Detalle Tablero

Reseña: Pulitzer

Tomáis las riendas de un equipo de periodistas de investigación norteamericano durante los primeros compases de la convulsa década de los 70. Trabajaréis para mantener el prestigio y las ventas del periódico mientras dedicáis los recursos necesarios para completar la investigación de un gran reportaje, aquel que os permitirá ganar el Pulitzer y grabar vuestros nombres en la historia del periodismo para siempre. El comité que elige a los ganadores del Premio cada año toma en consideración lo bien documentado que esté cada reportaje y el número de pruebas que lo avala, el prestigio de cada periódico y el alcance de los mismos en todo el país. ¿Quién se alzará con el preciado galardón este año?

Portada
Portada

Así se nos presenta Pulitzer, un diseño de David Vaquero (Pizza Express, SilenZe: Zombie City). Publicado por primera vez en 2025 por Tranjis Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Juan David Vargas (Aldabas: Doors of Cartagena).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Tranjis Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×9 cm. (caja cuadrada similar a Civolution), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego a doble cara (de cartón)
  • 5 Tableros de Investigación (de cartulina y FOAM)
  • 5 Soportes troquelados para los Tableros de Investigación (de cartón)
  • 30 Periodistas (5 de cada color) (de madera)
  • 15 Peticiones (5 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (5 de cada color) (de madera)
  • 32 Casitas de Alcance (8 de cada color) (de madera)
  • 75 Chinchetas (de plástico y metal)
  • 10 Cartas Grandes (63×88 mm.):
    • Carta de Pase de Prensa
    • 10 Cartas de Reportaje
  • 93 Cartas Pequeñas (43×68 mm.):
    • 9 Cartas de Noticias
    • 15 Cartas del Times
    • 25 Cartas de Prueba
    • 18 Cartas de Línea de Investigación
    • 12 Cartas de Horas Extra
    • 14 Cartas de Evento
  • 5 Cuerdas (de algodón)
  • 25 Fichas de Contactos (de cartón)
  • 74 Fichas de Dinero (de cartón):
    • 40 Billetes de $100
    • 25 Cheques de $500
  • 30 Fichas de Declaración y Prueba Destruida (de cartón)
  • 33 Fichas de Periódico, Bloqueo, Quiosco y Eventos
  • 10 Agentes (en 2 colores)
  • 2 Dados (de plástico)
  • 2 Fichas de Turno y Opinión Pública (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pulitzer es un eurogame con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispone de una cuadrilla de periodistas con un valor comprendido entre 1 y 5. Estos trabajadores se podrán colocar en cuatro zonas: kiosko (lo que proporcionará dinero, además de permitir competir por mayorías en una estructura matricial), buses y archivo (cada jugador trabaja en un caso y deberá reunir pistas atendiendo a diversas combinaciones) u horas extra (lo que proporcionará efectos diversos). Alternativamente a colocar trabajadores, cada jugador dispondrá de discos de peticiones al periódico que también funcionarán como trabajadores y se colocarán en una zona que proporcionará beneficios utilizables en rondas posteriores. En el kiosko se otorgarán beneficios en función del jugador con una mayor suma en valores de sus trabajadores en las filas y las columnas, en los buses determinará la distancia a la que se pueden colocar pruebas en el tablero personal (donde iremos tensando una cuerda sobre chinchetas con las que marcar las pruebas), mientras que en los otros espacios de colocación el valor de los meeples servirá para reordenarlos y así disfrutar de los beneficios. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas y, aunque admite varios modos de juego, en el principal los jugadores solo optarán a la victoria si consiguen reunir un mínimo de pruebas clave relacionadas con su caso.


Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento estrella del juego, el Tablero de Investigación. Cada jugador va a disponer de uno de estos tableros con una cuadrícula estructurada en cuatro filas de nueve columnas. Las columnas, a su vez, están agrupadas en cuatro líneas de investigación (cada una de dos columnas) marcadas con una letra y un color. La columna central es otra línea de investigación que no requerirá carta. En la casilla superior de la columna central encontraremos una chincheta clavada con una cuerda que cuelga. Los jugadores deberán ir marcando en este tablero pruebas con nuevas chinchetas y conectarlas mediante esta cuerda, la cual tiene una longitud limitada y hay que gestionarla como recurso.

Tablero de Investigación
Tablero de Investigación

Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta de Reportaje que determinará cuáles de las pruebas de su tablero son clave. Los jugadores estarán obligados a lograr marcar al menos cinco de estas pruebas para poder optar a la victoria, ya que, de lo contrario, no serán tenidos en cuenta en el recuento final (al menos en el modo estándar de juego).

Carta de Reportaje
Carta de Reportaje

Sigamos con el Tablero Principal. Este muestra cuatro cinco zonas diferenciadas. De abajo a arriba: kiosko, buses, archivo, horas extra y peticiones al periódico. Las cuatro primeras muestran espacios de acción en las que los jugadores podrán colocar periodistas, mientras que en la quinta los jugadores podrán colocar discos de petición. El kiosko muestra una cuadrícula con bonificaciones en sus columnas y en sus filas, los buses muestran espacios de acción con un coste en dinero, el archivo y las horas extra muestran espacios de acción en los que los peones se reordenarán y las peticiones al periódico muestran espacios circulares. Rodeando el tablero tendremos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los jugadores gestionarán dos tipos de trabajadores. Por un lado los Periodistas, con un valor numérico y que se colocarán inicialmente bocabajo. Una vez finalizada la fase de colocación, estos se revelarán y su valor, comprendido entre 1 y 5, tendrá impacto en la resolución de las acciones, ya sea proporcionando bonificaciones por mayoría en el kiosko, determinando el rango de alcance a la hora de marcar pruebas en el tablero al investigar o como iniciativa en el archivo y las horas extra. Cada jugador podrá conseguir un sexto trabajador cuyo valor dependerá de cómo se haya progresado en el track de recursos humanos.

Periodistas
Periodistas

Por otro lado tenemos los Discos de Peticiones. Estos se colocarán en los espacios de peticiones al periódico y proporcionarán efectos que se podrán utilizar a partir de la ronda siguiente, con la excepción del periodista adicional. La particularidad de los discos de peticiones es que no se podrán colocar si un jugador se queda sin periodistas.

Discos de Peticiones
Discos de Peticiones

Como recompensa por tener mayoría en las filas del kiosko los jugadores obtendrán Casitas de Alcance (hay cuatro colores, uno para cada fila). Al final de la partida cada casita de alcance proporcionará puntos directos. También se conseguirán puntos por mayoría en cada tipo de casita y puntos por colecciones (cada conjunto de casitas de distinto color).

Casitas de Alcance
Casitas de Alcance

Al resolver acciones de bus y de archivo los jugadores obtendrán Cartas de Prueba y Cartas de Línea de Investigación. La idea es intentar conseguir una combinación de una carta de cada tipo para marcar una prueba en el tablero. Pero dicha prueba debe estar al alcance de la cuerda desde la última pista colocada atendiendo al valor del trabajador colocado en el espacio de acción que se acabe de resolver.

Cartas de Prueba y Cartas de Línea de Investigación
Cartas de Prueba y Cartas de Línea de Investigación

Al resolver efectos de peticiones del periódico los jugadores obtendrán Fichas de Bonificación que podrán utilizar en rondas posteriores. Al utilizar una ficha, esta retornará a su espacio de reserva al final de la ronda.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Las Fichas de Contactos se consiguen principalmente como recompensa por bonificaciones de columna en el kiosko y sirven para asumir el coste de mejorar al peón adicional en la zona de recursos humanos o revelar cartas adicionales al resolver la acción de horas extra.

Fichas de Contactos
Fichas de Contactos

El Dinero es el recurso principal del juego y se necesita fundamentalmente para ocupar los espacios de acción de la zona del bus, que es necesaria para conseguir pistas y poder progresar en la investigación. El dinero se conseguirá principalmente al colocar periodistas en la zona del kiosko.

Dinero
Dinero

Cada tipo de noticia proporcionará una cantidad de dinero distinta. Esto se refleja en las Cartas de Noticias, que indican cuánto proporciona cada sección. Estas cartas mostrarán un reverso que indicará qué secciones de la zona de peticiones al periódico quedarán bloqueadas para la ronda en curso.

Cartas de Noticias
Cartas de Noticias

Otra de las zonas permitirá a los jugadores resolver acciones de horas extra. Estas permitirán conseguir Cartas de Horas Extra, que proporcionan diversas bonificaciones, como dinero, puntos de victoria, cartas de pista, etc.

Cartas de Horas Extra
Cartas de Horas Extra

Algunos efectos de las horas extra permiten marcar pistas con Fichas de Declaración (que proporcionan puntos adicionales), mientras que algunas cartas de pista o de línea de investigación obligarán a los jugadores a colocar marcadores de Prueba Destruida (anulan una prueba del tablero). Ambos tipos se representan con losetas que se colocan bajo la chincheta, cubriendo la pista.

Fichas de Declaración
Fichas de Declaración

El objetivo de los jugadores es finalizar la partida con más puntos de victoria que sus rivales (además de haber completado el requisito de al menos cinco pruebas clave marcadas en el tablero personal). Para llevar la cuenta sobre el track de puntuación cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Por último, y como elemento optativo, los jugadores pueden incluir las Cartas de Evento en sus partidas. Al comienzo de cada ronda a partir de la segunda se revelará una de estas cartas que aplicará una norma específica durante la ronda y/o habilitará un espacio de acción con un efecto particular.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se dispone el Tablero de Juego en el centro de la mesa, asegurándose de que la cara que indica 3 a 5 personas quede visible.
  2. Se barajan las Cartas de Noticias y se colocan bocabajo, por el lado naranja, en la zona correspondiente del Quiosco. Se voltea la carta superior y se coloca junto al mazo, mostrando ahora el lado gris, bloqueando los espacios indicados en la zona de peticiones.
  3. Se mezclan por separado los mazos de Cartas de Reportaje, Pruebas, Línea de Investigación y Horas Extra, y se colocan bocabajo en sus respectivos espacios del tablero.
  4. Se revelan 3 cartas del mazo de Horas Extra y se colocan en los espacios libres de la valla (dejando libre el espacio con el teléfono).
  5. Se decide si se jugará con el mazo de Eventos. En caso afirmativo, se baraja y se coloca en su zona correspondiente. No se debe revelar ninguna carta hasta la segunda ronda de juego.
  6. Se colocan las dos fichas de +2 en el sitio correspondiente del Quiosco y las fichas de las diferentes secciones del Periódico en sus lugares respectivos.
  7. Se separan las Casitas de Alcance por color y se colocan en su zona correspondiente. En partidas a 3 jugadores las casitas de color amarillo se dejan en la caja.
  8. Se forma una reserva general con las Fichas de Dinero, Fichas de Contactos, Fichas de Declaración y Chinchetas.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 1 Tablero de Investigación con su soporte.
    • 1 Chincheta y 1 Cuerda (que inserta en la pista superior de la fila central).
    • 5 Billetes de $100.
    • Los 6 Periodistas (el periodista de valor X se coloca en la primera casilla del track de recursos humanos) y 3 Discos de Peticiones de su color.
    • Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
  10. Se baraja el mazo de Cartas de Reportaje y se entrega una a cada persona.
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la carta de pase de prensa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pulitzer se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada ronda se compone de varias fases.

Fase I: Colocación de Trabajadores

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Colocar un Periodista. El jugador coloca bocabajo uno de sus Periodistas en una casilla vacía de las zonas de Quiosco, Archivo, Buses u Horas Extra. No se puede mirar el valor de un Periodista ya colocado. Ninguna acción se resuelve en este momento, con la excepción del quiosco, en cuyo caso el jugador obtiene la cantidad de dinero indicada en la carta de noticias activa. En los espacios de bus el jugador deberá devolver a la reserva la cantidad de dinero indicada en la casilla de forma inmediata.
  • Enviar una Petición en el Periódico. Se coloca uno de los Discos de Petición en un espacio libre de una de las seis secciones del Periódico. Esta acción solo es posible si aún te quedan Periodistas por colocar.
  • Pasar. Si decides pasar o si ya no te quedan Periodistas, no realizarás más acciones en esta fase.

La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado.

Fase II: Resolución

Una vez que todas las personas han colocado a sus Periodistas y/o han pasado se revelan todos los periodistas que se encuentren sobre el tablero para mostrar su valor.

Ahora se resuelven las zonas de forma secuencial de abajo a arriba:

  • Quiosco:
    • Se comprueba quién suma mayor Valor (Periodista + fichas) en cada columna (de izquierda a derecha) y luego en cada fila (de arriba abajo).
    • El ganador de cada columna obtiene el beneficio inmediato indicado en la casilla inferior de la columna.
    • El ganador de cada fila obtiene una Casita de Alcance del color correspondiente.
    • En caso de empate en cualquier votación, nadie obtiene el beneficio.
  • Archivo y Buses:
    • Los Periodistas en el Archivo se reordenan por valor (de mayor a menor) y sirven de apoyo a los Periodistas colocados en los Buses (en caso de empate, mantienen su posición relativa).
    • Para una mayor comodidad, se procede en orden (de izquierda a derecha) en los espacios de buses. El jugador con un periodista colocado en un bus debe decidir si le apoya un periodista en el archivo, revelando las cartas correspondientes tanto de prueba como de línea de investigación.
    • Tras esto, debe decidir si marca una casilla en su tablero resultado de la combinación de una carta de pista y una carta de línea de investigación, colocando una chincheta sobre ella y anudándole la cuerda.
    • Para marcar una prueba en la línea de investigación central no se necesita carta de línea de investigación.
    • Finalmente, el jugador retira los periodistas utilizados, descarta las cartas reveladas y se procede con el siguiente.
    • Si se agota alguno de los mazos, se baraja el descarte y se vuelve a conformar.
  • Horas Extra:
    • Al igual que en el archivo, los Periodistas se reordenan por valor (de mayor a menor) y, en el nuevo orden, los jugadores activos eligen una de las cartas de Horas Extra disponibles, aplicando inmediatamente su efecto (Dinero, Prestigio, Comodines o Declaraciones de Testigos).
    • Si un jugador dispone de fichas de contactos, puede gastar una para revelar una nueva carta de horas extra que, en caso de no ser escogida, permanecerá en el tablero disponible para el resto de jugadores que tengan periodistas en espacios posteriores.
  • Periódico:
    • Se resuelven, una a una, las 6 secciones donde se colocaron las Peticiones, otorgando fichas de uso único que dan ventajas en futuras rondas. La posición en Recursos Humanos determina el Valor del Periodista X y los puntos finales.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se voltea la carta superior del mazo de Noticias, cambiando las recompensas en Dinero y las secciones del Periódico que quedan bloqueadas para la nueva ronda.
  • Se voltea la primera carta del mazo de Eventos (si se están utilizando).
  • Se descartan las cartas de Horas Extra sobrantes y se rellena la fila con 3 nuevas cartas.
  • Se devuelven a su reserva todas las fichas utilizadas, conservando solo las fichas obtenidas en la sección del Periódico.
  • Por último, aquellos jugadores que lo crean conveniente pueden quitar la última prueba que hayan marcado en su tablero, liberando cuerda.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la octava ronda. Quien tenga menos de 5 pruebas clave no participa en el recuento final. Los jugadores que cumplan este requisito anotan los siguientes puntos:

  • Puntos por las Pruebas descubiertas en el Tablero de Investigación personal (independientemente de si son pruebas clave o no):
    • 10 Puntos por pruebas en las líneas A y D.
    • 5 Puntos por pruebas en las líneas B y C.
    • 3 Puntos por pruebas en la línea X.
    • 3/5 Puntos por declaraciones de testigos en las líneas de investigación B-C/A-D
  • Cada Casita de Alcance individual otorga 3 puntos.
  • 5 Puntos para el jugador con mayoría de casitas de cada uno de los colores (en caso de empate nadie obtiene los puntos).
  • 10 Puntos por cada conjunto de 4 casitas de diferente color (3 en partidas a 3 jugadores).
  • Los Puntos indicados en la casilla en la que se encuentre el disco de petición asociado al periodista de valor X.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate se recurren a los siguientes criterios:

  • El jugador con el tablero de investigación más valioso (que más puntos haya proporcionado).
  • El jugador con más fichas de contactos en su reserva.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo Crónica. Solo varía el sistema de puntuación. En vez de excluir jugadores si no han conseguido las 5 pruebas clave, los jugadores que lo hayan conseguido obtendrán 20 puntos. Y si han obtenido 8, obtendrán 15 puntos más (un total de 35).

Modo a 2 Jugadores. Se usa la otra cara del tablero principal. No se utilizan las casas, sino unos marcadores de opinión pública que se decantará a favor del gobierno o la prensa. Los jugadores luchan contra un jugador virtual, el gobierno, que colocará agentes en espacios de acción del kiosko y del bus. Inicialmente no los bloquean, pero, si al revelar los peones, los agentes tienen un mayor valor que los periodistas, estos se retiran de sus casillas. Al resolver el kiosko se determinan en las filas quién tiene mayoría, la prensa (ambos jugadores) o el gobierno. Esto provocará que fluctúe un marcador en un track bidireccional. Si alcanza el extremo del gobierno, los jugadores perderán la partida. Y si alcanza el de la prensa, la partida finalizará al término de esa ronda, pero se resolverá la puntuación final.

Agentes
Agentes

Modo en Solitario. En este modo se introduce, además, un jugador virtual que representa a otro periódico y que utiliza un mazo de cartas particular para determinar sus acciones.

Cartas de Times
Cartas de Times

Opinión Personal

Muchos son los juegos de mesa que han girado en torno al tema periodístico, pero pocos han conseguido una notoriedad como Watergate (aquí su tochorreseña). El diseño de Matthias Cramer logró transmitir de forma satisfactoria la lucha del cuarto poder contra un gobierno corrupto mediante cartas y eventos.

Ahora nos llega una propuesta parecida en cuanto a ambientación, ya que los jugadores van a encarnar periodistas que trabajan en un caso de corrupción con el objetivo de conseguir el galardón más importante en el sector. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Pulitzer, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Como he dicho, en Pulitzer encarnamos a un periodista decidido a destapar un gran caso de corrupción en las cloacas del gobierno. Para ello tendremos que usar recursos propios para investigar en nuestro tiempo libre, ya que nuestra jornada laboral servirá para conseguir los fondos necesarios para mantener viva dicha investigación.

Detalle Kiosko
Detalle Kiosko

Mecánicamente nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores clásico, esto es, primero se colocan, para luego resolverse en una fase posterior. Vamos a tener dos tipos de espacios de acción. Por un lado, los que admiten colocar periodistas (cada jugador comienza con un conjunto de cinco peones numerados del 1 al 5), y, por otro, discos para realizar peticiones al periódico (inicialmente tres discos).

En cada ronda, los jugadores se turnan colocando trabajadores, periodistas o peticiones, en espacios de acción libres. Así, en el tablero principal encontraremos cuatro grandes zonas con espacios para colocar estos trabajadores. Por un lado, las zonas para periodistas: el kiosko (donde los jugadores emplearán tiempo en conseguir fondos y, paralelamente, competir por diversas mayorías), la parada de bus (donde enviaremos a nuestros periodistas a investigar sobre el terreno), el archivo (donde enviaremos periodistas para dar apoyo a los que viajen en bus) y las horas extra (donde podremos conseguir elementos adicionales).

Por otro, la zona de peticiones para el periódico, que, en general, permitirá conseguir elementos que potenciarán acciones en rondas posteriores, siendo el beneficio más destacado la posibilidad de conseguir un sexto periodista a cambio de perder un disco de peticiones que se utilizará para indicar su nivel de experiencia. Es importante indicar que las peticiones al periódico tendrán un requisito adicional para poder ser utilizadas, que no es otro que no haber colocado aún a todos los periodistas, lo que genera una doble gestión de los tiempos muy interesante.

Una vez colocados todos los peones, estos se revelan para mostrar su valor y se resolverán en orden. Primero el kiosko, luego los buses junto con el archivo, a continuación las horas extra y, finalmente, las peticiones al periódico, tras lo cual comenzaría una nueva ronda en la que variarán los ingresos que se obtienen por las noticias cubiertas en el kiosko y los espacios disponibles en la zona de peticiones al periódico.

La acción clave de la partida es la que permite progresar en la investigación, esto es, la parada de bus junto con el archivo. Al resolver estas acciones los jugadores obtendrán dos tipos de cartas. Por un lado, cartas de pista (mostrando diversos objetos), y por otro cartas de línea de investigación (cuatro tipos identificados por color y letra). Para conseguir una prueba el jugador deberá combinar una carta de cada uno de estos tipos para marcarla en su tablero de investigación.

Detalle Evento
Detalle Evento

Tablero de investigación que se encuentra estructurado cuatro filas de nueve columnas. Estas columnas estarán agrupadas en líneas de investigación. La idea es ir conectando pruebas sobre este tablero utilizando un cordel que se encuentra enganchado en una chincheta en la casilla superior de la fila central. Cada vez que consigamos una prueba que podamos marcar en el tablero, insertaremos una nueva chincheta en ella y tensaremos la cuerda para formar esta conexión.

Y aquí aparece uno de los conceptos fundamentales del juego. Esta cuerda es un recurso, y agotarlo impedirá al jugador conectar más pruebas en lo que resta de partida. Es cierto que antes de comenzar cada ronda los jugadores podrán desenganchar la última prueba conectada, pero no será lo habitual.

Lo importante es que cada jugador comenzará la partida con una carta que representa su caso, iluminando una serie de pruebas clave. El jugador deberá conseguir marcar al menos cinco de estas pruebas para cuando se alcance el final de la partida y poder optar a la victoria. De lo contrario, el jugador quedará eliminado aunque haya acumulado más puntos de victoria que sus rivales.

Pero no solo será suficiente con conseguir una prueba que aparezca en el tablero. Esta debe estar accesible desde la última prueba marcada (o desde el punto de partida de la cuerda para la primera prueba que se vaya a marcar). Y para que una prueba impresa en el tablero esté accesible el jugador deberá haber utilizado un peón que permita alcanzarla. Y es que el valor de los peones que hayamos utilizado en la acción de bus determinará el rango de alcance desde esa última prueba. Por cada punto se podrá alcanzar una nueva casilla ortogonalmente adyacente a aquellas que estuviesen adyacentes con el punto anterior.

Así, un peón de valor uno permitirá acceder únicamente a las casillas ortogonalmente adyacentes a estas, mientras que un peón de valor dos permitirá acceder adicionalmente a las casillas ortogonalmente adyacentes a las primeras, y así sucesivamente. Hay un caso particular que debe ser tenido en cuenta, que no es otro que las casillas de los extremos de cada fila se consideran adyacentes entre sí (como si el tablero fuese un cilindro), pero conectar pistas en los extremos supondrá cruzar todo el tablero con la cuerda, por lo que hay que sopesar cuidadosamente cuando marcamos una pista utilizando esta característica del tablero.

Detalle Buses y Archivo
Detalle Buses y Archivo

Sigamos hablando de la importancia de los valores de los peones en el resto de espacios de acción. En el kiosko sirven para competir en mayorías por filas y columnas. Las columnas proporcionan diversas bonificaciones, como puntos de victoria, fichas de contactos, dinero o fichas de efectos que se pueden utilizar durante la misma ronda. Las filas en cambio permiten competir por fichas de casas que representan el impacto de los jugadores en los distintos estratos de la sociedad, transformándose en puntos de victoria al final de la partida por mayorías y por colecciones.

Y en las horas extra y en el archivo el valor de los peones representa la iniciativa de los mismos, reordenándose una vez revelados, lo que puede conducir a que haya jugadores que se queden sin resolver efectos en estas zonas aún habiéndose colocado antes que cualquiera de sus rivales. El archivo, como ya hemos dicho, permite a los jugadores potenciar el efecto de las acciones de bus, mientras que las horas extra proporcionan elementos conseguibles por otras acciones principales (dinero, puntos de victoria, cartas de pista o de línea de investigación, etc.).

Una vez resueltas las ocho rondas, los jugadores que hayan conseguido marcar al menos cinco pruebas clave optarán a la victoria, procediéndose con un recuento final en el que se obtendrán puntos de victoria por las pruebas marcadas en el tablero (independientemente de si son clave o no) y por casas conseguidas (de forma directa, por mayorías y por colecciones).

Como dije al comienzo, se trata de un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores que puede recordar a juegos como Stone Age (aquí su tochorreseña) o Caylus (aquí su tochorreseña), por aquello de colocar todos los trabajadores en una primera fase para, posteriormente, resolver los distintos espacios de acción siguiendo un determinado orden.

Sin embargo, Pulitzer va un poco más allá en lo que a carga conceptual se refiere introduciendo el tema de los valores numéricos para los trabajadores, lo que ya, de entrada, añade una componente de memoria al juego, ya que los peones, una vez colocados en el tablero, no pueden ser consultados. Y como ya tenemos una edad, no será nada extraño que, justo tras colocar un trabajador, ya no recordemos qué valor tenía, teniendo que recurrir a la deducción observando los peones que aún tenemos disponibles.

Pero lo que seguramente destaquéis la mayoría de los que probéis Pulitzer es el impacto del azar. Estamos hablando de un juego en el que, para optar a la victoria, necesitas que la suerte no te dé la espalda de forma sistemática. Y es que, por muy bien que gestiones tus acciones, si a la hora de revelar una acción de bus junto con el archivo no aparecen cartas adecuadas según la posición de la última prueba y el valor del periodista, habremos perdido la acción, lo que generará una frustración tremenda.

Detalle Peticiones
Detalle Peticiones

Esto conduce a varios posibles desarrollos de partida. Habrá jugadores que consigan las pruebas claves relativamente pronto (con dos o tres rondas de margen), lo que les permitirá finalizar la partida con mucha tranquilidad, centrándose en maximizar su ganancia de puntos. Otros estarán en tensión hasta el último momento, consiguiendo la quinta pista clave en la penúltima o en la última ronda. Pero habrá jugadores que entrando en el último tercio de la partida aún estén muy lejos de esas cinco pruebas, lo que puede provocar que se desconecten de lo que resta de partida al no ver opciones de conseguirlo.

La sensación que uno tiene es como si estuviese siguiendo un partido de fútbol (ya sabemos que el deporte rey es el más imprevisible de todos y, por muy favorito que sea un equipo, perfectamente puede perder un partido). Si consigues las pruebas pronto tendrás la sensación de ver estar presenciando una goleada plácida de tu equipo. Si consigues completar el requisito en el último instante lo celebrarás como un gol en el descuento. No conseguirlo a falta de una pista es como fallar un penalty en el último minuto y no lograr ganar. Y llegar a la recta final de la partida sin opciones es como si tu equipo estuviese sufriendo un severo correctivo por parte de uno de los favoritos al campeonato.

Digo todo esto porque el autor ha buscado que se generen estas sensaciones. Y si no es algo con lo que tú o tus compañeros de juego habituales se sientan cómodos, tal vez Pulitzer no sea para vosotros. Pero si lo que te gusta es disfrutar del viaje y que, aunque luches por la victoria, si no consigues alcanzarla tampoco supone un drama, sí que puede resultarte satisfactorio.

Con todo, se incluye un modo de juego que viene a ser un cambio de enfoque. Todos los jugadores van a poder disputar la victoria, pero quienes consigan el requisito anterior van a obtener una bonificación tan potente que, a efectos prácticos, va a dejar en fuera de juego a quienes no lo consigan.

Es un poco como cuando en Ark Nova (aquí su tochorreseña) se cambió la forma de puntuar por las quejas de algunos jugadores que se sentían demasiado frustrados al finalizar la partida con una cantidad negativa de puntos de victoria al no haber cruzado sus marcadores. Al final lo que se ha hecho es desplazar el punto de inicio del recuento. A efectos prácticos no cambiaba nada, pero hay jugadores que sienten una mayor paz interior con este otro punto de vista.

Pasemos a la escalabilidad. Diría que como mejor funciona el modo normal es a cuatro jugadores. A cinco tal vez la duración se hace excesiva para un juego de este tipo, y a tres las mayorías en el kiosko pueden no ser tan potentes. Donde Pulitzer da la sorpresa es en su configuración a dos jugadores, donde nos encontramos un interesantísimo modo en el que los jugadores, además de competir entre ellos por el Pulitzer, deben evitar que el gobierno desacredite a la prensa.

Detalle Cartas de Horas Extra
Detalle Cartas de Horas Extra

Así, se genera una dinámica semicooperativa en la que los jugadores deben intentar evitar que el gobierno destruya sus investigaciones.  ¿Cómo se representa esto? Pues en el tablero principal habrá un track bidireccional. En un extremo, la victoria del periodismo libre, en el otro la victoria del gobierno. Sobre este track un marcador fluctuará y, si alcanza alguno de los extremos, la partida acabará prematuramente, sin completar las ocho rondas, pudiendo coger a algún jugador con el paso cambiado si no tiene las cinco pruebas claves.

¿Y cómo se va a competir contra el gobierno? Pues al comienzo de cada ronda se lanzan dados que determinan casillas en la cuadrícula del kiosco sobre las que se colocarán peones del gobierno (agentes). Hay diez en total en dos colores (cinco de cada uno). En cada color habrá un peón de cada valor entre el 1 y el 5 (como los periodistas).

La particularidad es que los peones de un color se colocarán directamente bocarriba (mostrando su número) mientras que los del otro color se colocarán bocabajo (ocultando su número). La fase de colocación se resuelve de forma habitual, no importando que en una casilla haya o no un agente del gobierno. Sin embargo, a la hora de resolver los espacios de acción, si un jugador ha colocado un peón en un espacio con un agente, el valor del peón del jugador deberá ser igual o superior para expulsar al peón del gobierno y poder resolver la acción. De lo contrario, el peón retirado será el del jugador.

Así, una vez resuelto el kiosko, cada fila proporcionará un voto a favor del gobierno o de la prensa, representando de qué lado están los ciudadanos. Y, dependiendo de ese voto, el marcador de la opinión pública fluctuará hacia un extremo u otro.. Me parece una solución elegante, sencilla y muy temática. De hecho, diría que es como más me gusta.

En cuanto a rejugabilidad, creo que es un juego que puede ver mesa de forma recurrente si los jugadores conectan con la partida. Por un lado por el nivel de interacción inherente a la colocación de trabajadores y el punto de variabilidad que se incluye con los eventos, que, sumados a la reconfiguración del kiosko y de las peticiones del periódico, evitarán que los jugadores actúen con el piloto automático.

Detalle Cartas de Prueba
Detalle Cartas de Prueba

Una cosa que yo hago a la hora de jugar es olvidarme de los atriles, porque realmente no es relevante para la partida que los demás jugadores vean qué pruebas he marcado. De hecho, tener los tableros visibles permite la fiscalización de las acciones de buses. Simplemente se revelan las cartas correspondientes y el jugador escoge qué prueba marcar, permitiendo a los demás jugadores comprobar que no está cometiendo un error. Lo importante es la carta de investigación que indica cuáles de esas pruebas son clave.

Es conveniente mencionar también la variante que se incluye como promo en esta primera tirada. Y es una variante enfocada la frustración provocada por el impacto del azar. Y es que cuando un jugador resuelva una acción de bus, si no quiere o no puede marcar una prueba con las cartas reveladas, podrá retener una de ellas pagando un precio en dinero o en fichas de contacto. Esa carta la podrá utilizar posteriormente como si la hubiese conseguido a través de horas extra.

Me parece una solución elegante que potencia la gestión de las fichas de contacto y del dinero. Pero es que además resulta muy temática, porque si tú has descubierto una pista, pero te falta ligar la con la línea de investigación, tiene sentido que esto lo consigas a posteriori atando cabos. Por mi forma de disfrutar de los juegos de mesa, siempre utilizaría esta variante.

Un detalle que sí que no me gusta teniendo en cuenta el impacto del azar es cierto desequilibrio que detecto entre las cartas de reportaje. Y es que encontraremos cartas que tienen marcadas todos los tipos de pistas, mientras que otras tendrán varias pistas de un mismo tipo marcada, dejando otros tipos sin ninguna pista, lo que da pie a que un jugador pueda robar cartas de pista que no le sirvan para nada, mientras que a un jugador que tenga todos los tipos de pista sí le pueda servir cualquier carta (aunque esto dependerá del desarrollo de la partida).

Pasemos a la producción. Empecemos por el elemento estrella, el tablero de investigación. Este se compone de un tablero de FOAM encerrado en una caja de cartulina sobre la que tenemos impreso el tablero. En el tablero de FOAM se irán insertando chinchetas para poder servir de puntos de anclaje para la cuerda. Aquí más de uno estará preguntándose cuántas partidas aguantará el tablero antes de que los agujeros sean demasiado grandes para que las chinchetas se mantengan fijadas al mismo. Y aquí la buena noticia es que, por como se ha diseñado, el tablero de FOAM se puede sacar y reintroducir en la caja volteándolo y/o rotándolo, lo que permite disfrutar de cuatro configuraciones (lo que equivale a muchas partidas). Y, si aún así, se acaba degradando lo suficiente, basta con ir a una papelería a comprar un nuevo tablero de FOAM y recortarlo. La cuerda es de algodón y se ve suficientemente resistente. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados. Los elementos de madera tienen formas originales y están serigrafiados. Donde tal vez se podría haber mejorado algo es en la calidad de las cartas. Tienen un gramaje aceptable, pero el acabado no es el mejor del mundo, con una respuesta elástica demasiado rígida y una textura lisa que se marca con facilidad (el enfundado es más que recomendable). El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que habría añadido un apartado para explicar el uso de las fichas de contacto (está todo muy desperdigado y cuesta encontrar todos sus usos).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Lo que sí me parece sorprendente (y arriesgado a día de hoy) es que se hayan incluido chinchetas. Y es que disponer objetos punzantes al alcance de jugadores demasiado temperamentales puede no parecer la mejor idea. Pero bueno, yo nací en los ochenta, donde nos dejaban punzones en parvulitos y no recuerdo demasiadas lesiones graves.

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. La portada me parece magnífica, con una importante cantidad de detalles llamativos, incluido la integración del logo de la editorial en una taza. Sin embargo, el tablero principal tal vez no tiene demasiado impacto una vez desplegado en mesa, con zonas que no destacan demasiado. Afortunadamente el tablero personal se roba el protagonismo y, aunque no deja de ser una cuadrícula, el tema de tener una cuerda trazando conexiones acaba confiriéndole un aspecto muy llamativo.

Y vamos cerrando. Pulitzer destaca por su inmersiva ambientación periodística y un interesante sistema utilizando una cuerda como recurso limitado para conectar pruebas en un tablero. Mecánicamente implementa una mecánica principal de colocación de trabajadores con variaciones en función de la zona en la que se coloquen. Me gusta mucho el modo a 2 jugadores que me resulta aún más mecánica. Es cierto que el azar puede ser muy frustrante, motivo por el que recomiendo aplicar la variante promo que añade una capa de toma de decisiones. Con todo, puede que tampoco llegue a evitar que un jugador llegue al final de la partida sin opciones, corriendo el riesgo de desconectarse de la partida. Pero es el precio a pagar para que, en la mayoría de partidas, los jugadores lleguen a un final emocionante y épico. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Sorpresa de miércoles. No esperaba ver Pulitzer reseñado tan pronto, y oye, grata sorpresa la mía. Ojo, porque es un juego que me llama muchísimo la atención. Tranjis está adquiriendo un catálogo que ya merece seguirle la pista, y Pulitzer me parecía su gran apuesta… aunque reconozco que el precio me hizo pensar que igual quien lo compre se arriesga un poco. Precisamente por eso lo he tenido en el radar desde el principio, con ganas de probarlo. Pero tanta ha sido la demanda que todavía no lo he conseguido. El último intento fue en Córdoba: pocas mesas para tanta expectación, así que me quedé con las ganas. Eso sí, lo vi desplegado en mesa y me pareció que queda muy llamativo. La temática me parece bien elegida y, al menos de entrada, bien integrada. Falta saber si durante la partida se mantiene esa buena sensación.
    A ver si sigue cosechando reseñas positivas, porque me da que voy a tener que esperar a su salida para poder catarlo por fin

    1. Bueno, el juego sale oficialmente esta semana. Era un buen momento para publicarla. A mi el juego me parece que mantiene la tensión. Es cierto que no deja de ser un peso medio y tal vez tenga mas parafernalia que un Stone Age. Pero creo que está bien aprovechada y no es algo superficial.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *