Reseña: Habitats
Introducción
¡Las cebras necesitan praderas, los gorilas bosques, los cocodrilos agua, las hormigas desierto y los jabalíes un poco de todo! Como guardabosques, tu deber es proporcionar los hábitats necesarios para que los animales de tu reserva africana prosperen. También construirás torres de observación, puertas de acceso, campamentos y puntos turísticos para destacar como la mejor reserva de África.

Así se nos presenta Habitats, un diseño de Corné van Moorsel (Powerboats, Combi-Nations). Publicado por primera vez en 2016 por Cwali en una versión en inglés, francés, alemán y holandés. De las ilustraciones de la última edición se encargan Daniel Profiri (Mountain Goats, Lure) y Dominique Ramsey (su primer trabajo).
Será publicado en español por Devir (hay una ligera dependencia del idioma en las losetas de objetivo). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 40 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de BoardGameTable.com (actual AllPlay).

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,4×17,3×5,1 cm. (caja rectangular alargada similar a Q.E.), encontramos los siguientes elementos:
- 15 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 2 Tableros de Año (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 5 Losetas de Entrada de Jugador (de cartón)
- Rotulador (de plástico)
- Bolsa de Losetas (de tela)
- 50 Fichas de Animal Completado (de cartón)
- 5 Jeeps de Jugador (de madera)
- Loseta de Track de Turnos (de cartón)
- Marcador de Turno (de madera)
- 134 Losetas de Reserva (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Habitats es un juego que combina draft, colocación de losetas y construcción de patrones en el que, a lo largo de tres años, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren hábitats directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada año se evaluarán dos objetivos comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Al final de la partida se sumarán los puntos obtenidos mediante las losetas que el jugador tenga en su zona de juego.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento clave del juego, las Losetas de Reserva. Los jugadores irán escogiendo estas losetas de un suministro general en forma de cuadrícula y las añadirán a su zona de juego, conectándolas ortogonalmente a al menos una loseta ya presente en la zona de juego. Cada loseta mostrará un color de fondo (hay cuatro: azul, rojo, amarillo y verde, aunque hay losetas dobles). A su vez, hay siete tipos de losetas: Animales (que muestran una determinada cantidad de puntos de victoria que se obtienen al cumplir el requisito indicado de losetas de determinados colores conectadas directa o indirectamente a losetas de determinados tipos de terreno. Cuando decimos indirectamente es mediante un hábitat, que será un grupo de losetas de un mismo color conectadas entre sí, de forma que cualquier loseta de ese grupo se considerará conectada a una loseta conectada a ese mismo grupo, aunque no contará para sí misma), Flores (puntúan de forma directa), Turistas (puntúan en función del color de las losetas en el área de juego), Puertas (puntúan si se han conectado losetas en los lados marcados, impidiendo la conexión en otros lados), zona de acampada (puntúan si se han conectado losetas en los lados marcados, no siendo ninguna de ellas otras zonas de acampada), torres de vigilancia (puntúan según un patrón indicado que hace referencia a losetas de flores y animales, pudiendo desplegarse en cualquier orientación) y losetas de hábitat doble (muestran dos colores y cuentan para hábitats de ambos).

Al final de la partida las losetas de animales solo puntuarán si se han cumplido los requisitos indicados en las mismas. Para evitar confusiones, el juego incluye un conjunto de Fichas de Animal Completado que se podrán ir colocando sobre los mismos para facilitar el desarrollo de la partida indicando que puntuarán al final de la misma (y también sirven para puntuar de forma ordenada al final de la partida).

Los jugadores comenzarán la partida con una Loseta de Entrada que ya muestra uno de los cuatro tipos de terrenos. También muestra un Vehículo de un color que será la representación del jugador en la zona de suministro de losetas. Y es que, en cada turno, el jugador activo solo podrá escoger una de las losetas ortogonalmente adyacentes a la posición que ocupe su vehículo, atendiendo a su orientación, no pudiendo escoger la que se encuentre en la parte trasera. Si escoge una de las losetas laterales, el vehículo girará en la dirección correspondiente, determinando las losetas disponibles para el siguiente turno. En el caso de que uno de los espacios disponibles esté ocupado por otro vehículo, el jugador podrá saltarlo y escoger la siguiente loseta en la dirección del salto.

La partida se va a desarrollar a lo largo de tres años. Cada año se compondrá de una determinada cantidad de rondas (con un turno por jugador). Estos datos se recogen en el Tablero de Año correspondiente al número de jugadores. Además, en cada año habrá hueco para conectar dos Losetas de Objetivo, las cuales establecen un criterio que los jugadores intentarán cumplir lo mejor posible, ya que, al final de cada año, recibirán puntos según la clasificación relativa entre los jugadores atendiendo a dicho criterio.

Para llevar la cuenta del progreso de cada año se dispondrá de una Loseta de Track de Turnos con un Marcador de Turno. Esta loseta y marcador se entregarán al jugador inicial, que hará avanzar el marcador cada vez que le toque actuar.

Finalmente se dispone de un Tablero de Puntuación para anotar los puntos de victoria obtenidos por los jugadores al resolver las losetas de objetivo, así como para la puntuación final.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de año por la cara adecuada al número de jugadores.
- Se forma una reserva general con las fichas de animal completado.
- Se mezclan las losetas de objetivo y se colocan seis de ellas en los espacios del tablero de año (dos por año). El resto se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe una loseta de entrada y un jeep.
- Se introducen todas las losetas de reserva en la bolsa.
- Se sacan losetas de reserva de la bolsa y se forma una cuadrícula boca arriba como se muestra en el tablero de año (4×4, 4×5, 4×6, 4×7, en un juego de 2/3/4/5 jugadores), dejando los espacios libres indicados en el patrón.
- Cada jugador coloca su jeep en los espacios libres de la cuadrícula de losetas como se muestra en el tablero de año, apuntando en la dirección indicada.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, que recibe el tablero y el marcador de turnos.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Habitats se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se compone de dos fases.
Fase I: Selección de Losetas
Esta fase se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas en función del número de jugadores y del año (se indica en el tablero de año). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá hacer avanzar su vehículo a la casilla delantera o una de las dos casillas laterales (girando el vehículo en caso de escoger una de estas dos losetas apuntando hacia la dirección de giro). Si en una de estas posiciones hay un vehículo, el jugador podrá saltar a ese vehículo y escoger la siguiente loseta en la dirección del salto. No está permitido abandonar la cuadrícula, de forma que si un vehículo se encuentra en una posición de la periferia, tendrá menos opciones de selección. El jugador colocará la loseta en su área de juego conectándola a al menos una loseta previamente colocada, no pudiendo conectarla a losetas con barreras.
Tras esto, se repone el suministro colocando una loseta en el espacio libre que dejó el vehículo y le toca al jugador sentado a la izquierda.
La fase finaliza una vez se han completado todas las rondas.
Fase II: Evaluación
En esta fase se evalúan los dos objetivos correspondientes al año en curso. Cada jugador anota los puntos correspondientes a su posición en la clasificación relativa atendiendo al criterio indicado en cada una de las losetas. En caso de empate, todos los jugadores empatados anotan tantos puntos como la posición de menor puntuación.
Tras esto, si no estamos en el tercer año, comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
Tras completar el tercer año se procede con el recuento final, en el que los jugadores añaden los siguientes puntos a los ya acumulados:
- Puntos por losetas de animal completado.
- Puntos por los patrones de las Torres de observación.
- 1 Punto por loseta de Flor.
- Puntos por Losetas de Turistas en función del criterio indicado.
- Puntos por Puertas solo si todos los lados sin borde blanco tienen losetas adyacentes.
- Puntos por Campamentos si todos los lados indicados tienen losetas no campamento.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. Se configura la partida según la loseta del modo en solitario, sin utilizar losetas de objetivo. El jugador dispone únicamente de 25 turnos para intentar maximizar su puntuación mediante las losetas que añada a su zona de juego.

Opinión Personal
En el mundo de los juegos de corte familiar, la combinación mecánica de draft, la colocación de losetas y la construcción de patrones es una apuesta ganadora. Existen numerosos juegos que se han convertido en referentes y prácticamente cada semana surge una nueva propuesta que sigue esta línea.
Dentro de este subgénero, existe un juego que, aunque en su momento pasó algo desapercibido al proceder de una editorial con poca repercusión, sirvió de inspiración para otros títulos. Con el tiempo, ganó notoriedad, sobre todo gracias a una reimplementación con la colaboración de Uwe Rosenberg, quien incorporó conceptos que le funcionaron muy bien en Patchwork (aquí su tochorreseña).
Me estoy refiriendo, como no, a Nova Luna (aquí su tochorreseña). Hoy toca hablar del juego original diseñado por Corné van Moorsel. Procedamos pues con el análisis de Habitats. Vamos a ver cómo se comporta en mesa y por qué ha alcanzado tanta notoriedad con el paso del tiempo, a pesar de que, en su momento, quizás no captó la atención esperada.

En Habitats, nos encargaremos de desarrollar una área de conservación para fauna y flora africana. Para ello los jugadores deberán conseguir losetas que, al colocarlas en su área de juego, conformarán distintos hábitats. En estos hábitats encontraremos animales, plantas, espacios para turistas y campistas, accesos o torres de vigilancia.
Uno de los primeros elementos que llama la atención de Habitats es su sistema de draft. A diferencia de otros juegos, donde los jugadores eligen losetas de un suministro más o menos sencillo, aquí nos encontramos con una cuadrícula (cuyas dimensiones dependerán del número de jugadores) sobre la que cada jugador desplazará un peón con forma de vehículo representando el tránsito por la sabana africana.
Cada uno de estos vehículos ocupará una casilla dentro de esta cuadrícula y estará orientado en una determinada dirección, teniendo acceso así pues a un máximo de tres losetas, las que se encuentren ortogonalmente adyacentes al vehículo con excepción de la que se encuentre detrás atendiendo a la orientación del mismo.
Así, el jugador solo podrá elegir una de estas losetas ortogonalmente adyacentes. Y, dependiendo de la que se escoja, el vehículo avanzará a la casilla en la que se encuentre dicha loseta (colocándose una nueva loseta en el espacio que anteriormente ocupaba). Si se escoge la loseta frontal, el vehículo avanza en esa dirección, mientras que si elige una de las losetas a izquierda o derecha, el vehículo girará noventa grados en la dirección correspondiente.

De esta forma, cada turno de selección tendrá un peso mayor del que se podría esperar, ya que determinará las losetas a las que se tendrá acceso en el siguiente turno. Así, si en la cuadrícula hay una loseta que, por algún motivo, resulta interesante a un jugador y se encuentra a varias casillas de distancia, habrá que determinar cuál es la ruta más interesante para poder acceder a ella.
Cada loseta que se recoja se colocará en la zona del jugador, formando su propia área de conservación. El objetivo principal es maximizar los puntos de victoria, ya que cada una muestra un patrón de puntuación específico. Así, los animales requieren que ciertas losetas se conecten a sus lados. Así aparece el concepto de hábitat, que no es más que un conjunto de losetas de un mismo tipo de terreno (de los cuatro que hay) conectadas ortogonalmente entre sí.
Cada loseta de animal requerirá una determinada cantidad de losetas de distintos tipos de terreno. Estas losetas deberán conectarse directa o indirectamente. De forma directa será, obviamente, conectándola por uno de sus cuatro lados. Pero de forma indirecta será conectando una loseta a otra de su mismo tipo de terreno ampliando dicho hábitat.
Así, por ejemplo, el criterio de una loseta de animal que requiera tres losetas de un mismo tipo de terreno podrá satisfacerse de varias formas. La obvia es conectando tres losetas distintas de ese mismo tipo de terreno a la loseta en cuestión. Pero también será posible conectar las tres losetas de ese tipo de terreno directamente entre sí y que la loseta que requiere tres losetas de ese tipo se conecte a ese grupo, contando las tres losetas como conectadas. Otra forma de interpretarlo sería que un conjunto de losetas interconectadas ortogonalmente entre sí de un mismo tipo de terreno es capaz de satisfacer tantos símbolos de ese tipo de terreno de una loseta como número de losetas formen el grupo conectándose.
Además de los animales, que son uno de los elementos clave del juego porque son los que más puntos proporcionan en última instancia, también encontramos flores (que puntúan de forma directa), turistas (que requieren formar colecciones de losetas de un tipo de hábitat concreto con ciertas condiciones de ubicuidad), puertas y zonas de acampada (que requieren ocupar determinados espacios ortogonalmente adyacentes a las mismas), o las torres de vigilancia (que presentan patrones que hacen referencia a la disposición de animales y plantas en el área de conservación).

Esto ya supone un reto importante, porque, además de la dificultad añadida que imponen las propias losetas, a medida que agregamos losetas a nuestra área de conservación, iremos abriendo frentes que tendremos que atender antes de que termine la partida. Y es que, aunque la cuadrícula sea amplia, como en cada turno solo podremos elegir entre tres losetas, será fundamental planificar con antelación el movimiento del vehículo, pensando en que, en el futuro, ciertas losetas se volverán accesibles si seguimos la ruta adecuada.
Hasta aquí, quienes conozcan Nova Luna no habrán notado grandes cambios más allá de la sustitución del sistema de selección en rondel y el uso del track de tiempo, que, como ya hemos dicho, recuerda mucho a Patchwork, por el sistema de desplazamiento con el vehículo. Un sistema que potencia el aspecto estratégico del juego y reduce el impacto del azar a la hora de reponer el suministro.
Sin embargo, sí hay un elemento que no existe en Nova Luna y que, para mí, eleva notablemente el nivel de exigencia, diversión y variabilidad del juego. Me refiero a las losetas de objetivo que se evalúan al final de cada uno de los tres años. Recordemos que Nova Luna no se estructura en rondas, planteando una dinámica de carrera (gana el primero en colocar una serie de discos sobre sus tareas).
Habitats se desarrolla a lo largo de tres años, cada uno con un determinado número de turnos por jugador. Al final de cada año se evalúan dos objetivos comunes que establecen un determinado criterio y los jugadores intentarán ser quienes mejor lo cumplan para ser recompensados con puntos de victoria, lo que genera un nivel de interacción que Nova Luna no presenta.

Claro, habrá patrones que requieran hacerse con losetas específicas, lo que elevará el nivel de interacción entre los jugadores en busca de conseguir esas losetas cuando aparezcan en el suministro. O tal vez haya que colocar las losetas obtenidas formando una determinada estructura en la zona de juego. Sea como fuere, estos criterios obligarán a los jugadores a equilibrar su toma de decisiones, ya que tendrán que paralelizar el cumplir lo mejor posible estos criterios con ir cumpliendo los patrones requeridos por las losetas que añadan a su zona de juego.
Y no tiene mucho más. Teniendo en mente Nova Luna (y recordando que es posterior), Habitats ofrece una experiencia de juego más satisfactoria. Y es que, teniendo un esquema de juego muy similar, ofrece una profundidad en la toma de decisiones más interesante y, sobre todo, una mayor variabilidad. A esto súmale que Habitats es un eurogame más tradicional por aquello de competir por ser quienes más puntos de victoria acumulen. La dinámica de carrera, siendo bastante tensa, también puede resultar frustrante debido al azar.
Otro aspecto destacable de Habitats es su escalabilidad. Aunque en este tipo of juegos suele haber poca interacción y funcionan bien en cualquier número de jugadores, se podría pensar que, al haber un mayor nivel de interacción, podría funcionar peor con menos jugadores. Sin embargo, el sistema de selección provoca que Habitats funcione muy bien incluso con dos jugadores, pues, al final, un jugador no va a poder escoger las losetas que quiera en cada momento.
Donde realmente no hay color en la comparación con Nova Luna es en la rejugabilidad. Habitats, gracias a su amplio número de losetas y, sobre todo, a la variedad de losetas de objetivo de final de año, permite disfrutar de partidas muy diversas, lo que favorece que salga a mesa con frecuencia.
Más allá de la comparación con Nova Luna, creo que Habitats está por encima de la mayoría de juegos similares en los que los participantes escogen losetas de un suministro general y conforman un área personal con la que completar determinados patrones. Para mí es más satisfactorio que buenos juegos como Calico (aquí su tochorreseña), Verdant (aquí su tochorreseña) o Aqua (aquí su tochorreseña). Solo dejaría por delante a Cascadia (aquí su tochorreseña), dejando a un lado la comparación con juegos que, recurriendo a las mismas mecánicas, generan sensaciones distintas al contar con otros elementos mecánicos como Suburbia (aquí su tochorreseña) o Miyabi (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. La última edición, que ahora se publica por Allplay, muestra un elevado nivel de calidad, con losetas de un cartón de un grosor y prensado superior. A esto le sumamos unos vehículos de madera prepintados que quedan muy vistosos en mesa. No me entusiasma el sistema de progreso de la partida, que me resulta algo engorroso (acaba resultando más sencillo formar una pila de losetas para cada año con tantas losetas como turnos vayan a resolver los jugadores). Sí se agradece el tablero de puntuación borrable (aunque hoy en día lo normal será utilizar una aplicación de puntuación). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el salto que se dio en esta última edición es enorme. Las losetas de animales tienen un nivel de detalle espectacular y el despliegue en mesa queda realmente atractivo. Y la portada es una auténtica fantasía, con ese león cuya melena muestra los colores de los cuatro tipos de hábitats. Sublime.
Y vamos cerrando. Habitats es un diseño elegante que combina draft, colocación de losetas y formación de patrones, sumergiendo a los jugadores en la creación de una reserva natural africana. El sistema de selección mediante vehículos, que limita las opciones a tres losetas adyacentes y condiciona futuros turnos, aporta una profundidad estratégica interesante, exigiendo planificar cuidadosamente cada movimiento. La construcción de hábitats para satisfacer patrones de animales, junto con los objetivos de fin de año, genera una interacción dinámica que eleva la tensión táctica, obligando a equilibrar metas personales y comunes. Es cierto que el azar aún tiene su punto de influencia y que a veces puede resultar frustrante que no aparezcan las losetas adecuadas, pero, en general, es un diseño muy satisfactorio y superior a la mayoría de juegos similares. Por todo esto le doy un…
Para mí es un sobresaliente 🤗
Buenos días,
Qué gran puzzle con dos hojas de reglas literalmente.
La variedad de losetas y sus requisitos son un verdadero quebradero de cabeza y me gusta mucho como el juego pasa de ser una elección sin tanto peso al comenzar (aún tratando de proyectar un par de turnos) porque tienes todo por desarrollar, a cómo en los últimos coletazos tienes que hilar muy fino para escoger la opción más óptima en función de como te hayas ido montando el chiringuito previamente, sorteando el azar de la mejor manera posible porque, como has dicho, puede ser un poco anticlimático.
Además, los objetivos comunes me encantan. No sólo por la capa extra que ofrecen, sino porque optan por patrones menos obvios de lo que cabría esperar en un juego de este corte. En cierto modo, los siento un poco como los Hitos de Cascadia: hay que competirlos si tu reserva se adapta bien a ellos, pero sin descuidar el hecho de conseguir puntuar el mayor número posible de losetas ‘tochas’. Hay que seleccionarlos poniendo el rabillo del ojo en los rivales para observar en cuáles no tienes demasiado que hacer.
De la producción, poco que decir. Sólo que hubiese agradecido que la bolsa (que es otra fantasía) fuese un poquitín más grande porque al meter todas las losetas apenas se puede remover sin que se caiga alguna. Por cierto, adoro el guiño temático que supone el cochecito: parece que estés explorando una reserva natural desde tu jeep (cuando me meto en un juego, me meto). xD
Pensé que entraría en el top de draft + losetas, pero ya veo que no.
Un saludo
Tal vez has ido a mirar demasiado pronto… ojalá los tops y los listados se actualizasen automáticamente… pero alguien tiene que ir a editarlos. Y no es algo inmediato 😛
Estupenda reseña! Con ganas de que llegue en español y poder probarlo, aunque viendo videos de partidas me he podido hacer una idea.
Por lo que he visto Habitats me ha parecido bastante más complejo de gestionar que Nova Luna al tener que pensar en varias cosas además de los objetivos de los animales (lo único que comparte con Nova Luna); también hay que tener en cuenta los objetivos comunes, losetas que puntúan de formas diferentes, no cerrarte con las puertas… Y a la vez me ha parecido más restrictivo pues muchas veces solo puedes escoger entre 2 losetas y a veces solo 1 si te quedas bloqueado en una esquina!! Nova Luna te permite coger siempre entre 3 y si solo tienes 2, puedes reponer la ruleta.
Me gusta más de Nova Luna ese draft tipo Patchwork que a veces te permite poder disfrutar de un turno más que puede ser determinante, le añade una capa de decisiones y planificación que me encanta. También el hecho de que Nova Luna es una carrera directa que suele ser apretada y a veces con final épico, mientras que en Habitats tienes la típica ensalada de puntos que es lo predominante en los juegos pero no por ello deja de ser más «frío» que una carrera. Además el hecho de tener que interrumpir la partida para puntuar los objetivos me parece que rompe un poco el flujo del juego.
Por todo ello a falta de probar Habitats, Nova Luna me parece más sencillo, corto y directo. A veces «menos es más»… Ya depende de la complejidad que se busque.
Donde sí veo a Habitats claramente superior es para jugar a más de 2 jugadores, por el tipo de draft en el que no pierdes planificación al añadir jugadores y además puedes bloquear los otros jeeps y fastidiarles. Nova Luna pierde mucha diversión a 3-4 porque no puedes planificar casi nada a más de 1 turno vista (que es la gracia). Para mi Nova Luna es un juegazo para 2 jugadores.
También Habitats me parece superior en variabilidad por los objetivos comunes cambiantes, al final Nova Luna no deja de ser un tipo abstracto en el que las diferencias entre partidas la ponen los jugadores.
Y donde por supuesto Habitats gana por goleada es en la tematización, debe ser muy chulo ir con el jeep cogiendo losetas y poniendo animalitos. En Nova Luna ni hay tema ni se le espera xD
Muchas gracias y saludos!
¿aún no se sabe fecha en castellano verdad? Gracias
Yo no la conozco. Supongo que no tardará.
El juego genera sensaciones mixtas, es como por ejemplo cálico, que no te sale la puñetera loseta que te hace falta. Es verdad de que no estás tan encerrado como en cálico, pero no vendría mal que se pueda activar 1 vez por ronda algún tipo de bonus como «puedes mover tu jeep dos espacios» o «recoloca cualquier ficha de tu habitad» o «coge dos losetas seguidas»…
Bueno, pero aquí al menos sabes que una loseta que salta detrás de ti realmente es bastante poco accesible, así que tienes que planificar con lo que hay en el tablero, que es mas probable que puedas alcanzarlo antes.