7 cartas de su mazo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Marvel ¡Escaramuza en New York! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador que controla a los villanos.
En su turno, el jugador activo debe llevar a cabo los siguientes pasos en orden:
- Reclutamiento (opcional). El jugador puede jugar cualquier cantidad de cartas en espacios libres de su lado. Para jugar una carta, el jugador debe pagar su coste descartando otras cartas de su mano cuyos colores coincidan con los indicados en la carta que desea jugar. Los símbolos grises pueden pagarse con cartas de cualquier color o incluso con cartas de Campo de batalla. Tras pagar el coste, la carta se coloca en un hueco vacío de su lado del tablero. Alternativamente es posible sustituir Personajes Principales. Si un jugador juega una copia de un Personaje principal que ya tiene en el tablero, debe sustituir la anterior, devolviendo a la reserva los marcadores de daño que tuviese encima. Esta acción es siempre gratuita, ignorando cualquier coste de la carta. Si la carta muestra un Efecto Inmediato, su efecto se resuelve justo después de colocarla en el tablero. Las Cartas de Campo de batalla pueden jugarse pagando su coste para obtener puntos de victoria y efectos especiales inmediatos. Nunca se colocan en los huecos del tablero; una vez resueltas, van al fondo de su mazo. El jugador de los Héroes puede usar marcadores de Civil liberados para pagar parcial o totalmente el coste de una carta, sustituyendo cada marcador a una carta del color correspondiente, devolviendo los cubos utilizados a la caja.
- Ataque. El jugador ataca con sus personajes que tengan al menos un punto de fuerza. Para cada carta:
- Si la carta está enfrentada a un personaje rival, esta inflige tantos puntos de daño como su valor de fuerza (si el personaje acumula tantos puntos de daño como su nivel de vida, será descartado inmediatamente).
- Si no tiene ningún personaje enfrentado, el jugador aplica el efecto de la localización:
- Manhattan: los héroes escogen un cubo de civil de la localización y lo añaden a su reserva. Si no quedasen cubos, el jugador desplaza el marcador de puntos de victoria hacia su extremo. Los villanos siempre desplazan el marcador de puntos de victoria hacia su extremo.
- Sanctasanctórum: el jugador desplaza hacia su extremo el marcador sobre el track de artefactos. Si alcanza su extremo, el jugador escoge uno de los artefactos y lo coloca en su zona de juego, descartando el otro. Tras esto se revelan dos nuevos artefactos y el marcador se coloca un paso hacia el rival desde el centro, tal y como indica la flecha.
- Torre de los Vengadores. El jugador roba una carta de campo de batalla y la añade a su mano.
- Robo. El jugador roba dos cartas de su mazo que añade a su mano.
Tras esto el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona inmediatamente cuando ocurre alguno de estos eventos:
- Los Héroes alcanzan 7 puntos de Victoria, proclamándose vencedores.
- Los Villanos alcanzan 9 puntos de Victoria, proclamándose vencedores.
- Quedan 2 o menos marcadores de Civil en Manhattan, proclamándose vencedores los héroes.
Un jugador roba la última carta de su mazo. En este caso, gana quien tenga más puntos de victoria al final de ese turno.
Opinión Personal
Allá por 2016 Lookout Games publicó un juego que a muchos nos llamó la atención. Primero por estar firmado por Matthias Cramer, que había encadenado varios éxitos como Glen More (aquí su tochorreseña), Lancaster o Rococó (aquí su tochorreseña), junto a los Malz. Y segundo porque pertenecía a la serie para dos con la que la editorial alemana intentaba emular a KOSMOS.
Estoy hablando de Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), siendo también uno de los primeros títulos que licenció en español Maldito Games en sus inicios. Un juego de cartas en el que los jugadores se enfrentaban jugando héroes de la mitología griega intentando ganarse el favor de los dioses.
A este humilde tochorreseñador fue un juego que cayó de pie en la colección. Y es que conseguía algo que me parece relativamente complejo como ofrecer una experiencia confrontacional cerrada, combera y que permitía exprimir muchos combos sin necesidad de, por un lado, construir mazos antes de jugar y, por otro, tener que conocerse cartas al tener un importante impacto del azar. Además visualmente era muy atractivo gracias al trabajo de nuestro querido Inkgolem.

Sin embargo, tengo la sensación de que el diseño no terminó de cuajar y la editorial no volvió a reimprimirlo. Pero esto no quiere decir que la gente de Lookout Games no creyese en el mismo. Es por eso que casi diez años después vuelve a la carta con una reimplementación del mismo, con cambio de tema incluido. Comprobemos cómo le han sentado los cambios a este Marvel ¡Escaramuza en New York!, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
La idea básica del juego se mantiene intacta, esto es, un juego para dos en el que los jugadores van a desplegar personajes en una zona de juego con seis espacios. Estos personajes tendrán un nivel de fuerza y un nivel de vida. Si se enfrentan a otro personaje, le infligirán daño según su nivel de fuerza (eliminándolos si acumulan suficiente daño) o consiguiendo un beneficio particular si no encuentran oposición. Para poder jugar un personaje había que descartar una combinación de cartas de colores específicos de la mano.
Aquí ya encontramos la primera gran diferencia respecto al juego original. Y es que, mientras que en Batalla por el Olimpo teníamos un mazo común de robo, aquí cada jugador tendrá un mazo particular, héroes por un lado, villanos por otro. Es un cambio muy importante porque ataca a uno de los detalles más criticados como era el del impacto del azar. Había partidas en las que un jugador no paraba de robar personajes débiles mientras que el rival veía desfilar por su mano los héroes más punteros de toda la mitología griega.
Ahora, aunque el azar sigue teniendo un importante impacto, estadísticamente los jugadores más o menos robarán cartas de peso similar, ya que en cada mazo hay cierto equilibrio en lo que a personajes se refiere (más o menos la misma cantidad de personajes «masilla», misma cantidad de personajes «débiles» y misma cantidad de personajes «fuertes»).
Esta estructura tiene como ventaja adicional que los jugadores pueden adoptar un enfoque mucho más estratégico, porque saben qué cartas pueden esperar. Es cierto que al comienzo de cada partida se descartan quince cartas, añadiendo cierta incertidumbre en este sentido, pero, aun así, podremos asumir qué cartas han sido descartadas y gestionar en base a esa suposición.
Como he dicho, estos personajes irán siendo desplegados en posiciones que pertenecen a una localización específica, dando pie a la segunda gran diferencia respecto al diseño original. En Batalla por el Olimpo teníamos una primera zona con posiciones para hasta tres personajes en la que los jugadores competían por conseguir puntos de victoria que anotaban en un track bidireccional (si un jugador conseguía atraer el marcador a su extremo ganaba la partida), una segunda zona con dos posiciones en la que los jugadores conseguían unos marcadores que actuaban como descuentos, y una tercera posición en la que se podía conseguir una carta adicional del mazo de robo.

Mathias Cramer toma estos elementos y los agita en la coctelera para plantear casi lo mismo, pero con importantes cambios. Voy de menos a más importante. Así, la localización que antes permitía robar una carta adicional a las dos que cada jugador roba al final de su turno, ahora otorga una carta especial de un tercer mazo. Estas cartas simplemente proporcionan puntos de victoria y retiran puntos de daño.
La segunda, que anteriormente permitía conseguir marcadores de descuento para las cartas ahora muestra un track bidireccional en el que los jugadores luchan por atraer el marcador a su extremo y conseguir hacerse con una de las dos losetas de artefacto disponibles (este es el concepto más novedoso que se incluye en el juego). Losetas que proporcionan, en su mayoría, efectos pasivos que pueden suponer una gran ventaja.
Y la tercera sigue mostrando un track bidireccional en el que si un jugador consigue llevar hasta su extremo el marcador se alzará con la victoria. Pero ahora es un track asimétrico, donde los villanos tienen que obtener más puntos que los héroes, pero los héroes no pueden anotar puntos de victoria hasta que hayan liberado las posiciones de unos cubos que representan civiles. Cubos que el jugador que controle a los héroes podrá utilizar como descuentos para jugar cartas.
Bien, con esto ya tenemos todo el contexto necesario para hablar de sensaciones. Estas resultan bastante similares a las que ofrecía el juego original, esto es, partidas rápidas y muy entretenidas, con un punto de tensión bastante elevado desde el primer turno, ya que los jugadores se encontrarán continuamente en la disyuntiva de si frenar al rival colocando personajes enfrentados a los que tenga desplegado o intentar presionarle colocando personajes en posiciones no defendidas.
Y es que los jugadores estarán continuamente bajo presión. Cada vez que un jugador despliegue un personaje y este logre aguantar al menos un par de turnos del rival ya habremos conseguido un gran éxito, ya que, o bien ha tenido que emplear un turno en jugar un personaje potente capaz de aguantar un par de combates, o ha tenido que emplear personajes débiles de bajo coste para contener el ataque a costa de perderlos rápidamente.
Estas situaciones además generan inercia. Porque claro, si un jugador consigue desplegar un buen grupo de personajes en el tablero, al no tener que jugar demasiados personajes en turnos posteriores, podrá «ahorrar» cartas, lo que le permitirá mantener una mano relativamente amplia que le otorgue un margen de maniobra suficiente como para poder desplegar personajes poderosos en los momentos adecuados.

Un añadido que no he comentado en este apartado es el de los personajes. En el juego original teníamos un elenco de personajes enorme, cada uno con sus costes, puntos de fuerza y vida y efectos. Ahora tenemos un grupo mucho más reducido, hasta el punto de para cada bando casi se pueden contar con los dedos de las manos. Y es que para cada personaje encontraremos varias copias, lo que, de nuevo, reduce el impacto del azar. Es muy difícil no tener una determinada carta en el mazo, ya que esto supondría que todas las de ese personaje han sido descartadas en la preparación de la partida, algo poco probable.
Que haya personajes repetidos (cada uno con dos tipos de cartas, una «normal» y otra «fuerte») permite una nueva mecánica consiste en sustituir cartas que estén desplegadas por otras del mismo tipo de forma gratuita. Me parece una idea muy interesante porque potencia la gestión de la mano, ya que, si un jugador dispone de dos cartas de un mismo personaje, una débil y una fuerte, puede intentar jugar primero la débil (sin descartar como coste la fuerte) para, en un turno posterior, tras haber dado suficiente guerra, sustituirlo por una versión aun más poderosa sin tener que gastar cartas. Me parece una idea muy interesante para asestar golpes de efecto.
En general me parece una buena reimplementación, que mantiene la esencia del juego original, recurriendo a un tema que puede resultar más atractivo en la actualidad (aunque personalmente yo prefería el tema de héroes mitológicos). Creo que los cambios le sientan bien, pero también creo que es conveniente destacar que, al menos en las primeras partidas, será difícil esquivar la sensación de que el juego no está equilibrado.
Y es que la asimetría se hace muy palpable desde el primer momento. Los héroes parecen tenerlo mucho más fácil, ya que al centrarse en liberar civiles, obtienen descuentos importantes para poder jugar cartas muy poderosas, siendo muy complicado para los villanos compensarlo por vías «normales». Es por eso que los villanos deben centrarse en la Torre de los Vengadores y en el Sanctasanctórum para conseguir ventajas y presionar en la condición de puntos de victoria y no darle tiempo a los héroes a rescatar civiles. Luego ya es cuestión de saber gestionar los efectos de los personajes que vayan pasando por nuestra mano.
En la comparación directa, creo que me quedo por muy poco con este Marvel ¡Escaramuza en New York!, pero ambos me parecen diseños muy competentes y que consiguen resultar interesantes desde una primera partida sin dejar esa sensación de tener que conocerse los mazos para poder disfrutar, un mal bastante habitual en este tipo de juegos, especialmente si son asimétricos.
De rejugabilidad creo que va bastante bien servido. No solo por la asimetría, que permite explorar cada bando a lo largo de más partidas, sino por los efectos de las losetas de artefacto, que permiten disfrutar de diversas estrategias y sinergias con las cartas. Además las partidas son, por lo general, muy ágiles, por lo que en menos de media hora se habrá finiquitado el asunto, facilitando su salida a mesa.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (aunque, como es un juego de cartas en el que estas se manosean bastantes, recomiendo el enfundado). Los elementos de cartón son de un grosor y prensado adecuados, destroquelándose cómodamente. Y los elementos de madera muestran formas estándar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a sus numerosos ejemplos.
En lo único en lo que, para mi, es inferior este Marvel ¡Escaramuza en New York! es en lo que a aspecto visual se refiere. Las ilustraciones y el diseño gráfico del juego original me parece que están varios escalones por encima del juego que hoy nos ocupa, que simplemente recurre a imágenes de archivo y un diseño gráfico un tanto tosco. No está mal, pero es que Batalla por el Olimpo era precioso.
Y vamos cerrando. Marvel ¡Escaramuza en New York! es un juego de cartas que plantea un duelo asimétrico vibrante. La necesidad de sacrificar cartas para jugar unidades más poderosas, unida a la ingeniosa posibilidad de evolucionar y sustituir personajes sobre el terreno de juego, genera una dinámica de constante adaptación donde la anticipación a los movimientos del rival resulta crucial. Esta pugna por dominar las distintas localizaciones, gestionando los tempos de ataque y defensa para activar efectos o mitigar daños, desemboca en experiencias lúdicas cargadas de tensión, en las que cada decisión tiene un peso específico en el desarrollo de la contienda. Si bien es cierto que dominar las particularidades de cada bando requiere cierto rodaje para disipar la sensación de desequilibrio, la satisfacción que otorga ejecutar un turno perfecto compensa con creces ese aprendizaje. Y el tema superheroico puede abrirle bastantes puertas. Por todo esto le doy un…


