Detalle Mano de Recursos

Reseña: Catan

¡Bienvenidos a la isla inexplorada de Catan! Mientras tú y tus compañeros exploradores contemplan el paisaje virgen de terrenos hexagonales, pronto descubren que esta disposición única ofrece espacio suficiente para que cada uno eche raíces. Corren a establecer sus comunidades recolectando recursos de los terrenos cercanos, construyendo infraestructura y fomentando relaciones comerciales. ¡Cuidado con las sorpresas! Tus rivales pueden bloquear tu camino o enviar al ladrón a saquear tu riqueza. ¡Buena suerte, exploradores!

Portada
Portada

Así se nos presenta Catan, un diseño de Klaus Teuber. Originalmente publicado como Los Colonos de Catán en 1995 por KOSMOS en una versión en alemán. De las ilustraciones de las versiones actuales se encargan Eric Hibbeler (Acquire, Yukon Airways) y Quentin Regnes (Pyramidice, Eternal Palace).

Se encuentra publicado en España por Devir (el juego tiene cierta dependencia de idioma en las cartas de desarrollo). Permite partida de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Piezas de Marco (de cartón)
  • 19 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 126 Cartas (54×80 mm.):
    • 95 Cartas de Recurso
    • 25 Cartas de Desarrollo
  • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • 2 Losetas Especiales (de cartón)
  • 2 Portacartas (de plástico)
  • 16 Ciudades (4 de cada color) (de plástico)
  • 20 Poblados (5 de cada color) (de plástico)
  • 60 Carreteras (15 de cada color) (de plástico)
  • Peón del Ladrón (de plástico)
  • 18 Fichas Numeradas (de cartón)
  • 2 Dados (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Catan los jugadores gestionarán recursos para intentar establecer poblados y ciudades en la isla de Catán. Esta se compone de una serie de casillas hexagonales con un valor en su interior y un tipo de recurso. Al comienzo de cada turno, el jugador lanza los dados y se activan aquellas casillas coincidentes con el valor de la tirada, recibiendo recursos aquellos jugadores que posean poblados o ciudades en alguno de sus vértices. Posteriormente, el jugador podrá construir (poblados, ciudades, carreteras o cartas de desarrollo) o negociar con otros jugadores y realizar trueques con los recursos. Si el jugador obtiene un siete desplazará al ladrón a una región, anulándola en lo que a producción de recursos se refiere mientras permanezca en ella y robándole aleatoriamente un recurso a un rival con ciudad o poblado en ella. Así hasta que algún jugador obtenga 10 puntos, otorgados por poblados, ciudades y la carretera más larga y el ejército más numeroso, proclamándose vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este se compone de dos tipos de losetas: las Losetas de Marco y las Losetas de Terreno (o Hexágonos de Terreno). Las primeras son 6 piezas de marco que se ensamblan para formar un contorno hexagonal alrededor del área de juego e incluyen los puertos de Comercio que permiten intercambiar recursos con la reserva si construyen un poblado o ciudad en el cruce adyacente. Por su parte, las Losetas de Terreno son el corazón de la isla de Catan. Estas losetas se mezclan y se colocan dentro del marco hexagonal al azar, creando un paisaje diferente en cada partida. Cada tipo de terreno produce un recurso específico: Bosque-Madera, Pastos-Lana, Colinas-Ladrillo, Campos-Trigo y Montañas-Mineral. Hay una loseta especial de Desierto que no produce ningún recurso y es el punto de partida del Peón del Ladrón.

Losetas de Marco y Losetas de Terreno
Losetas de Marco y Losetas de Terreno

Tras conformar el tablero se colocarán sobre las losetas de terreno las Fichas Numeradas. Se trata de un conjunto de 18 discos que se colocan sobre cada uno de los hexágonos de terreno (exceptuando el desierto) durante la preparación de la partida. Estos discos muestran un valor numérico (desde el 2 hasta el 12, con distintas frecuencias). El resultado de una tirada de dados determina qué hexágonos producirán recursos salvo que estén bloqueados por el Ladrón. En cada turno el jugador activo lanzará dos Dados. La suma de sus valores determina los números de las losetas de terreno que producirán recursos para los jugadores con ciudades o poblados en sus vértices. La única excepción es el resultado de 7, que detiene la producción y activa el Peón del Ladrón.

Fichas Numeradas y Dados
Fichas Numeradas y Dados

Al producir, los jugadores obtendrán Cartas de Recurso. Estas representan los cinco tipos de materia prima de la isla, necesarios para construir y expandir las estructuras de cada jugador. Existen cinco tipos de recursos: Ladrillo (producido en Colinas), Madera (producida en Bosques), Lana (producida en Pastos), Trigo (producido en Campos) y Mineral (producido en Montañas). Cada vez que un hexágono de uno de estos tipos se active, los jugadores con poblados o ciudades en sus vértices obtendrán recursos.

Cartas de Recurso
Cartas de Recurso

Los jugadores desplegarán sobre los vértices Poblados y Ciudades, mientras que sobre las aristas de las losetas de terreno se desplegarán Carreteras. Los jugadores comenzarán la partida con dos poblados, cada uno con dos carreteras. Obviamente en cada vértice y en cada arista solo puede haber una pieza (independientemente de a quien pertenezca). Los poblados se podrán colocar en cualquier vértice libre siempre que no esté adyacente a otro vértice ocupado por otra ciudad (debe haber dos aristas de separación con cualquier ciudad), las ciudades sustituirán a los poblados y las carreteras deberán construirse conectadas a algún elemento previo del jugador. Estos elementos tienen un coste determinado en recursos.

Poblados, Ciudades y Carreteras
Poblados, Ciudades y Carreteras

Otro elemento que los jugadores pueden conseguir mediante recursos son las Cartas de Desarrollo. Son cartas especiales que se mantienen ocultas hasta que se usan, no contando para el límite de cartas ni pudiendo ser robadas por el Ladrón. No pueden jugarse en el mismo turno en que se compran. Las únicas cartas que no se juegan son las que proporcionan puntos de victoria, que se revelarán cuando el jugador pueda alcanzar el número de puntos de victoria.

Cartas de Desarrollo
Cartas de Desarrollo

En relación con las carreteras y los caballeros (uno de los tipos de cartas de desarrollo), los jugadores podrán reclamar las Losetas Especiales, las cuales proporcionan dos Puntos de Victoria virtuales mientras el jugador las tenga en su poder (aunque otro jugador puede arrebatarle cualquiera de ellas). Por un lado la Ruta Comercial Más Larga, que se otorga al primer jugador en construir una ruta continua de 5 o más Carreteras. Esta loseta pasa inmediatamente a cualquier otro jugador que construya una ruta continua de Carreteras aún más larga. Por otro, el Ejército Más Grande que se otorga al primer jugador en jugar 3 o más cartas de Caballero. Al igual que con la Ruta Comercial Más Larga, esta loseta cambia de manos si otro jugador juega más cartas de Caballero que el poseedor actual.

Losetas Especiales
Losetas Especiales

El Peón del Ladrón comienza la partida en la loseta de desierto. Se activa cada vez que se lanza un 7 en los dados. El jugador activo debe moverlo a cualquier otro hexágono de su elección, lo que impide que ese hexágono produzca recursos en turnos posteriores mientras el peón permanezca sobre ella. Tras moverlo, el jugador roba una carta de Recurso al azar de un jugador que tenga un poblado o ciudad en el hexágono de destino.

Peón del Ladrón
Peón del Ladrón

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se encajan las seis piezas del marco del tablero en un orden aleatorio.
  2. Se mezclan las losetas de terreno bocabajo y se van encajando en el interior del marco en espiral, comenzando por una casilla de borde.
  3. Se dejan a un lado las losetas especiales.
  4. Se colocan las fichas numeradas por la cara que muestra una letra. Luego, comenzando por una loseta en una esquina, se colocan las fichas siguiendo el orden alfabético en el sentido contrario a las agujas del reloj también en un movimiento en espiral. En la loseta de desierto no se debe colocar ficha. Tras esto, se voltean todas las fichas para mostrar su valor numérico.
  5. Se forma una reserva general con las cartas de recursos que se colocan sobre los dispensadores.
  6. Se mezclan las cartas de desarrollo y se colocan bocabajo en el espacio libre de los dispensadores.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 5 Poblados.
    • 4 Ciudades.
    • 15 Carreteras.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  9. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará uno de sus poblados en una encrucijada y le conectará una de sus carreteras.
  10. Se realiza la misma operación por segunda vez, pero ahora comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y procediendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, respetando la regla de que no puede haber dos ciudades separadas solo por un tramo.
  11. Finalmente, cada jugador recibe una carta de cada tipo de recurso adyacente al segundo poblado que colocó.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Catan se desarrolla a lo largo de una serie de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe resolver dos fases en este orden: la Fase de Producción y la Fase de Acción.

Fase I: Producción

Se procede de la siguiente forma:

  1. Jugar una Carta de Desarrollo (Opcional). El jugador puede decidir jugar una Carta de Desarrollo antes de tirar los dados. Si es el primer jugador en haber jugado tres cartas de caballero, reclamará la loseta de ejército y la tendrá en su poder mientras otro jugador no le sobrepase en cartas de caballero jugadas. Las cartas de puntuación no se juegan salvo que, gracias a ellas, el jugador alcance el umbral de puntos de victoria.
  2. Tirar los Dados. El jugador activo lanza ambos dados. La suma de los valores determina qué hexágonos producirán recursos en este turno.
  3. Recolectar Recursos. Todos los jugadores que tengan un poblado en un cruce adyacente a un hexágono con el número tirado reciben una carta del recurso correspondiente. Si poseen una ciudad, reciben 2 cartas de ese recurso. Si un hexágono del valor resultante de la tirada contiene al ladrón, dicho hexágono no producirá.
  4. Resolver un 7. Si el resultado de la tirada es un 7, no se produce ningún recurso. En su lugar, se procede a resolver dos acciones:
  5. Descartar Recursos. Cada jugador que posea más de 7 cartas de recurso en su mano debe elegir y devolver a la reserva la mitad de sus cartas (redondeando hacia abajo).
  6. Activar el Ladrón. El jugador activo debe mover inmediatamente el Ladrón a un nuevo hexágono (no al Desierto) y robar 1 carta de Recurso al azar de un jugador que tenga una construcción en un vértice de ese hexágono. El hexágono donde se encuentra el Ladrón queda bloqueado y no produce recursos.

Fase II: Acción

El jugador activo puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como sus recursos se lo permitan:

  • Comerciar. El jugador puede realizar intercambios para obtener los recursos que necesita:
    • Comercio con otros Jugadores. Se anuncian los recursos deseados y los que se está dispuesto a ofrecer. Otros jugadores solo pueden comerciar con el jugador activo en su turno. No se permite regalar cartas.
    • Comercio General con la Reserva (4:1). Se pueden devolver a la reserva 4 cartas del mismo Recurso a cambio de 1 carta de cualquier otro Recurso.
    • Comercio en Puerto con la Reserva (3:1 o 2:1). Si el jugador tiene conectado un puerto 3:1 a una de sus ciudades, puede devolver 3 cartas del mismo recurso a cambio de 1 carta de cualquier otro recurso. Si tiene una conexión a un puerto 2:1, puede devolver 2 cartas del tipo de recurso indicado en el puerto a cambio de 1 carta de cualquier otro recurso.
  • Construir. El jugador devuelve las cartas de Recurso requeridas a la reserva para colocar nuevas piezas o adquirir Cartas de Desarrollo:
    • Carretera (1 Madera, 1 Ladrillo). Se coloca en un borde de hexágono vacío, conectada a una de sus carreteras o construcciones existentes. Si, al construir una carretera, el jugador tiene un trayecto de cinco carreteras consecutivas, reclamará la loseta de ruta más larga y la mantendrá en su poder mientras que ningún otro jugador consiga una ruta con más carreteras, salvo que por algún efecto dejase de cumplir el requisito mínimo.
    • Poblado (1 Madera, 1 Ladrillo, 1 Lana, 1 Trigo). Se coloca en un cruce vacío, conectada a una de sus carreteras, y debe respetar la Regla de Distancia (mantener al menos dos bordes de distancia de cualquier otro poblado/ciudad).
    • Ciudad (2 Trigo, 3 Mineral). Se coloca una ciudad reemplazando un poblado existente, devolviendo este a la reserva del jugador.
    • Carta de Desarrollo (1 Lana, 1 Trigo, 1 Mineral). Se roba la carta superior del mazo. Estas cartas se mantienen ocultas. Solo se puede jugar 1 Carta de Desarrollo por turno, y nunca la que se acaba de comprar.

Una vez que el jugador activo ha finalizado su Fase de Acción el turno pasa al siguiente jugador.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras el turno de un jugador que haya alcanzado o sobrepasado los 10 puntos de victoria, proclamándose vencedor. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • Poblados Construidos: 1 punto de victoria.
  • Ciudades Construidas: 2 puntos de victoria.
  • Carretera más Larga: 2 puntos de victoria para el jugador que posea la loseta.
  • Ejército más Grande: 2 puntos de victoria para el jugador que posea la loseta.
  • Cartas de Puntuación. Se mantienen en mano (no se juegan al comienzo del turno) y se revelan si con ellas el jugador alcanza o sobrepasa en total los 10 puntos de victoria.

Opinión Personal

Esta tochorreseña está siendo redactada a comienzos del último trimestre de 2025. Nada más y nada menos que treinta años después de la primera edición de un título que supondría un antes y un después. Y es que si hay un juego que, a estas alturas, prácticamente no necesita presentación ese es Catan.

Catan se ha publicado en más de cuarenta idiomas, se han vendido más de treinta millones de copias contabilizando todos los títulos de la franquicia (contando expansiones) y durante el confinamiento a causa de la pandemia en 2020 sirvió de puerta de entrada para muchos nuevos jugadores.

Creo que podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que Catan es la referencia más importante que tenemos en el mundo de los juegos de mesa, siendo mencionado en numerosas series, como Parks & Recreation o Big Bang Theory. Es por eso que tenía una deuda pendiente con la gran obra de Klaus Teuber. Deuda que estoy saldando en este momento.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Lo más probable es que la mayoría de quienes vais a leer esta tochorreseña ya conozcáis y/o hayáis jugado a Catan y simplemente estéis aquí por ver qué opino de un verdadero clásico. Pero siempre hay algún despistado que acaba descubriendo el mundo de los juegos de mesa por una entrada como esta, así que no puedo proseguir sin establecer cierto contexto.

En Catan los jugadores representan a colonos que llegan a una isla desierta en la que intentarán crear asentamientos. Para ello deberán extraer los recursos que la isla ofrece, ya sea para utilizarlos directamente en los distintos elementos en los que se pueden gastar, o bien para comerciar con ellos con los rivales.

Y es que lo primero que destaca en Catan es que la generación de recursos tiene una componente aleatoria que hay que gestionar. Y es que la isla de Catan se nos muestra como un tablero de casillas hexagonales, cada una proporcionando uno de los cinco tipos de recursos, a saber, lana, madera, ladrillo, trigo y mineral. Y sobre estas losetas se colocará al comienzo de la partida una ficha con un valor numérico comprendido entre 2 y 12 (hay dos fichas de cada valor).

Los jugadores van a ir construyendo poblados (que podrán mejorar a ciudades) en los vértices de estas losetas, pudiendo llegar a tocar una, dos o tres losetas (dependiendo de cuántas se conecten a través de dicho vértice). De esta forma, cuando una loseta se active, todos aquellos jugadores con edificios o ciudades en sus vértices obtendrán recursos del tipo asociado a dicha loseta.

¿Y cómo se activan las losetas? Pues con algo tan simple como un lanzamiento de una pareja de dados de seis caras cuyos valores se suman. Si conocéis juegos como Can’t Stop (aquí su tochorreseña), ya sabréis que las probabilidades de obtener un siete son mucho mayores que las de obtener un dos o un doce.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

De esta forma, independientemente de quién sea el jugador activo, todos los jugadores recibirán recursos. Recursos que interesará gestionar sabiamente, ya que existe el riesgo de ver cómo los perdemos antes de usarlos debido al ladrón. Os acabo de decir que el valor más probable de obtener es el siete ¿verdad? Pues no hay ninguna loseta con el número siete asignado, sino que el siete permite al jugador activo desplazar a un ladrón sobre una loseta, bloqueando su producción y, además, permitiéndole robar un recurso a uno de los jugadores que tenga un poblado o una ciudad en alguno de los vértices de esa loseta.

Pero es que además la detonación de este evento afectará a todos los jugadores que tengan más de siete cartas de recursos en la mano, que se verán obligados a descartar la mitad de ellos redondeando hacia abajo. Es por eso que en Catan hay que estar muy vivo y no dormirse en los laureles, porque te puedes encontrar en situaciones en las que, aun no estando por encima de este límite, en el transcurso de los turnos de los rivales acabemos acumulando recursos sobrepasando este umbral, quedando expuestos al peligro.

De esta forma, los jugadores irán resolviendo turnos intentando reunir los recursos necesarios para poder construir algo. Los jugadores ya comienzan con dos poblados sobre el tablero, cada uno de ellos con una carretera con las que comenzar a expandir sus rutas, ya que para poder construir nuevos poblados será necesario alcanzar con estas carreteras vértices que estén a al menos dos aristas de distancia de cualquier otro poblado.

Pero además se podrán conseguir cartas de desarrollo (con efectos diversos) o mejorar los poblados a ciudades, que proporcionarán el doble de recursos que los poblados al activarse las losetas que converjan en el vértice donde se encuentra dicha ciudad.

En torno a todo esto se desarrolla una dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por ser los primeros en alcanzar o sobrepasar los diez puntos de victoria, proclamándose vencedores automáticamente. Puntos que se consiguen con los poblados y las ciudades (1 y 2 puntos respectivamente) y los dos elementos que proporcionan puntos virtuales, esto es, la carretera más larga (se necesita crear una ruta de al menos cinco carreteras para reclamarla) y el ejército más grande (se necesitan haber jugado al menos tres caballeros para reclamarla).

Detalle Ladrón
Detalle Ladrón

Digo que son virtuales porque si cualquier otro jugador lograse superar en número de carreteras formando un camino ininterrumpido o en caballeros, le arrebatará la loseta correspondiente al establecer un nuevo listón, de forma que el jugador que la poseía pierde los dos puntos con los que contaba hasta ese momento y pasa a ganarlos el nuevo dueño de la loseta.

Y por último y probablemente más importante, toca hablar de la negociación. Y es que todo lo que hemos comentado hasta ahora es la base para una de las mecánicas más polarizantes en el mundo de los juegos de mesa (si no la que más). Y es que, aunque coloquemos de forma óptima nuestros poblados teniendo acceso a todos los recursos con valores muy probables en las tiradas de dados, al final la suerte es caprichosa.

Seguro que habéis escuchado la advertencia que lanzan cada vez que se anuncian productos financieros que dice «rendimientos pasados no aseguran rendimientos futuros». Pues aquí pasa más o menos lo mismo. Por mucho que un seis o un ocho sean más probables que un dos o un doce, seguro que muchos habéis vivido partidas en las que los jugadores han empezado a encadenar tiradas de valores en los extremos de los rangos, desesperando a ese jugador analítico que tomó decisiones de la forma óptima pero, al final, no tiene los recursos que necesita en la mano. O cuando los tiene se encuentra por encima del límite y el ladrón entra en acción.

Ahí es donde entra la capacidad de negociación de los jugadores. En más de una ocasión nos encontraremos con tres o cuatro recursos de un mismo tipo porque un determinado tipo de loseta se ha activado varias veces. Siempre tendremos el cambio de cuatro recursos por uno que queramos.

Un cambio que establece un precio máximo, de forma que los jugadores pueden tentar a los demás ofreciendo dos o tres recursos por el que necesitan y que evita que los procesos negociadores se alarguen de forma incontrolada, ya que no hay demasiado margen de maniobra. Más aún si los jugadores conectan con los puertos que permiten reducir la tasa de intercambio, siendo más difícil negociar con ellos para conseguir ese recurso del que van sobrados.

Detalle Reserva Jugador
Detalle Reserva Jugador

Bueno, creo que con todo lo que he dicho ya tenemos bien sobrevolado lo que ofrece Catan a los jugadores. Toca hablar un poco de sensaciones. Y comenzaremos con el aspecto más polémico dentro del mundo de los eurogames, esto es, el impacto del azar. Puede que para muchos de vosotros que las tiradas de dados tengan tanto impacto en un juego de este tipo pueda parecer contraproducente.

Pero la realidad es que el momento del lanzamiento de dados es un pico de tensión y esperanza. Se puede experimentar euforia al ver que sale el número que permite activar tus asentamientos y llenándote la mano de recursos, contrastando con la frustración de que la suerte te sea esquiva tirada tras tirada. Esta montaña rusa de emociones es una de las claves de su éxito, manteniendo a todos los jugadores atentos al resultado, incluso en el turno de los demás.

Seguramente si ya lleváis muchos años en el mundillo, este impacto del azar puede que os genere cierto rechazo, pero creo que es la clave de la popularidad de Catan, ya que, para muchos, su primera experiencia con los juegos de mesa modernos es el diseño de Klaus Teuber, viniendo de juegos donde el azar tiene un impacto mucho mayor, por lo que, en cierto modo, resulta familiar. Un juego sin azar o con un azar muy reducido podría justamente repeler a este tipo de jugadores.

Esa dependencia del azar alimenta otra sensación constante: la urgencia por comerciar. El que no tiene lana, ruega por ella. El que acumula ladrillo, lo ofrece como si fuera oro. La negociación, esa mecánica tan polarizante, genera una tensión palpable en la mesa. Sientes la satisfacción de cerrar un trato brillante, o la impotencia al ver cómo tus rivales se niegan a soltar ese recurso clave que te daría la victoria, obligándote a recurrir al ineficiente trueque de cuatro recursos.

Y por supuesto está la satisfacción de la construcción. Hay algo intrínsecamente gratificante en ver cómo tu pequeña red de carreteras y poblados se expande por el tablero, siguiendo tu plan inicial. Pero junto a eso convive la rabia cuando un rival te roba la carretera más larga, o la desesperación al sacar un 7 justo cuando tienes nueve cartas en la mano.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Por todo esto Catan ha sido una de las puertas de entrada al mundo de los juegos de mesa modernos junto a Carcassonne (aquí su tochorreseña) y Ticket to Ride (aquí su tochorreseña). Los que me conocéis ya sabréis que estos dos últimos para mí son una mejor propuesta para una primera experiencia porque el azar resulta menos injusto (los jugadores lo pueden gestionar) y el nivel de interacción tal vez es más directo.

Pero lo cierto es que Catan también se ha ganado ese hueco en la historia. Es más grupo-dependiente, es más azaroso, tiene una duración incierta por la dinámica de carrera. Pero con todo, es un juego que es capaz de atrapar a jugadores de todo tipo, así que negar su valor sería una necedad. Y, de los tres, es el único que introduce la gestión de recursos como un elemento clave del juego.

Si me preguntáis cuándo recomendaría Catan como primera experiencia, sería cuando tienes un grupo limitado en el que hay mucha confianza entre los jugadores para que la negociación se convierta en protagonista del juego. Una partida de Catan con todo el mundo callado esperando a conseguir los recursos vía tiradas o cambios ruinosos con tal de no ceder un solo recurso puede resultar soporífera.

Donde sí que Catan sale perdiendo respecto a los juegos mencionados es en lo que a escalabilidad se refiere. La configuración óptima y diría que casi obligatoria es a cuatro jugadores. A tres jugadores hay menos margen de maniobra y de negociación, por lo que el impacto del azar se ve incrementado relativamente.

En cuanto a la rejugabilidad, va a depender mucho de cómo encaje el juego en el grupo. Esto que digo es una perogrullada porque podríamos aplicarlo a cualquier juego, pero ya me entendéis. Catan es un juego que tiene que gustar a todo el grupo para que la experiencia sea satisfactoria. Y claro, tener un grupo de cuatro personas que conozcan el juego y se sientan cómodos con las dinámicas que plantea no es tan sencillo. Por eso creo que es más difícil de sacar a mesa que Carcassonne o Ticket to Ride.

Detalle Mano de Recursos
Detalle Mano de Recursos

Pasemos a la producción, otro aspecto en el que Catan se queda corto. Es cierto que en las ediciones actuales tenemos piezas de plástico con bastante detalles para poblados, ciudades y carreteras. Las cartas para los recursos y los desarrollos no están mal, con un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica mejorable. Los recursos sería recomendable enfundarlos porque se manosean bastante. Donde deja mucho que desear es en los elementos de cartón, el cual muestra un grosor y prensado pobres. Sobre todo hay que tener cuidado a la hora de ensamblar los marcos, porque es fácil que se rompan. Y el reglamento está estructurado de una forma un tanto peculiar, con dos manuales, uno con una guía básica y otro como manual de referencia. Es cierto que cuando sabes jugar, el manual de referencia es superpráctico, pero para aprender a jugar es un tanto confuso.

A nivel visual hemos tenido muchos ilustradores involucrados a lo largo de la historia de Catan. Pero lo cierto es que ninguna versión ha resultado especialmente memorable. Es cierto que la portada es ya un icono en el mundo de los juegos de mesa modernos, pero ha alcanzado este estatus por lo que significa el juego que por su atractivo.

Y vamos cerrando. Catan es una obra fundamental que combina la gestión de recursos con una necesidad constante de comercio entre los jugadores. La correcta gestión de la colocación inicial, la urgencia por expandir la red y el alto nivel de interacción mediante la negociación, permiten disfrutar de partidas que, cuando la suerte acompaña, resultan tremendamente emocionantes y dinámicas. Aunque es cierto que el impacto del azar puede llegar a bloquear a un jugador si no es capaz de negociar con sus rivales. Es un diseño que, a pesar de arrastrar imperfecciones y de ser altamente dependiente del grupo, sigue siendo un hito ineludible en el mundo de los juegos de mesa que, por lo general, suele resultar bastante entretenido. Por todo esto le doy un…

Notable

12 comentarios

  1. Hola, estupendo homenaje a un clásico, pero aparte de la frustración de que no salgan los números de tus poblados, es el ejemplo ideal para explicar la bola de nieve en los juegos de mesa. Aún así he jugado más de 100 partidas. Saludos !!!

  2. Aunque no puede faltar en ninguna ludoteca, la experiencia depende mucho del grupo y no lo recomendaría para empezar con los juegos de mesa la verdad.

    1. Estoy contigo, antes saco un Ticket to Ride o incluso un Stone Age, que Catan. Personalmente, no me gustó. Tal vez por el azar, tal vez por el grupo, pero la partida se me hizo horrible. ¿Le daré otra oportunidad? Puede, y si hay alguna expansión que lo mejora pues un punto a favor, pero vaya, que me dejó muy frío.

  3. Sin duda una gran reseña! Sabiendo que la esencia del juego es la negociación y «emoción» de los dados, ¿hay alguna expansión para mitigar la influencia de la suerte y hacerlo mas estratégico? Sin depender tanto de esa negociación también. Gracias!

    1. Hola Modesto,

      Tiene Mercaderes y Bárbaros que añade varios módulos, entre ellos los eventos, que sustituye los dados por cartas que muestran directamente el número y que ya está debidamente ponderado por lo que esta vez sí que saldrán mas 6 y 8 que 2 o 12.

      PD: De esta exp recomiendo el módulo del carromato que le añade una mecánica de pick&deliver que le da valor a tus carreteras construidas para aligerar las entregas.

  4. Habrás cobrado algo por esta no? El Catan es un juego que juega solo, entiendo la importancia del título, pero que le pongas un notable?

    1. No he cobrado jamás por ningún contenido que haya generado en el blog. Quería hacer una tochorreseña de un juego iconico y me parece que hace bien lo que se propone.

  5. Iván, bajo mi tremenda admiración por tus tochoreseñas, en este momento acabo de sufrir algo así como una pequeña traición a la línea que siempre me marcas. ¿Catan un notable? 😳
    Entiendo el énfasis en lo de “juego icónico”, no te lo discuto, pero… ¿de verdad es merecedor de esa nota? Fíjate que todos los “no jugones” que tienen a Catan como bandera, cuando les enseño juegos menos conocidos (y, seamos sinceros, mucho mejores… que tampoco es tan difícil), lo descartan rapidito.
    Y tú, que siempre te has mostrado más bien contrario al azar… ¡Catan es puro azar! Pero no azar del divertido, no del estilo Colt Express o Un día en las carreras. No, no: azar frustrante.
    ¿Y qué me dices de las alianzas entre jugadores? Esas que te pueden dejar toda la partida sin opciones de jugar. O de esas partidas que ya desde el principio se deciden solas, sin posibilidad alguna de remontada. En Catan, si te descuelgas, olvídate: es imposible volver a engancharte.
    Tiene tantas carencias sin resolver que, al final, lo que provoca es que jugarlo deje de ser divertido. ¡Y eso sí que es un pecado lúdico!
    Así que no, Iván, Stone Age, Lords of Waterdeep… siempre, pero Catan, por favor, ¡no! 😅

    Y que conste que, bajo esta crítica, hay un toque de humor y esa exageración andaluza que tu bien entiendes.

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