Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2025 (29/09 – 05/10)
Semana en la que parece que estemos velando armas (el fin de semana toca visita al Festival de Córdoba) para esta que entra, con una ligera bajada de la media de partidas diarias (aunque hemos llegado a las dos). Lo que no desciende es el ritmo de estrenos, con seis juegos/expansiones que debutan en esta serie de entradas, a saber: Critter Kitchen: A la Carta (la expansión de Critter Kitchen que añade módulos que complementan las primeras localizaciones, así como la posibilidad de jugar hasta 7), Vida en el Amazonas (el hijo no reconocido de Dominion y Cascadia), Khlor (un abstracto en el que utilizaremos poliominós para conseguir elementos de un tablero cuadriculado), Dino Fiesta (la versión de Rocket Lemon del Penguin Party de Knizia), Tianxia (la nueva propuesta de Tascini, esta vez junto a Antonio Petrelli) y Timbuktu (un clásico de Dirk Henn).
Comenzamos el lunes con una partida a Oxono (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeremy Partinico. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispondrá de 16 piezas, ocho con una O y ocho con una X, con el objetivo de ser el primero en formar una línea de cuatro piezas en horizontal o vertical de su color o, en su defecto, que contengan el mismo símbolo. Para colocar estas piezas, encontraremos en el tablero de casillas cuadriculadas dos tótems, uno con una O y otro con una X. En cada turno, el jugador activo desplazará en línea recta uno de estos tótems sin saltar por encima de piezas tantas casillas como crea conveniente. Tras esto, el jugador podrá colocar una pieza de su color del símbolo correspondiente en una casilla libre ortogonalmente adyacente al tótem. Si un tótem está completamente encerrado, sí podrá saltar. Y si salta a una casilla completamente encerrada, podrá colocar su pieza en cualquier casilla del tablero. Partida en la que nos escoramos a un lado del tablero y empezamos a jugar con los bloqueos. En el toma y daca de aprovechar saltos, la señorita no calculó bien y me permitió conformar una fila de cuatro piezas. ¡Victoria de un servidor! Oxono es un abstracto para dos que, si bien recurre a la manida premisa de conformar una hilera de elementos con una característica en común, se apoya en un sistema de despliegue de fichas que genera una dinámica de cálculo bastante interesante, con una primera parte de la partida de tanteo en la que los jugadores se limitarán a controlar al rival para, una vez el tablero esté relativamente poblado, pasar a calcular para conseguir llegar a una posición victoriosa. Un juego ágil, entretenido, con una producción ajustada (ni ostentosa, ni austera).

El martes a la hora del café echamos una partida a Comenzamos el lunes con una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la señorita aprovechó bastante mejor que yo la bonificación común, pero esto le llevó a acumular cartas de valor bajo. Yo no conseguí tantos puntos, pero sí reuní muchas cartas que me proporcionaron 3 y 4 puntos, gracias a lo cual compensé de sobra esa ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 29. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este para una sesión rápida. Comenzamos con una nueva partida a Critter Kitchen, diseñado por Alex Cutler y Peter C. Hayward. Un juego donde los participantes, como chefs en Bistro Bay, envían a sus cocineros (ratones, lagartos y jabalíes) a recolectar ingredientes, especias, sopas y rumores para preparar comidas y ganar estrellas. Cada jugador tiene un tablero de cocina, un escudo de restaurante, cartas de ubicación y platos para desafíos y críticos. El juego se desarrolla en 7 rondas divididas en 3 días, con 5 pasos por ronda: preparar el día, planificar (asignar chefs a ubicaciones en secreto y en simultáneo), ejecutar (mover chefs a sus localizaciones), comprar (recolectar ítems atendiendo a la prioridad de los chefs, tanto por su tamaño como por el orden actual de prioridad) y preparar comidas (solo en rondas 3, 6 y 7). Los chefs tienen capacidades de carga (1-3) que determinan el orden de recolección. Los ingredientes (pan, zanahoria, queso, pescado, carne, hongo, vino) tienen valores de 2-7; las especias duplican el valor de ingredientes específicos; la sopa (valor 1) y el bisque (valor 3) sustituyen ingredientes en desafíos. En las rondas 3 y 6, se preparan hasta 3 comidas de desafío para ganar estrellas según la calidad. En la ronda 7, se sirve una comida de 7 platos para un crítico famoso, puntuando por sopa, completar los 7 platos, mejor plato por tipo, rumores y bonificaciones. Gana quien tenga más estrellas. Aprovechamos para estrenar la expansión A la Carta, que, además de ampliar hasta siete el número de jugadores y añadir muchos más chefs en prácticas, incorpora tenderetes a las localizaciones iniciales que añaden nuevos elementos que se obtendrán al visitar dichas localizaciones. Partida que jugamos sin chefs personales para no añadir asimetría. Muy ajustados a la hora de luchar por conseguir los rumores, ya que salieron muy pocos, lo que no me permitió optimizar estos, aunque al final apenas proporcionaron puntos. Me faltó haber conseguido más estrellas con los platos de las exhibiciones intermedias, donde Antonio y Pablo me sacaron bastante ventaja. Entre ellos, fue Antonio quien se llevó el gato al agua gracias a los rumores. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 32 de Pablo y los 29 míos. Critter Kitchen es el nuevo diseño de la editorial responsable de Flamecraft, contando de nuevo con la misma ilustradora a los pinceles. Pero, mientras que el juego de los dragones era un peso medio ligero, orientado al público familiar, este Critter Kitchen sube el nivel al recurrir a la siempre divertida mecánica de la programación simultánea. Los jugadores estarán continuamente haciendo cábalas de dónde creen que van a ir los peones rivales para intentar anticiparse y acumular la mayor cantidad de ingredientes posibles para satisfacer a los críticos y a la clientela de la forma más eficiente. Me gusta también el concepto de los objetivos ocultos al estilo Argent The Consortium. Tengo la duda de cómo va a funcionar a dos jugadores, ya que este tipo de juegos necesitan caos e imprevisibilidad para generar sorpresa. La expansión A la Carta no me parece fundamental, pero le aporta mucha variabilidad a las partidas (algo que le puede sentar bien si ve mesa con asiduidad) sin complicar mecánicamente el juego (se leen los tres puestos que salen de los muchos que vienen y listo).

Se nos unió Rafa para estrenar Vida en el Amazonas, diseñado por Jamie Bloom. Un diseño en el que los jugadores lideran su propia organización de conservación para restaurar y enriquecer la selva amazónica. Cada participante construye su jungla personal colocando fichas de terreno, plantando árboles y flores acuáticas, y atrayendo diversas especies animales mediante la gestión de recursos como agua, hojas y frutas. Los jugadores recolectan y gastan estos recursos mediante una mecánica de construcción de bolsa para conseguir nuevas fichas, jugar cartas de insectos, paisajes y animales, que les permiten expandir su ecosistema y cumplir objetivos específicos. El juego termina cuando se agota la reserva de cinco animales, y el ganador se determina sumando puntos por los criterios de los animales, el progreso en los tracks y las cartas de paisaje. Partida en la que me centré en nutrias gigantes y jaguares, pero Antonio decidió seguir mi estela y no me permitió conseguir más especímenes de dichos tipos. Mientras, Rafa y Pablo se centraron en cocodrilos y otros animales. Yo progresé bastante en los tracks, pero no fue suficiente para conseguir más puntos que Antonio, más eficiente en el despliegue de animales. Resultado: victoria de Antonio con 138 puntos por los 115 míos, los 104 de Rafa y los 96 de Pablo. Vida en el Amazonas es el hijo ilegítimo entre Dominion y Cascadia. De Dominion tenemos el sistema de selección de acciones principal, con una construcción de bolsa en este caso en el que iremos añadiendo fichas que son los recursos con los que podremos resolver acciones en nuestro turno (con la dinámica típica de los juegos de construcción de mazos). Con estas acciones principalmente tendremos que atraer animales y cumplir sus patrones de la mejor forma posible (aquí está la parte de Cascadia). En general, me parece un juego muy disfrutón, pero sí tengo la sensación de que se puede alargar demasiado. No es que te lo pases mal, pero sí llega un momento en el que empiezas a sentir cierta monotonía en los turnos una vez que has conformado tu bolsa y ya no compras apenas fichas. Seguramente, cuando todos los jugadores dominen el juego, el ritmo al que se añaden los animales a cada zona de juego aumentará. Con todo, me ha dejado buen sabor de boca y quiero jugarlo, aunque probablemente me limite a partidas a dos jugadores porque apenas hay interacción más allá de los suministros de los animales.

El miércoles por la tarde echamos dos partidas. La primera a Wyrmspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Connie Vogelmann. Una reimplementación de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos y/o recursos). Hay dos tipos de cartas: las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado), se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que la señorita fue mucho más efectiva que yo en lo que a criterios de puntuación de final de ronda se refiere, porque en el resto de elementos estuvimos prácticamente parejos. Fueron claves algunos efectos que le permitieron a la señorita jugar dragones muy costosos. Resultado: victoria de la señorita por 91 a 86. Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que solventa algunos de los problemas del juego diseñado por Elizabeth Hargrave, como el impacto del azar a la hora de obtener recursos o que las acciones disponibles eran algo independientes. Ahora se ha introducido un segundo tipo de cartas que habilita espacio para el primero y han desconectado los huevos de una acción propia, de forma que hay que intentar aprovechar los efectos que los dos tipos de cartas proporcionan para generarlos. La sensación que se tiene es de un juego más combero y redondo. Es cierto que las diferencias tal vez no son demasiado potentes, pero sí lo suficiente como para recomendarlo por delante de su hermano mayor en caso de no tener ninguno (si ya tenéis Wingspan, tal vez no merece la pena porque son muy similares).

La segunda fue a un estreno, Khlor, diseñado por Álvaro G. Echave. Un juego abstracto en el que los jugadores alternarán turnos escogiendo uno de los dos siguientes poliominós en el rondel de poliominós atendiendo a la posición de un marcador. Estos poliominós muestran cuatro o cinco casillas, de las cuales tienen marcadas 3 con símbolos de poción y uno de huevo. La pieza debe superponerse sobre un tablero cuadriculado en el que en cada casilla hay inicialmente dos fichas apiladas de demonio, debiendo quedar al menos una de estas fichas en cada casilla con poción del poliominó, capturando dichas piezas y, opcionalmente, si en la casilla marcada con un huevo hubiese un huevo, se podrá retirar. Por último, si bajo la pieza hubiese una o más casillas libres, el jugador podrá decidir si en cada casilla despliega o no un huevo, teniendo que ser todos los huevos de un único color y que coincida con alguno de los colores de un demonio capturado en este turno. La partida finaliza cuando un jugador no puede capturar tres demonios. Ahora, cada jugador anota para cada color en el que tenga mayoría tantos puntos como la diferencia respecto al jugador con la segunda mayor cantidad de demonios de ese color. Además, para ese color, ese jugador anota dos puntos por cada huevo sobre una casilla de su mismo color, mientras que el segundo jugador con más demonios anota un punto por huevo. Partida en la que la señorita se olvidó del color verde y se centró en los otros cuatro colores, consiguiendo todas las mayorías, lo que le permitió conseguir una amplia ventaja, ya que con huevos más o menos nos repartimos los mismos puntos. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 17. Khlor es de esos juegos que te dejan sensaciones encontradas. Por un lado, positivas porque plantean un sistema de juego particular como es el uso de unos poliominós no para colocarlos, sino para seleccionar elementos de una cuadrícula y competir en mayorías. Pero, por otro, tener un sistema de puntuación también particular que, aunque no es complejo, sí genera cierta inquietud entre los jugadores. Con todo, me ha resultado bastante entretenido porque permite el cálculo combinacional, sobre todo en lo que respecta a la colocación de huevos y, sobre todo, qué fichas de demonio liberamos. Hay que jugarlo más.

El jueves a la hora del café jugamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que nos centramos en robar cartas del mazo visible. Ahí, más o menos, conseguimos grupos de los mismos tamaños, consiguiendo puntuar lo mismo por dos grupos. Además, también puntuamos las mismas mariposas, por lo que compartimos la victoria. Resultado: empate a 22. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

El viernes a la hora del café echamos una partida a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que comencé con una diagonal inicial horrenda que me tuvo reorganizando mi tablero personal hasta conseguir una distribución aceptable. El problema es que la señorita tomó suficiente ventaja, cerrando la partida con suficiencia. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Por la tarde estrenamos Dino Fiesta, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que, a lo largo de tantas rondas como jugadores, estos intentarán deshacerse de toda su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus cartas (que muestran uno de cinco posibles colores) en una pirámide que los jugadores compondrán conjuntamente. Para colocar una carta, deberá ampliar la base, que tendrá un máximo de 8 cartas (7 a dos jugadores), o sobre dos cartas si al menos una de ellas es del mismo color. Si un jugador no puede colocar carta, recibirá tantos puntos negativos como cartas le queden en mano. Al final de la última ronda, el jugador con menos puntos vencerá. Partida en la que me centré en anular el color en el que menos cartas tuviera, suponiendo que la señorita tendría bastantes de esas cartas. Y, efectivamente, en la primera ronda acabó anotando cuatro puntos, mientras que yo solo me llevé uno. En la segunda ronda, solo tuve que mantener distancias. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 5. Dino Fiesta es la versión de Rocket Lemon del Penguin Party de Reiner Knizia (es el mismo juego, pero cambian las ilustraciones, siendo, para mí, mucho más divertidas las de la editorial española). Un juego tipo UNO, pero con detalles que permiten un mayor control y maldad a la hora de ir jugando cartas. A dos jugadores, tal vez haya demasiado control y, aunque se queden cartas fuera, es fácil hacerse una idea de qué color tiene más cartas nuestro rival viendo nuestra mano y, por tanto, saber qué color interesa cerrar para que no pueda jugar cartas. Bastante entretenido.

El sábado por la tarde, después de dar una vueltecita por Oviedo, la señorita y yo nos echamos una partida a Atlantis Exodus, diseñado por Konstantinos Karagiannis y George Halkias. Un diseño en el que los jugadores asumen el papel de reyes atlantes encargados de salvar a su población antes de que la isla se hunda tras cinco años. La partida se desarrolla en años compuestos por tres rondas, en las que los jugadores alternan turnos para, primero, colocar a su rey en distintas zonas de la ciudad de Atlantis, representadas por un rondel de tres anillos concéntricos que rotan cada año, modificando las opciones disponibles (en cada ronda pasan de un anillo al siguiente comenzando por el interior, teniendo en cuenta que cada sector estará conectado a unos espacios concretos del siguiente anillo). Al ocupar espacios, los jugadores obtienen recursos, colonos y bonificaciones. Tras esto, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá resolver dos acciones, cantidad que puede aumentarse gracias a unos puntos de acción acumulables. Las acciones disponibles son: educar a sus ciudadanos en diversas disciplinas, enviarlos a barcos, residencias, talleres o pilares conmemorativos, conseguir cartas de tecnología, activar efectos de cartas especiales o progresar en el track de apoteosis (que proporciona diversas bonificaciones a medida que se progresa en él). A lo largo del juego, se realizan puntuaciones regionales en función de la ubicación y tipo de colonos salvados, además de una puntuación final que considera el desarrollo del asentamiento, cartas de conocimiento, monumentos y recursos no utilizados. El jugador con más puntos será recordado como el salvador de Atlantis y proclamado vencedor. Partida en la que la señorita fue mucho más óptima que yo, yendo principalmente a barcos, lo que le permitió llevarse prácticamente todas las mayorías, ventaja que acabó siendo la diferencia con la que finalizaríamos la partida. Yo intenté ir a pilares, pero no fue especialmente efectivo. Me faltó una casilla para completar mi cuadrícula, aunque apenas me habría proporcionado puntos. Resultado: victoria de la señorita por 106 a 65. Atlantis Exodus es un eurogame de peso medio que, sin grandes aspavientos, plantea decisiones interesantes. La mejor de todas es esa especie de planificación mental que los jugadores deben realizar a la hora de colocar su peón en el círculo central, ya que esto impedirá acceder a la mitad de los otros dos anillos. El resto del juego es un eurogame estándar, de conseguir recursos para gastarlos más o menos pronto en mejorar opciones. Me gusta la gestión de los tiempos que supone el ir colocando los colonos en la cuadrícula personal de cara a competir por las mayorías en los años correspondientes, así como el uso de los pilares. Eso sí, el tema de las cartas de bonificación me ha parecido una decisión de diseño horrenda, con cartas muy desequilibradas, siendo unas muy potentes y otras no teniendo apenas impacto en la partida. Como intuía, a dos jugadores funciona bien, aunque, por un lado, es más fácil planificar porque solo tenemos un rival incordiando, y por otro las mayorías se vuelven determinantes y tiene pinta de que quién saque más puntos por esta vía ganará la partida. Con todo, bastante entretenido.

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Galactic Cruise, diseñado por T.K. King, Dennis Northcott y Koltin Thompson. Un juego de gestión donde los jugadores, como supervisores, construyen naves para organizar cruceros espaciales y cumplir objetivos para ganar puntos de victoria. El tablero principal muestra seis espacios de acción, cada uno con dos acciones asociadas. En cada turno, en primer lugar y solo si tienes cruceros activos, avanzas naves en cruceros (activando diversas bonificaciones). Tras esto, el jugador escoge una de tres posibles opciones. La primera es colocar un trabajador en uno de los seis espacios de acción para resolver hasta 2 acciones (ya sea del mismo espacio o de un espacio conectado directamente con engranajes, debiendo pagar a los jugadores correspondientes en caso de que el jugador activo lo haga en función de su nivel de reputación). Si en el espacio se encontrase un trabajador de otro jugador, este volverá al tablero de dicho jugador y le proporcionará un ingreso. Estos espacios de acción permiten construir desarrollos, contratar expertos, adquirir planos, etc. La segunda es lanzar una nave (para ello el jugador debe haber publicitado un crucero, tener una nave lista y disponer de los recursos necesarios para hacerla partir), colocando un cubo en los tracks de progreso. O se convoca una reunión y el jugador recupera todos sus peones, recibiendo ingresos por ello. Al comienzo de la partida se establecerán tres objetivos cuyos requisitos se irán endureciendo. Habrá dos fases de puntuación que se detonarán cuando en los tracks de progreso de cada era se hayan rellenado de cubos (al lanzar cruceros o cumplir objetivos). El final de la partida se activa cuando se rellena el track de la tercera era. Partida en la que no conseguí combinar de forma efectiva los bonos de mis cabinas, a pesar de haber activado los tres criterios comunes y ser quien más cubos acumuló en los tracks de progreso. En este sentido, tanto Antonio como Alfonso fueron mucho más eficientes, quedándose Antonio cerca de una victoria que podría haber alcanzado si hubiese aprovechado mejor su ingreso de puntos de victoria mejorados. Resultado: victoria de Alfonso con 138 puntos por los 121 de Antonio y los 90 de un servidor. Galactic Cruise es de esos juegos que, desde que la gente empieza a echarle partidas, comienza a acumular buenas palabras. Y la realidad es que es de esos juegos que te dejan muy satisfecho. Es cierto que su despliegue y su explicación recuerdan mucho a los diseños de Vital Lacerda, pero del Vital Lacerda primigenio, aquel que nos deslumbró con Kanban o con Vinhos. Y es que, aunque el tema pueda resultar un tanto exótico, temáticamente está bien hilado y mecánicamente no es tan complejo como podría parecer. Es cierto que a la hora de organizar un crucero hay que hilvanar muchos elementos, pero también lo es que es de esos diseños que ya en tu primera partida sabes lo que hay que hacer. Otra cosa es que consigas hacerlo, porque de una partida a otra hay muchísimos cambios, siendo uno de los juegos con mayor variabilidad de los que yo me haya encontrado. Esta segunda partida he hecho las cosas con cabeza, aunque tiene pinta de que es clave combinar bien las habilidades de las cabinas. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida.

Se nos unió Rafa para estrenar Tianxia, diseñado por Antonio Petrelli y Daniele Tascini. Un diseño en el que los jugadores lideran familias nobles en la China de los Reinos Combatientes (260 a.C.), buscando prestigio a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que podrán escoger entre cuatro posibles acciones: colocar un marcador de acción en un espacio (pagando una moneda por cada marcador que ya hubiera) y resolver las acciones asociadas y subir en el track correspondiente, enviar un comerciante a una de las barcazas (cuesta una moneda más tantas como comerciantes ya tuviera en dicha barcaza) consiguiendo un recurso del tipo correspondiente, o pasar (pudiendo activar sus estatuas de jade y consiguiendo una recompensa). Mediante las acciones, se podrán intercambiar recursos, enviar recursos a los barcos, colocar gobernadores (que proporcionan ventajas) o reforzar las defensas construyendo muros, torres o enviando soldados. Al final de cada ronda, se comprobará si atacan los nómadas con un determinado nivel de fuerza, en la que los jugadores ganan prestigio según sus defensas, pero pueden perder gobernadores y puntos si fallan en la defensa. El juego finaliza tras la cuarta ronda, sumando puntos por figuritas de jade, posiciones en pistas de palacio, cartas de objetivo y recursos sobrantes. Partida en la que Alfonso logró montarse un combo con las barcazas y una de las bonificaciones de su tablero personal que le permitieron nadar en la abundancia de monedas y, con ello, mucha libertad a la hora de ejecutar acciones. Además, sus fases de ingresos eran enormes, por lo que pudo resolver acciones muy potentes con las que nos fue imposible darle caza. En la lucha entre los mortales, Antonio logró destacarse gracias a un gobernador que le puntuaba por colocar peones en las barcas, porque en el recuento final yo logré remontar bastante gracias a mis cartas de puntuación y los tracks. Rafa se quedó muy descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 165 puntos por los 114 de Antonio, los 101 míos y los 86 de Rafa. Tianxia es una nueva propuesta de Tascini sin Luciani, algo que suele ser sinónimo de diseños no especialmente redondos. Sin embargo, esta primera partida me ha dejado bastantes buenas sensaciones, ya que, en el fondo, solo hay tres cosas por hacer: comerciar para enviar mercancías a los barcos (algo que es más una acción intermedia porque directamente no dan puntos), fortalecer las fronteras a base de construir murallas, torres y enviar soldados (se obtendrán puntos por mayorías, por muertes y por salvar gobernadores al resolver las batallas) y por el progreso en cuatro tracks, cada uno asociado a una región. Me gusta el doble sistema de selección de acciones, ya sea colocar peones para obtener recursos (y que los peones expulsados puedan usarse para activar acciones gratuitas diversas) y, por otro lado, colocación de trabajadores con encarecimiento. Variabilidad muy elevada gracias a muchos elementos que van a cambiar de una partida a otra, aunque esto tiene como contrapartida el que haya combos locos escondidos que puedan incluso romper la partida. De hecho, en la BGG hay detectado un posible combo infinito de generación de recursos si un jugador es capaz de ocupar dos barcazas con todos sus peones y tiene cierto tablero. Pero bueno, en general, bastante más entretenido y menos enrevesado de lo que esperaba.

Se nos unió Elisa para la tercera y última partida de la mañana, que también fue un estreno (aunque este de un diseño bastante más viejuno). Timbuktu, diseñado por Dirk Henn. Un diseño en el que los jugadores lideran caravanas de camellos para transportar bienes (oro, café, pimienta, sal y agua) desde un oasis inicial hasta Timbuktu, evitando ladrones. Cada jugador asigna bienes a sus camellos en un tablero personal. La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya. Cada ronda se compone de tantos turnos como camellos tengan los jugadores. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente qué camello van a mover. Luego, en orden de turno, cada jugador desplaza su camello al espacio más adelantado de una columna del siguiente tablero (de forma gratuita si está conectada a la fila desde la que parte, o pagando una mercancía si se mueve a otra). Cada jugador dispondrá de un conjunto de cartas que marca dos casillas de una columna concreta y dos tipos de bienes, de forma que los camellos que estén en dichas casillas perderán esas mercancías. Durante la ronda habrá dos intercambios, de forma que cada jugador conocerá tres conjuntos de cartas. El juego termina al llegar a Timbuktu, tras un último robo, y se puntúan los bienes restantes según su escasez (cada unidad de un tipo de mercancía vale tantos puntos como mercancías de dicho tipo hayan sido robadas y/o pagadas). Partida en la que parecía que olía a los ladrones. Alfonso, que era quien me pasaba las cartas a mí cada vez que había un cambio de manos, no pudo evitar que se le escapara la risa un par de veces al ver lo que me esperaba en la fase de robo. Así llegué a Timbuktu con menos mercancías que nadie. Alfonso y Antonio fueron los que lograron sortear de forma más efectiva a los ladrones, siendo Antonio quien finalmente se llevó el gato al agua por una mercancía más. Resultado: victoria de Antonio con 119 puntos por los 115 de Alfonso, los 97 de Elisa, los 84 de Rafa y los 62 de un servidor. Timbuktu era una de esas deudas pendientes que tenía. Un diseño de Dirk Henn antiquísimo, pero que me ha resultado tremendamente entretenido, con una combinación de selección simultánea de acciones con cierto toque de deducción intentando intuir cuáles son los dos conjuntos de cartas de ladrones que un jugador no ve durante la ronda para intentar evitarlos. También es muy divertido el tema de ir ocupando los espacios y ver cómo las filas a las que hay conexión gratuita se van llenando, viéndote obligado muchas veces a perder una mercancía sin querer (para que luego encima te roben). Muy divertido y con muchas ganas de repetir, aunque tiene pinta de que como va a funcionar bien es a cuatro o cinco.

Y por la tarde, como no podía ser de otra forma, partida a El domingo por la tarde echamos nuestra partida tradicional a El martes a la hora del café echamos una partida rápida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que intenté aprovechar un buen combo de plantas con dos arbustos que me coloqué, algunas liebres y, sobre todo, pájaros. Tardaron en aparecerme los ciervos, pero alguno jugué. Creo que al final permití a la señorita remontar porque volví a barajar la última carta de invierno al tener el abeto de Navidad, lo que le permitió una última jugada con la que me recortó puntos. Con todo, solo le sirvió para, de forma sorprendente, igualarme. Resultado: empate a 205. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las novedades que han debutado en esta serie de entradas. Critter Kitchen: A la Carta es una expansión que añade una enorme variabilidad y amplía el rango de jugadores sin apenas complicar mecánicamente el juego. Recomendable si se va a jugar de forma recurrente; Vida en el Amazonas es la fusión entre Dominion (por la mecánica principal de construcción de bolsa con suministros fijos) y Cascadia (por el tema de la colocación de losetas y la optimización de patrones de los animales). Muy entretenido, aunque si algunos jugadores no dominan el diseño, la partida se puede alargar; Khlor es un abstracto con un particular sistema de draft para seleccionar elementos de una cuadrícula y competir por mayorías y bonificaciones. Es entretenido, aunque te deja un regusto agridulce por un sistema de puntuación no muy intuitivo y un final de partida en el que se pierde algo de fuelle; Dino Fiesta es la versión de Rocket Lemon del Penguin Party de Knizia. Un filler familiar rápido y entretenido, lo que se le pide a estos diseños; Tianxia es la nueva propuesta de Tascini y me ha resultado más entretenida y con menos parafernalia de la que esperaba. Acciones relativamente atómicas, ritmo ágil y muchos combos. Tal vez demasiada variabilidad que da pie a combinaciones locas que pueden incluso llegar a romper el juego. Pero, con todo, bastante bien; y Timbuktu es un diseño clásico de Dirk Henn que combina selección simultánea de acciones con un punto de deducción sutil pero muy interesante intentando descubrir dónde van a asestar sus golpes los ladrones. Lo único malo es que tiene pinta de que solo va a funcionar bien a cuatro o cinco.