Speakeasy

Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2026 (05/01 – 11/01)

Aquí estamos esta segunda semana del año para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, estos ya todos de 2026. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando a algo (van 1468 y ya he ideado un sistema para evitar romperla cuando esté de viaje la semana que viene. Dará que hablar). En el apartado de estrenos tenemos cuatro novedades: Dewan (un peso medio-ligero muy elegante y con una producción bastante llamativa), Arigatō (un filler en el que la planificación es clave), Norsewind (un juego de draft y colecciones bastante exigente) y Speakeasy (la nueva propuesta de Vital Lacerda).

El lunes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añade los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida en la que me quedé con un objetivo de ser quien más losetas industriales tuviese. Esto me llevó a disparar mis ingresos a base de poblar mi ciudad con aeropuertos. Más tarde me dediqué a disparar mi reputación y gracias a dos losetas que me compensaban las bajadas de reputación e ingresos al atravesar franjas rojas, pude dispararme en población. La señorita tardó en arrancar, pero acabó llevándose tres objetivos, los dos comunes y el suyo personal. Con todo, no le permitió acercarse a mi elevadísima población. Resultado: victoria de un servidor por 165 a 138. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.

Suburbia
Suburbia

El martes quedé por la tarde con Antonio en su local para la primera sesión del año. Comenzamos con una partida a Una Aventura Salvaje, diseñado por Iain Everett. Un juego ambientado en una pequeña aldea que celebra anualmente la Copa Comunitaria, donde cada jugador encarna a un aventurero que debe decidir entre jugar nuevas cartas de su mano o activar las que ya tiene en juego para ganar prestigio. A lo largo de una serie de turnos alternos que se suceden hasta que el mazo central de cartas se agota, los jugadores gestionarán su presupuesto de monedas y su tablero personal. En cada turno, el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten bajar cartas a su zona de juego pagando su coste, o activar cartas iniciales y de aldeano (consumiendo sus fichas de suministro) para ejecutar sus habilidades. Las acciones permiten avanzar por el tablero de aventura para reclamar recompensas en cofres y localizaciones, invertir monedas en edificios para transformarlas en puntos, o activar efectos en cadena que permiten robar, descartar o guardar cartas en la pila de puntuación al agotarse sus usos. Será posible resolver acciones gratuitas como activar aldeanos específicos o encantar edificios con fichas de poder obtenidas durante la partida para potenciar sus beneficios. Tras agotarse el mazo y completarse los turnos finales, se calculan los puntos basándose en la diversidad de especies de aldeanos recolectados, los suministros acumulados en edificios y el equipo guardado potenciado por los encantamientos realizados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve un mayor número de monedas sobrantes. Partida en la que Antonio pagó su inexperiencia. Aparentemente ejecutó mejores combos, y acabó con muchos edificios con inversión. Pero no estuvo fino a la hora de almacenar cartas mediante cofres, ya que acabó con muy pocas cartas de aldeanos cuervo en su pila. Con que simplemente hubiese almacenado una más ya habría estado a nada de llevarse la victoria. Pero, afortunadamente para mí, no pudo compensar mi mayor equilibrio en lo que a ciudadanos se refiere. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 79. Una Aventura Salvaje es un juego de desarrollo de cartas para dos con ideas muy interesantes como el tema de la temporalidad de las cartas y que cada efecto sea activable un número de veces dependiendo del coste de la misma. Me gusta que el juego no sea simplemente robar cartas y jugar cartas, sino que haya que elaborar ciertos combos para potenciar estas acciones, aunque siempre tendremos disponible la versión básica de dichas acciones para no quedarnos bloqueados. Se agradece que en la caja ya vengan dos mazos y dos mapas para dotar de variabilidad a un producto muy cuidado, especialmente en lo que a aspecto visual se refiere. Eso sí, es un juego que tal vez dure más tiempo de lo que uno esperaría y, aunque las cartas están continuamente en circulación, la sensación de reiteración aparece.

Una Aventura Salvaje
Una Aventura Salvaje

Seguimos con una partida a Kupferkessel Co., diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de recolección de ingredientes para 2 jugadores, ambientado en una tienda de pociones para brujas y magos. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos coleccionando cartas de ingredientes y evitando penalizaciones. El juego se desarrolla en un tablero de cartas de 6×6 con las esquinas vacantes. En su turno, el jugador activo debe mover su peón en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde exterior. El número de casillas que debe moverse es exactamente el valor indicado en la carta superior de su pila de ingredientes, conocida como Caldero Mágico. Si el peón aterriza en una casilla ocupada por el peón oponente, lo salta sin contarlo para el movimiento. Tras el movimiento, el jugador activo toma una carta de ingrediente de la fila o columna junto a la que se encuentra su peón y la coloca bocarriba en su Caldero Mágico, cubriendo completamente las anteriores. Si el peón termina junto a una Carta de Esquina, no se toma carta y el turno finaliza. Algunas cartas permiten acciones especiales, como forzar al oponente a descartar su carta superior o permitir que el jugador activo tome otro turno consecutivo. Tras esto, se repone el tablero con una carta del mazo de ingredientes, si aún quedan. El juego termina cuando un jugador toma la última carta de cualquier fila. Al final, se anotan puntos basándose en las agrupaciones de cartas de ingredientes: las cartas solitarias restan puntos, dos cartas no puntúan, tres cartas suman la suma de sus valores, y las cuatro cartas de un mismo tipo suman la suma de sus valores más un bono. Además, las cartas del color del jugador valen el doble de su valor. En la variante, se utilizan las Cartas de Receta para conseguir puntos de bonificación adicionales por completar tareas específicas. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que me fallaron mis dos objetivos. Antonio ya comenzó la partida con una de las cartas que yo necesitaba, por lo que apenas tuve margen de maniobra para conseguirlo. Además, para el segundo, fue Antonio quien, finalmente, cerró la partida. Tal vez tendría que haber apostado más por las cartas de mi color, algo que hizo Antonio de forma muy efectiva. Resultado: victoria de Antonio por 61 a 47. Kupferkessel Co. es un juego que sorprende por su combinación de draft y colecciones junto con el rondel y la memoria. Simplemente el calcular dónde vamos a poder mover nuestro peón en función de la carta que escojamos resulta bastante satisfactorio, además de obligarnos a tener un ojo puesto en la última carta del rival para calcular si va a interferir en nuestros planes a corto plazo. Con todo, me ha parecido complicadísimo el ir recordando qué tipos de cartas y valores has ido acumulando de cara a optimizar la puntuación. Ya no te cuento lo complejo que resulta completar objetivos que en su mayoría establecen comparaciones entre las colecciones de ambos jugadores. Muy entretenido.

Kupferkessel Co.
Kupferkessel Co.

Se nos unió Pablo para estrenar Dewan, diseñado por Johannes Goupy y Yoann Levet. Un juego de exploración y supervivencia tribal en el que cada jugador compite por obtener la mayor cantidad de puntos gestionando recursos y expandiendo sus asentamientos en diversos territorios. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas donde los participantes alternan turnos para realizar una de dos acciones: robar cartas de terreno o colocar un campamento. Al robar, el jugador activo toma dos cartas adyacentes de la fila central para sumarlas a su mano, reponiendo la hilera con dos nuevas cartas. Para colocar un campamento, se debe seleccionar un punto de partida con un campamento propio y descartar cartas de terreno que coincidan con cada casilla de la ruta elegida hasta el destino; si el camino atraviesa campamentos de otros jugadores, las cartas correspondientes se entregan a dichos oponentes en lugar de descartarse. A medida que se colocan campamentos, los jugadores activan efectos que permiten recolectar bayas, obtener nuevas piezas de Historia o colocar cartas bajo su tablero para obtener recursos permanentes y cumplir requisitos de terreno. La partida finaliza cuando alguien coloca su último campamento, momento en el que se suman los puntos por historias completadas, fichas de baya, grupos de campamentos conectados y la bonificación por dominar el fuego. Partida en la que intenté optar a la victoria mediante losetas de historia que me proporcionasen muchas llamas consiguiendo la bonificación de final de partida. Sin embargo, me faltó haber completado losetas de historia con algo más de valor o haber acumulado alguna baya más. Antonio consiguió una gran puntuación mediante losetas de historia y, sobre todo, cuatro bayas. Pablo, que ocupó alguno de los espacios que me habrían venido bien, se quedó retrasado con unas losetas de historia aún más pobres. Resultado: victoria de Antonio con 42 puntos por los 40 míos y los 36 de Pablo. Dewan es un juego con mecánicas principales de draft y control de áreas. Áreas que sirven para completar contratos en forma de losetas de historia. Es un juego muy ágil y elegante, con acciones atómicas (coger dos cartas o gastarlas para colocar un asentamiento) y con más enjundia de la que puede aparentar. También resulta muy interesante la variabilidad de la propuesta, con cinco escenarios además de la configuración aleatoria del tablero. Y la producción es bastante llamativa.

Dewan
Dewan

Después estrenamos Arigatō, diseñado por Mélodye Ladrat y Florian Sirieix. Un juego ambientado en el Japón feudal, donde las aldeas compiten durante doce días para organizar los preparativos del cumpleaños del Shogun. Cada jugador debe gestionar su propia aldea y artesanos para elaborar magníficas ofrendas y ganar el favor del mandatario. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas divididas en tres fases que se ejecutan simultáneamente: Amanecer, Día y Anochecer. Durante el Amanecer, los participantes asignan en secreto roles a las cinco cartas de su mano, destinando un residente a un taller de su aldea, dos viajeros al vecino de la izquierda y conservando dos productores. En la fase de Día, se revelan las cartas para activar efectos y se descartan los productores para obtener objetos como origamis, bonsáis, katanas, estatuas o fuegos artificiales. Con estos recursos, es posible comerciar, activar cadenas de efectos, preparar ofrendas o enviar artesanos con sus trabajos terminados a la Puerta del Palacio para asegurar puntos de victoria. Finalmente, al llegar el Anochecer, se comprueba si se ha cumplido el objetivo variable del día para conseguir fichas de bonificación. Tras las doce rondas, se suman los puntos de favor de las fichas obtenidas, los artesanos en el palacio y las bonificaciones por objetivos; el jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor y, en caso de empate, se comparte la victoria. Partida en la que pagué mi inexperiencia con el juego, mientras que Pablo y Antonio ya tenían varias partidas en BGA. Me faltó haber aprovechado los efectos de las cartas que mantenía en mi zona de juego. Con todo, me quedé bastante cerca de Antonio al haber conseguido cumplir un objetivo de ronda más que él. Pero contra Pablo no pude hacer nada. Resultado: victoria de Pablo con 92 puntos por los 82 de Antonio y los 80 míos. Arigatō es un juego de gestión de cartas y recursos que destaca por su fluidez, generando motores de cartas con duración finita que me ha recordado ligeramente a Reinos de Papel por aquello de la cuadrícula de cartas dos por dos y usos limitados. Es cierto que la resolución en simultánea puede provocar que los jugadores se ensimismen demasiado. Pero es que la gestión personal es bastante entretenida, y este desarrollo en simultáneo agiliza el desarrollo de la partida, ya que, de otro modo, tal vez se alargaría demasiado en el tiempo.

Arigatō
Arigatō

Y cerramos la tarde con una partida a Fromage, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego ambientado en la Francia de principios del siglo XX, donde cada jugador encarna a un quesero artesanal compitiendo por crear la quesería más prestigiosa. La partida se desarrolla sobre un tablero giratorio; al comienzo de cada turno, los jugadores recuperan únicamente aquellos trabajadores que el movimiento del tablero ha dejado orientados hacia ellos. Tras esto, todos realizan acciones al mismo tiempo en el cuadrante que tienen enfrente, eligiendo entre Elaborar Queso (colocando una ficha y un trabajador específico según el tipo y la maduración deseada) o Recolectar Recursos (fruta, ganado, pedidos o estructuras). La gestión del tiempo es crucial, pues elaborar quesos más valiosos (Bronce, Plata u Oro) implica que el trabajador tardará más rotaciones de tablero en volver a estar disponible. Los recursos permiten activar edificios para mejorar la eficiencia, usar fruta para recetas especiales o gestionar el ganado para producir queso extra mediante la acción de ordeño sin ocupar trabajadores. Al finalizar las acciones, el tablero rota 90 grados en sentido horario, envejeciendo el queso y presentando nuevas oportunidades. La partida concluye cuando un jugador coloca su última ficha de queso; se suman los Puntos de Prestigio obtenidos por los quesos en las distintas zonas (Festival, Fromagerie, Bistro, Villes), los recursos y los pedidos completados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya elaborado más cantidad de queso. Partida en la que me centré en completar pedidos para aprovechar uno de los efectos que activé en mi zona de juego y que me permitía obtener ganado al hacerlo. Dejé de lado el bistró, y siempre que me llegaba ese sector, colocaba mi trabajador en la obtención de cartas. Sí que puse bastantes quesitos en el Festival y en la Quesería, algo que, junto con los pedidos, me permitió quedar justo por delante de un Antonio que diversificó bastante, quedándose algo corto en pedidos. Pablo pagó su inexperiencia y picoteó demasiado, apenas completando pedidos ni convertido demasiada fruta. Resultado: victoria de un servidor con 73 puntos por los 72 de Pablo y los 65 de Antonio. Fromage es un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores bastante particular. En cierto sentido me recuerda a Tzolk’In por la idea de que los trabajadores se quedan en espacios sobre una estructura que gira con el paso de las rondas, con la diferencia de que aquí definimos de antemano cuántos giros va a mantenerse nuestro trabajador en el tablero. También es interesante por el tema de la especialización, ya que cada trabajador es capaz de producir un tipo de queso, por lo que su colocación en el tablero dependerá de los quesos que queden disponibles. Como aspecto negativo, es un juego que aparenta ser bastante multisolitario por aquello de jugarse en simultáneo, ya que cada jugador solo puede actuar en un sector del tablero. Pero hasta en esto resulta curioso, porque se genera una interacción con retardo, en el que un jugador se encuentra con peones del rival colocados en la ronda anterior y que, en la mayoría de los casos, están ocupando ya un espacio de acción que ha quedado bloqueado para lo que resta de partida (salvo que sea un espacio de obtención de recursos, lo que también puede resultar molesto si queríamos ocupar un espacio concreto). Es ágil, es bonito y tiene más enjundia de la que aparenta.

Fromage
Fromage

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal; El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento; El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival; El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo; Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida). Partida en la que jugamos a Sealed Shores. Me concentré bastante para evitar dejar ninguno de mis leones marinos con una única libertad a menos de que a esa casilla solo pudiese alcanzar una pieza mía. Fue muy importante colocar un león marino en la columna central. Paralelamente, fui presionando a la señorita por los carriles curvos y, cuando menos lo esperaba, taponé la penúltima salida de uno de sus leones que aún no se había desplazado para, finalmente, bloquearlo. ¡Victoria de un servidor! Wild Duo es un combinado de cinco abstractos, todos ellos bastante interesantes. Tusk Tactics es un juego que puede recordar mucho a otros de apilar piezas y desplazarlas en línea recta sobre un tablero hexagonal, como DVONN o LYNGK. Aquí la particularidad está en la existencia de unas piezas neutrales (en una de las variantes) que permiten a ambos jugadores desplazar las pilas cuya pieza superior sea neutral, generando un doble cálculo de movimientos muy interesante. Rápido, ágil y con sustancia; Baleen Bubbles viene a ser una especie de Ricochet Robot pero en turnos, esto es, los jugadores intentan hacer llegar una pieza concreta a una casilla realizando movimientos rectilíneos hasta que se encuentre un tope. Que se admitan movimientos en diagonal complica el asunto, y lograr calcular mentalmente la secuencia de movimientos necesaria para llegar al objetivo no es nada sencillo; Sealed Shores recuerda a juegos como Zoom en los que tenemos unas piezas que se mueven sobre carriles, algunos de los cuales realizan una curva y permiten desplazarse de una fila a una columna o viceversa mediante un movimiento que, de otra forma, habría requerido más movimientos. La búsqueda continua de no dejar ninguna pieza con una única libertad teniendo en cuenta los carriles perpendiculares que conectan los extremos dificulta el cálculo; Monkey Monarchs es un juego tipo Onitama, donde tenemos un peón principal y dos posibles condiciones de victoria, esto es, capturar al peón principal rival o coronar con nuestro peón principal alcanzando la casilla de inicio del peón principal rival. El resto de piezas tienen una doble función. Por un lado, bloquear el paso del peón principal y, por otro, capturar piezas rivales. La particularidad del asunto es que tenemos tres tipos de piezas y las capturas deben hacerse encerrando la pieza objetivo entre dos piezas del mismo tipo (o que una de las dos sea el macho alfa). Ágil, rápido y con más enjundia de lo que parece, donde perder una pieza es tremendamente doloroso porque nos quedaremos sin un importante margen de maniobra; Y Manakin Mates recuerda un poco a Donuts por lo del volteo de las fichas y tener que formar una hilera, aunque en este caso las piezas pueden moverse, además con rangos distintos en función de si se utilizan diagonales del color del jugador. No llega a la genialidad del diseño de Cathala, pero está bastante apañado. En general, una colección muy completa.

Wild Duo
Wild Duo

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que aunque podría parecer por la imagen que la señorita lo hizo mejor gracias a tener un enorme grupo de mantel de cuadros escoceses, yo diversifiqué mucho más y acabé con muchos grupos puntuables. Además me llevé el bono positivo, lo justo para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde quedé con Antonio y Pablo para una sesión de tarde. Comenzamos con una partida a The Druids of Edora, diseñado por Stefan Feld. Un juego ambientado en un bosque encantado de tiempos ancestrales, donde cada jugador asume el papel de un druida que busca ganar prestigio realizando ofrendas y hazañas sagradas. Al inicio de la partida, cada jugador lanzará sus trece dados, reservando cuatro en su suministro personal y colocando los nueve restantes en un tablero general para visualizar su disponibilidad futura. Tras esto, los jugadores alternan turnos siguiendo una secuencia estructurada: primero deben mover su figura a través de los caminos pagando provisiones por cada santuario o bosque oscuro cruzado, para luego colocar un dado en una casilla de acción, asumiendo un coste en provisiones igual al valor del dado. Si el dado colocado supera en valor a los presentes, el jugador obtiene prestigio inmediato antes de ejecutar la acción, que permite recolectar recursos (muérdago, provisiones), erigir piedras rúnicas, gestionar amuletos y tablillas, o progresar en los tracks de conocimiento y hoz (necesarios para liberar hierbas medicinales). Durante el turno, será posible activar bonificaciones adicionales al rodear pozos de fuego o enlazar dólmenes del mismo color. La partida concluye cuando un jugador coloca su último dado, momento en el que se suman los puntos por recursos restantes, posición de la hoz, tablillas completadas, amuletos y el dominio de los santuarios multiplicado por el nivel alcanzado en el track de conocimiento. El jugador con más puntos de prestigio se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más atrás en el track de conocimiento. Partida en la que Pablo demostró que no es tan fundamental hacer las conexiones de los dólmenes para hacerse con la partida. Se centró en disparar su track de hoz, activar una enorme cantidad de habilidades y, sobre todo, acabar llegando al máximo en el track de conocimiento, lo que le permitió acumular una gran cantidad de puntos en el recuento final. A mí me faltó haber conseguido llegar a la última casilla (por un paso) para haber quedado muy a la par con Pablo. A Antonio le tocaron dados demasiado altos, lo que le obligó a hacer acopio de comida y, aun consiguiendo una buena conexión de dólmenes, se quedó bastante retrasado. Resultado: victoria de Pablo con 183 puntos por los 171 de un servidor y los 154 de Antonio. The Druids of Edora es un Feld de toda la vida. Una mecánica principal sencilla como colocar un dado con un valor preconfigurado en un espacio de acción. Acciones cuyos efectos permiten resolver otras acciones. Tiene un punto de establecimiento de rutas interesante por aquello de intentar conectar los dólmenes y anotar muchos puntos. También me gusta la idea de tener un conjunto de dados con valores preestablecidos pero que hay que desbloquear para poder utilizarlos, así como tener un elemento que funciona como moneda que compensa el impacto del azar, ya que colocar un seis tiene el mismo coste que colocar seis unos. A dos jugadores es cierto que hay menos roce en el tablero, pero se vuelve un ejercicio de optimización más exigente al no haber tantos espacios de acción disponibles y hacer una determinada acción en un momento dado puede ser muy costoso. Sí que creo que funciona algo mejor a más jugadores por la dinámica de carrera con los dólmenes. Pero vamos, que escala muy bien.

The Druids of Edora
The Druids of Edora

Pasamos después a estrenar Norsewind, diseñado por Marco Canetta, Stefania Niccolini. Un juego ambientado en el año 793 durante las incursiones vikingas en Inglaterra, donde cada jugador asume el rol de gobernante de Wessex, Mercia, Northumbria o East Anglia con el objetivo de fortificar y expandir sus dominios. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos realizando una de dos acciones posibles: adquirir un edificio del mercado para colocarlo a la derecha de uno de sus cuatro reinos, o comprar un castillo para situarlo a su izquierda y otorgar prestigio a la zona. Al colocar construcciones, se genera riqueza obteniendo monedas según los tipos de edificios presentes en el resto de reinos, permitiendo además reclamar figuras de ciudadanos para multiplicar la puntuación o discos de mejora para añadir escudos y prestigio. Es fundamental gestionar el equilibrio defensivo, pues cada expansión atrae vikingos representados por iconos de casco; si al final del juego un reino tiene más cascos que escudos, el jugador perderá 7 puntos en lugar de puntuar positivamente. La partida finaliza una vez agotado el mazo de robo y, tras igualar el número de turnos, se suma un punto por cada moneda restante y el valor de cada reino (prestigio total multiplicado por el número de ciudadanos), proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación o, en caso de empate, quien posea más monedas. Partida en la que logré puntuar por todas mis regiones (aunque en algunas de ellas me quedé corto). Fue clave East Anglia, donde logré más de un tercio de mi puntuación, quedando también muy cerca Wessex. Lo que me proporcionaron estas dos provincias no pudieron igualarlo mis rivales con las suyas, aunque es cierto que por monedas tanto Antonio como Pablo anotaron una importante puntuación. Afortunadamente, no fue suficiente para darme alcance. Resultado: victoria de un servidor con 74 puntos por los 64 de Pablo y los 63 de Antonio. Norsewind es un juego de draft y colecciones bastante interesante, donde hay que lograr equilibrar la gestión de las monedas con el despliegue de las distintas cartas en cada reino, buscando maximizar la ganancia de puntos en función del tipo de edificio, la fuerza con la que los vikingos van a atacarla y las restricciones que aplique sobre cada reino. Es cierto que el impacto del azar puede ser bastante relevante, sobre todo en lo que se refiere al suministro de los castillos. Pero, para el tipo de juego que es, te deja con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo. Quiero seguir dándole partidas.

Norsewind
Norsewind

Y cerramos la tarde con una partida a Railroad Tiles, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un juego de draft, colocación de losetas y construcción de redes donde cada jugador debe diseñar el sistema de transporte más eficiente conectando autopistas y vías férreas. Al comienzo de cada una de las ocho rondas se revelan nuevas losetas de ruta organizadas en columnas y se actualizan las fichas de colocación disponibles en la estación. Tras esto, los jugadores alternan turnos según el orden establecido. En cada turno, el jugador activo selecciona una columna completa para tomar sus losetas y añadirlas a su zona de juego, debiendo respetar las conexiones de los bordes (vía con vía, carretera con carretera) y pudiendo rotarlas y/o voltearlas libremente. Las fases permiten no solo expandir el territorio, sino también colocar peones de coches, trenes y viajeros en las conexiones habilitadas por las fichas de la estación, generando puntos de prestigio inmediatos según la extensión de la red conectada. Al comienzo de la partida se habrán escogido tres tipos de losetas de puntuación y, en determinadas rondas, habrá que colocar una de estas losetas que proporcionarán puntos al final de la partida si se cumplen sus criterios. Tras ocho rondas, se suman los puntos acumulados a las bonificaciones por ciudades formadas, el rectángulo de losetas más grande y los recursos sobrantes, por los objetivos completados y restando penalizaciones por caminos abiertos. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté situado más a la izquierda en el orden de turno final. Partida en la que, de nuevo, Antonio acabó dominando la partida gracias a centrarse especialmente en no dejar conexiones abiertas. Y eso que a mitad de partida tenía un puzle tremendamente caótico. Sin embargo, logró escoger las losetas adecuadas para acabar con una cuadrícula bastante decente con muchas menos conexiones abiertas que nosotros dos. Resultado: victoria de Antonio con 72 puntos por los 51 de un servidor y los 50 de Pablo. Railroad Tiles es la versión losetera de Railroad Ink con un sistema de draft con prioridad (cuanto más grande es el lote que se escoge, más tarde se escoge en la siguiente ronda), intentando conformar una zona de juego lo más cuadrada posible, generando ciudades separadas y colocando fichas que proporcionan puntos de victoria si se despliegan en la misma red que otras de su mismo tipo previamente colocadas. Es ágil, entretenido y más sesudo de lo que pueda parecer teniendo en cuenta que se sabe cuántos peones de cada tipo se van a colocar en cada una de las rondas. Las losetas de objetivo le añaden un plus de dificultad y variabilidad que le sienta bien.

Railroad Tiles
Railroad Tiles

El viernes a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que metí la pata hasta el fondo en mi último turno. Tenía ganada la partida ya solo con una ley que ya estaba cumpliendo. Pero por forzar la máquina en busca de puntuar una segunda ley, deshice el patrón de la primera, lo que me llevó, además, a dejar de puntuar varias cartas. Esto permitió que la señorita, sin hacer una gran partida, acabase por delante de mí. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 24. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión de fin de semana, aunque esta sería mucho más corta porque a las 14:00 me iba al Tartiere para ver a mi Betis. Así que solo me dio tiempo a echar dos partidas. La primera fue al plato fuerte de la semana, Speakeasy, diseñado por Vital Lacerda. Un juego ambientado en la Manhattan de los años 20, durante la era de la Ley Seca, donde cada jugador asume el papel de un astuto jefe mafioso que debe decidir entre expandir su imperio de locales ilegales o mejorar la eficiencia de sus operaciones. A lo largo de once rondas de jugador divididas en cuatro actos, los participantes gestionan su organización para prosperar bajo el sistema de la Comisión de Lucky Luciano. Tras la preparación inicial, los jugadores alternan turnos enviando a sus Capos a diversas localizaciones de la ciudad para realizar acciones. En cada turno, el jugador activo debe colocar un trabajador para realizar tareas como abrir o mejorar locales (desde destilerías hasta lujosos casinos), gestionar cartas de operaciones para optimizar la producción, o contratar matones y asociados para fortalecer su defensa y ataque. Las acciones permiten producir barriles de licor, distribuirlos mediante camiones y venderlos para obtener efectivo, además de «cocinar los libros» para cumplir objetivos financieros que llenan la caja fuerte o asaltar barcos contrabandistas en los muelles para obtener recursos valiosos. También es posible utilizar beneficios de cartas de ayuda o gastar influencia para asignar familiares que protejan los negocios de las redadas policiales y las guerras de bandas, asegurando así el control de los distritos y el cobro de beneficios. Tras finalizar el cuarto acto, se realiza un recuento basado en el dinero acumulado tanto en mano como en la caja fuerte, junto con bonificaciones por edificios protegidos y cartas de ayuda. El jugador con más dinero se proclama vencedor. Partida en la que intenté sacar provecho de mi destilería, pero perdí mucha comba en las dos primeras rondas al dejar la zona norte a Antonio y Alfonso, siendo la que más beneficios proporcionan en la fase de la comisión. Además, no entendí bien el proceso de asalto a los barcos y me quedé sin atacar a un barco para el que me había estado preparando muy bien, dejándoselo en bandeja a Alfonso. Un Alfonso que logró maximizar sus beneficios mediante la venta de alcohol en sus locales y, aunque acabó la partida puntuando poco por temas de vigilancia, con lo que había acumulado cocinando libros tenía margen suficiente sobre un Antonio que le seguía relativamente de cerca gracias a los buenos asaltos a los barcos que había hecho. Resultado: victoria de Alfonso con 432$ por los 391$ de Antonio y los 285$ de un servidor. Speakeasy es una propuesta que nos devuelve al Vital Lacerda de antaño, esto es, un juego en el que el tema se siente muy bien integrado y que los jugadores palpan desde el primer momento. Además, no es especialmente enrevesado en cuanto a la resolución de acciones, por lo que ya durante la primera partida uno se entera claramente de cómo funciona todo el tinglado. Es cierto que siendo un juego ambientado en la Ley Seca y controlando a un grupo mafioso, se echa en falta que haya una interacción directa entre los jugadores. La única lucha entre los participantes es mediante la mecánica de colocación de trabajadores y sus típicos bloqueos (aunque hay una acción que permite resolver acciones ocupadas hasta en tres ocasiones simplemente bonificando al jugador que ocupaba el espacio) y el posicionamiento en el tablero. Afortunadamente se compensa con esa sensación tan «Lacerdiana» de tener muchas cosas por hacer y faltarte de todo para poder hacer esas cosas. Con muchas ganas de repetir.

Speakeasy
Speakeasy

Me desplacé al local de Elisa, donde ya estaban Nuria y Marcos. Echamos una partida rápida a Zero to Hero, diseñado por Martin Wallace. Un juego de bazas con losetas para 3 a 5 jugadores donde la estrategia radica en gestionar cuándo ganar, ya que obtener el primer o segundo lugar en una baza puede otorgar tanto puntos positivos como negativos. La partida se desarrolla normalmente a lo largo de cuatro manos de siete bazas cada una, donde los jugadores roban losetas al inicio (recibiendo losetas adicionales en rondas posteriores si van perdiendo según su puntuación actual). En cada baza se revela una loseta de puntuación y los jugadores juegan una ficha boca arriba sin obligación de asistir al palo. La resolución es particular: el palo dominante se determina sumando los valores jugados de cada color, y gana quien haya jugado la loseta más alta de dicho palo dominante (llevándose la recompensa superior, mientras el segundo recibe la inferior), a menos que un jugador juegue un ‘2’ y sea el único de ese palo, ganando automáticamente. Existen mecanismos de recuperación, como convertir pérdidas en ganancias si se tienen cero puntos, o la regla titular que permite ganar la partida inmediatamente si un jugador con cero puntos al final de una mano logra cinco en la siguiente mano; de lo contrario, tras cuatro manos vence quien acumule más puntos. Partida en la que esta vez intenté acumular la mayor cantidad posible de puntos, olvidándome de la vía de victoria directa. Lo mismo hicieron mis rivales, por lo que el desarrollo de la partida fue bastante monótono. Ahí, tanto Elisa como Nuria estuvieron especialmente atinadas y acabaron con bastantes monedas más que yo y, sobre todo, un desafortunado Marcos que se veía perjudicado casi siempre que alguien tenía opción de escoger el resultado final de una baza. Resultado: victoria de Nuria y Elisa con 17 puntos por los 12 de un servidor y los 7 de Marcos. Zero to Hero es un juego de bazas que recuerda a Seas of Strife en el sentido de que el ganador de la baza dependerá de los palos que hayan utilizado los jugadores, aunque en este caso no existe obligatoriedad de asistir. Me gusta la idea de planificar la ronda, ya que dependiendo de la ficha de puntuación, en unas interesará ganar la baza, en otras quedar segundo (jugar la segunda carta más alta del palo mayoritario) y en otras no ganar baza. La opción de conseguir la victoria por muerte súbita es una puerta que se abre cuando un jugador se queda sin opciones de victoria, generándose una dinámica interesante en la que los jugadores que van ganando se tienen que coordinar para evitar una derrota directa. La producción recurriendo a fichas de madera es curiosa. A cuatro jugadores se mantienen las sensaciones. Me falta algo.

Zero to Hero
Zero to Hero

El domingo la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Urban Sketchers, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un juego en el que te convertirás en un artista viajero que recorre el mundo capturando la esencia de diversas ciudades en sus cuadernos de viaje para ganar prestigio. Al comienzo de cada una de las rondas, de número indeterminado, el jugador inicial lanzará cuatro dados de colores y una serie de dados blancos en función del número de participantes. Tras esto, los jugadores alternan turnos realizando dos acciones cada uno. En cada turno, el jugador activo elige un dado para viajar por el tablero obteniendo cartas, aprovisionarse de materiales para su mochila, dibujar asignando cartas a sus cuadernos mediante el pago de recursos, conseguir financiación de sus mecenas o publicar un cuaderno para ganar puntos y avanzar en los medidores. Las acciones permiten gestionar recursos limitados, obtener fichas de especialización y progresar en los tracks de prestigio y publicaciones que otorgan mejoras permanentes. Será posible activar efectos gratuitos volteando fichas de oportunidad para optimizar los movimientos o reducir costes de dibujo. La partida finaliza cuando el marcador de publicaciones totales alcanza un valor determinado según el número de jugadores. Se sumarán los puntos por cuadernos publicados, colecciones y mayorías de fichas de especialización, el nivel de prestigio alcanzado y los recursos sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más fichas de especialización. Partida en la que, a pesar de que la señorita vendió cuadros más potentes, se quedó muy corta en lo que a colecciones de fichas respecta, lo que me permitió remontar en el recuento final. Eso y que logré vender un cuaderno más. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 101. Urban Sketchers es un juego de draft y colecciones con una gestión de recursos interesante. La idea de ir recorriendo el mundo para desarrollar cuadernos de ilustraciones es muy llamativa. Sin embargo, el impacto del azar es bastante importante, ya que, al reclamar ciertas cartas, las que aparecen para reponer los espacios libres en el tablero de viaje pueden venir muy bien al contrario. El sistema de gestión de acciones tal vez es algo enrevesado, sobre todo en lo que al uso del dinero se refiere, lo que conduce a una dinámica relativamente previsible. Me parece un juego que parte de una premisa interesante, pero al que se le añaden demasiadas capas, tanto a nivel mecánico como en aspectos de puntuación. Te entretiene, pero no deja poso.

Urban Sketchers
Urban Sketchers

Y la segunda fue a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en terrenos y animales con zarpa, consiguiendo grandes puntuaciones gracias a las madrigueras y los conejos. También me fue muy bien con ciertos árboles. La señorita por su parte intentó ir a roedores y odonatos, pero no le salieron buenas cartas de cara a conseguir colecciones potentes. Resultado: victoria de un servidor por 230 a 130. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Dewan destaca por ser un diseño de draft y control de áreas ágil y elegante que, bajo una apariencia sencilla de acciones atómicas, esconde más enjundia de la que parece y una producción muy llamativa; Arigatō es un entretenido juego de gestión de cartas y recursos que brilla por su fluidez y el uso de motores de duración finita, permitiendo un desarrollo simultáneo que agiliza mucho la partida, aunque es cierto que se puede hacer algo largo; Norsewind se presenta como un interesante título de draft y colecciones que exige equilibrar constantemente el desarrollo de los reinos con la gestión defensiva frente a los vikingos, logrando condensar muchas decisiones en un tiempo de partida ajustado, aunque el impacto del azar puede resultar demasiado importante; y Speakeasy marca el retorno al Vital Lacerda de antaño, con un tema magníficamente integrado y una resolución de acciones fluida que mantiene la tensión constante de sentir que faltan recursos para todo lo que se quiere realizar.

3 comentarios

  1. Ese Druidas de Edora pide a gritos una reseña como Dios manda…

    Hay muy poca información sobre él en castellano, un vídeo o dos y gracias, por lo que dicen está en el medio, no llega a ser un Bora Bora, Macao, Aquasphere, Borgoña o Trajan pero queda por encima de bastantes.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *