Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2025 (03/11 – 09/11)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas disfrutadas durante los últimos siete días, en los que he mantenido la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1403). En el apartado de estrenos, tenemos cinco títulos, a saber: Sweet Lands (uno de los juegos de Uchibacoya que más han llamado la atención en los últimos tiempos), Spectacular (un peso medio-ligero en el que tendremos que conformar una reserva animal mediante draft y colocación de losetas), Emerald Skulls (un juego de forzar la suerte y apuestas en el universo de Roll Player), Samarkand: Route to Riches (un cube-rails en el que controlaremos familias que intentaremos relacionar) y Stitch: Experimento 626 (la versión de Love Letter ambientado en el universo de Stitch).
El lunes a la hora del café jugamos a Symbiose, diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego de draft o construcción de patrones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe coleccionar ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común la intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas boca arriba. Partida en la que la señorita no se enteró muy bien del sistema de puntuación y cuando llegamos al final de la partida se dio cuenta de que había tomado muy malas decisiones. Yo, en cambio, logré colocar dos cartas potentes para puntuar por la zona común, donde se acumularon muchas cartas verdes. Con limitarme a puntuar de forma aceptable por el resto de cartas fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 48 Symbiose es un juego cuyo patrón de diseño se está repitiendo mucho, esto es, una cuadrícula de cartas que los jugadores van a ir descubriendo por sustitución buscando la mejor sinergia entre ellas. Lo llamativo de este juego es que, según la posición de la carta, esta tendrá en cuenta el despliegue del propio jugador o de uno de sus vecinos, lo que provocará que el valor de las cartas sea relativo, pudiendo ser muy interesante para un jugador pero muy poco para otro. También es interesante que la partida dure únicamente siete turnos (cada cuadrícula son ocho cartas y ya se comienza con una revelada), lo que lo hace ideal para llevárselo y poder jugarlo en cualquier parte. Muy interesante.

El martes a la hora del café echamos una partida a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que la señorita me dejó escoger demasiados arreglos lo que junto a haber potenciado mis pocas cartas de deseo fue suficiente para imponerme. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 55. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio para echar una partida a Galactic Cruise, diseñado por T.K. King, Dennis Northcott y Koltin Thompson. Un juego de gestión donde los jugadores, como supervisores, construyen naves para organizar cruceros espaciales y cumplir objetivos para ganar puntos de victoria. El tablero principal muestra seis espacios de acción, cada uno con dos acciones asociadas. En cada turno, en primer lugar y solo si tienes cruceros activos, avanzas naves en cruceros (activando diversas bonificaciones). Tras esto, el jugador escoge una de tres posibles opciones. La primera es colocar un trabajador en uno de los seis espacios de acción para resolver hasta 2 acciones (ya sea del mismo espacio o de un espacio conectado directamente con engranajes, debiendo pagar a los jugadores correspondientes en caso de que el jugador activo lo haga en función de su nivel de reputación). Si en el espacio se encontrase un trabajador de otro jugador, este volverá al tablero de dicho jugador y le proporcionará un ingreso. Estos espacios de acción permiten construir desarrollos, contratar expertos, adquirir planos, etc. La segunda es lanzar una nave (para ello el jugador debe haber publicitado un crucero, tener una nave lista y disponer de los recursos necesarios para hacerla partir), colocando un cubo en los tracks de progreso. O se convoca una reunión y el jugador recupera todos sus peones, recibiendo ingresos por ello. Al comienzo de la partida se establecerán tres objetivos cuyos requisitos se irán endureciendo. Habrá dos fases de puntuación que se detonarán cuando en los tracks de progreso de cada era se hayan rellenado de cubos (al lanzar cruceros o cumplir objetivos). El final de la partida se activa cuando se rellena el track de la tercera era. Partida en la que intenté completar cruceros pequeños y, aunque no me fue mal, me quedé demasiado rezagado en las dos primeras puntuaciones, lo que me impidió luchar por la victoria. Pablo estuvo cerca de conseguirlo gracias a una tecnología que le permitía conseguir cartas tras jugar una a cambio del recurso asociado a la posición de la carta en el suministro. Antonio logró una gran remontada gracias a un último crucero que pudo sobrecargar. Resultado: victoria de Pablo con 163 puntos por los 148 de Antonio y los 139 de un servidor. Galactic Cruise es de esos juegos que, desde que la gente empieza a echarle partidas, comienza a acumular buenas palabras. Y la realidad es que es de esos juegos que te dejan muy satisfecho. Es cierto que su despliegue y su explicación recuerdan mucho a los diseños de Vital Lacerda, pero del Vital Lacerda primigenio, aquel que nos deslumbró con Kanban o con Vinhos. Y es que, aunque el tema pueda resultar un tanto exótico, temáticamente está bien hilado y mecánicamente no es tan complejo como podría parecer. Es cierto que a la hora de organizar un crucero hay que hilvanar muchos elementos, pero también lo es que es de esos diseños que ya en tu primera partida sabes lo que hay que hacer. Otra cosa es que consigas hacerlo, porque de una partida a otra hay muchísimos cambios, siendo uno de los juegos con mayor variabilidad de los que yo me haya encontrado. Esta segunda partida he hecho las cosas con cabeza, aunque tiene pinta de que es clave combinar bien las habilidades de las cabinas. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida.

Ya sin Antonio echamos una partida a Ciudades Rivales, diseñado por Andreas Steding. Un diseño para dos jugadores ambientado en la rivalidad del siglo XVI entre las ciudades alemanas de Altona y Hamburgo, donde cada jugador compite por alcanzar la victoria instantánea dominando una de las cuatro áreas de éxito: prestigio, juicios, flotas o alianzas. Los jugadores se alternan en turnos, y, en cada turno, el jugador activo debe avanzar el tintero a través de los espacios de acción del tablero que componen un rondel, pagando productos a partir del tercer espacio. Tras el movimiento, el jugador elige entre activar la carta de acción del espacio de tinta, jugar una carta de acción especial de su mano, combinar ambas pagando una misiva, o recoger una carta de acción especial del tablero. Las acciones permiten producir bienes, comprar navíos, formar alianzas, avanzar en los juicios, ganar prestigio o construir fábricas que mejoran la producción. Cuando el tintero pasa la campana, se intercala un final de temporada donde se pagan mantenimientos de alianza, se resuelve el juicio principal, se reactivan las fábricas y se reciben ingresos. La partida finaliza inmediatamente si se cumple una de las cuatro condiciones de victoria instantánea. De lo contrario, termina después de un final de temporada en que se cumplan ciertas condiciones de fin de partida y se procede a sumar los puntos de estrella en cartas de flota, juicios y el track de prestigio. El jugador con más estrellas es el vencedor. Partida en la que llegamos al final sin que ninguno de los dos consiguiese la victoria por muerte súbita. Ahí Pablo estuvo fino arrebatándome una alianza en la última vuelta gracias a la cual se generó un diferencial a su favor que le daba la vuelta a la situación, porque al comienzo de esa última vuelta yo estaba en cabeza gracias a un potente barco con cinco estrellas. Resultado: victoria de Pablo por 12 a 11. Ciudades Rivales es un diseño donde los jugadores compiten en cuatro frentes (juicios, navíos, alianzas y prestigio) seleccionando acciones en un rondel bastante amplio. Dos de los criterios son muy directos, porque, si un jugador pasa de ellos, el rival puede conseguir la condición de victoria en solo dos vueltas al rondel. Me gusta que, al ser a dos jugadores, es un diseño en el que puedes calcular los movimientos, teniendo un toque abstracto que únicamente rompe la información oculta de las acciones especiales que los jugadores pueden conseguir. Me gusta también que los distintos frentes tengan pesos diversos, con unos muy a largo plazo y otros a corto. A los de corto plazo siempre hay que atender, porque dejar una ventaja de dos a un rival es mortal de necesidad. En el momento en que esos criterios queden igualados, es cuando los de largo plazo empiezan a ganar importancia. En general, una propuesta muy interesante y con bastante enjundia para ser un diseño para dos en caja típica de juego para dos.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida que se me fue al no haber podido completar ninguna fila de al menos cinco canicas consecutivas, mientras que la señorita completó dos. Además conectó más canicas en un mismo grupo que yo. Con las bonificaciones de ambos criterios logró compensar la ventaja que yo le saqué en mayorías. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 30. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que, tras robar dos villanos más, conseguí una mano curiosa en la que me costó conseguir alguna carta que la mejorase, pero no fue suficiente para imponerme a una señorita que estuvo muy fina a la hora de componer su equipo. Resultado: victoria de la señorita por 87 a 83. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Por la tarde jugamos a Critter Kitchen, diseñado por Alex Cutler y Peter C. Hayward. Un juego donde los participantes, como chefs en Bistro Bay, envían a sus cocineros (ratones, lagartos y jabalíes) a recolectar ingredientes, especias, sopas y rumores para preparar comidas y ganar estrellas. Cada jugador tiene un tablero de cocina, un escudo de restaurante, cartas de ubicación y platos para desafíos y críticos. El juego se desarrolla en 7 rondas divididas en 3 días, con 5 pasos por ronda: preparar el día, planificar (asignar chefs a ubicaciones en secreto y en simultáneo), ejecutar (mover chefs a sus localizaciones), comprar (recolectar ítems atendiendo a la prioridad de los chefs, tanto por su tamaño como por el orden actual de prioridad) y preparar comidas (solo en rondas 3, 6 y 7). Los chefs tienen capacidades de carga (1-3) que determinan el orden de recolección. Los ingredientes (pan, zanahoria, queso, pescado, carne, hongo, vino) tienen valores de 2-7; las especias duplican el valor de ingredientes específicos; la sopa (valor 1) y el bisque (valor 3) sustituyen ingredientes en desafíos. En las rondas 3 y 6, se preparan hasta 3 comidas de desafío para ganar estrellas según la calidad. En la ronda 7, se sirve una comida de 7 platos para un crítico famoso, puntuando por sopa, completar los 7 platos, mejor plato por tipo, rumores y bonificaciones. Gana quien tenga más estrellas. Aprovechamos para estrenar la expansión A la Carta, que, además de ampliar hasta siete el número de jugadores y añadir muchos más chefs en prácticas, incorpora tenderetes a las localizaciones iniciales que añaden nuevos elementos que se obtendrán al visitar dichas localizaciones. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en el juego. Es cierto que la señorita consiguió cierta ventaja en las evaluaciones intermedias, pero en la evaluación final le adelanté por la derecha con un mejor plato. Los puestecillos que configuramos no tuvieron apenas impacto en una partida a dos jugadores. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 42. Critter Kitchen es el nuevo diseño de la editorial responsable de Flamecraft, contando de nuevo con la misma ilustradora a los pinceles. Pero, mientras que el juego de los dragones era un peso medio ligero, orientado al público familiar, este Critter Kitchen sube el nivel al recurrir a la siempre divertida mecánica de la programación simultánea. Los jugadores estarán continuamente haciendo cábalas de dónde creen que van a ir los peones rivales para intentar anticiparse y acumular la mayor cantidad de ingredientes posibles para satisfacer a los críticos y a la clientela de la forma más eficiente. Me gusta también el concepto de los objetivos ocultos al estilo Argent The Consortium. Tengo la duda de cómo va a funcionar a dos jugadores, ya que este tipo de juegos necesitan caos e imprevisibilidad para generar sorpresa. La expansión A la Carta no me parece fundamental, pero le aporta mucha variabilidad a las partidas (algo que le puede sentar bien si ve mesa con asiduidad) sin complicar mecánicamente el juego (se leen los tres puestos que salen de los muchos que vienen y listo).

El viernes a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que me quedé sin dinero demasiado pronto y esto me obligó a colocar una carta bocabajo. Es cierto que la señorita tuvo cartas de baja puntuación que me permitieron mantener la esperanza. Pero logró puntuar dobles dígitos por otras tantas, elevando la media. Resultado: victoria de la señorita por 86 a 79. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

El sábado por la mañana quedé con Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una partida a Master of Maple Syrup, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un juego de desarrollo de cartas ambientado en la temporada de azúcar en el Escudo Canadiense, donde cada jugador debe gestionar sus parcelas añadiendo árboles y servicios para optimizar la producción de sirope. Los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo elige una de las tres cartas de acción disponibles (preparar, cosechar o desarrollar) y la gira hacia sí mismo, resolviéndola primero con un ligero beneficio, e inmediatamente su oponente resuelve una versión menor de esa misma acción. La acción de preparar dispone los árboles para la cosecha y otorga un pequeño bono de puntos; cosechar devuelve los árboles a la posición vertical y permite robar cartas según su productividad; y desarrollar permite jugar nuevas cartas de Árboles o Servicios en la propiedad pagando su coste con otras cartas de la mano. Los árboles mejoran el robo de cartas y los servicios ofrecen diversos beneficios o bonificaciones de puntuación final. El juego termina después de una ronda en la que cualquier jugador tenga 10 cartas en su propiedad. Tras el recuento de puntos, bonificaciones y conteo final, el jugador con más puntos se proclama el verdadero maestro del sirope de arce. Partida en la que Antonio escogía la opción que peor me venía en cada momento. Tuve mala suerte a la hora de robar cartas, no disponiendo de cartas adecuadas. Si me hubiese tocado la carta de puntuar por espacios libres podría haber quedado cerca, pero no hubo manera. Resultado: victoria de Antonio por 15 a 9. Master of Maple Syrup me ha parecido un juego de desarrollo de cartas en miniatura, recordándome a Race for the Galaxy por la idea de cerrar la partida cuando un jugador despliegue diez cartas en su zona de juego y con cartas que producen recursos en forma de cartas, las cuales se utilizan para pagar el coste a la hora de jugar cartas, y también por el sistema de selección de acciones, donde el jugador activo escoge una acción que se resuelve con un privilegio sobre el rival. Es ágil y visualmente atractivo. No me ha terminado de convencer el sistema de acciones asimétrico porque hace que el azar a la hora de robar se vea potenciado. Creo que en futuras partidas volveré al sistema «simétrico».

Se nos unieron Alfonso y Pablo para jugar una partida al plato fuerte de la mañana, Sweet Lands, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego de gestión ambientado en un reino de confitería, donde cada jugador compite por convertirse en el heredero más digno a lo largo de cinco rondas. Al inicio de cada ronda los jugadores reciben ingresos basados en sus marcadores de ingresos, La fase central es la Fase de Acción, donde los jugadores se alternan hasta que todos se retiran. En un turno, el jugador activo puede usar un Espacio de Acción del tablero principal (pagando un coste de cartas de la mano en función de cuantas veces se haya activado), jugar una Carta de Ciudadano (pagando su coste en dinero), usar una Habilidad de Volteo o pasar. Las acciones permiten conseguir recursos, desarrollar el Mapa de Tablero personal mediante la colocación de Losetas de Terreno (que se voltean al rodearlas con Fichas de Carretera para obtener bonificaciones cuando se les colocan puentes) y la colocación de Fichas de Propiedad (tiendas, casas, laboratorios, etc.). Otras acciones clave incluyen avanzar en las Pistas de Prosperidad (para obtener bonificaciones y alcanzar los valiosos espacios finales), avanzar en el Track de Alimentos para conseguir Fichas de Conejo de Galleta (que se colocan en propiedades para puntos y efectos) y avanzar en el Track de Industria (con los marcadores de Carruaje y Locomotora para ganar bonificaciones). Los jugadores siempre deben retener al menos una carta en la mano hasta la última ronda. Al final de las cinco rondas, el jugador con la mayor cantidad de Puntos de Victoria, obtenidos por el desarrollo de la ciudad, los avances en los tracks y las bonificaciones de puntuación final, se proclama vencedor. Partida en la que tal vez picoteé demasiado y no me centré en nada. Tardé en generar un buen motor de recursos y lo pagué caro en las rondas finales. Alfonso estuvo intratable gracias a su mayor experiencia (ya ha jugado dos veces), centrándose en colocar losetas y edificios para desplegar la mayor cantidad de conejos posible. Antonio logró generar un motor de dinero con el que jugó numerosas cartas y fue quien más se acercó a Alfonso, aunque es cierto que interpretó mal un símbolo y empezó a aprovecharse de unas bonificaciones que no le correspondían, por lo que no sabemos como de bien lo hizo. Pablo y yo nos quedamos más rezagados. Resultado: victoria de Alfonso con 310 puntos por los 227 de Antonio, los 176 de Pablo y los 114 míos. Sweet Lands es de esos juegos que vienen con un gran hype tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. El aspecto visual y el despliegue son espectaculares. En cuanto a mecánicas, la realidad es que tampoco resulta especialmente novedoso, siendo un juego que toma elementos de Hallertau (un sistema de colocación de trabajadores con espacios de acción que se van encareciendo), Terra Mystica (por aquello de ir liberando elementos de un tablero personal) y Terraforming Mars (por aquello de generar un motor de recursos a base de ir incrementando tracks de producción). La combinación es entretenida, pero tal vez la duración es excesiva para un juego de este tipo. La interacción no es especialmente elevada, por lo que creo que es un juego para disfrutar a dos si no queréis que se os vaya de tiempo. A ver si me llega mi copia de Kickstarter, que aún no nos han enviado, para poder seguir explorándolo, porque con todo, me ha gustado.

Se nos unieron Elisa y Rafa para echarle una partida a Spectacular, diseñado por Eilif Svensson y Åsmund Svensson. Un juego donde cada jugador intenta crear una reserva natural de la forma más óptima posible para la conservación de animales en peligro de extinción. El juego se desarrolla en dos rondas (8 turnos en la primera, 7 en la segunda) donde los jugadores actúan simultáneamente. En cada turno, cada jugador debe elegir un elemento de su tablero de suministro (que se intercambiará entre los jugadores) y un elemento de su Exhibición Personal, para luego colocarlos ambos en su parque. Las Losetas de Animal se colocan para expandir hábitats y formar círculos de Atalaya (tres sectores del mismo color) que permiten construir una Ficha de Atalaya. Los Dados (que representan alimento) se colocan en losetas de su color, con restricciones de valor: solo dados de valor 1 o 2 en losetas de Cría (que multiplican la puntuación del hábitat) y solo un dado de valor 6 en la Loseta de Animal Estrella o adyacente a una Atalaya construida. Las Fichas de Trabajador pueden usarse para cambiar el valor de los dados (+/- 1). Al final de la primera ronda se realiza una puntuación parcial de la Entrada (sumando el valor de los dados conectados a ella), y al final de la segunda se lleva a cabo la Puntuación Final (valor de los dados en las áreas de Hábitat multiplicado por la cantidad de dados en Cría, el valor de los dados alrededor de las Atalayas construidas, la diversidad de animales en el parque y los objetivos personales). El jugador con la mayor puntuación total se alza con la victoria. Partida en la que me confié y di por hecho que uno de mis objetivos personales lo estaba cumpliendo y, cuando llegamos al recuento final me llevé una desagradable sorpresa. También me faltó hacerme con alguna cría más para potenciar mis mejores grupos. Ahí fue Pablo quien mostró un mejor desempeño, a pesar de no haber completado todos sus objetivos. Resultado: victoria de Pablo con 184 puntos por los 170 de Alfonso y Antonio, los 160 míos, los 125 de Elisa y los 115 de Rafa. Spectacular es un peso medio tirando a ligero de esos que te dejan muy buen sabor de boca. De esos juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones ágiles, exigentes, entretenidos y con una producción muy adecuada. Quince turnos en los que estás constantemente tomando decisiones interesantes y momentos tensos. Lo jugaría siempre con los objetivos, que te obligan a tener muchas cosas en cuenta de forma paralela. Muy recomendable.

Elisa se marchó, mientras que los demás estrenamos Emerald Skulls, diseñado Steven Dast. Un juego de apuestas y forzar la suerte en la sucia Prisión de Kulbak, donde los reclusos apuestan con Fichas de Engranaje sobre el lanzamiento de dados. El juego se desarrolla en una serie de turnos donde el jugador activo, el lanzador, decide cuántos dados va a lanzar gastando engranajes para intentar colocarlos en el Tablero de Calavera en niveles ascendentes (dientes, nariz, ojos, gema). El turno se desarrolla a lo largo de una serie de iteraciones. Al comienzo los demás jugadores pueden apostar de forma simultánea por diversos resultados indicados en las cartas de apuesta por como va a acabar el turno del lanzador. Tras esto, el jugador lanza los dados y debe colocar al menos un dado en un nivel aún no alcanzado (podrá realizar relances mediante diversas opciones). Tras esto debe decidir si se planta o vuelve a repetir el proceso. El turno finalizará cuando un jugador no pueda colocar un dado, haya colocado un dado en el último nivel o decida plantarse, procediéndose al reparto de engranajes, tanto para el jugador activo en función de los dados colocados y de como finalizó, como para los apostadores. La partida finaliza cuando se agote el suministro de engranajes, ganando quien más haya acumulado. Partida nefasta en la que acerté poquísimas apuestas, además de tener muy mala suerte cada vez que tiraba dados, siendo de los que menos puntos consiguió en sus propios turnos. Ahí fue Pablo quien más fino estuvo que, a la chita callando, acumuló una enorme cantidad de puntos, especialmente gracias a buenos turnos. En apuestas diría que fue Alfonso quien más acertado estuvo, pero no pudo rentabilizarlo en sus turnos como lanzador. Resultado: victoria de Pablo con 50 puntos por los 46 de Alfonso, los 39 de Antonio, los 34 de Rafa y los 30 míos. Emerald Skulls es uno de esos juegos que se queda en tierra de nadie. Porque mecánicamente no deja de ser un juego de forzar la suerte con dados muy estilo Knizia (debiendo bloquear al menos un dado e ir progresivamente), con apuestas simultáneas a lo Spartacus por como va a acabar el turno el jugador activo. El problema es que se puede alargar demasiado si los jugadores no están especialmente finos, dejando una sensación de repetición. A ver cuando lo pruebe con las cartas de apuesta avanzada a ver si tiene más gracia.

Seguimos con una partida a Samarkand: Route to Riches, diseñado por John Bohrer. Un cube-rails donde los jugadores, como comerciantes, buscan casarse con miembros de ricas familias y tomar el control de sus negocios. El juego se desarrolla en turnos alternados por los jugadores hasta que se cumplen las condiciones de fin de partida. En cada turno, el jugador activo debe realizar una de estas dos acciones: «Casarse con una familia», pagando la dote correspondiente para obtener una loseta de la familia (solo dos jugadores pueden hacer esto con cada familia) y robar Cartas de Mercancía (con límite de mano, obligando a descartar hasta el límite); o «Expandir la ruta comercial» de una familia, colocando uno o dos camellos adyacentes de esa familia, siempre que se posea su loseta. Al expandir, si se ocupa un espacio de Mercancía vacío, se consigue la Ficha de Mercancía y los jugadores pueden vender inmediatamente la Carta de Mercancía correspondiente por dinero, perdiendo sus PV potenciales al final. Si se coloca un camello en un espacio ocupado por un camello de otra familia, se establece una nueva relación comercial, lo que paga bonificaciones de Dirhams a todos los miembros de ambas familias y otorga al jugador activo dos Fichas de Relación. El juego termina inmediatamente cuando se establece al menos una relación con cada familia o una familia alcanza cinco relaciones. Los puntos se suman por las Fichas de Mercancía y Relación poseídas, por los Dirhams restantes y por las Cartas de Mercancía no vendidas, cuyo valor depende de los camellos propios y ajenos presentes en los espacios de mercancía del mapa. El jugador con más Puntos de Victoria es el ganador. Partida en la que tenía que haber expandido más la familia morada para que alcanzasen dos mercancías y así puntuar por mis cartas. Es cierto que fui culpable del cierre relativamente temprano de la partida al establecer muchas relaciones, lo que permitió a Alfonso retirar la última ficha negra de primera relación. De haber podido puntuar al menos una de las cartas habría conseguido imponerme a un Antonio que buscó puntuar a través de familias. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 39 de Alfonso y un servidor y los 38 de Rafa. Samarkand: Route to Riches es un cube-rails sencillito estilo Chicago Express y similares en el que la gracia está el tema de maximizar los puntos por las cartas de mercancía, ya que cada carta de mercancía puede proporcionar a cada jugador ocho puntos si ha conseguido que en la casilla de la mercancía hayan dos camellos, cada uno perteneciente a una familia controlada por el jugador. Pero claro, necesitamos el dinero para la dote de las familias, por lo que muchas veces tendremos que vender las cartas para disponer de capital. Lo único que no me ha convencido es el tema de la doble economía, ya que, por un lado, no le veo sentido a colocar solo un camello, y luego que da la sensación de que el dinero no se acaba y que siempre hay margen. Con todo, el juego me ha parecido entretenido por el tema de maximizar los puntos de las cartas, lo que tiene su punto de tensión.

Y cerramos la sesión con una partida a 12 Chip Trick, diseñado por Root. Un juego de bazas muy particular con unas simples fichas de póker con valores numerados del 1 al 12 y un color de dos posibles. Los jugadores van a jugar manos hasta que un jugador obtenga tres puntos (en cada mano se compite por anotar un punto). En cada turno, el jugador activo debe revelar una ficha de su mano y la coloca frente a sí boca arriba. El resto de jugadores hacen lo propio (no hay que asistir ni subir). Una vez todos los jugadores han revelado ficha, el jugador que revelase la ficha más alta ganará la baza y se quedará una de las fichas jugadas como puntos de victoria. A la hora de escoger fichas, es obligatorio coger una ficha roja si hay alguna. Todos los jugadores que no sean el ganador de la baza añaden la ficha escogida a su mano. La mano acaba cuando uno o varios jugadores han acumulado cuatro fichas consolidadas como puntos de victoria. Ganará el punto de la mano el jugador que más se acerque a 21 sin pasarse. En caso de que se pasen todos, ganará el punto el que más puntos haya acumulado. Partida en la que Rafa estuvo muy fino a la hora de calcular con qué fichas quedarse. Yo intenté no sobrepasar los 21 puntos en muchas rondas, pero siempre había alguien que ajustaba mejor que yo. Resultado: victoria de Rafa con 3 puntos por 1 de Alfonso y Antonio y ninguno mío. 12 Chip Trick es un juego de bazas muy particular porque las fichas (que se comportan como cartas) están siempre en juego ronda tras ronda. La particularidad está en que la recompensa que obtiene el jugador que gana la baza dejará una de las fichas consolidada frente a él (ya no la tendrá en su mano), lo que lleva a una pequeña gestión de la mano aparentemente sencilla, pero bastante exigente. Me gusta mucho lo del tema de jugar con las fichas más altas no consolidadas y el uso de los colores para fastidiar a quien gane la mano. A tres jugadores creo que es como mejor funciona el juego, ya que cada valor es único y es más fácil gestionar las situaciones. Muy majo y con una producción llamativa.

Aprovechamos para estrenar Stitch: Experimento 626, diseñado por Seiji Kanai y Jorge Zhang. Una variante de Love Letter en el que los jugadores compiten por ser los primeros en coleccionar un número concreto de Fichas de Victoria ayudando a Stitch a regresar a su mejor comportamiento, o capturándolo, según la situación. El juego se desarrolla en una serie de rondas, donde cada jugador comienza con una carta oculta en mano, siendo el objetivo tener la carta de mayor valor al final de la ronda o ser el último jugador en juego. En su turno, el jugador roba una carta del mazo, y juega una de las dos cartas que tiene, resolviendo inmediatamente el efecto del personaje (como adivinar la carta de otro, intercambiar manos o protegerse de efectos) para intentar eliminar a sus rivales, todo mientras gestiona el marcador de Stitch, que puede estar como en Stitch Bueno proporcionando +2 al valor de la carta y gana empates o como Experimento 626 proporcionando -2 al valor de la carta y pierde empates. La ronda termina cuando el mazo se agota o solo queda un jugador, y el ganador se lleva una Ficha de Victoria, repitiéndose la partida hasta que alguien gana el número necesario de fichas. Partida en la que fui eliminado demasiadas veces, lo que me impidió luchar de verdad por la partida. Ahí María se mostró implacable y supo jugar muy bien en cada uno de sus turnos. Resultado: victoria de María con 3 puntos por 1 punto de Lara, Sandra y un servidor y ninguno de Juan. Stitch: Experimento 626 es una versión de Love Letter que añade algunas variantes interesantes. La primera es ampliar el abanico de personajes, lo que tiene como problema el tener que asimilar más efectos, pero es algo que en un par de rondas ya está superado. La segunda es el uso del marcador de Stitch que está muy relacionado con los efectos de los personajes. Y luego también me gusta que no haya un personaje no descartable como era la princesa en el juego original. También me gusta que se haya reducido el número de cartas de intentar adivinar el valor de la carta de otro personal. Pero vamos, un Love Letter.

Luego jugamos a Bim Bam Bum, diseñado por Alberto Sánchez. Un juego de agilidad mental en el que el objetivo es intentar deshacerse de todas las cartas que el jugador tiene en mano. Estas cartas muestran una de las tres palabras del título, esto es, Bim, Bam o Bum. En cada turno, el jugador activo colocará la siguiente carta de su mazo (que lo sujeta en su mano bocarriba) en una de tres pilas que los jugadores formarán en el centro de la mesa y deberá decir en voz alta la palabra de su carta tantas veces como copias de esta sean visibles (una, dos o tres). Al hacerlo, dependiendo del número de cartas de esa misma palabra, pasará el turno a un jugador distinto (si solo hay una, al siguiente jugador en el sentido de juego; si hay dos, se salta al siguiente jugador en el sentido de juego; y si hay tres, cambia el sentido de juego). Si, tras jugar una carta, las tres cartas visibles muestran la combinación Bim, Bam, Bum (en cualquier orden), el resto de jugadores deben colocar su mano en el centro de la mesa. Quien la coloque encima de todas robará para su mazo la pila de cartas más grande y la pila de menor tamaño se retira de la partida. Si un jugador comete un fallo (juega cuando no le toca, no dice las palabras correctas, tarda mucho en jugar cuando le toca, etc.), añadirá a su mano la pila más grande y se descartará la pila más pequeña. Así hasta que un jugador se quede sin cartas. Partida en la que todos mis rivales estuvieron demasiado lentos en los momentos clave, ya fuese cuando les tocaba jugar tras una secuencia loca de cambios de dirección y saltos, como al jugar reunir Bim Bam Bum. Esto me permitió no añadir cartas a mi mazo ni una vez, por lo que no tardé en agotarlo. ¡Victoria de un servidor! Bim Bam Bum es un juego de agilidad mental que puede aparentar ser muy sencillo, pero la realidad es que simplemente estar pendiente de a quién le toca jugar ya requiere estar muy conectado al flujo de la partida para no cometer errores. A eso súmale el tener que decir una cosa distinta en cada turno aun jugando una misma carta, pues ya tienes la combinación perfecta para que continuamente al personal le patine la neurona. A seis jugadores tal vez se queda algo descafeinado porque te puedes llevar bastante tiempo sin jugar. Mi sensación es que como mejor funcionará es a tres jugadores (que ya lo probamos así) o a cuatro. Tiene un modo avanzado que incluye susurros que promete complicar aún más el asunto. Muy recomendable.

Y antes de comer echamos una partida a Dino Fiesta (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que, a lo largo de tantas rondas como jugadores, estos intentarán deshacerse de toda su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus cartas (que muestran uno de cinco posibles colores) en una pirámide que los jugadores compondrán conjuntamente. Para colocar una carta, deberá ampliar la base, que tendrá un máximo de 8 cartas (7 a dos jugadores), o sobre dos cartas si al menos una de ellas es del mismo color. Si un jugador no puede colocar carta, recibirá tantos puntos negativos como cartas le queden en mano. Al final de la última ronda, el jugador con menos puntos vencerá. Partida en la que la señorita supo jugar muy bien haciéndome creer que tenía más cartas de ciertos colores, provocándome para cerrar ciertos caminos, lo que, al final, le acabó viniendo bien. De hecho, consiguió quedarse sin cartas en varias ocasiones. En el otro lado, la pobre Lara se quedaba sin opciones demasiado pronto. Resultado: victoria de Sandra con 2 puntos por los 5 de un servidor, los 6 de María, los 8 de Juan y los 11 de Lara. Dino Fiesta es un filler de reglas sencillas, ideal para sentar en la mesa a cualquier tipo de jugador, especialmente gente con poca experiencia en el mundo de los juegos de mesa. Muestra ciertas capas de profundidad cuando empiezas a jugar con las probabilidades y los bloqueos que mantendrán conectados a los jugadores a la partida. Funciona mejor a cinco jugadores gracias a un punto de caos que le sienta bien. Las ilustraciones de la edición española son adorables y facilitan su salida a mesa. Y, aunque es uno de esos fillers de los que si se abusa demasiado acaba cansando, cumple adecuadamente con su cometido.

Después de comer jugamos una partida a 7 Wonders Dice, diseñado por Antoine Bauza. Un Roll&Write donde guías una de las siete urbes más grandes a la prosperidad mediante el avance científico, el comercio y la construcción de tu Maravilla. El juego se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, cada uno con dos fases. Primero, se agitan los dados de colores en el Foro. Cada dado quedará encajado en un cuadrante con un coste asociado mostrando una de sus caras. Luego, simultáneamente, los jugadores eligen una de tres acciones: construir un edificio eligiendo un dado del Foro (pagando su coste en Monedas y luego el coste del espacio en Recursos y/o Monedas) para tachar un espacio en el tablero personal, construir la Maravilla (sin necesidad de dado), pagando el coste para tachar un espacio, o pasar y ganar 3 monedas. Los recursos producidos se mantienen hasta el final y permiten tachar los espacios de construcción, mientras que las monedas sirven para pagar el coste de los dados y suplir la falta de recursos (se van tachando). Al completar un Edificio, se obtiene un bono que otorga un efecto inmediato. Cuando un jugador completa tres bonos, se desencadena el final de la partida. Tras un turno final, se suman los puntos de los edificios, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Rápidamente completé mi universidad gracias al poder de mi maravilla, lo que me permitió acceder a los dados especiales con los que subí una marcha al ritmo de la partida. Pasé olímpicamente de los edificios militares y me centré en completar el ágora y los gremios, lo que fue suficiente para conseguir una ventaja holgada. Resultado: victoria de un servidor con 83 puntos por los 74 de Lara, los 73 de Juan, los 69 de Sandra y los 64 de María. 7 Wonders Dice es la versión Roll&Write del clásico de Antoine Bauza que consigue transmitir sensaciones parecidas porque el significado de los efectos en los distintos edificios es claramente identificable. Es cierto que los líderes y la universidad proporcionan efectos y tal vez resulten demasiado potentes porque se pueden completar edificios muy rápidamente. Pero ya esta primera partida ha demostrado que no había tanta diferencia y tal vez son posibles estrategias intrépidas. Si os gustan los Roll&Write y 7 Wonders, puede ser un título interesante, aunque lo cierto es que tampoco llama especialmente la atención respecto a los Roll&Write de referencia que a todos se os vienen a la mente.

Luego jugamos a Smart10, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida en la que perdí mis opciones de victoria en una pregunta que nos instaba a ordenar una serie de países según latitud. Y ahí la típica representación del mapa del mundo me jugó una mala pasada, porque estaba convencido de que Helsinki estaba más al oeste que Atenas. Ahí María tuvo margen para sacar la gran ventaja suficiente y adelantarme en la última pregunta. Resultado: victoria de María con 17 puntos por los 15 de un servidor, los 9 de Lara, los 9 de Sandra y los 7 de Juan. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.

Y cerramos la noche con Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Jugamos dos Partidas, la primera en modo estándar gritándonos los gestos, y la segunda en silencio a excepción de las risas que se nos escapaban. La primera la ganó la cumpleañera, mientras que la segunda se la llevó una María muy activa. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultánea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien, siendo recomendable tener al menos cuatro participantes alrededor de la mesa.

El domingo echamos nuestra típica partida a Forest Shuffle: Dartmoor, diseñado por Kosch. Una nueva versión que incorpora de base todos los conceptos que se fueron añadiendo en las expansiones de Forest Shuffle. Así, se trata de un juego en el que encontramos cinco tipos: árboles, árboles, arbustos, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo y los páramos. La particularidad es que los árboles y los páramos sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol o un arbusto permiten solapar bajo ellos una carta superior, una inferior y una a cada lado, y un páramo permite dos cartas arriba y dos cartas abajo. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Además tenemos los páramos. Partida muy igualada en la que una temprana tercera carta de invierno me impidió completar mi estrategia de plantas, insectos y roedores. La señorita optó por conejos y, aunque dejó pasar varios tejones, la jugada le salió bien. Resultado: victoria de la señorita por 191 a 188. Forest Shuffle: Dartmoor es un juego de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Esta nueva versión es una especie de compendio de todo lo publicado hasta ahora para el juego base más el añadido de los páramos. Lo más llamativo es que el número de árboles es mucho más reducido en esta versión (el juego está claramente orientado a los páramos), lo que supone un importante cambio de paradigma respecto al juego base. Ideal para quienes le han sacado mucho jugo al juego original y buscan nuevas estrategias.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Sweet Lands me ha parecido un juego exigente con aparentemente muchos frentes a los que atender. Me ha gustado pero esta primera partida me ha resultado excesivamente larga y tampoco es que me haya roto los esquemas. Quiero darle más partidas; Spectacular me ha parecido un familiar muy majo, ágil, visualmente atractivo y más profundo de lo que podría parecer, con un draft con intercambio interesante; Emerald Skulls me ha parecido un juego que se queda un poco en tierra de nadie, porque tiene alma de filler pero se puede alargar demasiado; Samarkand: Route to Riches me ha parecido un cube-rails interesante donde la clave está en la conexión entre familias en las casillas claves de las cartas de mercancía. Lo único malo es que parece que la economía de las familias no parece resultar relevante; Y Stitch: Experimento 626 no deja de ser un Love Letter con un par de cambios. Me gusta que haya menos cartas de intentar adivinar el valor y la dinámica que se genera con la loseta de Stitch. Pero nada del otro mundo.


Buenos dias Ivan!
Teniendo en cuenta que como cuentas tu grupo juega a la velocidad del rayo,cuanto tiempo empleasteis en la partida de Sweet Lands?
Saludos!
Fueron 3 horas y media.