Reseña: Misty Valley
Introducción
¡El valle neblinoso esconde muchos secretos, pero solo los exploradores más intrépidos pueden descubrirlos! Únete a una de las dos tribus, los «Roebayas» o los «Buscarrastros», y explora terreno desconocido, compitiendo por los recursos más valiosos. ¡Empieza la aventura con Misty Valley!

Así se nos presenta Misty Valley, un diseño de Óscar Romero (Patachos, Pirratas). Publicado por primera vez en 2024 por Grumlin Games en una versión multilingüe (español, catalán, inglés y francés). De las ilustraciones se encarga Samuel Suárez, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilingüe de Grumlin Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21×14×4,3 cm (caja rectangular pequeña similar a Castle Combo), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Tableros de Tribu (de cartulina)
- 14 Marcadores de Habilidad (7 de cada color) (de cartón)
- 21 Fichas de Estandarte a doble cara (de cartón)
- 42 Losetas de Juego (de cartón):
- 18 Losetas de Patrulla (9 de cada color)
- 15 Losetas de Valle
- 8 Losetas de Encuentros Loseta Inicial
- 2 Capitanes de Tribu (de madera)
- 14 Fichas de Expansión (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Misty Valley es un juego de control de áreas y mayorías en el que los jugadores encarnan a las tribus Buscarrastros o Roebayas, exploradores de un valle ancestral repleto de recursos y criaturas dispuestas a forjar alianzas. La partida se desarrolla mediante turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo podrá explorar, revelando y colocando nuevas losetas de valle (algunas llevan a colocar también losetas de encuentro adyacentes al territorio ya descubierto), o enviar patrullas, desplegando losetas de su mano para conquistar, reforzar o bloquear zonas clave. El control de cada loseta se decide por la mayoría de exploradores adyacentes, pudiendo cambiar de manos en cualquier momento. Además, podrá realizar acciones especiales como mover a su capitán o activar habilidades únicas que alteran el mapa y la influencia de las tribus. Los recursos recolectados (bellotas, setas, cristales, bayas y agua) proporcionan puntos por conjuntos, y las alianzas con habitantes del valle otorgan puntos si se cumplen sus requisitos. Cuando se coloca la última loseta de valle, se desencadena el final de la partida y se puntúa por losetas controladas, encuentros completados y habilidades no usadas. Quien sume más puntos será proclamado la tribu dominante del Misty Valley.
Conceptos Básicos
Misty Valley tiene como elemento principal las losetas. Estas son hexagonales y las encontramos de tres tipos. Comencemos con las Losetas de Valle. Estas servirán para ir componiendo el tablero de juego y muestran uno de cinco tipos de recursos, a saber: árboles, setas, lagos, cristales y frutas. Algunas de estas losetas muestran símbolos de huellas, lo que detonará la adición de losetas de encuentros a la zona de juego. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos por colecciones (cuantas más losetas de un mismo tipo de recurso se controlen, más puntos se obtienen). Las Losetas de Encuentros muestran un requisito de uno o dos tipos de recursos de losetas de valle que el jugador deberá controlar para recibir la puntuación asociada (dependerá del número de requisitos).

Para controlar las losetas, tanto las de valle como de encuentros, los jugadores colocarán Losetas de Patrulla. Estas pueden mostrar en cada uno de sus lados de 0 a 3 unidades que aportarán influencia a la loseta de valle o de encuentro a la que apunten (con la que compartan dicho lado). Cada jugador dispondrá de una mano de tres de estas losetas, pudiendo escoger cuál de ellas añade a la zona de juego.

Cada vez que se coloque una loseta, se evaluará la situación de la zona de juego. Si un jugador pasa a controlar una loseta porque tiene más unidades influyendo sobre ella que el rival, se colocará una Ficha de Estandarte por la cara del color de dicho jugador. Este jugador mantendrá su control mientras el rival no logre superarle y mantenga al menos una unidad influyendo en dicha loseta.

Cada jugador dispondrá de un Capitán de Tribu que, como acción auxiliar, podrá desplazar a cualquier loseta que controle, elevando así en una unidad la influencia que dicho jugador ejerce sobre dicha loseta. Si un jugador arrebatase el control de una loseta a su rival y en dicha loseta su rival tuviese a su capitán, este retornaría a la loseta inicial.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Tribu que servirá de reserva para las fichas de estandarte y para mostrar tres habilidades únicas que el jugador podrá activar a lo largo de la partida como acción auxiliar (alternativamente a desplazar su capitán). Cada tablero muestra dos caras, cada una con un conjunto de habilidades distinto.

Cada habilidad solo podrá activarse una única vez durante la partida. Para indicar su uso, se dispone de un conjunto de Marcadores de Habilidad que se colocarán por su lado iluminado sobre las habilidades correspondientes al comienzo de la partida y, al activarlas, se voltearán a su lado apagado.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de valle y de encuentros y se forman dos pilas con ellas.
- Se revelan las dos primeras losetas de la pila de losetas de valle para formar el suministro.
- Se coloca la Loseta Inicial en el centro de la mesa.
- Se roban las dos siguientes losetas de valle y se colocan en dos lados paralelos de la Loseta Inicial (si alguna de las losetas de valle muestra huellas, también se roba la siguiente loseta de encuentros y se coloca adyacente a la loseta con huellas y tocando la Loseta Inicial).
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un Tablero de Tribu (que los jugadores colocan por la cara que crean conveniente).
- 3 Marcadores de Habilidad de la cara escogida (que colocan por su cara iluminada sobre el símbolo correspondiente).
- 10 Fichas de Estandarte que se colocan sobre el tablero personal por la cara correspondiente al jugador (la ficha sobrante se devuelve a la caja).
- Un Capitán (que se coloca sobre la Loseta Inicial).
- 9 Losetas de Patrulla (que se mezclan y se forma una pila bocabajo con ellas).
- Cada jugador roba las 3 primeras losetas de su pila para formar su mano.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Misty Valley se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo realiza una acción principal y, opcionalmente, una acción especial (antes o después de su acción principal). Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.
Las acciones principales disponibles son:
- Explorar. El jugador escoge una de las dos losetas de valle visibles o la loseta superior de la pila oculta y la coloca adyacente a al menos una loseta ya en juego. Si la loseta colocada muestra huellas, revela la loseta superior de la pila de encuentros y colócala adyacente a la loseta recién jugada. Si se escogió una de las dos losetas visibles, se repone el suministro revelando la siguiente loseta de la pila.
- Enviar Patrullas. El jugador coloca una de sus tres losetas de patrulla en el tablero adyacente a al menos una loseta ya presente en el tablero, rotándola como prefiera. Tras esto, el jugador repone su mano robando la siguiente loseta de patrulla (si quedase).
No está permitido colocar una loseta en un espacio completamente rodeado.
Tras colocar una loseta, se evalúa el control de las losetas adyacentes. La tribu con más exploradores adyacentes coloca o voltea su estandarte sobre la loseta. En caso de empate, el control no cambia.
Las Acciones Especiales disponibles son:
- Mover a su Capitán. El capitán se desplaza a cualquier loseta de valle o de encuentro actualmente controlada por el propio jugador, elevando en uno la influencia que el jugador ejerce sobre dicha loseta.
- Activar una de sus Habilidades Únicas. El jugador sigue las restricciones indicadas y voltea el marcador de habilidad para indicar su uso (cada habilidad solo puede usarse una vez por partida).
Fin de la Partida
El final de la partida se activa cuando uno de los jugadores coloca la última loseta de valle. El rival dispone entonces de un último turno, en el que podrá realizar la acción Enviar Patrullas, pero no podrá usar habilidades especiales. Tras este turno, la partida concluye y se procede a la puntuación final, en la que cada jugador anota:
- Para cada tipo de recurso de losetas de valle, el jugador anota 2/6/12 puntos si controla 1/2/3 losetas de dicho tipo de recurso.
- Por cada loseta de encuentro controlada, el jugador anota 5/7 puntos si la loseta muestra 1/2 requisitos y el jugador controla al menos una loseta de dichos recursos (una misma loseta de recurso sirve para cumplir el mismo tipo de requisito en varias losetas de encuentro).
- 2 puntos por cada loseta de encuentro cuyos requisitos no se cumplan.
- 2 puntos por cada marcador de habilidad especial no utilizada.
El jugador con más puntos es proclamado vencedor. En caso de empate, gana quien conserve más losetas de patrulla en su mano. Si persiste el empate, se comparte la victoria.
Variantes
Muros y Flores. Al comienzo de la partida, se mezclan las fichas de expansión y se colocan en una pila bocabajo. Cada vez que un jugador coloca una loseta de valle en el tablero, revela una ficha de expansión que se coloca inmediatamente sobre esa loseta, añadiendo un elemento táctico adicional. Si la ficha es de muro, se sitúa en uno de los lados libres de la loseta (sin losetas adyacentes en ese lado) y bloquea a los exploradores que se coloquen junto a él, impidiendo que cuenten para el control de la loseta. Si la ficha es de flores, simplemente se coloca sobre la loseta y permanece allí hasta el final de la partida; al término del juego, el jugador que controle más losetas de valle con flores obtiene 5 puntos extra.

Opinión Personal
Los juegos de colocación de losetas son uno de los pilares de la industria. Que uno de los referentes absolutos de la industria sea un juego de este tipo tiene mucha culpa de ello. Y es que es muy difícil entender el desarrollo de esta afición sin esa maravilla que es Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para mí, el juego perfecto para iniciar: bueno, bonito (al menos en sus ediciones actuales) y barato.
Pero, como ya demostrase en su día Phil Walker-Harding con Cacao (aquí su tochorreseña), hay vida más allá de la ciudadela francesa. Así que hoy toca analizar otro juego que recurre a esta mecánica principal. Vamos a ver cómo se comporta en mesa Misty Valley, no sin antes agradecer a la editorial la copia que posibilita la parrafada que acaba de comenzar.
En Misty Valley, dos jugadores competirán por el control de losetas hexagonales de valle y losetas de encuentros con el objetivo de acumular más puntos de victoria que el rival. Cada loseta proporcionará un mínimo de 2 puntos de victoria, aunque existirá la posibilidad de elevar este valor en función del conjunto de losetas controladas.

Las losetas de valle muestran recursos, y hay tres losetas de cada uno de los cinco tipos de recursos. Si un jugador es capaz de controlar dos o tres losetas de un mismo tipo, la cantidad de puntos por loseta aumentará. Por dos losetas se obtienen 6 puntos, lo que vendría a ser 3 puntos por loseta, y controlando las tres losetas se obtendrían 12 puntos, esto es, 4 puntos por loseta.
Paralelamente, las losetas de encuentro (las cuales aparecen cuando se colocan ciertas losetas de valle) proporcionan puntos si el jugador controla al menos una loseta de cada tipo de recurso requerido (5 puntos en caso de requerir un recurso, 7 puntos en caso de requerir 2). Si no se cumple el requisito, proporcionará 2 puntos, como si fuese una loseta de valle de un tipo de recurso del cual el jugador solo controla una loseta.
La pregunta es obvia: ¿cómo se controlan las losetas? Pues para eso cada jugador dispone de una mano de tres losetas de patrulla. Estas muestran cuatro patrullas distribuidas en el interior de los lados del hexágono, de forma que podríamos tener 4/3/2 lados con patrullas (si hay en cuatro lados, solo habrá 1 patrulla en cada uno; si hay en tres lados, uno de ellos tendrá 2 patrullas; y si solo hay en dos lados, las patrullas podrán estar equilibradas, esto es, 2 y 2, o 3 y 1).
Cada patrulla aporta un punto de influencia para el jugador sobre la loseta que se encuentre adyacente al lado en el que se encuentra dicha patrulla. Para tomar el control de una loseta, será necesario ser el jugador con más influencia sobre dicha loseta. Si un jugador ya controla una loseta, no bastará con igualar, habrá que superar para conseguir un cambio en el control de esa loseta.

En cada turno, el jugador activo escogerá entre una de dos posibles acciones. Por un lado, ampliar el número de elementos a controlar añadiendo una nueva loseta de valle (recurso) a la zona de juego, lo que puede implicar añadir inmediatamente una loseta de encuentro si la loseta de valle así lo indica.
Por otro, colocar una loseta de patrulla de la mano alterando el equilibrio de fuerzas en las losetas a las que las patrullas apuntan. Algo que también ocurre de forma retroactiva, es decir, que si se coloca una loseta de valle adyacente a una loseta de patrulla conectándola por un lado en el que esta contiene una o más patrullas, habrá que evaluar quién controla dicha loseta.
De esta forma, los jugadores estarán en un continuo conflicto en busca de asegurarse el control de las losetas más interesantes a la vez que intentan dosificar las losetas de patrulla de la forma más adecuada, ya que no es lo mismo colocar una loseta con una unidad en cuatro de los seis lados, que difícilmente provocará un cambio de control, que colocar una que tenga tres unidades en un lado que permite alterar drásticamente el equilibrio de fuerzas.
En este sentido, me parece muy interesante el uso de los capitanes. Y es que, cuando un jugador gane el control de una loseta y coloque al capitán sobre ella, estará obligando al jugador rival a añadir como mínimo tres puntos de influencia para arrebatársela. Lo malo es que disponemos de un único capitán, así que hay que intentar rodear lo más rápidamente posible la loseta sobre la que se encuentra para que podamos enviarlo a otra sin riesgo a perder el control de la loseta sobre la que se encuentra.

También me parece un punto interesante a resaltar el tema de la ligera asimetría, ya que no se sienten desequilibrios y le aporta una pizca de variabilidad que le sienta bien al juego. Porque, precisamente, tal vez su mayor problema es que es un juego que puede quedar a la sombra de otros diseños ya consolidados, como el ya mencionado Cacao o Cascadia (aquí su tochorreseña), aunque este último no tiene una zona común de despliegue.
El diseño del anteriormente citado Phil Walker-Harding, en el que el juego que hoy nos ocupa se inspira claramente, tiene como principal diferencia el paso de losetas cuadradas a losetas hexagonales, lo que impide formar el patrón de damero. Pero, más allá de esto, la premisa es idéntica, esto es, gestionar adecuadamente los puntos de influencia que las losetas de cada jugador proporcionan en busca de maximizar los beneficios haciendo que apunten a losetas de otros tipos. Y, en la comparación, Cacao sale vencedor, ya simplemente por la variedad de losetas y, sobre todo, porque el patrón de damero permite hacer cálculos y estrategias muy interesantes.
Tampoco creo que sea la intención del autor competir con un diseño bastante más asentado en el panorama lúdico, más que nada porque es un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración más ajustada y con un despliegue en mesa más contenido. Así que, como juego ocasional o para llevarnos de viaje, es un producto más práctico.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos componentes de buena calidad, con unas losetas de cartón de buen grosor y prensado, aunque las fichas de la expansión y los marcadores de habilidad tal vez tienen unas dimensiones muy reducidas y es fácil que se extravíen. Los tableros de cartulina tienen suficiente rigidez. Y el componente estrella son los peones de madera con contorno pintado. Muy adorables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Respecto a las ilustraciones, me parece un trabajo más que correcto. Es cierto que es un estilo que recuerda demasiado a películas de animación en 3D tipo Los Minions, con personajes muy redondeados, algo que tal vez puede no ser especialmente atractivo para el típico consumidor de juegos de mesa. Sin embargo, creo que puede ser un importante reclamo para, justamente, los jugadores ocasionales, especialmente los más pequeños.
Y vamos cerrando. Misty Valley es un diseño que combina colocación de losetas y control de áreas para dos jugadores, destacando por su agilidad, la gestión táctica de las losetas de patrulla y el manejo de los tiempos al activar las acciones auxiliares. Ofrece partidas rápidas y un despliegue compacto, ideal para sesiones breves. Aunque su profundidad estratégica y rejugabilidad son aceptables, no presenta elementos especialmente distintivos en un segmento con numerosas alternativas y que generan dinámicas ligeramente más satisfactorias. Aun así, cumple sobradamente con su cometido y deja un buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
Esperada reseña, muchas gracias! Yo también coincido en que Misty Valley no pretende competir cara a cara con los grandes del género (y ahí es inteligente porque saldría perdiendo), si no inspirarse en ellos para ofrecer partidas más rápidas en un contínuo toma y daca entre 2 jugadores ideal con la pareja o los peques de la casa (por lo adorable del arte y los meeples).
Seguro que dará para muchas y divertidas partidas 🙂
Saludos!!
¡Gran reseña! Muchas gracias desde Grumlin games.
A vosotros por un buen producto!