Reseña: Los Rugientes Años 20
¡Bienvenidos a los Locos Años 20! Pujan por los dinosaurios más calientes para su glamurosa fiesta: ya sea con los aperitivos adecuados o con baratijas brillantes. Habrá que pujar con astucia, interesando, a veces, pasar en el momento justo, para intentar reunir a los invitados más valiosos para ser coronado como el dinosaurio de la fiesta.

Así se nos presenta Los Rugientes Años 20, un diseño de Leo Colovini (Alexandros, Carolus Magnus). Publicado por primera vez en 2024 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Triqueta, 5 Torres, Frutas Jugosas).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña tipo ¡Toma 6! o Saboteur), nos encontramos los siguientes elementos:
- 120 Cartas (56×87 mm.):
- 25 Cartas de Dinosaurio
- 85 Cartas de Puja
- 5 Cartas de ¡Mio!
- 5 Cartas de Referencia
- Reglamento

Mecánica
Los Rugientes Años 20 es un juego de subastas y colecciones en el que los jugadores compiten por atraer a los dinosaurios más glamurosos a su fiesta de época. En cada ronda, se revela un dinosaurio y los jugadores pujan por él utilizando cartas de oferta con snacks o gemas, sin revelar el tipo de pago hasta ganar la subasta (cada dinosaurio querrá dos o tres tipos de snacks de los tres posibles y se podrá pujar con una combinación de cartas de snacks o con cartas de diamante, pero no se podrán mezclar diamantes con snacks). Quien no pueda o no quiera sobrepujar pasará y se reservará una carta del mercado que añadirá a su mano al final de la subasta. Los dinosaurios tienen preferencias específicas y valores de puntos distintos, y al final de la partida se obtienen puntos adicionales por parejas, tríos y secuencias de valores consecutivos. Además, los jugadores pueden sacrificar un dinosaurio repetido para convertir su carta de referencia en un comodín para aumentar una secuencia. El jugador con más puntos tras el recuento final se convierte en el anfitrión más sofisticado de los años veinte.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Dinosaurio, que son el objetivo de los jugadores. Cada carta de dinosaurio muestra en su esquina superior izquierda un valor comprendido entre 1 y 10, en su esquina superior derecha un número de puntos de victoria (comprendido entre 1 y 5), la ilustración de un dinosaurio asociado a cada valor y, en la banda inferior, los símbolos de los tipos de carta de puja que le resultan atractivos a ese dinosaurio. Los jugadores intentarán acumular estas cartas mediante pujas, intentando formar una secuencia de valores ininterrumpida lo más larga posible, así como acumular parejas o tríos del mismo valor. Habrá una carta de dinosaurio particular, un comodín, por el que sólo se podrá pujar con gemas.

Para conseguir estas cartas de dinosaurio los jugadores utilizarán Cartas de Puja. Estas cartas muestran uno de tres posibles palos (brochetas de color verde, bebidas de color amarillo y pasteles de color rojo) y valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 5. Las cartas de valor uno muestran todos los palos, mientras que las cartas de valor 2 al 5 muestran sólo uno de los palos. También tendremos cartas de gema, mostrando de 1 a 5 gemas. A la hora de pujar los jugadores sumarán los valores de las cartas de puja que puedan utilizar, no pudiendo en ningún caso mezclar gemas con el resto de palos.

En cada ronda saldrá a subasta un dinosaurio, pero también se desplegará un número de cartas de puja igual al número de jugadores menos uno. Cuando un jugador no quiera o no pueda pujar, pasará, pudiendo escoger una de las cartas de puja disponibles. Para indicar la carta de puja seleccionada y que el jugador ya no participa en la puja cada uno de los participantes dispone de una Carta ¡Mía!. Esta carta podrá convertirse en un comodín al final de la partida si el jugador ha acumulado valores repetidos y se desprende de uno de ellos.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de Cartas de Puja y se coloca bocabajo en el centro de la mesa, dejando espacio para la pila de descarte y para la zona de exposición.
- Se baraja el mazo de Cartas de Dinosaurio y se retiran 3/2/1 cartas sin revelar en partidas a 3/4/5 jugadores. El resto del mazo se deja a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Una Carta ¡Mía! de su color.
- Una Carta de Resumen.
- Cada jugador roba 5 cartas del mazo de cartas de puja para formar su mano inicial. Si la suma de valores de sus cartas es inferior a 10, el jugador puede descartarlas (mostrándolas a los demás) y robar 5 nuevas (repitiendo el proceso si fuese necesario hasta conseguir cumplir la condición)
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Los Rugientes Años 20 se desarrolla a lo largo de varias rondas. Al comienzo de cada ronda se revela una carta de dinosaurio y tantas cartas de puja como jugadores haya en la partida menos uno, formando una hilera con todas ellas.
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes dos opciones:
- Realizar una Puja. El jugador anuncia una cantidad numérica que debe ser superior a la puja anterior. La primera puja debe ser de al menos valor 1. A la hora de pujar es importante recordar que el jugador ganador deberá asumir su puja con cartas de gema o con cartas de snacks que sean del tipo requerido por el dinosaurio (no se pueden mezclar gemas y snacks). No está permitido pujar más de lo que un jugador pueda pagar con las cartas que tiene en mano. Para el dinosaurio comodín sólo se podrá pujar con gemas.
- Pasar. El jugador abandona la puja de esta ronda y ya no podrá volver a participar en ella. Para indicarlo, coloca su carta ¡Mía! sobre una carta de Puja disponible (sin otra carta ¡Mía! encima) del suministro.
La ronda continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado.
Ahora, los jugadores que hayan pasado añaden a su mano la carta que reservaron (recuperando su carta ¡Mía!), mientras que el ganador de la subasta deberá pagar con cartas la puja que ofreció (no se devuelve cambio), colocando la carta de dinosaurio en su zona de juego bocarriba.
Tras esto comenzaría una nueva ronda, convirtiéndose en nuevo jugador inicial el que se encuentre sentado a la izquierda del ganador de la subasta.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que se subaste el último dinosaurio. Ahora, si un jugador dispone de al menos dos copias de un mismo dinosaurio (con el mismo valor), puede descartar una de esas copias para voltear su carta ¡Mía!, que se convierte en un comodín. A continuación, se procede con la puntuación final, en la que cada jugador anota:
Tantos puntos como estrellas muestren las cartas de dinosaurio que han ganado.
- 3/6 Puntos por cada par o trío de dinosaurios del mismo valor.
- 3/6/10/15/21/28/36/45 Puntos por una secuencia de 3/4/5/6/7/8/9/10 cartas de valores consecutivos. Los comodines sustituyen a cualquier número.
- 1 Punto por cada dos cartas de puja que el jugador tenga en mano.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, gana quien tenga el mayor valor total en cartas de puja en su mano. Si persiste el empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Como ya sabéis, si sois lectores habituales de este blog, soy una amante de los autores clásicos de los juegos de mesa. Me alucina que sigan vigentes después de más de 20 o incluso 30 años diseñando. Por eso, cada vez que alguno de ellos publica un nuevo juego, no puedo evitar interesarme por su diseño, porque, aunque no siempre sea así, suelen ser diseños muy elegantes.
Como ya supondréis, hoy toca analizar un nuevo diseño de uno de estos autores clásicos, Leo Colovini. Es un diseñador con propuestas a veces un tanto extravagantes y otras con un enfoque matemático o muy seco, pero siempre aporta ideas interesantes. Vamos a ver cómo se comporta este Los Rugientes Años 20 en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha comenzado.

En Los Rugientes Años 20 nos convertiremos en dinosaurios que habitan en una sociedad utópica y anacrónica, donde los dinosaurios siguen vivos y han llegado hasta la época de los famosos años 20, llenos de glamour y pompa. Nuestro objetivo será atraer a los dinosaurios más reputados de la sociedad y conformar el grupo más selecto y exclusivo posible.
Para atraer a estos dinosaurios, el autor nos propone una mecánica de subastas. En cada ronda se optará a atraer a un dinosaurio concreto (con un valor, unas preferencias de alimentos y un número de puntos de victoria) junto a una serie de cartas de alimento formando un suministro. El jugador inicial podrá hacer una primera puja, y los demás jugadores tendrán la opción de aumentarla o pasar.
La peculiaridad es que, como el dinosaurio admite distintos tipos de alimentos, no es necesario revelar cómo se pagará la puja, sino que se va aumentando el valor, pudiendo combinar cartas de esos tipos. Cuando un jugador pasa simplemente se reservará una de las cartas de alimento revelada y ya no participará en la subasta. Cuando todos pasan, el jugador que haya ofrecido la mayor cantidad deberá pagar con las cartas de su mano, sumando el valor que ofreció.
Pero como estamos en los Años 20, los dinosaurios no solo se verán atraídos por deliciosos manjares, sino que también les brillarán los ojos con las relucientes gemas, que son el cuarto tipo de carta que los jugadores pueden usar para pujar. La peculiaridad es que no se pueden combinar gemas y alimentos en la misma puja; se debe elegir uno u otro. El jugador que finalmente gane la subasta revelará cartas por el valor de su puja final, ya sean con cartas de alimentos que coincidan con las preferencias del dinosaurio, o con cartas de gemas.
La partida va a durar un número determinado de rondas ya que esta finaliza cuando se agote el mazo de cartas de dinosaurio, momento en el que se procederá a un recuento final para ver cuántos puntos ha acumulado cada jugador, tanto de forma directa atendiendo a los puntos asociados a cada carta (que son mayores en los extremos por aquello de ser más complicado sumarlos a una secuencia), más las combinaciones que se pueden formar con ellas (parejas o tríos y secuencias). No tiene más.

Como véis, es un juego de subastas que puede recordar bastante a ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña), por aquello de que tenemos una mecánica de subastas principal con las que conseguir un elemento que puntúa, pero necesitamos conseguir un elemento previo para poder pujar con él. La particularidad de este diseño y que lo hace más ágil que el magnífico diseño de Stefan Dorra es que aquí ambos elementos se obtienen de forma alternativa. O eres el mayor postor y te llevas un dinosaurio (teniendo que gastar cartas de puja) o no lo eres y, entonces, aumentas tu mano de cartas de puja.
El reto del juego está en saber gestionar los tiempos de cara a tener claro cuándo hay que darlo todo por una determinada carta y cuándo retirarse de forma temprana. Aquí casi que será más importante lo jugosas que sean las cartas de puja que haya disponibles en el suministro al propio dinosaurio.
Además, que las cartas de puja que vayan añadiendo los jugadores a su mano sean una información pública abre la puerta a intentar memorizar qué cartas han ido acumulando nuestros rivales de cara a intuir hasta dónde pueden forzar la máquina y/o si tienen que recurrir a gemas para poder competir por un determinado dinosaurio.
Es cierto que este sistema a veces genera situaciones en las que los jugadores tienden a tomar decisiones con piloto automático, sobre todo cuando hay cierto desequilibrio entre las cartas de puja disponibles en el suministro. Sí, por ejemplo, hay una carta de cinco gemas y las demás son cartas con valores por debajo del 3, muy interesante tiene que ser el dinosaurio a subasta como para no plantarse a la velocidad del rayo.
Es por esto que, de forma contraintuitiva, el jugador inicial de una nueva subasta no será el ganador de la anterior, sino que este pasará a ser el último en actuar. En una subasta uno siempre quiere ir último porque tiene más información con la que tomar decisiones. Pero aquí lo normal es que un jugador que se acaba de ganar la subasta por un dinosaurio esté en una posición de menor fuerza que sus rivales, ya que su mano se ha debilitado y la de sus contrincantes se ha reforzado, llegando su primer turno con decisiones que tomar, porque es probable que algún jugador haya pujado y algún otro se haya plantado, disminuyendo el atractivo de las cartas de puja disponibles.

Sí que creo que las gemas son muy potentes y no se puede permitir que un único jugador haga acopio de ellas, porque le permite disfrutar de un margen de maniobra enorme al poder ajustar muchas pujas y poner toda la carne en el asador en momentos clave. Es por eso que es importante no obcecarse y querer ir a todas las pujas, porque muchas veces hacer una puja pequeña por probar supone quedarte sin una buena carta.
Como veis, Los Rugientes Años 20 es un filler mayor, entretenido y rápido. No va a romper los esquemas de nadie y seguramente no se acerque a vuestros juegos de subastas de referencia. Pero es de esos diseños que, tras una partida, deja un buen sabor de boca porque has estado calculando durante una media hora buscando posicionarse de la mejor forma posible para pujar con firmeza en los momentos clave.
Obviamente, como mejor funciona el juego es con cuatro o cinco jugadores, para que sea difícil trazar quién se va llevando cada carta, así el desarrollo será incierto y más entretenido, aumentando bastante las probabilidades de que al ganador de una puja le lleguen malas cartas en el despliegue a la hora de pasar. A tres jugadores hay decisiones muy obvias y no resulta tan interesante.
La rejugabilidad es la típica de un filler sin pretensiones como es este. Si el juego encaja bien en vuestro grupo, puede ver mesa con cierta asiduidad. Pero lo cierto es que difícilmente superará a juegos que ya tengáis bien posicionados en esta categoría. Me viene a la cabeza High Society (aquí su tochorreseña), que podríamos catalogar como la referencia en este tipo de juegos. Con una carga conceptual muy similar, genera más tensión, decisiones más interesantes y mucho más drama. Pero hay veces que el personal no quiere tanta trascendencia. Y para esas ocasiones el juego que hoy nos ocupa puede encajar bien.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de pequeñas dimensiones que incluye un mazo de cartas de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica adecuada. Si le vais a dar partidas conviene enfundarlo, porque las cartas se manosean bastante. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de Annika Heller es bastante interesante. Me gusta el porte señorial de los dinosaurios con sus mejores galas. La simbología de las cartas también es más o menos clara. Y la portada llama lo suficiente la atención para ser una caja de reducidas dimensiones. Un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Los Rugientes Años 20 es un diseño que implementa una mecánica de subastas utilizando cartas con alimentos que pueden combinarse según las preferencias del dinosaurio que se está subastando. La alternancia entre conseguir un dinosaurio siendo el mayor postor o reforzar la mano retirándose de la subasta crea una dinámica fluida, fomentando decisiones tácticas para equilibrar fuerza en pujas, anticipándose a los rivales cuando en el suministro hay cartas interesantes. Las preferencias de alimentos y la imposibilidad de mezclar gemas con ellos añaden capas de cálculo. Interesante el concepto de que el ganador de la puja pase a ser el último en participar en la siguiente, premiando la contención no participando en todas las subastas de forma automática. Aunque algunas subastas pueden derivar en opciones predecibles, su enfoque en optimizar momentos clave y formar combinaciones valiosas genera partidas rápidas y satisfactorias, ideales para sesiones ligeras. Un filler que, sin demasiadas florituras, ofrece un equilibrio entretenido entre riesgo y recompensa en cada ronda. Por todo esto le doy un…