Detalle Mano

Reseña: Scout

Introducción

¡Bienvenido a Scout! Te han nombrado líder de un circo. Con los miembros de tu circo, debes montar un espectáculo que supere a tus rivales. Todos los miembros de tu equipo tienen un papel específico. Para rellenar los huecos de tu equipo, intenta buscar miembros de otros grupos de circo. Con la incorporación de una sola persona más, puedes desencadenar una increíble reacción en cadena que te ayude a crear un espectáculo que ningún otro circo podrá superar. Alinea cartas con números iguales o consecutivos en tu mano para crear una combinación más espectacular que la de tus rivales y montar un espectáculo. ¿Competirás con tus miembros actuales? ¿O esperarás y tratarás de reclutar otros miembros? Te sentirás increíble cuando tomes las decisiones correctas en este juego de cartas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Scout, un diseño de Kei Kajino (Revolve!, Reputation). Publicado por primera vez en 2019 por One More Game! en una versión en inglés y japonés. Más tarde sería editado por Oink Games. De las ilustraciones de esta última versión se encarga Jun Sasaki (Startups, A Fake Artist Goes to New York).

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Oink Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,9×6,2×3,4 cm (típica caja de Oink Games), encontramos los siguientes elementos:

  • 45 Cartas (56×87 mm)
  • 23 Fichas de Scout (de cartón)
  • 30 Fichas de Puntuación (de cartón):
    • 10 de Valor 1
    • 5 de Valor 2
    • 5 de Valor 5
    • 5 de Valor 10
    • 5 de Valor 20
  • 5 Fichas de Scout & Show (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Scout es un juego de escaleras en el que las cartas muestran dos valores, uno en cada mitad. La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de toda la mano. En cada turno, el jugador activo escogerá entre jugar una combinación de cartas o robar una carta de la combinación activa. Para jugar una combinación, esta deberá ser más valiosa que la combinación activa, robando estas cartas como puntos (un punto por carta). Si escoge robar, añadirá a su mano una carta de los extremos de la combinación activa para insertarla en cualquier parte de su mano en cualquier orientación (el jugador que jugó la combinación recibe 1 punto). En cada ronda, cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas les resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida.


Conceptos Básicos

Las Cartas son el componente central del juego. Cada carta representa a un miembro del circo, identificándose por su valor numérico y, en ocasiones, por un color o símbolo (debajo del símbolo se indica si la carta no se utiliza para cierta cantidad de jugadores). Cada carta es única porque tiene diferentes valores en la parte superior e inferior, lo que permite girarla. Durante la partida, los jugadores formarán combinaciones con cartas que se encuentren seguidas en su mano, no pudiendo nunca reordenar dicha mano (aunque al comienzo de la partida podrán elegir la orientación de toda la mano). Las combinaciones serán de cartas del mismo valor o de valores consecutivos en orden ascendente o descendente. Durante la partida, los jugadores tendrán la opción de añadir cartas insertándolas en cualquier parte de su mano en cualquier orientación. Como buen juego de escalera, los jugadores tendrán que jugar combinaciones mejores que las de sus rivales para poder puntuar. Cuando se juega una combinación mejor, el jugador activo recogerá las cartas de la combinación anterior como puntos de victoria.

Cartas
Cartas

Alternativamente a jugar una combinación, los jugadores podrán retirar una carta de la combinación activa para añadirla a su mano. Como compensación, el jugador al que pertenezca la combinación en juego recibirá una Ficha de Scout, que también equivaldrá a un punto al final de la ronda (igual que las cartas obtenidas al jugar combinaciones de mayor valor).

Fichas de Scout
Fichas de Scout

Al final de cada ronda, los jugadores obtendrán Fichas de Puntuación en función de las cartas que hayan obtenido al jugar combinaciones mejores, las fichas de Scout que hayan obtenido a causa de robos de cartas de los rivales cuando el jugador es el último en haber jugado una combinación, pero perderán puntos en función de las cartas que aún les queden en mano si no es el que detona el final de la ronda.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Por último, tenemos las Fichas de Scout & Show. Son unas fichas especiales disponibles solo en partidas con tres o más jugadores. Cada jugador recibe una al comienzo de la ronda y le permite, una única vez por ronda, realizar un doble turno, robando primero una carta para, acto seguido, jugar una combinación. Para indicar que ya se ha disfrutado de esta opción, el jugador volteará su ficha de Scout & Show.

Fichas de Scout & Show
Fichas de Scout & Show

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se dejan en la caja las cartas que no se utilicen según el número de jugadores presentes en la partida.
  2. Baraja el mazo de cartas y reparte a cada jugador el número de cartas correspondiente según el número de participantes (12/11/9 en partidas a 3/4/5 jugadores). El resto de cartas no se usan en esa ronda y se dejan a un lado en un mazo.
  3. Forma una reserva general con las fichas de Scout y las fichas de puntuación.
  4. Se entrega a cada jugador una ficha de Scout & Show.
  5. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Scout se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al principio de cada ronda, los jugadores recibirán una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí podrán decidir la orientación de la mano (de las dos posibles). Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe elegir y realizar una de estas acciones:

  • Representar (Show). El jugador escoge un conjunto de cartas que se encuentren consecutivas en su mano con un mismo valor o con valores consecutivos (ascendente o descendente) y las coloca en su zona de juego como combinación activa. Si otro jugador ya tenía una combinación activa, la del jugador activo debe ser más valiosa que dicha combinación. En este segundo caso, el jugador activo coge todas las cartas de la anterior combinación activa y las coloca en una pila de puntuación personal. A la hora de jugar una combinación más valiosa, existen los siguientes casos:
    • Una combinación con al menos una carta más que la combinación activa se considera una combinación más valiosa.
    • Una combinación con el mismo número de cartas y el mismo tipo que la combinación activa se considera más valiosa si el valor de la carta más alta de la nueva combinación es superior al valor de la carta más alta de la combinación activa.
    • A igualdad de número de cartas, una combinación de cartas del mismo valor se considera superior a una combinación de valores en secuencia.
  • Explorar (Scout). Si un rival tiene una combinación activa, el jugador activo añade a su mano una de las cartas de los extremos de dicha combinación, pudiendo insertarla en cualquier posición y por cualquier lado. El dueño de la combinación activa recibe una ficha de Scout.
  • Explorar y Representar (Scout & Show). Una vez por ronda, tras realizar la acción de explorar, el jugador puede inmediatamente realizar una acción de representar. Para indicar que se ha recurrido a esta opción, el jugador voltea su ficha de Scout & Show.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.

La ronda termina de inmediato si se cumple alguna de estas condiciones:

  • Un jugador se queda sin cartas tras representar.
  • Todos los jugadores siguientes al último jugador en representar escogen explorar, de forma que el turno retorna a ese último jugador en representar sin que ningún rival haya jugado una nueva combinación.

Si la ronda finaliza, se procede al recuento, en el que cada jugador anota en positivo un punto por cada carta en su pila de puntuación y un punto por cada ficha de Scout acumulada, y resta un punto por cada carta que le quede en mano, con la excepción de que, si todos tienen cartas en su mano, el jugador al que perteneciese la última combinación activa no resta puntos por cartas en mano.

Tras esto, se vuelve a preparar la ronda como al comienzo de la partida, pasando el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando se completan tantas rondas como jugadores haya en la partida. Ganará quien más puntos haya acumulado a lo largo de todas las rondas. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Partidas a 2 Jugadores. Cada jugador recibe 11 cartas y 3 fichas de Scout. No se usan las fichas de Scout & Show. El resto de cartas se reserva para la segunda ronda. En cada turno, el jugador activo solo puede realizar las acciones de Representar (Show) o Explorar (Scout). A la hora de explorar, el jugador activo debe colocar una ficha de Scout en el centro de la mesa. Si un jugador se queda sin fichas de Scout, ya no podrá realizar esta acción. Cuando termina la ronda (si un jugador se queda sin cartas tras Representar o si, después de Representar, el otro jugador no puede superar la combinación ni Explorar), la puntuación es igual que en el juego normal. Se juega una segunda ronda usando el resto del mazo no utilizado en la primera ronda.


Opinión Personal

Cuando en 2022 se anunciaron los nominados al Spiel des Jahres, a muchos nos generó cierta sorpresa ver la inclusión de un diseño como Scout. Es cierto que el Spiel des Jahres, tras dividirse en tres premios, ha rebajado el grado de complejidad de los juegos para el premio principal, pero creo que nunca nos acostumbraremos a que se ponga a competir un filler de cartas con juegos con más enjundia como Cascadia (aquí su tochorreseña), que fue el caso de ese año.

Sea como fuere, Scout era un diseño que no había generado demasiado ruido hasta esa nominación. Pero, desde ese momento, se convirtió en uno de los juegos del momento. Y es que estos juegos de escalera suelen resultar una apuesta segura a la hora de disfrutar de un rato en la mesa junto a los vuestros. Vamos a ver qué caracteriza al diseño de Kei Kajino.

Como acabo de decir, Scout es un juego de escaleras, esto es, un diseño en el que los jugadores intentan deshacerse de su mano a base de jugar combinaciones que, por norma general, deben superar a la combinación activa siguiendo determinados criterios. En este caso, solo hay dos tipos de combinaciones: un conjunto de cartas del mismo valor o un conjunto de cartas de valores consecutivos, ascendente o descendente.

Detalle Combinaciones
Detalle Combinaciones

Si no conocéis Scout, alguno seguramente se preguntará por qué acabo de apostillar lo de ascendente o descendente, ya que lo habitual es que los jugadores reordenen las cartas en sus manos para poder organizarse. Y justamente eso es lo que no se puede hacer en este juego. De esta forma, los jugadores tendrán que esperar a que les repartan toda la mano para desplegarla de una única vez, no pudiendo cambiar la posición de ninguna de ellas.

Este concepto mecánico no es que sea algo novedoso dentro del mundo de los juegos de mesa y, especialmente, en los fillers, ya que juegos como Hanabi, Bohnanza, 111 Hormigas o Luxor (aquí su tochorreseña) ya proponían algo similar. Lo que sí es particular en este caso es que, al poder jugar varias cartas en una combinación, estas deben encontrarse consecutivamente en la mano. Es por eso que, en una combinación con una secuencia de valores, estos deben encontrarse ya ordenados en la mano, ya sea en orden ascendente o descendente.

Pues bien, con estas restricciones, los jugadores deben maniobrar para intentar ser los primeros en quedarse sin cartas. Cada vez que se juegue una combinación que supere a la combinación activa, el jugador que haya jugado esa nueva combinación se quedará con la combinación superada como puntos de victoria.

Alternativamente a jugar una combinación de cartas, los jugadores podrán «debilitar» la combinación activa robando una de sus cartas, siendo esta la única vía para modificar la estructura de la mano, ya que esa carta robada podrá introducirse en cualquier posición de la mano y en cualquiera de sus dos posibles orientaciones. Y es que la otra particularidad de Scout es que las cartas tienen dos mitades, cada una con dos valores distintos.

Así, aunque los valores de una combinación no encajen directamente con los que tenemos en nuestra mano, tendremos que prestar atención al valor alternativo de esas cartas para evaluar cómo de bien nos viene robarlas. Pero aquí también encontraremos una restricción consistente en que los jugadores solo pueden robar una carta de los extremos de la combinación (porque, si no, podría romperse una secuencia).

Una idea interesante que reduce las opciones, evitando que los jugadores se lo piensen demasiado. Sobre todo, porque, al robar una carta de una combinación, estaremos «regalando» un punto al jugador dueño de dicha combinación y, al mismo tiempo, reduciendo los puntos que fuese a obtener aquel jugador que finalmente acabe superándola.

Detalle Show & Scout
Detalle Show & Scout

Las rondas finalizan cuando un jugador se queda sin cartas o ninguno del resto de jugadores es capaz de imponer una nueva combinación a la última combinación jugada, de forma que vuelve a tocarle al último jugador en haber jugado una combinación, anotándose puntos por las cartas «capturadas» y las fichas obtenidas como consecuencia de cartas robadas por rivales cuando se está en posesión de la combinación activa. Los jugadores que no detonaron el final de la ronda perderán tantos puntos como cartas les queden en mano.

Y no tiene mucho más misterio. En este punto, seguramente más de uno estará viendo que el azar tiene un importante impacto ya en el reparto inicial, ya que, si a un jugador le quedan muy ordenadas las cartas, va a ser difícil evitar que se pasee en la ronda. Es complicado que esto ocurra, pero, para ofrecer una decisión interesante a todos los jugadores, estos, al comienzo de cada ronda, deberán decidir con qué orientación jugar su mano (se gira la mano completa). Es un momento divertido intentar escoger entre susto o muerte, pero la realidad es que realmente no sirve para frenar a un jugador al que le hayan aparecido todas las cartas ordenadas y, en un par de jugadas, se quede sin cartas en la mano.

Lo que sí me parece una gran idea es dar a los jugadores la oportunidad de resolver un doble turno, primero robando una carta de la combinación activa para, acto seguido, jugar una nueva combinación. Una de las decisiones más interesantes de cada ronda es escoger el momento adecuado para activar esta vía, aunque lo habitual será mantenerla como salvavidas para utilizarla cuando no quede más remedio ante un inminente final de ronda.

Por todo esto, Scout me parece un juego de escaleras bastante entretenido y divertido, con ese punto de tensión de intentar manipular la mano aun regalando algunos puntos para poder contrarrestar con mayor fuerza en turnos futuros, aunque corriendo el riesgo de recibir una penalización mayor si no conseguimos jugar más cartas.

Lo peor del juego es, sin duda, su escalabilidad. Y es que, aunque admite de dos a cinco jugadores, mínimo hay que jugarlo a cuatro, ya que, a tres jugadores, el azar impacta mucho más, pues, ante una jugada de tres cartas, las probabilidades de que ninguno de los otros rivales sea capaz de contestar con una combinación más valiosa son altas. A cuatro o cinco jugadores, hay turnos suficientes como para que la combinación llegue lo suficientemente debilitada al último jugador antes de que le vuelva a tocar al dueño de la combinación activa y pueda mejorarla. De hecho, si un jugador tiene suficiente suerte, la ronda puede acabarse en la primera jugada, algo tremendamente frustrante. A dos jugadores, directamente, no lo jugaría.

La rejugabilidad sí me parece bastante adecuada, sobre todo porque es un juego relativamente ágil y las rondas no duran demasiado, siendo uno de esos juegos que pueden salir a mesa con mucha facilidad gracias a su buen ritmo y duración. Además, gracias al formato de los juegos de Oink Games, es tremendamente portátil.

Dentro de los juegos de escalera, es cierto que yo tal vez me quede con juegos como Odin (aquí su tochorreseña) por resultar un diseño más amigable y un pelín menos azaroso, o el maravilloso Abluxxen (aquí su tochorreseña), más divertido y tenso que el juego que hoy nos ocupa. No menciono a Tichu (aquí su tochorreseña), porque este Scout queda a mucha distancia de semejante obra maestra.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buena calidad, con gran gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Las fichas de cartón tienen un grosor y prensado adecuados (lo normal será no utilizar las fichas de puntos y recurrir a una aplicación en un dispositivo móvil para agilizar el proceso). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, Scout es puro diseño gráfico. Es cierto que las cartas muestran un pequeño símbolo que representa a los distintos artistas dentro de una supuesta representación circense que se vende como ambientación del juego, pero la realidad es que el tema brilla completamente por su ausencia. Es más, estos símbolos pueden acabar generando confusión más que otra cosa, aunque es cierto que sirven para identificar el color (aunque el color está asociado al valor y no serían necesarios).

Y vamos cerrando. Scout es un juego de cartas de escaleras ágil y tenso, con un giro ingenioso en la gestión de la mano gracias a la restricción de no poder reordenar cartas y la dualidad de valores de las mismas. La posibilidad de resolver un turno doble junto con la decisión de orientación inicial añaden una suficiente profundidad táctica, aunque el azar en el reparto de las manos puede resultar tan desequilibrante como frustrante, especialmente a tres jugadores (hay que jugarlo a cuatro o a cinco). Con todo, me parece un juego bastante divertido que cumple con su cometido. Por todo esto, le doy un…

Notable

4 comentarios

    1. Efectivamente. Esa nota va para una tag que pongo para que salga en Muevecubos. Gracias por el aviso!

  1. Jajaja un 7,5. Es un cambio de tendencia 💹? Siempre he querido ver la nota completa!
    Hablando del Scout cierto es un gran filler, aunque realmente no es tan simple como otros, en mi oficina costó más de lo previsto que alguno lo entendiera a la primera.

    1. No, un error xD.

      Ya está corregido. Y sí, por eso yo tal vez me quedo con Odin. Mas sencillo de explicar, y menos azaroso.

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