Detalle Asentamientos

Reseña: Dokmus

Introducción

La isla perdida de Dokmus ha sido encontrada. Es el lugar de nacimiento de tu tribu y de Dokmus, tu antiguo dios. Como el guerrero más experimentado de tu tribu, has sido elegido para liderar una expedición a la isla. Debes ser rápido, astuto y fuerte; las otras tribus también enviarán sus expediciones. Haz lo que sea necesario para ganar el favor de Dokmus para tu tribu, ya que garantiza cosechas abundantes, viajes seguros y descendencia saludable. La isla está protegida por los Guardianes de Dokmus. Mantienen la paz en la isla y otorgarán su asistencia a quien la pida. Saber qué pedir puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Elige sabiamente, trae gloria a tu tribu y tu nombre será cantado para siempre.

Portada
Portada

Así se nos presenta Dokmus, un diseño de Mikko Punakallio (Balloon Pôp, Astro Drive). Publicado por primera vez en 2016 por Lautapellit.fi en una versión multilenguaje (inglés, francés, alemán, sueco, español y finés). De las ilustraciones se encargan Sami Saramäki (Astro Drive, Realm of Wonder).

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partida de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 36€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Lautapellit.fi.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 8 Losetas de Terreno a doble cara (de cartón)
  • 5 Losetas de Guardían (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 4 Cubos de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 100 Asentamientos (25 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Dokmus cada participante lidera una expedición a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Losetas de Terreno. Son losetas que muestran una cuadrícula interior de siete filas y siete columnas. En sus casillas podemos encontrar cinco tipos de terreno: pradera, bosque, volcán, montaña y agua. Adicionalmente, en algunas casillas encontraremos templos pequeños (rojos), templos grandes (amarillos) y ruinas. El área de juego se construye con ocho de estas losetas de terreno, que se colocan en una cuadrícula de tres filas y tres columnas, dejando el espacio central vacío (en una partida de dos jugadores, solo se utilizan cinco losetas, dispuestas en una cuadrícula de dos filas y tres columnas con el espacio central de la fila superior vacío). Durante la partida, los jugadores tienen la capacidad de interactuar con ellas, desplazándolas hacia el hueco libre o rotándolas noventa grados.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

El elemento clave del juego son los Asentamientos. Son piezas triangulares con las que los jugadores ocuparán las casillas de las losetas de terreno. En cada turno se dispondrá de tres piezas para ser utilizadas, teniendo como requisito fundamental que cada pieza debe colocarse siempre en una casilla que se considere adyacente a otra previamente ocupada por un asentamiento del mismo color (da igual cuando se colocase). Solo se pueden colocar asentamientos en praderas, bosques, volcanes y ruinas, mientras que no se podrán colocar sobre casillas de montaña, agua o sobre templos. Para poder colocar en una casilla de bosque o cruzar casillas de agua el jugador deberá sacrificar un asentamiento. Y los asentamientos que finalicen un turno sobre un volcán también serán sacrificados al final del mismo. Es importante indicar que para poder puntuar por un templo, el jugador deberá haberlo descubierto, lo que significa tener al menos un asentamiento colocado en una casilla ortogonalmente adyacente a dicho templo.

Asentamientos
Asentamientos

En cada turno los jugadores escogerán una de las cinco Losetas de Guardián en una primera fase de la ronda, la cual confiere un poder que puede ser utilizado durante el turno del jugador y, además, establece el orden de iniciativa para la segunda fase en la que los jugadores colocarán sus asentamientos sobre el tablero.

Losetas de Guardián
Losetas de Guardián

El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Estos se registran en el Tablero de Puntuación, con un track cuadriculado con casillas numeradas del 0 al 70. En el lado derecho tendremos una zona para colocar los asentamientos sacrificados por los jugadores. Para registrar los puntos cada jugador dispone de un cubo de puntuación de su color.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las ocho losetas de terreno y se despliegan en el centro de la mesa por cualquiera de sus caras en una disposición de tres filas y tres columnas, dejando vacía la casilla central.
  2. En partida a dos jugadores sólo se colocan cinco losetas en una disposición de dos filas y tres columnas.
  3. Se despliegan las losetas de guardián formando una hilera junto a las losetas de terreno. En partidas a 3 jugadores no se usa al guardián de valor 5. Y en partidas a 2 jugadores no se utiliza el guardián de valor 1.
  4. Se coloca a un lado el tablero de puntuación.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 25 Asentamientos (con los que forma ocho grupos de tres más uno a parte).
    • 1 Cubo de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  7. Ahora, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y procediendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su asentamiento apartado en una casilla de pradera de la periferia en una de las losetas de las esquinas del tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dokmus se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Guardianes

Comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona uno de los guardianes disponibles y lo coloca frente a sí en su zona de juego.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido un guardián.

Fase II: Asentamientos

En esta fase los jugadores disfrutan de un turno de asentamientos siguiendo el orden de iniciativa indicado en los guardianes (de menor a mayor).

En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres asentamientos además de poder activar el efecto de su guardián en cualquier momento de su turno de asentamiento.

Si el jugador coloca un asentamiento sobre una ruina, el jugador puede inmediatamente aplicar el efecto de uno de los guardianes, independientemente del que haya escogido en la fase anterior.

Una vez que el jugador ha utilizado sus tres asentamientos, se comprueba si el jugador tiene asentamientos sobre volcanes, en cuyo caso todos esos asentamientos son sacrificados.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador en orden de iniciativa.

Las reglas de colocación de los asentamientos son:

  • Un asentamiento se podrá colocar en una casilla libre de pradera, de bosque, de volcán o de ruina que se encuentre ortogonalmente adyacente a una casilla en la que el jugador ya tenga un asentamiento.
  • Si un jugador ha descubierto un templo, las casillas libres ortogonales a dicho templo de pradera, bosque, volcán o ruina se considerarán adyacentes al asentamiento que ya se encuentra ortogonalmente adyacente al templo.
  • Para poder colocar un asentamiento en una casilla de bosque el jugador debe sacrificar uno de los asentamientos disponibles para el turno actual.
  • Si un jugador dispone de un asentamiento ortogonalmente adyacente a una casilla de agua que forma parte de un grupo de casillas de agua interconectadas ortogonalmente entre sí, todas las casillas de pradera, bosque, volcán o ruina ortogonalmente adyacentes a todas las casillas del grupo de casillas de agua se consideran adyacentes a ese asentamiento. Pero para poder colocar a través del agua el jugador debe sacrificar un asentamiento de los disponibles para el turno.
  • Si un templo se encuentra adyacente ortogonalmente a una casilla de agua que forma parte de un grupo de casillas de agua interconectadas ortogonalmente entre sí, las casillas de pradera, bosque, volcán o ruina ortogonalmente adyacentes al templo también se consideran adyacentes a las casillas de agua.

Los poderes de los guardianes son:

  • Guardián 1: otorga la ficha de jugador inicial para la siguiente ronda.
  • Guardián 2: permite arrastrar una loseta de terreno al hueco libre dentro de la cuadrícula.
  • Guardián 3: permite desplazar un asentamiento a una casilla libre de pradera, bosque (sin sacrificar nada), volcán o ruina ortogonalmente adyacente a la que ocupase inicialmente, pero no podrá desplazarla a través del agua.
  • Guardián 4: permite rotar noventa grados a izquierda o derecha una loseta de terreno.
  • Guardián 5: permite ejecutar el efecto de todos los guardianes excepto el primero.

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la octava ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada Ruina que el jugador ocupe con un asentamiento.
  • 2 Puntos por cada templo pequeño (rojo) descubierto.
  • 3 Puntos por cada templo grande (amarillo) descubierto.
  • 8 Puntos por cada loseta en el que el jugador haya descubierto todos los templos. 5 puntos en partidas a dos jugadores.
  • 1/3/6/10/14/18/22/27 Puntos si el jugador ha descubierto al menos un templo (grande o pequeño) en 1/2/3/4/5/6/7/8 losetas.
  • Puntos por la clasificación relativa de los jugadores respecto a asentamientos sacrificados:
    • 2 Jugadores: 3/0 para el primer/segundo jugador
    • 3 Jugadores: 4/2/0 para el primer/segundo/tercer jugadores
    • 4 Jugadores: 5/3/1/0 puntos para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador

En caso de empate los jugadores empatados reciben los puntos de la mejor posición y el resto de posiciones se saltan.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador con más asentamientos sacrificados. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Allá por 2011 se generaron unas enormes expectativas frente al nuevo diseño de Donald X. Vaccarino, Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). No porque el autor se encargase de inflar el globo, sino porque justo el año antes se había presentado, a fecha de redacción de esta tochorreseña, el juego que introdujo la última gran mecánica. Hablo, como no, de Dominion (aquí su tochorreseña).

Como era de suponer, al juego publicado por Queen Games le fue imposible satisfacer tal nivel de interés por un juego. Sobre todo cuando es uno de esos juegos que de simple que parece, se acaba jugando «mal». No me refiero a que los jugadores no entendiesen el reglamento, pero sí a que muchos no comprendieron el reto que planteaba y cómo afrontarlo, dejándose llevar en los turnos iniciales y, con ello, hipotecándose de forma irremediable por lo que resta de partida.

Es entendible hasta cierto punto que esto ocurriese así, y Kingdom Builder fue objeto de numerosísimas críticas, algunas tal vez demasiado furibundas. Afortunadamente el tiempo lo ha colocado en el lugar que merece como juego de corte abstracto en el que hay que saber gestionar el azar para maniobrar de forma adecuada en el tablero.

Detalle Asentamientos
Detalle Asentamientos

Saltamos entonces a 2016, año en el que la editorial finlandesa Lautapelit.fi publicó el juego que hoy nos ocupa y que, como ya habréis comprobado todos aquellos que os habéis leído el apartado anterior, muestra muchas similitudes con el diseño de Donald X. Vaccarino. De hecho, a muchos no les extrañaría que Mikko Punakallio fuese un pseudónimo del diseñador norteamericano. Pero no, el señor Punakallio existe y su juego merece una tochorreseña como la que ya llevamos un rato desarrollando. Veamos pues cómo se comporta en mesa este Dokmus.

En Dokmus nos ponemos al frente de una expedición que se desplaza a una isla del mismo nombre que el juego y que fue la cuna de nuestra tribu y del dios al que veneramos. ¿Nuestro objetivo? Explorar la isla en busca de la mayor cantidad de templos a nuestra adorada deidad. Pero claro, no estaremos solos en la isla, ya que otras tribus también han mandado su correspondiente expedición.

Al comienzo de la partida nos encontraremos con un tablero conformado por varias losetas cuadradas. Estas, a su vez, muestran una cuadrícula cuyas casillas contienen un tipo de terreno o de construcción. Así podremos encontrarnos praderas, bosques, montañas, volcanes, templos, ruinas o lagos. Pero ya en el despliegue inicial habrá un detalle que llamará la atención. Y es que falta una loseta.

Como he dicho, el objetivo de los jugadores es intentar descubrir la mayor cantidad posible de templos. Para ello cada jugador dispondrá de un conjunto de veinticinco asentamientos, de los cuales uno ya comenzará colocado en una casilla de la periferia de una de las losetas situadas en la esquina de la disposición inicial, por lo que le quedarán veinticuatro asentamientos para desplegar sobre las casillas del tablero.

La ronda se va a estructurar en dos fases, siendo la segunda en la que los jugadores van a desplegar estos asentamientos sobre el tablero. Y aquí es donde encontramos el reflejo con el juego de Donald X. Vaccarino, ya que, en cada turno de esta segunda fase, cada jugador dispondrá de tres asentamientos para desplegar sobre el tablero.

Cada asentamiento deberá ser colocado en una casilla libre ortogonalmente adyacente a otra donde el jugador ya tenga un asentamiento (aunque hay ciertas normas que amplían este concepto de adyacencia teniendo en cuenta elementos impresos en el tablero). Una vez colocados estos asentamientos, pasará el turno al jugador rival. Vamos, la misma idea que en Kingdom Builder.

Detalle Sacrificios
Detalle Sacrificios

Sin embargo, aquí no tenemos un elemento aleatorio que constriña a los jugadores, sino que tendremos libertad a la hora de decidir en qué casillas colocar. Donde sí que encontraremos un obstáculo es en los tipos de terreno. Y es que, excluyendo la montaña y el agua, que no son espacios viables para colocar asentamientos (de nuevo, como en Kingdom Builder), sí podremos colocar en praderas, bosques, volcanes y ruinas.

Será este tipo de terreno el que tendrá unas implicaciones u otras. La pradera es el tipo de terreno básico y no incluye condicionantes ni efectos al colocar un asentamiento en una casilla de este tipo. El bosque, en cambio, requiere sacrificar un asentamiento de los disponibles para el turno. Y esto ya es un cambio sustancial respecto a Kingdom Builder, ya que si queremos colocar en una casilla de bosque, en ese turno colocaremos un asentamiento menos sobre el tablero, ya que el tercero deberá ser colocado en la zona de sacrificios como «pago».

El agua, aun no siendo transitable, funciona como una especie de puente, conectando ortogonalmente entre sí todas las casillas que conectan ortogonalmente con el grupo de casillas de agua. Lo único es que, al igual que con el bosque, se tendrá que sacrificar un asentamiento para poder aprovechar esta ventaja gracias a la cual podremos colocar un asentamiento a bastante distancia, algo fundamental en este juego.

Y, por último, el volcán es como una especie de bosque con efecto retardado. No requiere pago al ser ocupado, pero al final del turno los asentamientos situados sobre volcanes serán retirados del tablero como sacrificios de forma directa. Como ya supondréis, colocar un asentamiento en un volcán solo tiene sentido si nos permite realizar una colocación posterior en una casilla adyacente que sea permanente. A no ser que entre en juego uno de los guardianes.

Los guardianes vendrían a ser una especie de sucedáneo de las losetas de acción especial de Kingdom Builder, ya que permite a los jugadores resolver un efecto adicional a su turno de colocación. Pero, a diferencia del juego de Vaccarino, estos guardianes no serán permanentes, sino que se seleccionarán en la primera fase de cada ronda, impactando de forma doble en la siguiente fase.

Y es que la potencia del efecto estará inversamente relacionada con la iniciativa. Así, cuando menos potente sea el efecto de un guardián, antes permitirá al jugador actuar durante la siguiente fase. Por ejemplo, el guardián con la mayor iniciativa únicamente permite al jugador que lo escoja asegurarse ser primero en seleccionar guardián en la primera fase de la siguiente ronda, mientras que el guardián con menor iniciativa permite resolver cualquiera de los otros tres efectos.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Esos tres efectos son clave, ya que permitirán moldear el tablero. Esta idea de alterar el tablero durante la propia partida es la idea clave del juego y que lo distancia de Kingdom Builder. Son dos efectos. Uno que permite un desplazamiento ortogonal de una de las losetas de terreno, que pasará a ocupar la casilla vacía que os comenté al comienzo de este apartado como si uno de estos puzles cuadriculados con una casilla libre se tratase, mecanismo que ya usó Pakal (aquí su tochorreseña) en su día. El segundo permite a los jugadores escoger una de las losetas de terreno y aplicarle un giro de noventa grados en el sentido que crean conveniente.

Estos dos efectos permitirán a los jugadores desplegarse por el tablero lo más rápidamente posible, porque aquí la clave está en maximizar la ganancia de puntos por asentamiento. De nada sirve dedicarse a crear caminitos de asentamientos si estos no colindan con ningún templo. De ahí que la fase de selección de guardianes sea crucial para el desarrollo de la ronda. Un mal paso en esta fase y podemos encontrarnos con que alguno de nuestros rivales altera el tablero de una forma catastrófica para nuestros intereses, alejando un asentamiento de posiciones a las que pretendíamos acceder en nuestro siguiente turno.

No quiero olvidarme del importantísimo efecto del guardián que permite desplazar un asentamiento, con la particularidad de que mover un asentamiento a una casilla de bosque no tendrá coste. Así, en más de una ocasión podremos colocar un asentamiento, moverlo gracias al efecto a una casilla de bosque, y seguir desplegando. Este efecto es el que más claramente evoca a las fichas de acción especial de Kingdom Builder.

Para terminar de motivar a los jugadores a desplazar y rotar losetas, así como asumir costes a la hora de colocar asentamientos, el diseño bonifica a los jugadores al final de la partida en función del número de losetas en las que haya descubierto algún templo (interesa expandirse), por losetas en las que se hayan descubierto todos los templos y por la clasificación relativa entre los jugadores en cuanto a asentamientos sacrificados se refiere. Criterios que vendrían a equipararse a las cartas de puntuación de Kingdom Builder, así como los templos se asemejan a los palacios.

Bien, ya tenéis el contexto necesario para que os hable de Dokmus. Lo primero que hay que afirmar es que sí, estamos ante un diseño que, si no se ha inspirado en Kingdom Builder, poco le falta, porque las similitudes son muy claras. Pero en lo que no se parecen es en el impacto del azar. Y es que estamos ante un juego que encaja perfectamente en los parámetros de lo que yo reconozco como un juego abstracto, esto es, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y una lucha por el posicionamiento en el tablero.

Así que Dokmus vendría a ser la respuesta del autor finlandés a aquellos jugadores que se quejaban por los designios de la Dama Fortuna. Y es que aquí todo lo que ocurre sobre el tablero depende única y exclusivamente de la toma de decisiones de los jugadores. No caben los lloros porque te ha tocado una carta que no te viene bien en ese momento obligándote a colocar en una casilla en la que no querías porque te va a condicionar demasiado para futuros turnos.

Pero, aunque me encantan los juegos abstractos, tengo que admitir que el impacto del azar en Kingdom Builder acaba convirtiéndose en uno de sus encantos y que le permite gozar de una enorme vida simplemente con la caja base (ni os cuento con expansiones), mientras que este Dokmus, siendo un juego más directo y con menos parafernalia, sí que, tras varias partidas, acaba dejando la sensación de que se vuelve repetitivo en menos partidas que el diseño de Vaccarino. Lo que no quiere decir que tenga una vida corta.

Detalle Guardianes
Detalle Guardianes

Y es que otra de las grandes virtudes de Dokmus es su agilidad. Hablamos de que en cada partida se van a resolver únicamente ocho rondas en las que escoger un guardián y gestionar tres asentamientos, mientras que una partida a Kingdom Builder puede durar exactamente el doble. Si Kingdom Builder tenía alma de filler, Dokmus ya ni os cuento.

Algo que se agradece ya que el problema que podemos encontrarnos en Dokmus es, al no tener un turno tan restringido como en Kingdom Builder, que se dispare la parálisis por análisis, ya sea en la fase de selección de guardianes, como a la hora de resolver el turno. Es de esos juegos que, de normal, la partida finalizaría en menos de media hora. Pero como tengas en la mesa un jugador extremadamente analítico que ralentice el ritmo de forma sistemática, los demás jugadores pueden acabar desconectando rápidamente.

Para mí también sale perdiendo en comparación a Kingdom Builder en lo que a interacción y bloqueos se refiere. Y es que en Kingdom Builder, si te lo montabas bien, podías abrir muchos frentes en los primeros turnos. Aquí tienes un único punto de partida desde el cual debes expandirte. Si no maniobras bien, puedes encontrarte que quedan muchas losetas en las que no tienes presencia cuando quedan pocos turnos.

Y el nivel de interacción tampoco ayuda en este sentido porque hay bastante distancia entre los jugadores. De hecho, el mayor impacto entre los participantes ocurre por la aplicación de los efectos más que por colocar asentamientos en posiciones que bloqueen el progreso de algún rival. Pero bueno, la toma de decisiones en la fase de selección de guardián ya es interacción más que suficiente para mantener a los jugadores haciendo cálculos de forma continua.

Volviendo al terreno de las virtudes, Dokmus es un juego que ocupa muy poco espacio y te lo puedes llevar a cualquier lado en una caja pequeña (dejando en casa la caja original), lo que favorece la rejugabilidad. A esto le sumamos que cada partida sale distinta gracias a la disposición de las losetas, pues ya tendremos un título que puede salir recurrentemente a mesa.

En cuanto a escalabilidad, creo que funciona muy bien con cualquier número de jugadores. Es cierto que a dos es todavía más abstracto porque no hay caos, mientras que a tres o cuatro sí que se vuelve más táctico al ser complicado evaluar cuál va a ser la disposición del tablero cada vez que nos toque resolver un turno, especialmente si escogemos un guardián con un valor de iniciativa alto. Pero vamos, que es muy satisfactorio en cualquier de sus combinaciones.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos materiales relativamente estándar, con cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente y unos elementos de madera con formas tradicionales pero de buena densidad y pintado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Eso sí, la caja de la edición original podría competir en un premio por el juego con más aire en su interior. Cabría perfectamente en una caja tamaño expansión de Carcassonne y tenemos una caja tamaño Agrícola. Mucho espacio desperdiciado. Y hay que tener cuidado a la hora de manipular las losetas para que los asentamientos no se muevan, especialmente al rotar (conviene dejar espacios entre las losetas aunque esto pueda dificultar la visualización de los posibles movimientos).

En cuanto al aspecto visual, Dokmus muestra unos acabados tal vez un tanto particulares. Las losetas de terreno están bien y muestran un nivel de detalle interesante. Pero las losetas de los guardianes generan bastante inquietud. Parecen un render de videojuego de mediados de los noventa.

Y vamos cerrando. Dokmus es un diseño sólido que integra con eficacia un sistema de draft de guardianes con el despliegue de elementos sobre el tablero buscando ampliar el alcance sobre el mismo lo más rápidamente posible. La optimización de la colocación de asentamientos considerando costes en terrenos, y el enfoque en maximizar templos descubiertos permiten disfrutar de partidas intensas y muy analíticas, donde cada decisión impacta directamente en el posicionamiento. Como contrapartida, la parálisis por análisis puede surgir en jugadores reflexivos, alargando turnos innecesariamente, ya que lo normal sería que las partidas se resolviesen de forma ágil y en un corto intervalo de tiempo. Por todo esto le doy un…

Notable

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