Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2025 (06/10 – 12/10)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, en los que he tenido una sesión intersemanal y un viaje a Sevilla con visita al Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1376 días). En el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas tenemos: Strange World Above the Clouds (un juego de conformar una cuadrícula de cartas mediante draft con intercambio), Tartas Deliciosas (la expansión para Coffee Rush), Bim Bam Bum (un juego de agilidad mental sencillo pero exigente), Trasteros S.A. (la nueva propuesta de Jorge Tabanera con Brain Picnic), La Cuenta (un filler publicado por 2 Tomatoes Games en el que intentaremos evitar pagar la comida) y Wine Cellar (un juego de apuestas ciegas donde intentaremos conformar la mejor bodega posible). También probé un proto cuyo lanzamiento oficial será anunciado esta semana, así que no puedo decir aún nada (actualizaré esta entrada el miércoles por la noche).
Comenzamos el lunes con una partida a Abalone (aquí su tochorreseña), diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo en la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Partida que jugamos con la disposición Fujiyama que obliga a los jugadores a maniobrar mucho para ganar potencia. La señorita estuvo intensa en los primeros movimientos consiguiendo una importante ventaja. Sin embargo, esto le llevó a dispersar sus canicas demasiado, lo que me permitió empezar a empujar de forma potente gracias a haber conseguido un bloque más cohesionado. Gracias a esto remonté esta emocionante partida. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. Abalone es ya un clásico de los abstractos para dos jugadores. Elegante en sus mecánicas y de bella factura en su producción, tiene como mayor pega que las partidas se pueden alargar en demasía, sobre todo cuando los jugadores alcanzan suficiente experiencia. Afortunadamente, la comunidad ha ido diseñando numerosas configuraciones alternativas que alargan la vida del juego. Y la experiencia sensorial es un plus del que pocos juegos pueden presumir. Además, acaba de lanzarse al mercado una edición de viaje muy resultona que viene con un rack para que las canicas queden encajadas en el tablero y no anden bailando dentro de la mesa.

Por la tarde llegó el primer estreno con Strange World Above the Clouds, diseñado por Florian Grenier. Un diseño en el que cada jugador intenta obtener la mayor cantidad de puntos de victoria al formar una cuadrícula de 4×4 con cartas de Terreno. La partida se desarrolla a lo largo de turnos hasta que todos los jugadores completan su mundo. Al inicio de cada turno, se reparten 3 cartas de Terreno a cada jugador, quienes miran sus cartas, se quedan con una y pasan las dos restantes a un jugador adyacente según la dirección marcada por la carta Sol. Tras esto, vuelven a tener 3 cartas, se quedan con dos y pasan una al mismo jugador, para finalizar con 3 cartas en mano. Finalmente, por turnos, los jugadores juegan sus 3 cartas colocándolas en su zona de juego, adyacentes ortogonalmente, sin exceder el límite de 4×4. Al colocar las cartas, deben tener cuidado con los efectos de desolación de los Tzimimes (depende de los tipos de cartas) y la activación de Volcanes (que colocan Fumarolas sobre cartas adyacentes), Ciudades Oscuras (que se colocan al conectar dos fumarolas) y Portales Dimensionales (que permiten conseguir cartas de Viajeros que bonifican por criterios a cumplir entre la fila del portal y la superior o la inferior). Una vez completada la cuadrícula de 4×4, se suman los puntos de victoria obtenidos por diversos criterios (cordilleras, animales, viajeros, etc.). El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que la señorita me dejó las cartas de cima y con ellas completé mi fila superior, lo que me proporcionó una ventaja que no pudo compensar de otra forma. Es cierto que sacó más puntos por recursos y sobre todo por ciudades, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 54. Strange World Above the Clouds vendría a ser otro de estos juegos donde el objetivo es completar una cuadrícula de cartas intentando maximizar bonificaciones como podría ser Castle Combo o Village Green. Aquí nos encontramos con una propuesta ligeramente más complicada que las mencionadas debido a los diversos condicionantes de cada carta que pueden ralentizar una primera partida. Afortunadamente, la carta de referencia es muy clara y es fácil asimilar toda la carga conceptual desde bien pronto. A dos jugadores ha funcionado bastante bien y hay un punto mayor de control al tener que vigilar solo a un rival.

El martes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que la señorita estuvo muy errática, cogiendo demasiadas cartas de flores y apenas se hizo con cartas de puntuación. Yo, en cambio, conseguí una combinación muy equilibrada. Es cierto que la señorita maximizó una de sus cartas, pero se quedó muy lejos en el resto de aspectos. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 39. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Por la tarde quedé con Pablo en su local para una divertida sesión. Comenzamos con una nueva partida a Tianxia, diseñado por Antonio Petrelli y Daniele Tascini. Un diseño en el que los jugadores lideran familias nobles en la China de los Reinos Combatientes (260 a.C.), buscando prestigio a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que podrán escoger entre cuatro posibles acciones: colocar un marcador de acción en un espacio (pagando una moneda por cada marcador que ya hubiera) y resolver las acciones asociadas y subir en el track correspondiente, enviar un comerciante a una de las barcazas (cuesta una moneda más tantas como comerciantes ya tuviera en dicha barcaza) consiguiendo un recurso del tipo correspondiente, o pasar (pudiendo activar sus estatuas de jade y consiguiendo una recompensa). Mediante las acciones, se podrán intercambiar recursos, enviar recursos a los barcos, colocar gobernadores (que proporcionan ventajas) o reforzar las defensas construyendo muros, torres o enviando soldados. Al final de cada ronda, se comprobará si atacan los nómadas con un determinado nivel de fuerza, en la que los jugadores ganan prestigio según sus defensas, pero pueden perder gobernadores y puntos si fallan en la defensa. El juego finaliza tras la cuarta ronda, sumando puntos por figuritas de jade, posiciones en pistas de palacio, cartas de objetivo y recursos sobrantes. Partida en la que Pablo aprovechó bien los efectos de gobernador para acumular muchos recursos. Esto le permitió comerciar bastante y progresar en los tracks del palacio. Yo logré compensar con las estatuas de jade y con las cartas de puntuación (tuve suerte al robar y conseguí una carta que cumplía al máximo en los últimos turnos de la cuarta ronda). Me faltó haber conseguido algunos puntos más en los combates. Con todo, al comienzo de la última ronda me veía fuera de la lucha por la victoria, ya que Pablo me sacaba una ventaja enorme gracias a un par de gobernadores que le bonificaban con puntos al mantener a salvo a otros gobernadores. Pero no calculó bien y en el último ataque se llevaron por delante a esos gobernadores, lo que me permitió acercarme en el recuento final. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Pablo por 148 a 141. Tianxia es una nueva propuesta de Tascini sin Luciani, algo que suele ser sinónimo de diseños no especialmente redondos. Sin embargo, esta primera partida me ha dejado bastantes buenas sensaciones, ya que, en el fondo, solo hay tres cosas por hacer: comerciar para enviar mercancías a los barcos (algo que es más una acción intermedia porque directamente no dan puntos), fortalecer las fronteras a base de construir murallas, torres y enviar soldados (se obtendrán puntos por mayorías, por muertes y por salvar gobernadores al resolver las batallas) y por el progreso en cuatro tracks, cada uno asociado a una región. Me gusta el doble sistema de selección de acciones, ya sea colocar peones para obtener recursos (y que los peones expulsados puedan usarse para activar acciones gratuitas diversas) y, por otro lado, colocación de trabajadores con encarecimiento. Variabilidad muy elevada gracias a muchos elementos que van a cambiar de una partida a otra, aunque esto tiene como contrapartida el que haya combos locos escondidos que puedan incluso romper la partida. De hecho, en la BGG hay detectado un posible combo infinito de generación de recursos si un jugador es capaz de ocupar dos barcazas con todos sus peones y tiene cierto tablero. A dos jugadores se utiliza un jugador virtual que tal vez requiere demasiado mantenimiento porque hace muchas cosas en cada uno de sus tres turnos. Con todo, es relativamente sencillo seguir los pasos y, bueno, estorba lo suficiente. Pero, bueno, creo que como mejor funciona es a tres.

Se pasó a saludar Antonio y le engañamos para que echase una partida a Circus Flohcati, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño en el que los jugadores recolectan cartas que representan diversos artistas en un circo de pulgas con valores de 0 a 7 en 10 colores distintos. En cada turno, el jugador activo revela cartas del mazo hasta que decide parar para escoger una de las cartas reveladas y añadirla a su mano para, posteriormente, poder jugar uno o más tríos sobre la mesa, o revela un color repetido, descartando la última carta revelada y finalizando el turno de forma inmediata (sin opción de jugar cartas). La partida finaliza cuando se agota el mazo o, alternativamente, un jugador revela que tiene en su mano cartas de los diez colores, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota diez puntos por trío jugado y la carta más alta de cada color en su mano. Si un jugador detonó el final con una colección de los diez colores, anotará una bonificación de diez puntos. Partida en la que Antonio y yo intentamos completar tríos a la mayor velocidad posible. Pero cuando apenas habíamos calentado, Pablo cerró la partida mostrando cartas de los diez colores. Le bastó con tener un trío para hacerse con la victoria, ya que Antonio no tenía apenas cartas en mano (aunque sí dos tríos) y yo tenía buenas cartas en mano, pero me faltó haber podido jugar otro trío. Resultado: victoria de Pablo con 56 puntos por los 48 míos y los 47 de Antonio. Circus Flohcati es un juego de forzar la suerte y gestión de la mano ágil, entretenido y divertido. Como siempre en este tipo de juegos en el que los jugadores luchan contra sus instintos se dan situaciones muy divertidas en las que el jugador activo debería haber escogido alguna de las cartas disponibles porque había buenas opciones, pero prefirió revelar una carta más, encontrándose con un color ya visible, generándose frustración (para el jugador activo) y diversión (para los demás) a partes iguales. Muy entretenido.

Se fue Antonio y nosotros cerramos la tarde con una partida a Vida en el Amazonas, diseñado por Jamie Bloom. Un diseño en el que los jugadores lideran su propia organización de conservación para restaurar y enriquecer la selva amazónica. Cada participante construye su jungla personal colocando fichas de terreno, plantando árboles y flores acuáticas, y atrayendo diversas especies animales mediante la gestión de recursos como agua, hojas y frutas. Los jugadores recolectan y gastan estos recursos mediante una mecánica de construcción de bolsa para conseguir nuevas fichas, jugar cartas de insectos, paisajes y animales, que les permiten expandir su ecosistema y cumplir objetivos específicos. El juego termina cuando se agota la reserva de cinco animales, y el ganador se determina sumando puntos por los criterios de los animales, el progreso en los tracks y las cartas de paisaje. Partida en la que me centré en jaguares y, sobre todo, hacerme con un par de cartas de paisaje que me permitieron dispararme en el tanteo durante el recuento final. Con todo, ya los jaguares me dieron una ventaja importante. Pablo intentó maximizar su puntuación a base de guacamayos y caimanes, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 78. Vida en el Amazonas es el hijo ilegítimo entre Dominion y Cascadia. De Dominion tenemos el sistema de selección de acciones principal, con una construcción de bolsa en este caso en el que iremos añadiendo fichas que son los recursos con los que podremos resolver acciones en nuestro turno (con la dinámica típica de los juegos de construcción de mazos). Con estas acciones principalmente tendremos que atraer animales y cumplir sus patrones de la mejor forma posible (aquí está la parte de Cascadia). En general, me parece un juego muy disfrutón, pero sí tengo la sensación de que se puede alargar demasiado si los jugadores tortuguean demasiado, como podría ocurrir en Dominion. Una vez que los jugadores tienen claro cómo funciona la historia, las reservas de animales se agotan a la velocidad del rayo. A dos jugadores es como mejor va a funcionar, reduciendo al mínimo el entreturno. Muy entretenido.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla sobre otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida en la que la señorita jugó de forma agresiva y ya en sus dos primeros turnos reclamó el rojo y el negro y se dedicó a dominar con puño de hierro sobre el tablero. Siempre tuve la sensación de estar defendiendo y, aun así, rápidamente completó dos pilas. Logré conseguir una pila, pero, como digo, Sandra me cortó todos los posibles movimientos impidiéndome siquiera empatar. Resultado: victoria de la señorita por 2 a 1. LYNGK es el séptimo título del proyecto GIPF (octavo si contamos a TAMSK) que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuáles de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar

El jueves a la hora del café jugamos a El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la bonificación de casillas por esquinas acabó siendo clave, ya que me permitió compensar el ligeramente mejor desempeño en lo que a manteles y snacks se refiere. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El viernes salimos temprano para Sevilla y, una vez soltamos los bártulos, mi hermano y yo echamos un par de partidillas. La primera fue a Coffee Rush (aquí su tochorreseña), diseñado por Euijin Han. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a 2 jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aún sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento. Aprovechamos para estrenar su primera expansión Tartas Deliciosas, que añade nuevas losetas de mejora y un nuevo mazo de pedidos que se mezcla con el original. Estas nuevas cartas tienen un reverso distinto y, cada vez que un jugador añade una nueva carta de pedido y la primera carta del mazo muestre este nuevo reverso, el jugador añadirá una tarta a ese nuevo pedido. Al completar un pedido con tarta, el jugador roba una carta de tarta, las cuales proporcionan ventajas de un solo uso. Partida en la que los dos activamos la habilidad del movimiento en diagonal y del doble ingrediente al pasar por casillas ocupadas. En general, mi hermano tuvo un mejor desempeño, logrando completar tres pedidos en algunos turnos, lo que puso demasiada presión en mi cola y, aunque logré compensar gracias a no haberme gastado tantas cartas en mejoras, no fue suficiente para evitar acumular cinco pedidos fallidos. Resultado: victoria de mi hermano por 13 a 11. Coffee Rush es una propuesta con una mecánica simple de movimientos entre casillas para ir recolectando ingredientes para completar lo antes posible los pedidos de los clientes antes de que estos salgan enfadados por la puerta del establecimiento. Es cierto que es un juego que puede pecar de cierta reiteración, pero el nivel de presión de los jugadores es el suficiente como para que se mantengan conectados a la partida intentando evitar desfallecer antes que los rivales, así que a aquellos que disfruten del agobio en los juegos de mesa encontrarán en este diseño un entretenimiento interesante. Como guinda, la producción es muy atractiva. Respecto a la expansión Tartas Deliciosas, la realidad es que ha resultado ligeramente decepcionante, ya que, más allá de lo espectacular de la producción (el nivel de detalle de las tartas es una locura), simplemente añade efectos, sin alterar especialmente las sensaciones ni aportar elementos que eleven la calidad del conjunto.

La segunda fue a Lost Seas (aquí su tochorreseña), de Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un juego que combina draft, colocación de losetas y construcción de patrones en el que cada jugador va a conformar una cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida, cada jugador recibe 8 losetas de expedición en dos grupos de cuatro (el primero para colocar en la primera fila y el segundo para colocar en la segunda fila). Cada loseta de expedición muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Tras esto, se resuelven dieciséis rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial, cada jugador escoge una loseta de exploración marítima de las cinco disponibles en un suministro. La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se ha completado la cuadrícula, procediendo a evaluar los ocho criterios y ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que mi hermano fue demasiado conservador a la hora de poner las losetas de expedición. Yo arriesgué algo más y mi valentía se vio recompensada. Es cierto que metí la pata en un par de expediciones, pero la ventaja que conseguí con las complejas fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 30. Lost Seas destaca como un filler elegante y efectivo que recurre a la famosa y manida tríada de mecánicas, esto es, draft, colocación de losetas y construcción de patrones, con partidas muy ágiles y una sencillez que lo hace accesible para todo tipo de jugadores. Su fase inicial, en la que los jugadores deben escoger los objetivos, es uno de sus puntos fuertes y en la que un fallo de planificación puede resultar fatal. Además, tiene un punto de interacción superior, especialmente a dos jugadores, donde, además de escoger una loseta para uno mismo, también se retirará una loseta adicional, siendo una doble decisión que encierra mucha maldad. También destaca por un impacto del azar menor del habitual al tener la seguridad de que todas las losetas van a pasar por el suministro (otra cosa es que un jugador concreto llegue a tenerlas disponibles para escoger). Es cierto que su diseño visual es poco llamativo y el riesgo de errores por no evaluar globalmente el tablero puede restarle algo de encanto y generar bastante frustración, pero, en general, me parece uno de los mejores diseños dentro de esta categoría, buscando la máxima elegancia y evitando cualquier tipo de parafernalia.

El sábado volvimos a coger el coche, pero esta vez para un viaje mas para disfrutar de un maravilloso día en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Como siempre, muchos reencuentros, fotos y risas. Y partidas. Y, sin que sirva de precedente, la primera partida a la que jugué es un prototipo del cual no puedo decir nada hasta el jueves. Así que este párrafo está embargado hasta ese día. Si os acordáis, regresad a esta entrada y así os enteráis de qué va y lo que me pareció.
Después, Alberto de Boquerón Games nos cogió por banda para enseñarnos Bim Bam Bum, diseñado por Alberto Sánchez (el mismo). Un juego de agilidad mental en el que el objetivo es intentar deshacerse de todas las cartas que el jugador tiene en mano. Estas cartas muestran una de las tres palabras del título, esto es, Bim, Bam o Bum. En cada turno, el jugador activo colocará la siguiente carta de su mazo (que lo sujeta en su mano bocarriba) en una de tres pilas que los jugadores formarán en el centro de la mesa y deberá decir en voz alta la palabra de su carta tantas veces como copias de esta sean visibles (una, dos o tres). Al hacerlo, dependiendo del número de cartas de esa misma palabra, pasará el turno a un jugador distinto (si solo hay una, al siguiente jugador en el sentido de juego; si hay dos, se salta al siguiente jugador en el sentido de juego; y si hay tres, cambia el sentido de juego). Si, tras jugar una carta, las tres cartas visibles muestran la combinación Bim, Bam, Bum (en cualquier orden), el resto de jugadores deben colocar su mano en el centro de la mesa. Quien la coloque encima de todas robará para su mazo la pila de cartas más grande y la pila de menor tamaño se retira de la partida. Si un jugador comete un fallo (juega cuando no le toca, no dice las palabras correctas, tarda mucho en jugar cuando le toca, etc.), añadirá a su mano la pila más grande y se descartará la pila más pequeña. Así hasta que un jugador se quede sin cartas. Partida muy divertida en la que a Sandra se le notó que su sistema estaba iniciándose (nos levantamos temprano). Y Alberto sufría desconexiones al ver la forma de actuar de Sandra, generándose una dinámica tremendamente divertida de la que yo me aproveché (se notó que los sábados a las siete de la mañana yo ya estoy jugando). ¡Victoria de un servidor! Bim Bam Bum es un juego de agilidad mental que puede aparentar ser muy sencillo, pero la realidad es que simplemente estar pendiente de a quién le toca jugar ya requiere estar muy conectado al flujo de la partida para no cometer errores. A eso súmale el tener que decir una cosa distinta en cada turno aun jugando una misma carta, pues ya tienes la combinación perfecta para que continuamente al personal le patine la neurona. Lo jugamos a tres y me pareció muy divertido. Tiene un modo avanzado que incluye susurros que promete complicar aún más el asunto. Muy recomendable.

Por la tarde logré pillar por banda a Manu Palau para que nos enseñase la próxima novedad de Brain Picnic, Trasteros S.A., diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un juego con mecánicas de draft y colecciones en el que, a lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores intentarán acumular cartas de trastero con distintos objetos (con valores y colores diversos) para satisfacer las exigencias de clientes que los jugadores tendrán en mano (el límite de la mano, contando clientes y cartas de trastero, es de nueve). Los trasteros se desplegarán en un suministro. Los jugadores alternarán turnos colocando unos discos que determinan el orden de selección, con la particularidad de que los discos se apilan, de forma que el último en colocar en una pila será el primero en escoger (cada pila tiene una altura máxima igual al número de cartas). Los jugadores dispondrán de discos que permitirán escoger una o dos cartas (como si se jugasen dos discos de forma consecutiva en una misma pila). Algunas cartas se colocarán visibles y otras ocultas (en el reverso se ve el color y los posibles valores). Los jugadores pueden gastar café para consultar estas cartas en secreto. Los jugadores también pueden colocar discos para conseguir café o conseguir clientes amateur (que son menos exigentes con los tipos de cartas). Una vez que se han colocado todos los discos, se resuelven los distintos elementos en orden y en función de cómo se apilaron los discos. Finalmente, los jugadores pueden satisfacer a sus clientes, debiendo entregarles al menos tres cartas para obtener el dinero indicado en el cliente en función del número de cartas. Es posible descartar cartas, pero habrá que pagar dinero para ello. Tras esto, se repondrá la zona de juego con nuevos trasteros y clientes amateurs. Al final de la última ronda, el jugador con más dinero acumulado ganará la partida. Partida en la que Sandra parecía ir en cabeza gracias a haber completado a uno de sus clientes vip con cinco cartas. Pero no contaba con que yo hiciese lo propio gracias a un punto de suerte al escoger cartas ocultas. Susana se quedó a una carta de alcanzarnos, mientras que a Guilla le costó Dios y ayuda reunir los conjuntos adecuados. Resultado: victoria compartida entre Sandra y yo con 18 puntos por los 17 de Susana y los 8 de Guilla. Trasteros S.A. me ha parecido un juego de draft y colecciones bastante majo, teniendo como detalle fundamental el orden de colocación de los discos en las distintas filas, ya que se resolverán en orden inverso al que se colocaron. Esto genera una gestión de los tiempos muy interesante, porque si nos colocamos muy pronto tendremos que conformarnos con lo que nos dejen, mientras que si esperamos a colocarnos puede que la fila se cierre y no quede espacio para colocar un disco. También me gusta el tema de la incertidumbre de no saber todas las cartas que hay disponibles en el juego, dando uso al café y generando un punto de deducción intentando recordar qué cartas han ido saliendo para calcular probabilidades de que sea una u otra carta. Y la gestión de la mano también es curiosa, no pudiendo exceder un límite en el que se tienen en cuenta cartas de trastero así como las de cliente. En general, me ha parecido un diseño muy interesante y con ganas de que se publique para darle más partidas.

Después nos fuimos a cenar con Samu y Diana de Meeple Foundry y Germán con su pareja. Se nos unió Paco Yáñez y, a la vez que comíamos, echamos una partida a La Cuenta, diseñado por Ariadna Altimira. Un diseño en el que los jugadores intentan evitar pagar, en el que un grupo de amigos va de tapas, y el objetivo de cada jugador es terminar la partida con más ahorros que el resto. La partida se desarrolla en rondas, y cada ronda se compone de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo juega una carta de su mano. Los jugadores pueden jugar cartas de tapa (vegetal, carne o pescado) que deben ser de un precio igual o mayor al último plato jugado de ese tipo, o cartas de vino (que siempre se pueden jugar y suman un precio escalable), o varias cartas especiales con diversos efectos. Un jugador debe pedir la cuenta si no puede jugar ninguna carta en su turno, o puede pedirla voluntariamente una vez que se hayan jugado tantas cartas como participantes. Quien pide la cuenta debe restar la suma total de los precios de las cartas jugadas de sus ahorros. Si el jugador ha pagado la cuenta tras un número de cartas jugadas igual o mayor al número de participantes, puede aumentar el límite de cartas de su mano y descartar las no deseadas, reponiendo toda su mano al nuevo límite. Tras esto, todos los jugadores repondrían hasta el máximo de su mano y comenzaría una nueva ronda. El juego termina al finalizar una ronda y que al menos un jugador se quede sin ahorros, venciendo quien más ahorros tenga en ese momento. Partida en la que Germán me pegó un estacazo pagando a pachas que me dejó fuera de la partida, la cual dominaban Sandra y Paco. Este último tuvo que irse a dar soporte al stand de Perro Loko y entró a sustituirle Rafa de Me Cuento 20, manteniendo su buen hacer y esquivando todas las cuentas. Samu y Diana fueron los que no pararon de invitar al personal, quedándose ambos sin dinero debido a una carta de dividir la cuenta entre todos cuando apenas les quedaban fondos. Resultado: victoria de Rafa (inicialmente Pacornic) con 1210€ por los 1135€ de Sandra, los 795€ de Germán y un servidor, los 665€ de Lorena, los -20€ de Diana y los -50€ de Samu. La Cuenta es un filler sin demasiadas pretensiones que tiene como principal fuerte el rolear la partida (nosotros no pudimos hacerla más real al estar comiendo de forma paralela). La dinámica de patata caliente es divertida y la gestión de la mano no es trivial. En general, me ha parecido un filler que cumple adecuadamente con su cometido y puede dar momentos muy divertidos con el grupo adecuado.

Volvimos al festival y nos sentamos en una mesa para echar algunas partidas más. Primero con Samu y Diana a Panda Panda, diseñado por Kaya Miyano. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar ser el primero en ganar una ronda. En cada ronda los jugadores reciben 7 cartas que muestran una letra de la A a la G (de cada letra hay menos cartas en el mazo). Para ganar una ronda hay que conseguir una combinación exacta de cartas de las muchas posibles. En cada turno el jugador activo deberá robar una carta (del mazo o de la parte superior de la pila de descarte de cualquier jugador) o descartar una carta (si es una A, los jugadores deben pasar una carta al jugador de su izquierda). Echamos dos partidas. La primera fue casi un entrenamiento porque ninguno de los presentes se enteró muy bien de la historia y me permitieron campar a mis anchas. Es cierto que Diana consiguió un punto pero no pudo evitar mi victoria. En la segunda se giraron las tornas, y fue Diana quien consiguió los dos puntos antes que yo. Samu y Sandra se quedaron gestionando su mano sin conseguir anotar ningun punto. Panda Panda es un curioso filler de colecciones en el que se va generando mucha tensión rezando para que nos vuelva a tocar el turno y así acercarnos a una de las combinaciones. En este sentido, no es para nada trivial saber por cuál combinación apostar para intentar alcanzarla lo antes posible, ya que dependerá mucho de la combinación de la mano y, sobre todo, del caos que se desata cuando un jugador descarta una A. Bastante majo.

Y la última partida del festival, con Germán y Lorena además de Samu y Diana, fue a Wine Cellar, diseñado por Andrew Stiles. Se trata de un juego de pujas ciegas y colección de cartas en el que los jugadores compiten por crear la mejor bodega para su cliente. Al inicio de la partida, cada jugador elige en secreto una carta de cliente que establece sus preferencias de país de origen y tipo de vino, y recibe una mano de cartas de Botella de Vino. El juego se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada ronda, todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de su mano. Tras esto, todos los jugadores revelan su carta y el jugador con el valor más alto elige primero una botella de las disponibles en el centro de la mesa, y así sucesivamente en orden descendente, hasta que todos obtienen una botella. Las botellas ganadas se añaden a la bodega del jugador, colocándolas por encima o por debajo de las anteriormente conseguidas (no por el medio) para determinar el orden en que serán consumidas. Las cartas utilizadas para pujar se convierten en las botellas para la siguiente ronda. Al finalizar las ocho rondas, se puntúa la bodega, sumando los puntos base de cada botella según su posición en la pila más los criterios del cliente por tipo de vino y país de origen preferidos. Partida en la que logré un gran desempeño en mi cata, pero fallé estrepitosamente en lo que a denominaciones de origen y tipos de vino se refiere. Ahí Diana estuvo muy fina y, gracias a las bonificaciones de su cliente, consiguió imponerse a Germán, Samu y yo, que quedamos en un pañuelo. Resultado: victoria de Diana con 81 puntos por los 74 míos, los 73 de Germán, los 72 de Samu, los 69 de Sandra y los 63 de Lorena. Wine Cellar vendría a ser un filler estilo Faraway por aquello de usar cartas de la mano para pujas ciegas que luego permiten seleccionar cartas de ese mismo tipo de un suministro común, el cual luego se compondrá por las cartas jugadas en la ronda anterior. Aquí la cosa es que hay que ir apilando las cartas en orden, ya que, dependiendo de la posición que ocupe en la fila, tendrá un valor u otro. El modo estándar me parece un poco decepcionante porque podría darse la situación de que un jugador siempre sea el último en escoger, mientras que el modo avanzado divide el mazo de cartas en dos y así sabes que al menos tienes cuatro cartas que son mejores que cuatro cartas de cualquier rival. Visualmente es precioso gracias al arte de Dutrait, pero prefiero Faraway.

El domingo por la tarde estrené con la señorita Aquaria, diseñado por Tomáš Holek. Un juego de gestión y construcción de acuarios que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, donde cada jugador compite por diseñar el mejor hábitat marino y avanzar en sus estudios de acuarismo. Cada ronda se compone de siete fases, siendo la principal la Fase de Acción. En esta fase, los jugadores realizan cuatro turnos moviendo su dado a diferentes círculos de acción en el tablero principal, con la opción de obtener un bono de acción inmediato si el movimiento es a un círculo adyacente. Las acciones permiten conseguir Cartas de Acuario (peces y plantas) o recursos como Latas de Comida y Perlas, mejorar el nivel de Oxígeno para poder colocar peces, avanzar en la Enciclopedia para obtener tokens de bonificación, o progresar en la Tienda de Mascotas descartando cartas. Al colocar cartas en el acuario personal, que se paga restando puntos de oxígeno del track, se obtienen bonificaciones inmediatas como giros de los Diales de Microflora, los cuales se giran en sentido horario buscando que apunten al color activo de la ronda. Al final de la ronda, la Fase de Microflora otorga bonificaciones por los diales que coinciden con el color activo; la Fase de Ingresos y Alimentación produce recursos y Puntos de Victoria, siempre que se tenga suficiente comida para los peces (por cada pez no alimentado, el jugador será penalizado). Además, el Filtro de cada jugador se activa al completarse, proporcionando bonificaciones acumuladas, mientras que el avance en la Enciclopedia y en la Tienda de Mascotas permite obtener Cartas de Pez León y otras bonificaciones. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por el estado del acuario, las cartas, la posición en los tracks y los elementos no utilizados. Partida en la que la señorita desdeñó la enciclopedia y la tienda de mascotas, centrándose únicamente en jugar cartas de peces resolviendo previamente acciones de obtención de oxígeno y de robo de cartas. Yo, en cambio, llegué al final de la enciclopedia y de la tienda de mascotas, consiguiendo dos peces especiales que acabaron disparando mi puntuación, porque antes del recuento final estábamos muy igualados. Resultado: victoria de un servidor por 171 a 147. Aquaria es uno de los juegos que más expectativas está levantando de cara a la Feria de Essen debido al autor (el mismo de SETI) y un tema sugerente como es el de conformar un acuario con peces payaso. Mecánicamente tiene un sistema de selección de acciones que bonifica a los jugadores si siguen cierta secuencia. Tiene un punto de construcción de motor gracias a los elementos de ingreso y varios frentes en los que progresar buscando aprovechar bonificaciones. En general, me ha parecido un diseño bastante divertido y me ha dejado mejores sensaciones que Jardines de Té o Galileo tras una primera partida (aunque obviamente peor que SETI). A dos jugadores funciona muy bien, ya que realmente no hay demasiada interacción entre los jugadores. Habrá que ver cómo progresa.

Por la noche eché una partida con mi hermano a Ezra and Nehemiah, diseñado por S J Macdonald y Shem Phillips. Un eurogame en el que los jugadores tendrán como objetivo anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se obtienen principalmente construyendo el templo, reconstruyendo las murallas y las puertas de la ciudad y enseñando la Torá a los exiliados que regresan. Los jugadores también pueden intentar desarrollar su tierra, viajar a asentamientos fuera de las murallas de la ciudad o avivar el fuego del altar para que siga ardiendo día y noche. Los profetas Hageo y Zacarías harán su parte para mantener al pueblo concentrado en lo que es más importante. Durante tres rondas, los jugadores usarán sus cartas, trabajadores y recursos para contribuir a la reconstrucción de la gran ciudad de Jerusalén. Después de seis días de trabajo, llega un día de descanso, el Sabbat, en el que se necesitará comida y se reflexionará sobre el trabajo de la semana. El juego termina después de que se haya completado el tercer Sabbat. En cada turno, el jugador colocará una carta de su mano en uno de los tres espacios de acción y con los símbolos de bandera que sumen en total las cartas visibles en estos espacios y las cartas apartadas se acumularan puntos de acción para resolver alguna de las acciones anteriores. Cada ronda son seis turnos, tres primeros en los que se jugarán cartas en los espacios libres, y otros tres adicionales en los que se jugarán otras tres cartas sobre las tres anteriores. Partida en la que me centré en la construcción de murallas, pero me faltó haber activado algún escriba que me bonificase las construcciones. Acabé la partida con una cantidad enorme de recursos que me proporcionaron muchas monedas, pero no fue suficiente para superar a mi hermano, que logró llegar hasta el final con los tres jarrones y obtener las bonificaciones por estar más adelantado en el track del altar. Resultado: victoria de mi hermano por 92 a 89. Ezra and Nehemiah es un diseño que, recordándome bastante a Vizcondes del Reino del Oeste por el sistema de colocación de cartas y de acumulación de símbolos, aunque transmite sensaciones distintas. Primero porque no tenemos un rondel que era tal vez el mecanismo que menos me terminaba de convencer del que, para mí, es el mejor título de la trilogía de Reinos del Oeste. Y por otro porque es un juego muy combero gracias a las sinergias de las distintas acciones, que no son para nada complicadas. La gestión de los peones y su posterior alimentación genera un punto de agobio que me resulta muy satisfactorio. Y el despliegue de las losetas de habilidades proporciona una variabilidad enorme al juego. Vuelve a pecar de una simbología excesiva en las losetas de profetas que te obliga a estar continuamente consultando el reglamento. Pero es un buen diseño.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas. Strange World Above the Clouds me ha parecido un juego que, sin inventar nada, consigue mantener a los jugadores en tensión gracias a los numerosos patrones a los que hay que atender. Y el aspecto visual es llamativo; Tartas Deliciosas es una expansión para Coffee Rush que me ha resultado decepcionante al no aportar elementos especialmente interesantes. Eso sí, el nivel de producción es espectacular; Bim Bam Bum es un party tremendamente efectivo. Con pocas reglas mantiene a los jugadores conectados y divirtiendose hasta el último momento. Muy recomendable. Trasteros S.A. es un juego con una mecánica de draft con una interesante gestión de los tiempos por aquello de que se escoge en orden inverso al que se coloca. Ágil, vistoso y con más enjundia de la que puede parecer; La Cuenta es de esos fillers que, jugados con el grupo adecuado, pueden deparar numerosas risas. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero el tema está muy bien escogido y da pie a rolearlo; y Wine Cellar es una versión descafeinada de Faraway, al menos en su modo básico, aún más dependiente del azar y con menos margen para tomar decisiones.
Muy buena semana! Respecto a Aquaria viendo algún tutorial en inglés, como peso medio me ha parecido en cuanto a reglas/conceptos algo más barroco que Galileo Galilei, el cual tengo y puede salir a mesa con la parienta precisamente porque no se pasa de complejidad. Qué te ha parecido a ti?
Muchas gracias!
Pues la verdad es que no. Las acciones son bastante atomicas: robas cartas, juegas cartas, subes en un track, subes en otro o consigues oxigeno. La verdad es que me ha parecido bastante fluido. Eso no quiere decir que sea trivial, pero vamos, quitando la primera ronda en la que ibamos ejecutando acciones por primera vez, luego iba a muy buen ritmo.