Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2025 (13/10 – 19/10)
Semana que comenzamos en Sevilla pero que finalizamos ya en Asturias. He aprovechado para sacar muchos estrenos con mi hermano, así que no os entretengo más y enumero los juegos que debutan en esta entrada: The Witcher: La Senda del Destino (un juego competitivo que viene a ser un «Qué pasaría si…» con las aventuras de los primeros libros de la saga del brujo), 7 Wonders Dice (la versión Roll&Write del clásico de Antoine Bauza), Umami (un filler del creador de La Resistencia), Ciudades Rivales (un juego para dos diseñado por Andreas Steding), Dominance (un juego de mayorías y apuestas ciegas con una producción muy llamativa), Polaris (un juego de observación espacial diseñado por Simone Luciani y Andrea Mainini), Minerva (un juego de draft y colocación de losetas diseñado por Hisashi Hayashi), Orloj (el plato fuerte de Perro Loko Games para Essen ’25) y Stupor Mundi (un diseño de Nestore Mangone dentro de la serie de juegos de Quinned).
El lunes por la noche mi hermano y yo nos echamos un par de partidas. La primera fue estrenando The Witcher: La Senda del Destino, diseñado por Łukasz Woźniak. Un juego de cartas competitivo ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante encarna a un personaje icónico que influirá en el desarrollo de una de sus famosas historias. El objetivo es afectar la narrativa más que los demás, para que tu personaje sea recordado como el héroe principal. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, y cada capítulo se divide en tres turnos. Al comienzo de cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de iniciativa, eligen pares de cartas de acción del tablero central para añadirlas a su mano. Luego, todos los jugadores revelan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para añadirlas a su línea temporal y resuelven sus efectos, que permiten obtener símbolos o realizar otras acciones. Al final de cada turno, se asigna un marcador de destino a uno de los dos símbolos activos de ese capítulo, según la mayoría de símbolos que hayan acumulado los jugadores en conjunto. Al finalizar el capítulo, el símbolo que acumule más marcadores de destino se convierte en el símbolo dominante (otorgando Puntos de Victoria), y el otro en símbolo no dominante (otorgando Puntos de Experiencia para desbloquear Habilidades). Los jugadores eligen cartas de su línea temporal para conservarlas jugadas para el próximo capítulo y luego pasan a la siguiente carta de relato, dictada por el símbolo dominante, afectando la narrativa y las reglas. Tras el tercer capítulo, se procede a la puntuación final por símbolos, misiones secundarias y experiencia acumulada. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y se convierte en el héroe principal del relato. Partida en la que jugamos el relato del Mal Menor, inspirado en el cuento de Blancanieves y los Siete Enanitos. Entre pitos y flautas, acabamos apoyando a Stregobor durante los dos primeros capítulos y parecía que Renfri no iba a poder llevarse por delante al mago como el mal menor. Sin embargo, en el último capítulo se giraron las tornas y al final permitimos que la señorita acabase con la vida del mago. En lo que a protagonismo se refiere, mi hermano tuvo altibajos que no le permitieron puntuar por experiencia. Es cierto que se disparó en el tanteador durante los dos primeros capítulos, pero el no anotar puntos por experiencia y, sobre todo, haber pasado olímpicamente de su misión secundaria me permitieron remontar. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 21. The Witcher: La Senda del Destino es un juego cuyo fuerte intenta ser la generación de una narrativa planificada previamente como si fuese un libro-juego, en el que los jugadores van a resolver turnos intentando acumular símbolos en dos tipos de los cuatro disponibles a base de seleccionar y jugar cartas que van combinando entre sí. La cantidad conjunta va a determinar el progreso de la historia. La parte jugable no pasa de ser un peso medio-ligero en el que intentamos conseguir los mejores combos posibles y, bueno, está entretenido pero no es nada del otro mundo. Lo peor es que, más allá de querer acumular símbolos de dos tipos, la conexión con el tema pasa a un segundo plano. Es cierto que los capítulos aplican normas, bonificaciones y penalizaciones en función de cómo se desarrolle la historia. Pero no sé, me falta algo. Tal vez lo más llamativo son los «Qué habría pasado si…» en momentos clave de una historia ya escrita. Pero poco más. A dos jugadores no va mal, pero entiendo que a cuatro o cinco habrá más tensión en la fase de draft. Seguiremos informando.

La segunda fue a Khlor, diseñado por Álvaro G. Echave. Un juego abstracto en el que los jugadores alternarán turnos escogiendo uno de los dos siguientes poliominós en el rondel de poliominós atendiendo a la posición de un marcador. Estos poliominós muestran cuatro o cinco casillas, de las cuales tienen marcadas 3 con símbolos de poción y uno de huevo. La pieza debe superponerse sobre un tablero cuadriculado en el que en cada casilla hay inicialmente dos fichas apiladas de demonio, debiendo quedar al menos una de estas fichas en cada casilla con poción del poliominó, capturando dichas piezas y, opcionalmente, si en la casilla marcada con un huevo hubiese un huevo, se podrá retirar. Por último, si bajo la pieza hubiese una o más casillas libres, el jugador podrá decidir si en cada casilla despliega o no un huevo, teniendo que ser todos los huevos de un único color y que coincida con alguno de los colores de un demonio capturado en este turno. La partida finaliza cuando un jugador no puede capturar tres demonios. Ahora, cada jugador anota, para cada color en el que tenga mayoría, tantos puntos como la diferencia respecto al jugador con la segunda mayor cantidad de demonios de ese color. Además, para ese color, ese jugador anota un punto por cada huevo de ese color, más un punto adicional si el huevo se encuentra sobre una casilla de su mismo color, mientras que el segundo jugador con más demonios en ese color anota la mitad de la puntuación obtenida por el primer jugador (redondeando hacia arriba). Partida en la que los huevos fueron la clave, ya que, en lo que a puntos por ser el líder en colores, acabamos empatados (cada uno controló dos mayorías con las mismas diferencias y en el quinto color quedamos empatados). Y, en lo que a huevos se refiere, yo fui mucho más efectivo a la hora de desplegar los de mis dos colores mayoritarios, lo que me permitió generar una diferencia suficiente en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 44. Khlor es un juego abstracto con mecánicas muy particulares como la de usar poliominós como elemento de captura sobre un tablero cuadriculado. Una vez que se tiene clara la puntuación (el reglamento tal vez no es lo más claro del mundo), la realidad es que se genera una dinámica tensa en busca de conseguir mayorías y, sobre todo, desplegar huevos de los colores en los que el jugador tenga dichas mayorías. Me gusta el cálculo combinacional que se permite al conocer qué dos poliominós se dejan disponibles al rival y cómo está el tablero. Sí que creo que a dos jugadores no termina de cuajar porque al final los jugadores van a acumular el mismo número de piezas y lo normal es que se repartan las mayorías, quedando una en el aire. Seguramente a tres o cuatro va mejor. Habrá que comprobarlo.

El martes por la mañana mi hermano y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Tianxia, diseñado por Antonio Petrelli y Daniele Tascini. Un diseño en el que los jugadores lideran familias nobles en la China de los Reinos Combatientes (260 a.C.), buscando prestigio a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que podrán escoger entre cuatro posibles acciones: colocar un marcador de acción en un espacio (pagando una moneda por cada marcador que ya hubiera) y resolver las acciones asociadas y subir en el track correspondiente, enviar un comerciante a una de las barcazas (cuesta una moneda más tantas como comerciantes ya tuviera en dicha barcaza) consiguiendo un recurso del tipo correspondiente, o pasar (pudiendo activar sus estatuas de jade y consiguiendo una recompensa). Mediante las acciones, se podrán intercambiar recursos, enviar recursos a los barcos, colocar gobernadores (que proporcionan ventajas) o reforzar las defensas construyendo muros, torres o enviando soldados. Al final de cada ronda, se comprobará si atacan los nómadas con un determinado nivel de fuerza, en la que los jugadores ganan prestigio según sus defensas, pero pueden perder gobernadores y puntos si fallan en la defensa. El juego finaliza tras la cuarta ronda, sumando puntos por figuritas de jade, posiciones en pistas de palacio, cartas de objetivo y recursos sobrantes. Partida en la que mi hermano estuvo mucho más fino a la hora de defender los reinos, algo que le permitió destacarse en el tanteador gracias a llevarse primeros puestos. Yo intenté centrarme en comerciar y en despegar en los tracks de influencia azul y negro porque una de mis cartas de objetivo me instaba a ello, consiguiendo finalmente catorce puntos por ello. Me faltó haber podido ascender más en un par de tracks o haber conseguido alguna estatuilla de jade más para haber completado una gran remontada, o que los nómadas hubiesen atacado en la última región donde yo era el máximo defensor. Resultado: victoria de Rubén por 101 a 97. Tianxia es una propuesta de Tascini sin Luciani, algo que suele ser sinónimo de diseños no especialmente redondos. Sin embargo, esta primera partida me ha dejado bastantes buenas sensaciones, ya que, en el fondo, solo hay tres cosas por hacer: comerciar para enviar mercancías a los barcos (algo que es más una acción intermedia porque directamente no dan puntos), fortalecer las fronteras a base de construir murallas, torres y enviar soldados (se obtendrán puntos por mayorías, por muertes y por salvar gobernadores al resolver las batallas) y por el progreso en cuatro tracks, cada uno asociado a una región. Me gusta el doble sistema de selección de acciones, ya sea colocar peones para obtener recursos (y que los peones expulsados puedan usarse para activar acciones gratuitas diversas) y, por otro lado, colocación de trabajadores con encarecimiento. Variabilidad muy elevada gracias a muchos elementos que van a cambiar de una partida a otra, aunque esto tiene como contrapartida el que haya combos locos escondidos que puedan incluso romper la partida. De hecho, en la BGG hay detectado un posible combo infinito de generación de recursos si un jugador es capaz de ocupar dos barcazas con todos sus peones y tiene cierto tablero. A dos jugadores se utiliza un jugador virtual que tal vez requiere demasiado mantenimiento porque hace muchas cosas en cada uno de sus tres turnos. Con todo, es relativamente sencillo seguir los pasos y, bueno, estorba lo suficiente. Como mejor funciona es a tres.

La segunda fue a MATRX, diseñado por Kris Burm. La octava entrega del Proyecto GIPF (novena si contamos a TAMSK). Un juego que toma los principios de GIPF (esto es, piezas que se introducen por los bordes del tablero y se empujan hacia adentro, buscando formar líneas de cuatro para recuperar piezas y capturar piezas rivales intentando llegar a una posición en la que el rival no pueda jugar o capturar tres piezas particulares), pero que lo enriquece con los potenciales, que son piezas que hacen referencia a los movimientos en el resto de juegos de la serie. Los potenciales serán dos piezas apiladas entre sí del mismo tipo, de forma que, en un turno, alternativamente a introducir una pieza, podrá activarse un potencial, desapilando la pieza superior al resolver su efecto. Así, el potencial TAMSK es un temporizador y permite al jugador disfrutar de un turno adicional consecutivo si consigue desplazar ese potencial a la casilla central, el potencial ZÈRTZ puede saltar sobre otras piezas y aterrizar en una casilla libre, el potencial DVONN y el potencial PÜNCT pueden apilarse sobre otros potenciales DVONN o PÜNCT respectivamente y el potencial YINSH puede desplazarse. Adicionalmente, cada jugador tendrá tres piezas GIPF que nunca se apilan. Capturar estas tres piezas del rival proporcionará una victoria directa. Cuando se recuperan piezas al formar una línea, las piezas sueltas se recuperan o se capturan siempre, mientras que los potenciales sin activar se pueden mantener en el tablero. El juego permite también jugar a GIPF con potenciales (que es ligeramente distinto a lo explicado anteriormente). Partida en la que mi hermano estuvo muy incisivo y optó por intentar ganar a base de desgaste, algo que, finalmente, consiguió. Yo intenté lanzarme a por sus piezas GIPF y tal vez fui demasiado atrevido, exponiendo demasiado y dejando que mi hermano fuese limando mi margen de maniobra hasta que no tuve movimientos disponibles. ¡Victoria de Rubén! MATRX es la última (y espero que definitiva) entrega del proyecto GIPF que vuelve a sus orígenes, porque la idea de Kris Burm era hacer algo parecido a lo que ha alcanzado con este juego, siendo, con diferencia, el diseño más complejo de toda la serie al incluir numerosos patrones de movimiento en las piezas. Es cierto que puede no resultar intuitivo al principio, pero la realidad es que sí que hay algunas piezas con las que es fácil asociar su patrón de movimiento por la forma que tienen (como el potencial YINSH). A poco que te montes en la cabeza un par de reglas mnemotécnicas, ya no te confundes. Sin duda, el diseño más complejo de la colección.

Por la tarde jugé con la señorita un par de partidas a dos estrenos. El primero fue 7 Wonders Dice, diseñado por Antoine Bauza. Un Roll&Write donde guías una de las siete urbes más grandes a la prosperidad mediante el avance científico, el comercio y la construcción de tu Maravilla. El juego se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, cada uno con dos fases. Primero, se agitan los dados de colores en el Foro. Cada dado quedará encajado en un cuadrante con un coste asociado mostrando una de sus caras. Luego, simultáneamente, los jugadores eligen una de tres acciones: construir un edificio eligiendo un dado del Foro (pagando su coste en Monedas y luego el coste del espacio en Recursos y/o Monedas) para tachar un espacio en el tablero personal, construir la Maravilla (sin necesidad de dado), pagando el coste para tachar un espacio, o pasar y ganar 3 monedas. Los recursos producidos se mantienen hasta el final y permiten tachar los espacios de construcción, mientras que las monedas sirven para pagar el coste de los dados y suplir la falta de recursos (se van tachando). Al completar un Edificio, se obtiene un bono que otorga un efecto inmediato. Cuando un jugador completa tres bonos, se desencadena el final de la partida. Tras un turno final, se suman los puntos de los edificios, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que me lancé directo a por la construcción de los edificios de la universidad para poder usar los tres dados especiales, concretamente el dado de los líderes para poder construir varios edificios de una tacada. Esto me permitió completar la universidad y así poder usar el dado negro y el dado morado, consiguiendo completar el edificio de los gremios y el de los comerciantes. La señorita se centró en los edificios del agora y en su maravilla, quedando mucho más cerca de mí de lo que parecía. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 53. 7 Wonders Dice es la versión Roll&Write del clásico de Antoine Bauza que consigue transmitir sensaciones parecidas porque el significado de los efectos en los distintos edificios es claramente identificable. Es cierto que los líderes y la universidad proporcionan efectos y tal vez resulten demasiado potentes porque se pueden completar edificios muy rápidamente. Pero ya esta primera partida ha demostrado que no había tanta diferencia y tal vez son posibles estrategias intrépidas. Si os gustan los Roll&Write y 7 Wonders, puede ser un título interesante, aunque lo cierto es que tampoco me ha llamado especialmente la atención respecto a los Roll&Write de referencia que a todos se os vienen a la mente.

El segundo fue a Umami, diseñado por Don Eskridge. Un juego de cartas que combina draft y colecciones ambientado en un festival de comida nocturno, donde los jugadores compiten por crear los platos más sabrosos. En tu turno, debes jugar dos cartas de Ingrediente: una de tu mano y una del área central de Ingredientes. Colocas estas cartas boca arriba frente a ti para formar Platos (columnas de Ingredientes), pudiendo tener hasta cinco Platos. Si añades una cuarta carta a un Plato, debes descartar una de ellas. El objetivo es que los Ingredientes de un Plato coincidan con los requisitos de una carta de personaje del área central para ganarla inmediatamente. Las cartas de personaje otorgan puntos por el icono de Estrella y por cada Estrella en los Ingredientes del Plato. Para ganar un personaje ya asignado a un rival, debes crear una versión más sabrosa comparando la suma total de los números de los Ingredientes según la preferencia (suma mayor o menor) de la carta de personaje, utilizando los iconos de Flor de Cerezo para desempatar. Una vez por turno, puedes realizar una acción de Robo descartando un Ingrediente con el icono de Robo para tomar una carta de un Plato no asignado a un personaje de otro jugador, tras lo cual el jugador robado repone su Plato. El juego termina cuando se agota el mazo de personajes o un jugador alcanza un determinado número de cartas de Ingrediente en sus Platos, procediendo a una fase final donde cada jugador revela un personaje secreto y se juega una última ronda. Al final, el chef con más puntos por las Estrellas en sus cartas de personaje y sus ingredientes asignados gana el festival. Partida en la que la señorita no tuvo demasiada fortuna, ya que, cada vez que le tocaba jugar, no quedaban cartas de ingredientes verdes en el suministro, lo que le complicó bastante la vida a la hora de cumplir los requisitos de los personajes. Es cierto que pudo rehacerse, pero al final apenas metió ingredientes con estrella en sus platos, algo que acabó siendo diferencial. Resultado: victoria de un servidor por 9 a 7. Umami es un filler de cartas con un aspecto adorable pero que no plantea nada especialmente interesante más allá de un draft y gestión de la mano que comparten protagonismo. Es cierto que tiene un punto de maldad gracias a poder descartar cartas para robar de los platos de otros jugadores y también un punto de planificación intentando ir preparando un plato para el personaje que tenemos en mano de cara a la última ronda. Pero, con todo, no nos ha transmitido gran cosa. Es cierto que tiene pinta de no ir muy bien a dos jugadores, así que habrá que darle alguna oportunidad más con más participantes.

El miércoles por la noche mi hermano y yo encadenamos tres estrenos. Comenzamos con Ciudades Rivales, diseñado por Andreas Steding. Un diseño para dos jugadores ambientado en la rivalidad del siglo XVI entre las ciudades alemanas de Altona y Hamburgo, donde cada jugador compite por alcanzar la victoria instantánea dominando una de las cuatro áreas de éxito: prestigio, juicios, flotas o alianzas. Los jugadores se alternan en turnos, y, en cada turno, el jugador activo debe avanzar el tintero a través de los espacios de acción del tablero que componen un rondel, pagando productos a partir del tercer espacio. Tras el movimiento, el jugador elige entre activar la carta de acción del espacio de tinta, jugar una carta de acción especial de su mano, combinar ambas pagando una misiva, o recoger una carta de acción especial del tablero. Las acciones permiten producir bienes, comprar navíos, formar alianzas, avanzar en los juicios, ganar prestigio o construir fábricas que mejoran la producción. Cuando el tintero pasa la campana, se intercala un final de temporada donde se pagan mantenimientos de alianza, se resuelve el juicio principal, se reactivan las fábricas y se reciben ingresos. La partida finaliza inmediatamente si se cumple una de las cuatro condiciones de victoria instantánea. De lo contrario, termina después de un final de temporada en que se cumplan ciertas condiciones de fin de partida y se procede a sumar los puntos de estrella en cartas de flota, juicios y el track de prestigio. El jugador con más estrellas es el vencedor. Partida en la que mi hermano intentó ganar mediante uno de los criterios más complejos, los juicios, y me dejó acumular recursos y comprar navíos con demasiada tranquilidad. Su problema es que, tras la tercera vuelta, yo ya tenía dos navíos y él ninguno, y, cuando llegó la primera acción de navío, no calculó que yo ya podía conseguir mi tercer navío. Se vio obligado a malgastar una acción con tal de que yo no pudiese hacerla, pero esto redujo su margen de maniobra al máximo, por lo que, en la segunda acción de navío, ya no pudo evitar que me lo llevase yo. ¡Victoria de un servidor mediante navíos! Ciudades Rivales es un diseño donde los jugadores compiten en cuatro frentes (juicios, navíos, alianzas y prestigio) seleccionando acciones en un rondel bastante amplio. Dos de los criterios son muy directos, porque, si un jugador pasa de ellos, el rival puede conseguir la condición de victoria en solo dos vueltas al rondel. Me gusta que, al ser a dos jugadores, es un diseño en el que puedes calcular los movimientos, teniendo un toque abstracto que únicamente rompe la información oculta de las acciones especiales que los jugadores pueden conseguir. Me gusta también que los distintos frentes tengan pesos diversos, con unos muy a largo plazo y otros a corto. A los de corto plazo siempre hay que atender, porque dejar una ventaja de dos a un rival es mortal de necesidad. En el momento en que esos criterios queden igualados, es cuando los de largo plazo empiezan a ganar importancia. En general, me ha parecido una propuesta muy interesante y con bastante enjundia para ser un diseño para dos en caja típica de juego para dos.

El segundo estreno fue Dominance, diseñado por Michele Quondam. Un juego de control de área y gestión de alianzas ocultas ambientado en la Italia medieval, donde los jugadores, como gobernantes locales, luchan por la supremacía de una región controlada por tres facciones representadas por monedas (Oro, Plata o Bronce) para revelar ser el aliado de la facción victoriosa al final de la partida. Al comienzo, el tablero se configura con territorios hexagonales abiertos con una moneda inicial, y los jugadores tienen monedas de alianza ocultas tras una pantalla. A partir de entonces, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos de cuatro acciones posibles antes de pasar el marcador de «jugador activo»: mover monedas de una facción entre territorios adyacentes no resueltos, recibir refuerzos de la pila de descarte y colocarlos en una región del mismo tipo de moneda, tomar una nueva moneda de aliado de la línea de monedas o declarar una disputa en un territorio no resuelto (lo que finaliza el turno). Al declarar una disputa, todos los jugadores realizan una puja ciega con monedas de su reserva para apoyar a una facción. La facción con la mayoría de monedas (de las apuestas y del tablero) gana el territorio, que se cierra permanentemente, dejando una moneda de la facción vencedora. El jugador que más contribuyó a la victoria de la facción ganadora se convierte en el Líder, que reparte las monedas sobrantes tras la disputa (de la región y de las apuestas) entre el descarte y la línea de monedas. Además, el Líder puede optar por realizar una acción de Construcción especial (colocar o mejorar miniaturas como Aldeas, Ciudades, Capitales, o construir Puentes en la región resuelta o en una adyacente) o tomar una segunda moneda extra de la línea en su lugar. El juego termina cuando solo queda un territorio sin resolver. Se puntúa el valor de las miniaturas y las conexiones por puentes para determinar qué facción ha ganado, y, finalmente, el jugador con el mayor número de monedas ocultas de la facción victoriosa se declara vencedor; en caso de empate, se recurre a las monedas de la segunda y tercera facción. Partida en la que mi hermano jugó de forma demasiado despreocupada, no prestando atención a las monedas que se iban quedando en el descarte y en la línea, así como las que yo iba cogiendo para colocar tras mi pantalla. Esto me permitió controlar la situación en todo momento y, salvo una disputa, las gané todas, lo que me permitió moldear el terreno a mi gusto y asegurarme la mayoría en la facción vencedora. ¡Victoria de un servidor! Dominance es un juego de mayorías de corte muy abstracto en el que la única información desconocida para un jugador es la moneda inicial extra que tiene cada uno de sus rivales. Por lo demás, es un juego en el que hay que estar calculando continuamente opciones, ya que los jugadores no pertenecen a una facción, sino que tienen que ser quienes más influencia sobre ella tengan. Pero claro, para maniobrar con esa facción suele ser necesario gastar las monedas que otorgan influencia sobre ella. Rápido y muy vistoso por el uso de monedas de tres denominaciones y metales para representar a las facciones.

Y el tercero fue Polaris, diseñado por Simone Luciani y Andrea Mainini. Un juego ambientado en el cielo nocturno del hemisferio norte, donde cada jugador debe posicionar sus estrellas para formar constelaciones y cumplir objetivos de juego con el fin de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria. La partida se juega en una serie de turnos a lo largo de cinco fases de puntuación, donde las diferentes fases lunares son cruciales para identificar en qué sector del tablero se pueden colocar las estrellas. En su turno, el jugador activo solo puede realizar una de tres acciones: tomar una carta de Acción (Básica, gratuita, o Avanzada, pagando una Estrella Fugaz), jugar cartas de Acción (que deben compartir la misma fase lunar, o se puede pagar para cambiarla) para colocar estrellas y Enlaces Estelares en el sector correspondiente, o tomar tres fichas de Estrella Fugaz. Al colocar Enlaces Estelares conectando dos o más de sus estrellas, los jugadores forman Constelaciones. Cuando las cartas de acción con el icono de Amanecer llenan los espacios del Tablero de Puntuación, se activa una Fase de Puntuación en la que se anota el Objetivo Común alineado con la Luna Nueva, premiando al jugador que más lo cumplió y rotando el marco de Fases Lunares al siguiente objetivo. Tras la quinta puntuación, se realiza la puntuación final, donde se obtienen PV por el tamaño de las Constelaciones, por el cumplimiento de Patrones de Objetivo Personal y por las fichas de Estrella Fugaz restantes. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que dejé que mi hermano se hiciese con la mitad del tablero que más puntos iba a acabar dando, porque, de las cinco cartas, tres evaluaban constelaciones generales, y ahí él logró llevarse la mayoría, lo que le permitió abrir un buen trecho en el tanteador. Es cierto que, en el recuento final, gracias a constelaciones, pude recortar bastante, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de mi hermano por 87 a 69. Polaris es un juego con mecánicas de draft y control de áreas que, salvando las distancias, recuerda bastante a Ticket to Ride, ya que la dinámica es muy parecida. En cada turno, el jugador activo suele reclamar una carta de un suministro común o utiliza una o más cartas que comparten un símbolo para reclamar elementos en un tablero común. La diferencia es que aquí, en vez de reclamar rutas preestablecidas, intentaremos conformar patrones atendiendo a criterios comunes y particulares. En general, me ha parecido un diseño bastante entretenido y que visualmente llama la atención (aunque obviamente no se acerca a Ticket to Ride en cuanto a prestaciones).

El jueves antes de comer, mi hermano y yo echamos una partida a Rune Stones, diseñado por Rüdiger Dorn. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de gestión de la mano y construcción de mazos. El objetivo de los jugadores es haber acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria para cuando se detone la ronda final, algo que ocurre cuando un jugador sobrepasa una determinada cantidad de puntos de victoria. El recurso principal serán unas gemas de cinco colores (uno de ellos es comodín) que se obtendrán mediante la activación de cartas. Cada jugador cuenta con un mazo de cartas que muestran un valor numérico, un efecto y un número de puntos de compra. En cada turno, el jugador deberá ejecutar una de tres posibles acciones: comprar cartas (juega una o más cartas del mismo tipo para sumar sus puntos de compra y adquiere nuevas cartas del mercado que añade a su pila de descarte), activar cartas (juega exactamente 2 cartas para resolver sus acciones, pero perderá aquella de mayor valor) o forjar hasta 2 artefactos (por cada artefacto, el jugador devuelve a la reserva el coste correspondiente según la herrería en la que se encuentre y, en caso de tener un efecto asociado, lo activa; alternativamente, puede forjar el artefacto con 3 minerales, que es un recurso especial, pero no activa el beneficio). Por último, en el turno, independientemente de la acción ejecutada, el jugador puede reclamar una piedra rúnica devolviendo de 2 a 5 artefactos distintos de una misma fila (se pueden organizar en 2 filas) para obtener una cantidad de puntos de victoria dependiente del número de artefactos y obtener una piedra rúnica que proporciona efectos que aplican para el resto de la partida. Jugamos con sus dos expansiones. La primera, Nocturnal Creatures, además de añadir nuevas cartas al mazo, tiene un tablero con efectos que se pueden activar mediante estas nuevas cartas o al alcanzar determinadas casillas en el track de puntuación. La segunda, Enchanted Forest, habilita un track en el que los jugadores compiten por avanzar para obtener puntos según la clasificación relativa entre ellos al final de la partida y, además, permite obtener efectos de un solo uso activables en cualquier momento. Para progresar en el track, tendremos una bonificación en uno de los artefactos o, alternativamente, renunciando al efecto de una carta. Partida en la que mi hermano tal vez resolvió demasiados turnos en adquirir cartas y, cuando quiso reaccionar, yo ya había abierto un buen trecho en el track de puntuación. Esto me permitió contemporizar, mantener distancias en el track del bosque y, sobre todo, ir reclamando piedras rúnicas con un ritmo de puntuación elevado. En cuanto tuve los 65 puntos a tiro, no dudé en reclamar mi última piedra rúnica con solo dos artefactos, sabedor de que a mi hermano no le daba para alcanzarme en su último turno. Resultado: victoria de un servidor por 75 a 62. Rune Stones es un peso medio con una mecánica de construcción de mazos curiosa, porque hay que saber emparejar las cartas para intentar sacar el máximo provecho de ellas. Cada jugador empieza la partida con ocho cartas básicas que, aunque no tienen efectos especialmente potentes, te aseguran que, si las emparejas con cartas adquiridas del mercado, la carta emparejada va a mantenerse en tu mazo al menos un ciclo del mazo más. Las cartas más potentes del mercado tienen valores altos y, sin estas cartas de druida, lo más normal es que solo podamos activarlas una vez. Me gusta la dinámica de carrera que obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles e intentar capitalizar los efectos de sus cartas con cierta premura. También me gusta que las piedras rúnicas te otorguen diversos efectos que, combinados, dan pie a diversas estrategias. Es cierto que, cuando terminas la partida, no te queda una sensación de haber jugado a un gran juego, pero también lo es que, durante la misma, hemos estado muy entretenidos, tomando decisiones interesantes y sintiendo la presión por no descolgarnos en la carrera por alcanzar la meta. Respecto a las expansiones, Nocturnal Creatures me parece la más floja, ya que solo ofrece efectos que se activan de forma muy puntual, mientras que Enchanted Forest me parece más versátil al ofrecer un elemento de mayor competición y, sobre todo, el poder avanzar en él renunciando al efecto de una carta, el cual a veces es poco interesante según la situación de la partida. Con todo, ninguna cambia sustancialmente un juego que es un buen peso medio.

Por la noche estrenamos Minerva, diseñado por Hisashi Hayashi. Un juego con mecánicas de draft y colocación de losetas ambientado en el apogeo del Imperio Romano, donde cada jugador es un oficial que debe desarrollar la ciudad más próspera posible para ganar el favor de la diosa Minerva. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda, se revelará un número indeterminado de losetas de instalaciones hasta que se revele una loseta de ronda. Tras esto, se pasa a una fase de turnos alternos entre los jugadores. En su turno, el jugador activo puede construir una nueva instalación (pagando su coste en recursos y/o denarios por recursos de los que no tenga unidades), construir un edificio residencial (que activará edificios), usar una ficha de Asistente (para reactivar un edificio residencial) o pasar. El corazón del juego es la activación en cadena: al construir una residencia o usar un Asistente, el jugador elige una dirección (ortogonal) y activa los efectos de todas las instalaciones en esa línea desde el edificio residencial. Estas activaciones permiten conseguir recursos, denarios, obtener puntos culturales (puntos virtuales que permiten adquirir losetas de Cultura) o ganar fichas de Gloria (para las losetas de Gloria de final de ronda). El jugador que pasa primero en una ronda asegura una loseta de orden de turno y obliga a los demás a pagar un denario por cada acción que realicen. Una vez que todos los jugadores pasen, se pasa a una fase en la que se pueden comprar asistentes (con un coste progresivo) y se otorgan las losetas de gloria en función de la clasificación relativa entre los jugadores. Tras seis rondas, se suman los Puntos de Victoria de las losetas de Cultura, Gloria y Templo (basadas en condiciones específicas), junto con los puntos por el dinero y recursos restantes. Partida que se decidió por las losetas de gloria, de las cuales mi hermano pasó olímpicamente en casi todas las rondas. Yo, con una o dos fichas de gloria, pude hacerme con la primera posición, mientras que él dejaba escapar puntos al no tener ni un punto de gloria. Es cierto que tuvo muy buen desempeño con las losetas de cultura, pero ahí estuve rápido para hacerme con una de las de más valor mediante una instalación. Luego también maximicé dos templos y con esto me bastó para quedar por delante de mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 65 a 56. Minerva es un juego de draft, colocación de losetas y un punto de construcción de patrones que resulta demasiado farragoso para lo que pretende. Es de esos juegos que, en busca de elevar variabilidad y rejugabilidad, añade capas innecesarias que alargan la partida sin generar interés en la toma de decisiones. El sistema de reposición de losetas al comienzo de cada turno me parece de las peores ideas de diseño que he visto nunca, con rondas en las que apenas hay losetas en el suministro y otras donde hay un surtido enorme de losetas. Muy olvidable.

El viernes por la mañana mi hermano y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Key Flow, diseñado por Sebastian Bleasdale, Richard Breese e Ian Vincent. Una versión destilada de Keyflower. A lo largo de cuatro estaciones, los jugadores realizarán un draft con intercambio (cogen una carta de su mano y pasan el resto a un jugador vecino). Estas cartas pueden ser cartas de aldea (con efectos, recursos o acciones activables) o bien meeples (que permiten activar edificios, aunque siempre habrá que colocar cartas con un meeple más que la última vez que se activó). Las cartas indican sobre qué aldeas se pueden jugar (la propia y/o la de los vecinos). Los jugadores pueden activar edificios de otros jugadores, aunque, al final de la estación, todas esas cartas de meeples (que algunas proporcionan recursos) serán acumuladas por el jugador que las tenga en su zona de juego (servirán para puntuar por ciertas cartas de invierno). Los edificios permitirán activar acciones para obtener recursos, desplazarlos y mejorar los edificios para obtener mejores efectos y puntos de victoria. La partida finaliza tras la cuarta estación, donde se evalúan los edificios que proporcionan puntos de victoria, ya sea de forma directa o mediante diversos criterios. Partida en la que las espadas estuvieron por todo lo alto, pero mi hermano me dejó demasiadas cartas con criterios de puntuación, tanto de Otoño (que optimicé bastante) como de Invierno. Entre ambos aspectos, acabé sacándole una ventaja suficiente. Tal vez empleó más turnos de la cuenta en activarme edificios, lo que me acabó proporcionando cartas de meeples que acabé amortizando con algunos de mis edificios de invierno. Resultado: victoria de un servidor por 130 a 119. Key Flow es una versión simplificada de Keyflower (ya el nombre lo dice todo) en el sentido de que el desarrollo del juego es muy similar, esto es, cada jugador quiere ir conformando una aldea con edificios que pueden ser activados por el propio jugador o por otros jugadores para obtener recursos con los que ir mejorando los edificios o acumulándolos de cara a la puntuación final. Sin embargo, se sustituye la colocación de trabajadores y la subasta por un sistema de draft que agiliza tremendamente la partida, de forma que la duración debería mantenerse estable independientemente del número de jugadores. Esto le resta profundidad y tensión a la partida, pero, a cambio, tenemos un juego que, haciendo honor a su nombre, fluye tremendamente bien. Ideal para grupos grandes.

Después jugamos una partida a La Vuelta al Mundo en 80 Días, diseñado por Eloi Pujadas y Àlex M. Sanguino. Un juego en el que los participantes compiten por conseguir completar la mejor ruta para salir y retornar a Londres circundando el planeta Tierra. Para ello, en cada turno, el jugador activo (que será quien menos tiempo haya empleado) escogerá una de las cartas de transporte disponibles según su localización y trazará una ruta según el trayecto que aparezca en la misma. Estas cartas tienen un coste en monedas y en tiempo. Cada vez que se finalice el turno en una localización, se obtendrán ingresos según la carta de ingresos correspondiente. Al comienzo de la partida, se han marcado una serie de localizaciones especiales que proporcionan más puntos al primero que las visite. La partida finaliza cuando todos los jugadores alcanzan Londres y/o se quedan sin tiempo, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos según las áreas visitadas, el dinero sobrante y la prontitud en alcanzar Londres. Partida en la que la clave estuvo en el orden de llegada a Londres. Es cierto que mi hermano se hizo con una de las cartas de localización, pero no fue suficiente para compensar mi mayor presteza en alcanzar la capital británica. Ambos seguimos una ruta muy similar, salvo en la primera etapa, donde yo creí que mi hermano iba a intentar hacerse con la carta de localización que, a la postre, le habría permitido quedar en primera posición aun no llegando a Londres antes que yo. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 18. La Vuelta al Mundo en 80 Días es un juego que utiliza un curioso sistema de reglas para ir dibujando una ruta que cruce el mundo intentando maximizar la obtención de puntos a base de acumular dinero (y no gastarlo), visitar lugares especiales, cruzar áreas remarcadas y llegar lo antes posible a Londres. El sistema de tiempo a lo Thebes le encaja como anillo al dedo. No me termina de entusiasmar que los jugadores no puedan medir. Supongo que esta regla se puso para reducir al máximo los entreturnos, pero, al final, puede generar situaciones en las que un jugador se vea bastante perjudicado simplemente por creer que, con una determinada carta, llegaba a un sitio para, finalmente, no hacerlo. A dos jugadores tiene el problema de que llegar primero es muy importante, porque, para compensarlo, has tenido que conseguir varias cartas de localizaciones especiales. Y, a muchos jugadores, tal vez el asunto se alargue demasiado. Eso sí, temáticamente, el juego está muy bien hilado.

Por la tarde, nos fuimos a casa de Agustín y Pilar y echamos unas cuantas partidillas. Comenzamos con Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que todos mantuvimos un muy buen ritmo de puntuación, ya que, en las dos primeras rondas, el jugador que detonó el final no las tenía todas consigo. Fue en la última ronda donde yo me encontré con una mano magnífica de cuatro conchas y dos marineros, así que me arriesgué a darles una última oportunidad. Sandra estuvo a punto de desbaratarme los planes, pero, afortunadamente, se quedó a un punto. Resultado: victoria de un servidor con 30 puntos por los 24 de Sandra, los 23 de Pilar y los 19 de Agustín. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del 2023. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura.

Luego echamos nuestro tradicional Tichu (aquí su tochorreseña), diseñado por Urs Hostettler. Un juego de escaleras por parejas que se juegan varias manos hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. Las cartas jugadas se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las cartas con valor, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida en la que Sandra jugaba conmigo y Agustín con Pilar. Comenzamos con el pie izquierdo, fallando un tichu y, encima, quedándose sin cartas Agustín y Pilar antes que cualquiera de nosotros dos, así que tocaba remar a contracorriente. Afortunadamente, logramos hacer una jugada parecida y, al final, acabamos quedando a tiro de una ronda. Desgraciadamente, tuvimos que finalizar la partida antes de alcanzar siquiera los 500 puntos porque Pilar tenía que ir a recoger a las niñas de un cumpleaños. Resultado: victoria de Pilar y Agustín con 390 puntos por los 310 de Sandra y un servidor. Tichu es uno de los mejores juegos de cartas que tengo en mi colección. Un juego de los llamado «de escalera» en los que hay que intentar deshacerse de la mano. La peculiaridad es que, siendo un juego por parejas, no te puedes comunicar con tu rival más allá de las jugadas que vayas haciendo. Lograr compenetrarse es todo un arte . La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque la nueva edición incluye variantes para 3 y para 6 jugadores) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo. La nueva edición de Maldito es muy vistosa y completa. Puede que no sea la más bonita de las que tengo en mi colección (con esta copia son ya cuatro versiones distintas las que tengo), pero sí la más completa.

Mientras Pilar iba a por las niñas, nosotros nos echamos una segunda partida a Sea Salt & Paper. Partida en la que Sandra se puso bastante en cabeza tras una primera gran ronda, pero le duró poco el liderato, una vez que, en la segunda, yo también conseguí una magnífica puntuación. En la tercera, decidí no arriesgar para quedarme a muy pocos puntos del cierre de la partida. Y, cuando ya me estaba relamiendo, Agustín nos ofreció una segunda oportunidad y no fuimos capaces de responderle con firmeza, consiguiendo adelantarnos en el último suspiro. Resultado: victoria de Agustín con 39 puntos por los 37 míos y los 31 de Sandra.

Ya con las niñas en casa y tras la cena, cerramos la noche con una partida a Sushi Go Party!, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego que toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set collection. Tres rondas en las que cada jugador comienza con 7 cartas, teniendo que escoger una y pasar la mano a un jugador vecino. Así hasta tener 7 cartas en la mesa y obtener puntos en función de los distintos tipos de cartas. Esta versión ampliada simplemente incorpora numerosos tipos de cartas, de los cuales habrá que escoger un conjunto (cumpliendo ciertas reglas de configuración) para preparar la partida. Partida en la que Andrea mantuvo la primera posición casi todo el tiempo, pero no empleó turnos en conseguir cartas de postre, lo que a Agustín y a mí nos acabó permitiendo remontar. A mí me falló una sopa de miso en mi última carta que me habría permitido empatar con Agustín, teniendo que conformarme con una segunda posición. Resultado: victoria de Agustín con 50 puntos por los 47 míos, los 46 de Pilar, los 44 de Andrea, los 34 de Sandra y los 30 de Claudia. Sushi Go Party! es un filler simpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Un claro ejemplo de las tres B: bueno, bonito y barato. Además, esta versión ampliada contiene todo lo del juego original y mucho más, mejorando su escalabilidad y rejugabilidad. Existiendo esta versión y no siendo especialmente más cara que la original, rara vez recomendaría la primera, a no ser que se busque algo pequeño y transportable. Sushi Go Party! es más y mejor.

El sábado por la tarde, una vez de vuelta a Asturias, la señorita y yo nos echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que intenté maximizar el efecto de mi cueva, que me permitía almacenar una carta en mi cueva cada vez que pagase cartas y activase una bonificación. Y, aunque metí bastantes cartas gracias a buitres, tampoco es que me consiguiese grandes resultados. Saqué muchos puntos por hayas, pero me faltó haber podido disfrutar de algún turno más para compensar un mejor desempeño de la señorita gracias a mariposas y ciervos. Resultado: victoria de la señorita por 194 a 187. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

El domingo por la mañana quedé con Antonio, Alfonso y Pablo en el local de este último para recuperar nuestras sesiones semanales. Comenzamos con el plato fuerte de la semana, Orloj, diseñado por Abraham Sánchez Hermida y Paloma J. Pascual. Un juego ambientado en Praga alrededor de 1865, donde cada jugador, desde su taller, compite por ser el mejor relojero, construyendo las esferas zodiacales, los meses del calendario y las figuras de los Apóstoles para completar el famoso Orloj de la capital checa. En cada turno, los jugadores alternan entre activar el mecanismo del reloj o pasar. Al activar el mecanismo, el jugador debe tener un trabajador disponible para rotar la Eclíptica Zodiacal (sentido horario) y la Esfera del Orloj (sentido antihorario), respetando los límites de movimiento definidos por su track de innovación. Será posible forzar una desviación para realizar movimientos adicionales del reloj a cambio de fichas de penalización. Tras colocar el trabajador, el jugador resuelve las acciones del anillo exterior y de la esfera, las cuales permiten conseguir recursos, aumentar en los tracks de maestría, construir esferas en el calendario (que proporcionan puntos de victoria) o tomar un apóstol. Alternativamente, el jugador puede pasar para recuperar trabajadores (según su track de precisión), avanzar la Luna (que permite corregir desviaciones y recursos) y mover el Gallo Dorado en el track general. También se pueden realizar acciones adicionales como mejoras en la producción, ampliar el taller y activar al escultor. La partida termina tras un número de rondas determinado por el avance del Gallo Dorado hasta su última posición y el consecuente cantar del gallo. Partida en la que me vi tremendamente penalizado por andar siempre con mis engranajes rotos. Me obcequé en un objetivo de apóstoles verdes, lo que me llevó a forzar demasiado la máquina. Esto me condujo a una carencia de recursos relativamente continua, por lo que apenas construí, mientras que Pablo y Antonio casi completan el reloj ellos dos solos. A Alfonso también le pasó un poco lo que a mí, centrándose en elementos que, a la postre, resultaron accesorios. Resultado: victoria de Antonio con 86 puntos por los 83 de Pablo, los 36 míos y los 35 de Alfonso. Orloj es una de las grandes propuestas que se presentan en la Feria de Essen de 2025. Un juego con un sistema de selección de acciones con doble rondel, uno que progresa en sentido horario (y que permite resolver las acciones principales del juego) y otro que progresa en sentido antihorario (centrado en la producción de recursos). Con las acciones principales, los jugadores se centran en la construcción del famoso reloj, donde los costes de construcción de las esferas zodiacales irán incrementándose a medida que se vayan colocando en el reloj. En general, me ha parecido un magnífico diseño, con un elemento claro al que prestar atención, el reloj, para lo cual es fundamental gestionar bien los recursos. Luego tenemos las vidrieras con los apóstoles y los tracks de maestría que irán elevando las prestaciones de ciertas acciones. Me ha parecido un juego tenso, con acciones generalmente atómicas (aunque es cierto que la construcción requiere algo más de tiempo porque ocurren varias cosas) y con una variabilidad interesante gracias a las bonificaciones con las que se configura la partida. El doble rondel me parece una idea muy chula. Y no tengo la sensación de que sea un juego especialmente interactivo más allá del avance en el rondel, que, a menos jugadores, puede ir más lento y ser más fácil calcular por dónde van a andar las manecillas para cuando nos vuelva a tocar en el siguiente turno. Con ganas de repetir.

Seguimos con una partida a Aquaria, diseñado por Tomáš Holek. Un juego de gestión y construcción de acuarios que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, donde cada jugador compite por diseñar el mejor hábitat marino y avanzar en sus estudios de acuarismo. Cada ronda se compone de siete fases, siendo la principal la Fase de Acción. En esta fase, los jugadores realizan cuatro turnos moviendo su dado a diferentes círculos de acción en el tablero principal, con la opción de obtener un bono de acción inmediato si el movimiento es a un círculo adyacente. Las acciones permiten conseguir Cartas de Acuario (peces y plantas) o recursos como Latas de Comida y Perlas, mejorar el nivel de Oxígeno para poder colocar peces, avanzar en la Enciclopedia para obtener tokens de bonificación, o progresar en la Tienda de Mascotas descartando cartas. Al colocar cartas en el acuario personal, que se paga restando puntos de oxígeno del track, se obtienen bonificaciones inmediatas como giros de los Diales de Microflora, los cuales se giran en sentido horario buscando que apunten al color activo de la ronda. Al final de la ronda, la Fase de Microflora otorga bonificaciones por los diales que coinciden con el color activo; la Fase de Ingresos y Alimentación produce recursos y Puntos de Victoria, siempre que se tenga suficiente comida para los peces (por cada pez no alimentado, el jugador será penalizado). Además, el Filtro de cada jugador se activa al completarse, proporcionando bonificaciones acumuladas, mientras que el avance en la Enciclopedia y en la Tienda de Mascotas permite obtener Cartas de Pez León y otras bonificaciones. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por el estado del acuario, las cartas, la posición en los tracks y los elementos no utilizados. Partida en la que tardé mucho tiempo en jugar peces, condicionado por querer progresar rápidamente en la enciclopedia y en la tienda de animales. Ahí fue Alfonso quien consiguió maximizar su tablero, completando una gran remontada en el recuento final, dando caza a un Pablo que se destacó bastante gracias a las fases de alimentación, pero se quedó corto en bonificaciones de final de partida. Antonio se quedó más o menos igual de descolgado que yo por la misma razón, no jugar peces. Resultado: victoria de Alfonso con 178 puntos por los 152 de Pablo, los 144 de Antonio y los 133 míos. Aquaria es uno de los juegos que más expectativas está levantando de cara a la Feria de Essen debido al autor (el mismo de SETI) y un tema sugerente como es el de conformar un acuario con peces payaso. Mecánicamente tiene un sistema de selección de acciones que bonifica a los jugadores si siguen cierta secuencia. Tiene un punto de construcción de motor gracias a los elementos de ingreso y varios frentes en los que progresar buscando aprovechar bonificaciones. En general, me ha parecido un diseño bastante divertido y me ha dejado mejores sensaciones que Jardines de Té o Galileo tras una primera partida (aunque obviamente peor que SETI). Como sospechaba, a cuatro jugadores el entreturno se dispara sin que realmente se obtenga mas interacción que la degradación de los bonos y el draft en los distintos elementos.

Se nos unieron Rafa y Alicia y aprovechamos para echar una partida a Bim Bam Bum, diseñado por Alberto Sánchez. Un juego de agilidad mental en el que el objetivo es intentar deshacerse de todas las cartas que el jugador tiene en mano. Estas cartas muestran una de las tres palabras del título, esto es, Bim, Bam o Bum. En cada turno, el jugador activo colocará la siguiente carta de su mazo (que lo sujeta en su mano bocarriba) en una de tres pilas que los jugadores formarán en el centro de la mesa y deberá decir en voz alta la palabra de su carta tantas veces como copias de esta sean visibles (una, dos o tres). Al hacerlo, dependiendo del número de cartas de esa misma palabra, pasará el turno a un jugador distinto (si solo hay una, al siguiente jugador en el sentido de juego; si hay dos, se salta al siguiente jugador en el sentido de juego; y si hay tres, cambia el sentido de juego). Si, tras jugar una carta, las tres cartas visibles muestran la combinación Bim, Bam, Bum (en cualquier orden), el resto de jugadores deben colocar su mano en el centro de la mesa. Quien la coloque encima de todas robará para su mazo la pila de cartas más grande y la pila de menor tamaño se retira de la partida. Si un jugador comete un fallo (juega cuando no le toca, no dice las palabras correctas, tarda mucho en jugar cuando le toca, etc.), añadirá a su mano la pila más grande y se descartará la pila más pequeña. Así hasta que un jugador se quede sin cartas. Partida en la que Antonio estuvo muy fino para saltarme varias veces el turno, lo que le permitió quedarse sin cartas un par de turnos antes que yo, ya que ninguno de los dos fallamos a la hora de jugar cartas o colocar la mano en el centro de la mesa. Todo lo contrario que Alfonso, que pifiaba de forma continua. ¡Victoria de Antonio! Bim Bam Bum es un juego de agilidad mental que puede aparentar ser muy sencillo, pero la realidad es que simplemente estar pendiente de a quién le toca jugar ya requiere estar muy conectado al flujo de la partida para no cometer errores. A eso súmale el tener que decir una cosa distinta en cada turno aun jugando una misma carta, pues ya tienes la combinación perfecta para que continuamente al personal le patine la neurona. A seis jugadores tal vez se queda algo descafeinado porque te puedes llevar bastante tiempo sin jugar. Mi sensación es que como mejor funcionará es a tres jugadores (que ya lo probamos así) o a cuatro. Tiene un modo avanzado que incluye susurros que promete complicar aún más el asunto. Muy recomendable.

Seguimos con una partida a Wine Cellar, diseñado por Andrew Stiles. Se trata de un juego de pujas ciegas y colección de cartas en el que los jugadores compiten por crear la mejor bodega para su cliente. Al inicio de la partida, cada jugador elige en secreto una carta de cliente que establece sus preferencias de país de origen y tipo de vino, y recibe una mano de cartas de Botella de Vino. El juego se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada ronda, todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de su mano. Tras esto, todos los jugadores revelan su carta y el jugador con el valor más alto elige primero una botella de las disponibles en el centro de la mesa, y así sucesivamente en orden descendente, hasta que todos obtienen una botella. Las botellas ganadas se añaden a la bodega del jugador, colocándolas por encima o por debajo de las anteriormente conseguidas (no por el medio) para determinar el orden en que serán consumidas. Las cartas utilizadas para pujar se convierten en las botellas para la siguiente ronda. Al finalizar las ocho rondas, se puntúa la bodega, sumando los puntos base de cada botella según su posición en la pila más los criterios del cliente por tipo de vino y país de origen preferidos. Partida en la que intenté centrarme en conseguir vinos verdes y maximizar la puntuación de mi bodega, pero me quedé muy corto en denominaciones. Alfonso hizo una partida espléndida, puntuando mucho por su bodega, pero puntuando bastante más que los demás por su carta de cliente. Los demás, más o menos, hicieron una partida similar a la mía. Resultado: victoria de Alfonso con 88 puntos por los 76 de Rafa, los 74 de Alicia y míos, los 73 de Pablo y los 70 de Antonio. Wine Cellar vendría a ser un filler estilo Faraway por aquello de usar cartas de la mano para pujas ciegas que luego permiten seleccionar cartas de ese mismo tipo de un suministro común, el cual luego se compondrá por las cartas jugadas en la ronda anterior. Aquí la cosa es que hay que ir apilando las cartas en orden, ya que, dependiendo de la posición que ocupe en la fila, tendrá un valor u otro. El modo estándar me parece un poco decepcionante porque podría darse la situación de que un jugador siempre sea el último en escoger, mientras que el modo avanzado divide el mazo de cartas en dos y, así, sabes que al menos tienes cuatro cartas que son mejores que cuatro cartas de cualquier rival. Además, el tema de los clientes no parece demasiado equilibrado (aunque esto puede ser solo una sensación). Tiene pinta de que no volverá a mesa.

Se nos unió Elisa, así que nos dividimos en dos mesas. Como última partida de la mañana, jugé con Antonio y Alfonso a Stupor Mundi, diseñado por Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de gestión de mano y construcción de mazos ambientado en el reino de Federico II en el siglo XIII, donde cada jugador, como su fiel vasallo, compite por ser el más influyente mejorando su propio Castillo y navegando por el Mediterráneo. La partida se desarrolla a lo largo de un número variable de rondas, cada una con una Fase de Acción y una Fase Final. En la Fase de Acción, los jugadores alternan turnos hasta que todos han pasado. En cada turno, el jugador activo puede optar por viajar moviendo su Barco por el Tablero de Viaje para acceder a diferentes ciudades, y luego jugar una Carta de Acción de su mano (boca arriba para su efecto, o boca abajo para realizar una de las cinco Acciones Principales en su tablero personal). Las acciones principales permiten Invocar Aliados (que proporcionan puntos en la siguiente fase), Construir Estructuras (Muros, Torres o Fortalezas, que permiten activar bonificaciones recurrentes) en su Castillo para conseguir beneficios, Promocionar Especialistas en el Área de Trabajo (que habilitan diversas bonificaciones) o Visitar el Mercado (pudiendo hacer transacciones de ventas o compras). Ciertas acciones desencadenan un Edicto, obligando al jugador a elegir una recompensa y luego modificar la situación de recursos y estructuras en el Palacio de Federico II (cuyo estado es clave para la puntuación de los Aliados). La Fase Final concede ingresos por las secciones completadas del Castillo y Puntos de Victoria por los Aliados. El juego termina cuando se cumplen ciertas condiciones (como completar todas las Estructuras del Castillo), sumando puntos adicionales por Estructuras y recursos restantes para declarar al vencedor. Partida en la que tardé en conseguir aliados y, aunque remonté bastante, me faltó alguna ronda más para haber dado alcance a Antonio, que se había disparado en el tanteador. Alfonso había logrado darle alcance a base de bonificaciones, pero se quedó descolgado por no tener aliados. Resultado: victoria de Antonio con 61 puntos por los 51 de un servidor y los 31 de Alfonso. Stupor Mundi es un diseño que sorprende por su simplicidad mecánica (construcción de mazo y gestión de la mano), pero que plantea ideas muy interesantes, como el doble uso de las cartas (para hacer su efecto o activar una acción principal renunciando a él), los efectos de los tracks de especialistas que permiten disfrutar de interesantes combos y, sobre todo, el tema de las puntuaciones comparativas respecto a la situación de Federico II, lo que abre la puerta a una interacción maliciosa a la hora de ir activando edictos para evitar que los rivales obtengan puntos extras por sus aliados. Es ágil, es rápido y está bien producido. Una pena que, en español, solo vaya a salir la edición deluxe, que es un cajote importante para un juego que no necesita ese nivel de producción.

Y, por la tarde, jugé con la señorita a Vida en el Amazonas, diseñado por Jamie Bloom. Un diseño en el que los jugadores lideran su propia organización de conservación para restaurar y enriquecer la selva amazónica. Cada participante construye su jungla personal colocando fichas de terreno, plantando árboles y flores acuáticas, y atrayendo diversas especies animales mediante la gestión de recursos como agua, hojas y frutas. Los jugadores recolectan y gastan estos recursos mediante una mecánica de construcción de bolsa para conseguir nuevas fichas, jugar cartas de insectos, paisajes y animales, que les permiten expandir su ecosistema y cumplir objetivos específicos. El juego termina cuando se agota la reserva de cinco animales, y el ganador se determina sumando puntos por los criterios de los animales, el progreso en los tracks y las cartas de paisaje. Partida en la que me centré en nutrias gigantes y en cocodrilos, consiguiendo un gran desempeño que, además, complementé con cartas de escenario muy potentes. A la señorita le faltó haber limpiado algo su bolsa para coger inercia en los turnos finales de la partida, quedándose siempre a falta de algunos puntos para poder resolver las acciones que le interesaban. Resultado: victoria de un servidor por 187 a 140. Vida en el Amazonas es el hijo ilegítimo entre Dominion y Cascadia. De Dominion tenemos el sistema de selección de acciones principal, con una construcción de bolsa en este caso, en el que iremos añadiendo fichas que son los recursos con los que podremos resolver acciones en nuestro turno (con la dinámica típica de los juegos de construcción de mazos). Con estas acciones, principalmente, tendremos que atraer animales y cumplir sus patrones de la mejor forma posible (aquí está la parte de Cascadia). En general, me parece un juego muy disfrutón, pero sí tengo la sensación de que se puede alargar demasiado si los jugadores tortuguean demasiado, como podría ocurrir en Dominion. Una vez que los jugadores tienen claro cómo funciona la historia, las reservas de animales se agotan a la velocidad del rayo. A dos jugadores es como mejor va a funcionar, reduciendo al mínimo el entreturno. Muy entretenido.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. The Witcher: La Senda del Destino me ha parecido un juego desconectado. Mola la idea de progresar en la historia como si fuese un libro-juego, pero la parte mecánica solo conecta con ella por el tema de acumular símbolos. Hay que darle más partidas, pero la primera toma de contacto no ha sido muy esperanzadora; 7 Wonders Dice es la versión Roll&Write del clásico de Antoine Bauza y, más allá de la asimetría en los tableros, creo que es un juego que llega tarde (el furor por los Roll&Write ya se ha pasado un poco). Entretenido, pero poco más; Umami es un filler demasiado simplón e insulso. Draft y colecciones sin demasiada gracia; Ciudades Rivales es un juego de rondel para dos jugadores con cuatro frentes abiertos en el que la tensión y los cálculos son constantes. Me ha sorprendido para bien; Dominance es un juego de mayorías y apuestas ciegas que recuerda a la interacción con las facciones de Pax Pamir por aquello de querer tener más influencia en la facción que más valor tenga sobre el tablero. Ágil y bien producido; Polaris me ha parecido un juego tipo Ticket to Ride con alguna vuelta de tuerca, pero que tampoco ofrece nada especial. Entretenido y poco más; Minerva ha sido la mayor decepción de la semana. Demasiada parafernalia para un juego de colocar losetas y formar patrones. Totalmente olvidable; Orloj ha cumplido las expectativas que tenía sobre él. Eurogame de peso medio-duro sólido, con un sistema de selección de acciones con un punto original y una producción en la línea habitual de Perro Loko Games; y Stupor Mundi también ha sido un gran estreno. Juego con una mecánica principal de selección de acciones muy sencilla, pero que te mantiene conectado a la partida constantemente. Además, tiene un punto de interacción malicioso que no suele ser habitual en estos juegos. Muy recomendable.