Detalle Tablero Principal

Reseña: Arcs

Introducción

Hace mucho tiempo, el Alcance prosperó, nuestros ancestros nos fallaron, y temo que nosotros no seamos mejores. Mientras luchamos por el borde de la galaxia, ¿podremos romper el ciclo? ¿Podremos construir algo nuevo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Arcs, un diseño de Cole Wehrle (Pax Pamir, Root, Oath). Publicado por primera vez en 2024 por Leder Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Kyle Ferrin (Fort, Ahoy, Vast).

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (el juego es bastante dependiente del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Leder Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×21,3×5,3 cm (caja rectangular similar a Root), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 20 Ciudades (5 de cada color) (de cartón)
  • 20 Puertos Estelares (5 de cada color) (de cartón)
  • 20 Cubos de Poder (5 de cada color) (de madera)
  • 60 Naves (15 de cada color) (de madera)
  • 40 Agentes (10 de cada color) (de madera)
  • 25 Fichas de Recurso (5 de cada tipo) (de cartón)
  • 18 Dados de Batalla (de resina)
  • 85 Cartas (62,5×87 mm):
    • 6 Cartas de Vox
    • 25 Cartas de Gremio
    • 28 Cartas de Acción
    • 12 Cartas de Preparación
    • 14 Cartas de Lore
  • 8 Cartas de Líder (70×120 mm)
  • Marcador de Iniciativa (de madera)
  • Marcador de Capítulo (de madera)
  • 3 Losetas de Ambición (de cartón)
  • 4 Marcadores de Ruta (de cartón)
  • 6 Marcadores de Región Anulada (de cartón)
  • Loseta de Ambición Declarada (de cartón)
  • 4 Hojas de Ayuda (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Arcs es un juego de confrontación espacial en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos dependiendo de una mano de cartas que tienen un valor, acciones asociadas y un determinado número de acciones que se pueden activar. En cada turno de la ronda, el jugador que lidera jugará una de sus cartas, podrá declarar una ambición que permita la carta (proporcionará puntos a los jugadores que mejor la cumplan al final de la ronda) y resolverá el número de acciones que permita la carta. Tras esto, el resto de jugadores, en orden de turno, podrán jugar una carta del mismo tipo y de un valor mayor para resolver las acciones correspondientes, jugar una carta bocabajo para poder ejecutar una acción de las que permite la carta jugada por el líder o jugar una carta de otro tipo para ejecutar una acción de dicha carta, sin importar cuántas acciones permita. Antes de ejecutar las acciones de las cartas, los jugadores pueden resolver en el preludio acciones adicionales empleando recursos o efectos de cartas que hayan obtenido. Las acciones que permiten las cartas son construir ciudades, puertos espaciales o naves, influenciar colocando agentes sobre cartas, reclamar cartas en las que el jugador tenga más agentes que cualquier otro jugador, mover flotas de naves, combatir o recaudar impuestos obteniendo recursos en las ciudades controladas o propias. Cuando todos los jugadores han jugado una carta (si pudieron), el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del tipo correspondiente a la que jugó el líder se convierte en el nuevo líder, aunque es posible reclamar la iniciativa con anterioridad durante la ronda. Al final de la ronda, los jugadores anotan puntos en función de su desempeño en cada una de las ambiciones activadas. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos dependiente del número de jugadores o se completa la quinta ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa con un agujero central en torno al cual hay una serie de sectores formando un círculo central. Alrededor de este círculo tendremos sectores que representan planetas, los cuales pueden tener uno o dos espacios triangulares para construir estructuras. Cada planeta estará asociado a un recurso. Algunos sectores estarán divididos por unas brechas que impedirán el tránsito. En la banda izquierda tendremos un espacio para colocar las cartas en juego y situar la loseta de ambición declarada. En la banda derecha tendremos una zona para las losetas de ambición y las posibles ambiciones. Y en la banda inferior tendremos el track de puntuación con casillas numeradas y el track de progreso.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Recursos son una parte esencial del juego. Se consiguen al recaudar impuestos en ciudades en planetas que el jugador controle. Cada planeta podrá proporcionar un recurso del tipo asociado al mismo. Estos recursos podrán utilizarse al comienzo de cada turno para resolver acciones adicionales durante la fase de preludio. También se utilizarán para evaluar varias de las ambiciones que se pueden declarar. Un jugador no podrá tener mas recursos de lo que le permita el almacén de su tablero personal.

Recursos
Recursos

Para controlar un planeta, los jugadores dispondrán de Naves. Estas se podrán combinar en flotas que se pueden desplazar conjuntamente mediante una acción de movimiento. Las naves soportarán dos impactos antes de ser destruidas (una nave tumbada es una nave dañada). Las naves dañadas siguen funcionando igual que las no dañadas, salvo a la hora de evaluar el control de un planeta, ya que un planeta estará controlado por el jugador que tenga más naves no dañadas sobre él (en caso de empate, nadie controla el planeta). Cuando una nave sea destruida en un combate, independientemente de quién sea el atacante, será capturada por el jugador contrario.

Naves
Naves

Un jugador con naves presentes en una región donde haya naves de otro jugador podrá iniciar un combate contra él. A la hora de resolver un combate, lanzará un dado por cada nave que tenga en la región, pudiendo escoger para cada nave qué dado lanzar. Hay tres tipos de Dados: Escaramuza (de color azul, simplemente infligen daño a las naves rivales), Asalto (de color rojo, son más agresivos, pero también tienen caras que provocan daños en el propio jugador) y de Incursión (de color naranja, sirven para robar elementos, aunque solo se podrán utilizar si en la región de combate hay edificios del rival o el rival no tiene edificios en el tablero). Se realizará una única tirada y se aplicarán todos los efectos.

Dados
Dados

Durante la partida, los jugadores podrán construir Ciudades y Puertos Espaciales en los espacios disponibles en los planetas. Las ciudades permiten obtener recursos y liberar espacios para recursos (incluso elevar las recompensas a la hora de puntuar ambiciones). Los Puertos Espaciales permiten construir naves y efectuar un desplazamiento de catapulta si estas naves parten de un sistema con un Puerto Espacial. Estas fichas tienen dos caras, una con fondo liso para estructura no dañada y otra con los vértices sombreados para indicar que la estructura está dañada. Una estructurada dañada que reciba un impacto será destruida.

Ciudades y Puertos Espaciales
Ciudades y Puertos Espaciales

El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para registrar los puntos acumulados, cada jugador dispondrá de un par de Cubos de Puntuación que se desplazarán por el track de puntuación, el cual muestra una marca en la cantidad de puntos objetivo en función del número de jugadores.

Cubos de Puntuación
Cubos de Puntuación

Los puntos se obtendrán principalmente cumpliendo los requisitos de las ambiciones. Estas establecen diversos criterios y la cantidad de puntos de victoria que proporcionen al primer y segundo jugador dependerá de las Losetas de Ambición. Son losetas hexagonales a doble cara que muestran una determinada cantidad de puntos para el primer jugador (en grande) y el segundo jugador (entre paréntesis). El jugador inicial en cada ronda será el único capaz de declarar una ambición, colocando la ficha de mayor valor disponible sobre la ambición correspondiente. Es posible colocar varias fichas sobre una misma ambición. Muestran dos caras y, al final de cada capítulo, la de menor valor se volteará.

Losetas de Ambición
Losetas de Ambición

En cada turno, los jugadores resolverán acciones utilizando las Cartas de Acción. Estas muestran en su esquina superior derecha un valor de iniciativa seguido de un número de puntos de acción (de 2 a 4), inversamente proporcional al valor de iniciativa. En la esquina inferior izquierda se muestra el símbolo de la ambición que la carta permite declarar. Y el resto de la carta es una ilustración de un color asociado a las acciones que permite la carta. Cada jugador recibirá una mano de cartas al comienzo de cada capítulo y, en cada turno, podrá jugar una de ellas.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

El jugador líder se indicará mediante el Marcador de Iniciativa. Este jugador será el único capaz de declarar una ambición durante la ronda en curso. Al final de la ronda, el marcador pasará al jugador que haya utilizado la carta de mayor valor del mismo palo que el jugador líder, aunque será posible reclamarlo con anterioridad descartando una carta adicional a la jugada en el turno.

Marcador de Iniciativa
Marcador de Iniciativa

A la hora de declarar una ambición, el jugador activo colocará sobre el valor de su carta la Loseta de Ambición Declarada, de forma que el valor de su carta pasará a 0, por lo que bastará jugar una carta del mismo tipo para arrebatarle la iniciativa.

Loseta de Ambición Declarada
Loseta de Ambición Declarada

Por otro lado, tenemos las cartas que forman el suministro de la corte. Hay dos tipos de cartas. El primero son las Cartas de Gremio, que proporcionan diversos efectos y están asociadas a un tipo de recurso que se tiene en cuenta de cara a las ambiciones (indicándose un número de llaves que son necesarias obtener mediante dados de incursión para robarla).

Cartas de Gremio
Cartas de Gremio

El segundo son las Cartas de Vox, que son efectos inmediatos que se aplican al reclamar las cartas, descartando la carta con posterioridad.

Cartas de Vox
Cartas de Vox

Para reclamar estas cartas, los jugadores dispondrán de Agentes que podrán colocar sobre las mismas mediante una de las posibles acciones, pudiendo reclamar una carta mediante otro tipo de acción siempre y cuando el jugador disponga sobre la misma de más agentes que cualquier otro jugador. Si sobre una carta reclamada hubiese agentes rivales, estos serán capturados (se utilizarán en una de las posibles ambiciones). También se capturará un agente rival de forma directa si se recaudan recursos en una ciudad rival controlada por el jugador que reclame la carta.

Agentes
Agentes

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que dispondrá su reserva de ciudades que se encuentra sobre el almacén de recursos (a medida que construya ciudades, irá habilitando nuevos espacios de almacenamiento). Cada vez que el jugador reciba un recurso, podrá reordenar los recursos en su almacén, ya que cada espacio tiene un número de llaves asociado de cara a incursiones rivales y posibles robos. En la zona inferior derecha, tenemos un espacio de almacenamiento para trofeos (naves rivales) y agentes capturados. Y en la esquina inferior izquierda, tenemos la zona de preludio, indicando las acciones asociadas a cada tipo de recurso. Durante la partida, si un jugador destruye un edificio como consecuencia de un combate, sufrirá indignación por parte de la sociedad y la acción de preludio asociada al tipo del recurso del planeta quedará bloqueada (se coloca un agente sobre ella).

Tablero Personal
Tablero Personal

Por último, el juego incluye dos elementos para añadir asimetría y variabilidad. Por un lado, las Cartas de Líder, que, además de aplicar efectos particulares, determinan los recursos iniciales y los elementos que se despliegan en las regiones iniciales del jugador sobre el tablero principal.

Cartas de Líder
Cartas de Líder

Por otro, las Cartas de Lore, que ofrecen también un efecto particular de forma similar a las cartas de líder. Los jugadores realizarán un draft al comienzo de la partida escogiendo de entre un subconjunto de cartas de líder y de lore.

Cartas de Lore
Cartas de Lore

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el Mapa de la Frontera en el centro de la mesa, con todos los clústeres visibles.
  2. Se reúnen los 18 Dados de Batalla y las 25 Fichas de Recurso, colocándolos en una reserva común al alcance de todos los jugadores.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, entregándole el Marcador de Iniciativa.
  4. Se baraja el mazo de Cartas de Acción numeradas del 2 al 6 para formar el mazo inicial (en partidas a 4 jugadores, se añaden también las cartas numeradas 1 y 7 antes de barajar).
  5. Se colocan los 3 Marcadores de Ambición en su lado azul, con el valor más bajo, en la zona de Marcadores Disponibles del mapa.
  6. Se coloca el Marcador de Capítulo en la casilla “1” del track de Capítulos.
  7. Se coloca el Marcador de Ambición Declarada en el espacio reservado en el tablero principal.
  8. Se barajan todas las Cartas de Vox y de Gremio para formar el mazo de Corte, revelando 4 cartas (o 3 en partidas a 2 jugadores) en una fila junto al mapa.
  9. Se barajan las Cartas de Preparación correspondientes al número de jugadores y se revela 1 carta para determinar las zonas iniciales y los clústeres fuera de juego.
  10. En los clústeres indicados como fuera de juego, se coloca un Marcador de Ruta sobre su puerta y 3 Marcadores de Región Anulada sobre los planetas adyacentes (en partidas a 2 jugadores, se colocan además 6 recursos específicos en las casillas de ambición indicadas por el reglamento).
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Tablero de Jugador (que deja en su zona de juego).
    • 5 Ciudades (colocadas en las ranuras triangulares de su tablero).
    • 5 Puertos Estelares (que se dejan a un lado).
    • 15 Naves (que se dejan en una reserva personal).
    • 10 Agentes (que se dejan en una reserva personal).
    • 1 Marcador de Poder (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de Poder del mapa).
  12. Se mezclan los mazos de líder y de lore, revelando tantas cartas como jugadores más una en cada fila. En orden inverso al turno (empezando por el jugador a la derecha del que tiene la iniciativa y yendo en sentido antihorario), cada jugador elige 1 carta de Líder o de Lore. Se repite el proceso hasta que cada jugador tenga 1 carta de Líder y 1 carta de Lore. Cada jugador coloca frente a sí su carta de Líder y su carta de Lore, que le otorgarán habilidades únicas y condiciones de colocación inicial.
  13. Siguiendo las indicaciones de su carta de Líder y la carta de Preparación revelada, cada jugador coloca sus piezas iniciales:
    • Naves, Ciudades y Puertos Estelares en los sistemas A, B y C indicados en su carta de Líder.
    • Los recursos iniciales mostrados en su carta de Líder, colocados en las dos ranuras más a la izquierda de su tablero de jugador, en el orden indicado.
  14. Cada jugador roba 6 Cartas de Acción para formar su mano inicial. (En partidas a 2 jugadores, el jugador sin la iniciativa puede descartar su mano inicial y robar 6 cartas nuevas).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Arcs se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco capítulos. Cada capítulo está compuesto por varias fases.

Fase I: Acciones

Esta fase de acciones se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador con la iniciativa y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. El turno del jugador inicial es distinto al del resto de jugadores.

El jugador con la iniciativa, si tiene al menos una carta en mano (en caso contrario, este primer turno lo resuelve el primer jugador con cartas siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde el jugador con la iniciativa), debe jugar una carta y procede de la siguiente forma:

  • Declarar Ambición (opcional). Si la carta muestra un símbolo de ambición, se puede declarar la ambición indicada, colocando el marcador de ambición de mayor valor disponible en la casilla correspondiente del mapa y cubriendo el número de la carta con el Marcador de Ambición Declarada.
  • Preludio. El jugador puede emplear recursos para resolver acciones de preludio que no tenga bloqueadas.
  • Ejecutar Acciones. El jugador resuelve hasta tantas acciones como puntos de acción muestre la carta jugada, eligiendo entre las acciones estándar o las que otorguen sus cartas de Gremio o habilidades de Líder/Lore.

Tras esto, el jugador coloca el marcador de iniciativa en el centro del tablero y le tocaría al siguiente jugador.

El resto de jugadores resuelven su turno de la siguiente forma, siempre y cuando dispongan de al menos una carta en su mano. Tendrán tres opciones dependiendo del tipo de carta:

  • Superar. La carta jugada es del mismo palo que la del jugador inicial y su valor es superior (teniendo en cuenta que, si el líder declaró una ambición, el valor de su carta es 0). El jugador puede resolver hasta tantas acciones como puntos de acción tenga la carta que ha jugado.
  • Copiar. Se juega la carta bocabajo y el jugador puede resolver una única acción de las asociadas a la carta jugada por el jugador inicial.
  • Pivotar. Se juega una carta bocarriba de un palo distinto y el jugador puede resolver una única acción de las asociadas a la carta que acaba de jugar.

Antes de resolver la o las acciones, al igual que el jugador inicial, el jugador puede emplear recursos para resolver acciones de preludio que no tenga bloqueadas.

Adicionalmente, si el marcador de iniciativa no ha sido reclamado, el jugador activo puede descartar una carta bocabajo para reclamarlo, colocándolo en su zona de juego.

Una vez todos los jugadores han disfrutado de un turno, si ningún jugador ha reclamado el marcador de iniciativa, este se entregará a quien haya jugado la carta de mayor valor del palo de la carta jugada por el jugador inicial.

Al final de la ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Se coloca el marcador de ambición declarada en el recuadro del tablero principal.
  • Se descartan todas las cartas jugadas.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda. Si un jugador se queda sin cartas, ya no disfrutará de más turnos en esta fase.

La fase finaliza cuando a ningún jugador le queden cartas en su mano.

Las acciones que permiten las cartas son:

  • Recaudar Impuestos. El jugador escoge una ciudad que controle (propia que no esté controlada por un rival o de un rival controlada por el jugador activo) para obtener un recurso del tipo asociado, siempre que quede en la reserva general. Si la ciudad es de un rival, además se captura un agente de su reserva personal (aun cuando no queden recursos del tipo correspondiente). Cada planeta solo puede ser recaudado una vez durante todo el turno (si se dispone de tres puntos de acción, se podrán recaudar impuestos en hasta tres planetas distintos, uno por planeta).
  • Construir. El jugador construye una ciudad o un puerto estelar en un planeta con espacio libre donde tenga al menos una nave o construir una nave en un sistema donde tenga un puerto estelar. Si se construye en un sistema controlado por un rival, la pieza se construye ya dañada.
  • Mover. El jugador escoge una localización donde tenga una o más naves y puede desplazar cualquier cantidad de ellas a una localización adyacente. Si se inicia el movimiento desde una localización con un puerto espacial del jugador, se puede ejecutar un movimiento de catapulta, pudiendo desplazarse a cualquier localización que se alcance sin cruzar localizaciones controladas por un rival.
  • Reparar. El jugador pone en pie una nave dañada de su color o voltea un edificio dañado a su cara sin daño.
  • Influir. El jugador coloca un agente en una de las cartas de la corte.
  • Asegurar. El jugador reclama una carta de la corte en la que tenga más agentes que cualquier otro jugador. Si en la carta hubiese agentes rivales, estos son capturados.
  • Combatir. El jugador escoge un rival que tenga naves en una localización donde el jugador activo tenga naves (en caso de haber varios rivales en un mismo sistema, deberá escoger a uno de ellos). El jugador activo lanzará tantos dados como naves tenga, escogiendo para cada nave un tipo de dado. Realizará una tirada y aplicará los resultados. Cada nave destruida es obtenida como trofeo por el jugador contrario, independientemente de quién iniciase el combate. Si un jugador destruye una estructura, sufrirá indignación. Esto le permite obtener una carta del mercado con al menos un agente del jugador defensor (capturando todos los agentes que hubiese en ella), pero bloqueará la acción de preludio asociada al recurso del planeta en el que se destruyó el edificio (que vuelve a la reserva personal del jugador correspondiente, debiendo reorganizar y descartar recursos si no tuviese hueco para recolocar la loseta).

Acciones de Preludio:

  • Materiales: el jugador puede resolver una acción de construir o reparar.
  • Combustible: el jugador puede resolver una acción de mover.
  • Armas: durante este turno, la carta que haya jugado se considera que también permite resolver acciones de combate.
  • Reliquia: el jugador puede resolver una acción de asegurar.
  • Psiónico: el jugador puede resolver una acción de las incluidas en la carta jugada por el líder.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase II: Resolución

Se procede de la siguiente forma:

  1. Puntuar Ambiciones. Se puntúan solo las ambiciones que hayan sido declaradas.
    • Cada ambición se evalúa según quién tiene más de lo siguiente:
      • Magnate. El jugador con iconos de Material y Combustible en recursos y cartas de gremio.
      • Tirano. El jugador con más Agentes capturados.
      • Señor de la Guerra. El jugador con más trofeos.
      • Guardián. El jugador con más iconos de Reliquias en recursos y cartas de gremio.
      • Empático. El jugador con más iconos psiónicos en recursos y cartas de gremio.
    • El jugador con más gana el valor alto de los marcadores; el segundo lugar gana el valor bajo. En caso de empate en el primer lugar, ambos ganan el valor más bajo y no hay segundo lugar. En caso de empate en el segundo lugar, ninguno de los jugadores gana puntos. Si nadie tiene lo que se evalúa, nadie gana puntos. Si un jugador tiene ciudades que desbloquean «+2» o «+3» a ambiciones ganadas, suma esos puntos extra en caso de conseguir los puntos de la primera posición.
  2. Limpieza:
    • Devuelve todos los trofeos si se puntuó Señor de la Guerra.
    • Devuelve todos los agentes capturados si se puntuó Tirano.
    • Devuelve todos los marcadores de ambición al área de disponibles.
    • Voltea el marcador de ambición con menor valor que aún no se haya volteado.
    • Si la partida no finaliza, se mezcla el mazo de cartas de acción y todos los jugadores roban 6 cartas de acción.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza si, tras puntuar ambiciones, al menos un jugador ha alcanzado la cantidad de puntos de victoria indicada según el número de jugadores (27 con 4 jugadores, 30 con 3, 33 con 2), proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado.

Alternativamente, la partida finaliza al término del quinto capítulo, ganando quien más puntos haya obtenido. En caso de empate, gana el jugador que antes fuera a jugar en una hipotética nueva ronda.


Variantes

Sin Líderes ni Lore. No se utilizan estas cartas y los jugadores comienzan en los planetas indicados en la carta de preparación y reciben un recurso de cada tipo asociado a los planetas iniciales.


Opinión Personal

Cuando acudo a entrevistas en otros medios, una de las preguntas recurrentes que suelen hacerme es cuál es mi autor favorito. Y, a diferencia de los juegos, donde Agricola (aquí su tochorreseña) será por siempre jamás el mejor juego de la historia (para mí), en cuanto a autores sí que soy más voluble.

Y es que, aunque haya autores consagrados que han publicado obras maestras, como el propio Uwe Rosenberg, la percepción que se tiene de ellos sí depende mucho del momento. Por hacer un símil con la música, Michael Jackson fue el rey del pop, pero alcanzó su pico con Thriller, que fue su segundo álbum. Lo que vino después siguió siendo espectacular, pero no tan espectacular. Y eso que fue cambiando su estilo, sus performances, incluso su apariencia. Cada artista tiene su momento y nada es para siempre.

Volviendo a la pregunta recurrente que mencionaba al comienzo de este apartado, la respuesta que doy ahora mismo es Cole Wehrle. Me parece el autor que actualmente busca enfoques distintos e innovar, al menos en lo que a dinámicas se refiere. Y, normalmente, sin llegar al barroquismo mecánico predominante en el panorama.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Unas veces le saldrá mejor, con obras maestras como Root (aquí su tochorreseña) o Pax Pamir en su segunda edición (aquí su tochorreseña), mientras que en otras, aun proponiendo cosas interesantes y bastante recomendables de probar, no terminará de cuajar lo suficiente, como con Oath (aquí su tochorreseña).

Toda esta perorata simplemente sirve como introducción a una nueva propuesta de este peculiar autor. Y es que toca hablar de Arcs. A priori, pareceríamos estar frente a un título de los del grupo de los buenos diseños, porque la sensación es que, en general, está gustando mucho, poniendo de acuerdo a perfiles de jugador muy distintos. Procedamos, pues, a analizarlo y ofrecer nuestro punto de vista, a ver si encaja con el de esa generalidad o somos una nota discordante.

En Arcs nos pondremos al frente de una facción en un universo fantástico-futurista que entrará en conflicto con el resto de facciones en una lucha de ambiciones. Como líderes, forjamos alianzas frágiles, comandamos flotas estelares y manipulamos el destino de mundos. Cada decisión resonará durante el transcurso de la partida.

El objetivo es intentar alcanzar la victoria siendo la primera facción en acumular una determinada cantidad de puntos de victoria dependiente del número de jugadores, de forma muy similar a Root. Estos puntos se acumularán, por norma general, al final de cada uno de los hasta cinco capítulos de los que constará una partida.

Puntos de victoria que dependerán de las ambiciones, que son cinco posibles criterios de puntuación que premiarán al primer y segundo jugador que mejor cumplan dichos criterios. La gracia del asunto es que al comienzo de la ronda los jugadores desconocen qué criterios van a ser puntuados, ya que se podrán declarar hasta tres ambiciones, pudiendo declararse una misma ambición varias veces y, por tanto, reduciendo el número de ambiciones activas y elevando la cantidad de puntos que alguna de ellas proporcione, ya que estas activaciones se marcan con las losetas que indican cuántos puntos de victoria obtienen el primer y segundo jugador que mejor las cumplan.

Detalle Mano
Detalle Mano

Dejemos aparcadas las ambiciones un momento y hablemos de las opciones que tienen a su disposición las facciones a la hora de resolver los respectivos turnos de los que disfrutarán a lo largo de cada capítulo. Arcs es un juego de conflicto espacial donde cada facción dispondrá de una flota de naves que podrá ir desplegando sobre un tablero consistente en una serie de sectores que se encuentran conectados alrededor de un núcleo, como si fuese una tarta cortada en porciones, pero a la que se le ha hecho un gran agujero en su interior para que cada porción solo sea adyacente a otras dos (aunque habrá fronteras que impedirán el tránsito entre algunas de ellas). En este gran agujero tendremos unas zonas que permitirán un tránsito más directo entre dos puntos.

En cada uno de estos sectores encontraremos un planeta, cada uno asociado a uno de los cinco tipos de recursos disponibles en el juego y que tienen una importancia capital en el desarrollo de los turnos. Cada planeta, a su vez, mostrará uno o dos espacios en los que los jugadores podrán construir ciudades o puertos espaciales. Las ciudades permitirán cobrar impuestos y conseguir recursos, mientras que los puertos estelares permitirán desplegar flotas y potenciar su capacidad de movimiento si las flotas parten de un planeta con puerto estelar.

Así que, en un principio, los jugadores deben expandirse a lo largo de este tablero, desplegando naves para elevar su capacidad de control sobre los distintos planetas y construyendo ciudades y puertos espaciales para conseguir recursos y desplegar las susodichas naves.

Paralelamente, habrá un mercado de cartas en el que los jugadores podrán intentar influir sobre las cartas para poder reclamarlas cuando se tenga más influencia sobre ellas que cualquier otro jugador. Cartas que pueden proporcionar efectos inmediatos y devastadores, o efectos pasivos que permitirán activar acciones particulares o disfrutar de bonificaciones ante ciertas situaciones. Cartas que, por lo general, estarán también asociadas a un tipo de recurso.

La influencia sobre estas cartas se representa con unos peones de agentes que, al reclamar la carta, volveremos a recuperar a nuestra reserva personal, con la particularidad de que los peones rivales que hubiese sobre esa misma carta (y en menor cantidad que los nuestros, pues tenemos que tener mayoría para poder reclamar una carta) quedarán bajo nuestra custodia como presos.

Detalle Ambiciones
Detalle Ambiciones

Como ya supondréis al estar hablando de flotas de naves y controlar planetas, los jugadores podrán entrar en combate, desafiando a flotas rivales que se encuentren en un mismo sistema que una de nuestras flotas. Cada nave será capaz de soportar hasta dos impactos (el primer impacto la tumbará y únicamente dejará de tenerse en cuenta a la hora de evaluar el control de un planeta) y el segundo impacto la eliminará del tablero. Pero, en vez de retornar a la reserva personal del jugador correspondiente, será capturada como trofeo de guerra por el jugador contra el que está combatiendo.

Con esto creo que tenéis un contexto más o menos amplio de lo que se puede hacer sobre el tablero, por lo que es momento de volver a hablar de las ambiciones. Estas son relativamente sencillas, ya que tres de ellas simplemente consisten en ser quien más símbolos de determinados tipos de recursos ha acumulado en su zona de juego, ya sea con fichas de recursos como con cartas de gremio. Y las otras dos son aún más simples, pues bonifican por ser quien más agentes capturados o más trofeos se tenga acumulados en el tablero personal.

Ahora, ¿cómo se resuelven las distintas acciones que permiten construir estructuras, desplegar naves, influenciar y reclamar cartas, reparar elementos dañados o combatir? Pues aquí encontramos uno de los elementos mecánicos más llamativos del juego. Y es que a la hora de determinar qué acciones puede resolver cada jugador se utiliza una de las características principales de los juegos de bazas, esto es, asistir al palo que el jugador inicial ha fijado al comienzo de la baza.

Cada jugador recibirá al comienzo de cada capítulo una mano de cartas que pertenecen a distintos palos, tienen un determinado valor de iniciativa y muestran una cantidad de puntos de acción inversamente proporcional al valor de iniciativa (cuanto más iniciativa, menos puntos de acción).

El jugador inicial pondrá en juego una de sus cartas y resolverá hasta tantas acciones como puntos de acción muestre. Ahora, el resto de rivales tendrán tres opciones. La primera es superar, consistente en jugar una carta del mismo palo que la carta del líder y que, además, sea de un valor superior, lo que permitirá al jugador que asiste resolver también tantas acciones como puntos de acción muestre la carta. La segunda es copiar, pudiendo jugar cualquier carta bocabajo (sin revelar su valor) para resolver exactamente una acción de las que permite la carta del líder. Y la tercera es pivotar, que permite jugar una carta de cualquier otro tipo para también resolver exactamente una acción de las que permita esa otra carta, ignorando el número de puntos de acción que esta muestre.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

¡Pero ojo! Esto no quiere decir que Arcs sea un juego de bazas. Utiliza una característica habitual de los juegos de bazas para limitar el sistema de selección de acciones, pero nada más. Normalmente, en los juegos de bazas, las bazas son el fin mismo del juego, mientras que aquí solo sirven para determinar qué puede hacer cada jugador y, muy importante, luchar por la iniciativa.

Y es que ser el primer jugador en una ronda no solo te permite escoger cualquier carta de tu mano para poder resolver todos los puntos de acción mostrados en ella, sino que también te permite declarar una ambición siempre y cuando aún no se hayan declarado el máximo permitido (recordemos, tres ambiciones por capítulo). Ambición que dependerá de la carta jugada, ya que estas también muestran qué ambición permiten declarar.

Así, Arcs es un juego en el que los jugadores compiten por acumular determinados elementos y declarar las ambiciones compatibles con los mismos para conseguir puntos de victoria al final de cada capítulo. Algo que suena relativamente sencillo, pero requiere hilvanar bastantes elementos para llegar a buen puerto.

Detalle Puntos
Detalle Puntos

Por ejemplo, si hemos acumulado unos cuantos prisioneros, nos interesará declarar la ambición que bonifica por ellos. Pero, para poder hacerlo, necesitaremos liderar una ronda, disponer de una carta que permita declarar dicha ambición y no dormirnos en los laureles y que nuestros rivales hayan declarado el máximo de ambiciones.

Yo tengo que admitir que con Arcs me ha pasado como me ocurrió con Root y, especialmente, Pax Pamir. Creo que Cole Wehrle ha conseguido sintetizar un juego de conflicto espacial reduciendo su carga conceptual al mínimo, siendo un juego relativamente accesible y disfrutable ya desde una primera partida.

Primero, porque las acciones disponibles son muy atómicas. Influenciar es colocar peones sobre una carta, asegurar es reclamar una carta con mayoría de peones, construir es colocar naves o estructuras, reparar es voltear/enderezar elementos, mover es desplazar a una región adyacente (o más lejos si se parte desde un planeta con un puerto espacial controlado), recaudar impuestos es coger un recurso del tipo correspondiente a un planeta. De esta forma, los turnos son, por lo general, tremendamente ágiles.

La única acción que tiene un punto extra de parafernalia es el combate. Pero hasta en esto el bueno de Cole ha metido la tijera intentando podar todo lo sobrante, llegando a un sistema de combate que, de sencillo, resulta original. Y es que el defensor ni pincha ni corta durante el combate, limitándose a comer palomitas mientras el atacante resuelve todo. Y es que será el atacante el que decida el nivel de riesgo que está dispuesto a asumir en función de sus objetivos.

Detalle Cartas de Gremio
Detalle Cartas de Gremio

Por cada nave que tenga en combate podrá lanzar un dado, existiendo tres tipos de dados. El primero, los de color azul, simplemente infligen daño en las naves rivales (ideal si lo que buscamos es intentar capturar trofeos). El segundo, de color rojo, es más agresivo, en busca de esos trofeos, pero puede volverse en contra, ya que hay caras en las que las naves propias reciben impactos, incluso dependiendo del número de naves rivales. Y el tercero, de color naranja, busca expoliar al rival, aunque tiene como riesgo, además de recibir daño en naves propias, impactar en las estructuras que haya desplegadas en el planeta.

Destruir una estructura tendrá graves consecuencias, aunque también ciertos beneficios. Por un lado, permitirá hacerse con el control de una carta con agentes, independientemente de a quiénes pertenezcan estos (incluso sin tener ningún agente propio sobre ella), pero, por otro, nos obligará a renunciar a una de las opciones disponibles en el preludio.

Preludio del que no os he hablado aún y es otra de las genialidades a nivel de diseño. Y es que una de las mayores críticas que recibe Arcs es el «elevado» impacto del azar al depender de las cartas que uno recibe para poder resolver acciones. Entiendo que muchos jugadores experimenten esta sensación, especialmente en primeras partidas, ya que lo llamativo del sistema de selección de acciones hace pensar que el uso de las cartas es fundamental.

Pero claro, cuando te das cuenta de que los recursos permiten prácticamente resolver todas las acciones de las cartas, te das cuenta de que es más potente asegurarte un buen suministro de recursos para poder resolver las acciones al gusto al comienzo de cada turno y no depender de la Dama Fortuna a la hora de recibir las cartas al comienzo de cada capítulo.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Únicamente la acción de influenciar es la que no se puede resolver de forma directa, aunque sí indirecta, ya que uno de los recursos permite resolver una acción de las incluidas en la carta del líder. Así, si en un turno el líder juega una carta que permite influenciar, un jugador que actúe con posterioridad podrá gastar una unidad de este recurso para resolver una acción de influenciar y, si dispone del recurso adecuado, inmediatamente asegurar dicha carta. ¡Maravillosa jugada!

El juego esconde muchas sutilezas, como, por ejemplo, el renunciar a una carta de la mano (lo que supone disfrutar de un turno menos en el capítulo), pero permite asegurarse la iniciativa de cara a la siguiente ronda, algo vital si queremos declarar una ambición, pero no tenemos cartas de alto valor que nos permitan «ganar la baza».

O, por ejemplo, el tema de recaudar impuestos en una ciudad rival que controlemos teniendo más naves no dañadas que cualquier otro jugador, lo que, además de permitirnos conseguir el recurso correspondiente, capturaremos un agente rival de forma directa, sin pasar por el mercado de cartas.

Todo esto con una agilidad y fluidez envidiables que difícilmente encontraréis en juegos de este tipo. Y es que una partida de Arcs a cuatro jugadores difícilmente va a superar la hora y media de juego. Hora y media llena de tensión, ataques, discusiones… diversión alrededor de la mesa.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Para mí, el único defecto que le encuentro al juego, que rompe muy ligeramente el dinamismo de las partidas, son las cartas que aparecen en el suministro. Estas muestran un texto que no es trivial y obliga a los jugadores a leerlas al comienzo de cada capítulo y, sobre todo, a tenerlas en mente de forma continua. Al ser un juego en el que los turnos vuelan, es muy sencillo olvidarte de lo que permiten las cartas y tener que dar marcha atrás en alguna ocasión para aplicar un efecto que correspondía en ese momento.

Pero bueno, esto es algo mitigable si, por defecto, cada vez que se reponga el suministro de cartas se lee en voz alta lo que esa nueva carta permite, de forma que quede en la mente de los jugadores. Puede que algunos olviden rápidamente esa información, pero, al menos, la partida no se verá ralentizada.

Otro punto a favor del juego es que, sorprendentemente, escala muy bien. Creo que como mejor funciona es a tres jugadores, ya que es fácil que un jugador consiga aprovecharse de alguna situación y los dos rivales se alíen para frenar su avance. A cuatro, obviamente, hay un punto más de caos y salir victorioso de cada capítulo requiere una mayor pericia. Pero es que a dos jugadores se convierte casi en una partida de ajedrez donde es posible realizar cálculos a la hora de resolver las acciones. Y a dos el juego vuela en cuanto a duración.

Y de rejugabilidad va sobrado. Porque, al altísimo nivel de interacción (es un juego que incita a agredir en el tablero a los demás), le sumamos una variabilidad enorme gracias no solo al importante mazo de cartas de gremio y de efectos, sino a los líderes y cartas de lore que proporcionan asimetría, permitiendo disfrutar de partidas muy diversas explorando muchísimas estrategias. Por no hablar de la expansión, que, según dicen, eleva el juego a otro nivel, depurando el concepto en el que se basaba Oath encadenando partidas y que unas tengan impacto sobre otras, pero con la diferencia de que con la expansión las campañas se limitan a un número concreto de partidas, lo que facilita explotar este sistema y no depender de la asiduidad del grupo.

Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

Pasemos a la producción. Arcs nos muestra un acabado más que decente y muy funcional. Cartas de muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica (aunque, como siempre, el enfundado es más que recomendable para evitar marcas y facilitar el proceso de barajar), elementos de cartón de un grosor aceptable y prensado adecuado y elementos de madera con formas originales (mucho más funcionales que las miniaturas que se venden en un pack adicional, que no es nada recomendable). El reglamento está bien estructurado y, aunque es cierto que en una primera lectura puede dejar alguna duda, internamente está muy bien referenciado y permite consultar detalles concretos con bastante agilidad.

Y a nivel visual volvemos a tener al siempre original Kyle Ferrin. Es cierto que, en este caso, al tener una mayor libertad a la hora de pensar en personajes (las posibilidades son infinitas a la hora de imaginar alienígenas), tiene un impacto visual muy particular y que va a depender de cada uno sentirse atraído o repelido por él. A mí me genera cierta inquietud, pero como me la generaría cualquier alienígena.

Y vamos cerrando. Arcs es un diseño vibrante que combina con maestría un sistema de selección de acciones inspirado en juegos de bazas con un conflicto espacial ágil y trepidante. La gestión de recursos para paliar el impacto del azar, la gestión de la mano en busca de declarar ambiciones que encajen con nuestro desarrollo y el alto nivel de interacción permiten disfrutar de partidas tremendamente tensas y divertidas, con una elevada rejugabilidad gracias a las cartas de lore y los líderes. Aunque el texto de las cartas puede ralentizar el ritmo inicialmente, su accesibilidad, profundidad táctica y duración contenida lo convierten en una joya para amantes de los juegos de conflicto. Además, escala sorprendentemente bien. Un juego lleno de sutilezas con una carga conceptual mucho menor de lo que uno esperaría. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

6 comentarios

    1. Con Arcs, aunque me parecen poco comparables en cuanto a dinámicas y toma de decisiones. Arcs se acerca más a Root o Pax Pamir. Son juegos más oportunistas y con un ounto de interacción superior.

    2. Pues por lo que dices se va a tener que venir el Arcs a casa… mi pareja no estará nada contenta contigo que no quería mas juegos en casa ><

    3. Ese es un problema difícil de solucionar si sigues leyendo tochorreseñas :p

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