Reseña: Living Forest
Introducción
El Árbol Sagrado del Bosque está siendo devastado por las llamas de Onibi y, para protegerlo, se ha invocado a los Cuatro Espíritus de la Naturaleza: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Todos ellos desean convertirse en la leyenda que consiguió salvar su hogar y, así, recibir el honorífico título de Gran Protector. Si desean ganar esta batalla contra el terrible Onibi, ¡deberán ponerse manos a la obra! Plantar árboles protectores, ahuyentar las incesantes llamas o despertar a Sanki, el Guardián del Bosque… ¿Cuál será la mejor estrategia?

Así se nos presenta Living Forest, un diseño de Aske Christiansen (Rising Cultures, Context). Publicado por primera vez en 2021 por Ludonaute en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Apolline Etienne (Fossilis, Muse, Power Plants).
Publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 40 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 130 Cartas (63×88 mm):
- 56 Cartas de Animal Guardián Inicial (14 para cada jugador)
- 23 Cartas de Varano de Fuego
- 23 Cartas de Animal Guardián de Nivel I
- 16 Cartas de Animal Guardián de Nivel II
- 12 Cartas de Animal Guardián de Nivel III
- 4 Figuras de Espíritu de la Naturaleza (de cartón)
- 4 Losetas de Árbol Protector Inicial (de cartón)
- 39 Losetas de Árbol Protector (de cartón)
- 2 Expositores para Losetas de Árbol Protector (de cartón)
- 12 Losetas de Victoria (3 de cada color) (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Tablero de Animales Guardianes (de cartón)
- Tablero de Varano de Fuego (de cartón)
- Figura de Árbol Sagrado (de cartón)
- 20 Fichas de Fragmento (de cartón)
- Tablero de Círculo de los Espíritus (de cartón)
- 58 Fichas de Fuego (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Living Forest es un eurogame de gestión de cartas y recursos en el que cada jugador encarna a uno de los cuatro Espíritus de la Naturaleza con la misión de salvar el Árbol Sagrado de Onibi. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, la fase de Animales Guardianes, los jugadores revelan cartas de forma simultánea para formar su Línea de Apoyo, donde los símbolos de animal solitario y gregario delimitan cuántos guardianes puedes sumar, mientras que los fragmentos te permiten descartar Varanos de Fuego o cartas no deseadas. A continuación, en la fase de acciones, empleas los elementos acumulados en tu Línea y en tu Bosque para realizar dos acciones distintas o una si has acumulado tres animales solitarios sin cancelar mediante gregarios: atraer nuevos Animales Guardianes, extinguir fichas de Fuego del Círculo de los Espíritus, plantar Árboles Protectores en tu tablero o avanzar por el Círculo robando losetas de Victoria. Al cerrar el turno, Onibi contraataca llenando el Círculo de fichas de Fuego según los niveles de guardianes robados, y si tu poder de extinción es insuficiente, añades Varanos de Fuego a tu mazo de descarte; después se reponen guardianes y, si la partida no finaliza, comenzará una nueva ronda. Vencerá quien, al final de una fase de acción completa, haya plantado 12 Árboles Protectores distintos, recogido 12 Flores Sagradas o extinguido 12 Fuegos, y en caso de empate se suman los totales de las tres vías de victoria para proclamar al Gran Protector.
Conceptos Básicos
Las Cartas de Animal Guardián Inicial forman el mazo básico con el que comienza cada jugador. Representan a los primeros animales guardianes que acuden en ayuda del Bosque Viviente. Cada carta muestra uno o varios símbolos de acción (soles, agua, plantas, espirales y/o flores sagradas). Algunas cartas también incluyen símbolos de animal solitario en la esquina superior izquierda, que afectan la cantidad de cartas que se pueden revelar en cada turno. Los jugadores revelarán cartas de su mazo para formar su Línea de Apoyo, teniendo en cuenta que nunca se podrán tener reveladas más de tres cartas con símbolo de animal solitario (en cuyo caso el número de acciones que el jugador podrá resolver se reducirá).

Las Cartas de Animal Guardián de Nivel I, II y III son criaturas más poderosas que se pueden adquirir durante la partida. Cada nivel representa una mayor fuerza y coste. Todas ellas muestran símbolos de acción, especies animales y efectos especiales similares a los del mazo básico. En estas cartas, además de símbolos de animal solitario, también encontraremos símbolos de animal gregario. Cada uno de estos símbolos de animal gregario anula un símbolo de animal solitario.

El objetivo es intentar alcanzar una de las tres posibles condiciones de victoria. La primera de ellas es acumular doce Losetas de Árbol Protector. Estas losetas representan los árboles que los jugadores pueden plantar para fortalecer el bosque. Cada loseta tiene un coste en soles y muestra un tipo de árbol con su ilustración correspondiente. Al plantarlos, se colocan en el tablero personal y aportan beneficios inmediatos o permanentes, como fragmentos, flores sagradas o protección contra el fuego.

Estas losetas se colocan en los Tableros de Jugador, que muestran tres filas de cinco columnas (en la columna central de la fila central se colocará la loseta de árbol protector inicial). Las losetas deberán colocarse en espacios libres ortogonalmente adyacentes a losetas ya colocadas. En las casillas de las esquinas hay acciones adicionales que se detonan al colocar losetas en ellas. Algunas filas y columnas muestran una bonificación en uno de sus extremos, la cual se activa cuando todas las casillas de esa fila o columna están ocupadas con losetas.

La segunda condición de victoria es acumular doce Fichas de Fuego. Estas fichas representan los ataques de Onibi al Bosque Viviente. Se colocan en el Círculo de los Espíritus al final de cada ronda en función de las cartas de Animal Guardián que se hayan conseguido del suministro general. Una de las acciones principales del juego permitirá extinguir estos fuegos. Si no se extinguen, pueden provocar penalizaciones como añadir cartas de Varano de Fuego. Estas fichas muestran valores 2/3/4 y este valor dependerá del nivel de cada animal guardián que se haya reclutado.

Las Cartas de Varano de Fuego representan la corrupción que Onibi extiende por el bosque. Estas cartas se añaden al mazo del jugador como penalización por no disponer de suficientes símbolos de agua en función del número de fuegos que queden en el Círculo de los Espíritus. Al revelarlas, no aportan acciones útiles y contienen el símbolo de animal solitario, restringiendo el margen de maniobra de los jugadores.

Una de las acciones principales permitirá conseguir Fichas de Fragmento, que representan la energía purificadora del bosque. Permiten eliminar cartas de Varano de Fuego del mazo personal (devolviéndolas al mazo de reserva), aunque también pueden usarse para descartar una carta recién revelada.

Otra de las acciones principales permite avanzar la Figura de Espíritu de la Naturaleza que representa a cada jugador a lo largo de un rondel con unas piezas que muestran acciones que se muestra en el Tablero del Círculo de Piedra. Avanzar en este círculo permite resolver una acción adicional. Al avanzar, los jugadores saltarán las posiciones ocupadas por otras figuras.

Y la tercera condición es acumular doce Símbolos de Flores Sagradas. Estas se encuentran en las losetas de árbol protector, en las cartas de animal guardián o en las bonificaciones del tablero de bosque del jugador. Tanto para las flores sagradas como para las fichas de fuego y los árboles protectores, los jugadores disponen de tres Losetas de Victoria. Estas losetas se obtienen al sobrepasar a una figura de espíritu de un rival en el Círculo de los Espíritus. Cada una de estas losetas equivale a un elemento del tipo correspondiente a la hora de alcanzar la condición de victoria.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el Círculo de los Espíritus en el centro de la mesa.
- Se colocan junto al Círculo de los Espíritus los siguientes tableros:
- Tablero de Animales Guardianes
- Tablero de Varano de Fuego
- 2 Expositores de Árbol Protector
- Se forma una reserva general con las fichas de Fuego (valores 2, 3 y 4) y las fichas de Fragmento.
- Se separan y barajan los mazos de cartas de Animal Guardián por nivel (I, II y III) y se colocan bocarriba en sus espacios correspondientes del Tablero de Animales Guardianes. Tras esto, se revelan 4 cartas de cada mazo y se colocan en una fila junto a su mazo formando el suministro común.
- Se forma un mazo de cartas de Varano de Fuego y se coloca en su espacio correspondiente del Tablero de Varano de Fuego.
- Se ordenan las losetas de Árbol Protector en los expositores por valor ascendente de izquierda a derecha. En partidas de 3 jugadores, se retira 1 loseta de cada valor 3, 4 y 5. En partidas de 2 jugadores, se retiran 2 losetas de cada valor 3, 4 y 5, y 1 loseta de cada valor 6, 7 y 8.
- Cada jugador elige un Espíritu de la Naturaleza y recibe:
- 1 Tablero de Bosque (que coloca en su zona de juego).
- 1 Loseta de Árbol Protector Inicial (que coloca en el centro de su Tablero de Bosque).
- 3 Losetas de Victoria (Fuego, Flor Sagrada y Árbol Protector), que coloca a la izquierda de su Bosque.
- 1 Figura de Espíritu de la Naturaleza, que se deja cerca del Círculo de los Espíritus.
- 14 Cartas de Animal Guardián Inicial, que se barajan y forman su mazo personal bocarriba a la derecha de su Bosque.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Este recibe la figura del Árbol Sagrado y coloca su Espíritu en la primera roca del Círculo de los Espíritus. El resto de jugadores colocan sus figuras en las siguientes rocas en sentido horario.
- Se coloca 1 ficha de Fuego de valor 2 en el centro del Círculo de los Espíritus.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Living Forest se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las que los jugadores encarnan Espíritus de la Naturaleza que intentan salvar el Bosque del ataque de Onibi. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Animales Guardianes
Esta fase se desarrolla de forma simultánea entre todos los jugadores. Cada jugador forma su Línea de Apoyo robando cartas de su mazo personal de Animal Guardián, una a una y colocándolas bocarriba.
El jugador puede detenerse en cualquier momento, pero si en su Línea de Apoyo aparecen tres monedas de Animal Solitario (no canceladas por monedas de Animal Gregario), deberá detenerse obligatoriamente.
Durante esta fase, se pueden descartar fichas de Fragmento para realizar una de estas dos acciones:
- Destruir una carta de Varano de Fuego recién robada.
- Enviar una carta recién robada a la pila de descarte personal.
Esta fase finaliza una vez que todos los jugadores han terminado de formar su Línea de Apoyo.
Fase II: Acciones
Esta fase se desarrolla por turnos, comenzando por el jugador que posee el Árbol Sagrado y continuando en sentido horario.
Cada jugador puede realizar 2 acciones diferentes (si su Línea de Apoyo contiene menos de 3 monedas de Animal Solitario no canceladas) o 1 acción (si su Línea de Apoyo contiene 3 monedas de Animal Solitario no canceladas).
Las acciones disponibles son:
- Coger 1 Ficha de Fragmento. El jugador toma de la reserva general una ficha que añade a su reserva personal.
- Atraer 1 o más Animales Guardianes. El jugador puede añadir a la parte superior de su mazo cartas del suministro común cuyo coste total no exceda la cantidad de símbolos de atracción disponibles.
- Extinguir el Fuego. El jugador puede retirar fichas de Fuego del Círculo de los Espíritus cuyo valor total no exceda la cantidad de símbolos de agua disponibles.
- Avanzar por el Círculo de los Espíritus. El jugador avanza su figura del Espíritu por las rocas, saltando sobre otros jugadores y robando losetas de Victoria si se les supera. Se recibe la bonificación de la roca de llegada como acción adicional.
- Plantar 1 Árbol Protector. El jugador elige una loseta de Árbol Protector cuyo coste no exceda la cantidad de símbolos de tierra disponibles y la coloca en una casilla libre que se encuentre adyacente ortogonalmente a algún Árbol Protector ya presente en el tablero personal. Al plantar un Árbol Protector en una esquina del Bosque, se recibe una acción adicional con la bonificación impresa.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones.
Fase III: Fin del Turno
Se procede de la siguiente forma:
- Ataque de Onibi a los Espíritus. Si el valor total de las fichas de Fuego en el centro del Círculo supera la cantidad de símbolos de agua de un jugador, este añade cartas de
Varano de Fuego a su pila de descarte según el número de fichas de fuego que haya en el Círculo de los Espíritus. - Ataque de Onibi al Árbol Sagrado. Se añaden nuevas fichas de Fuego de valor 2/3/4 al centro del Círculo por cada carta de nivel I/II/III que falte en el suministro de cartas de Animal Guardián.
- Llegada de nuevos Animales Guardianes. Se reponen las cartas del suministro común revelando nuevas cartas de los mazos correspondientes.
- Regreso de los Animales Guardianes. Todos los jugadores colocan sus cartas de Línea de Apoyo en su pila de descarte personal.
- Otorgar el dominio del Árbol Sagrado. Se pasa la figura del Árbol Sagrado al siguiente jugador en sentido horario.
Tras esto, comenzará una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida termina al final de una fase de acciones completa en la que al menos uno de los jugadores haya cumplido una de las siguientes condiciones de victoria:
- Plantar 12 Árboles Protectores diferentes (se tiene en cuenta el árbol protector inicial).
- Extinguir 12 fichas de Fuego (independientemente de su valor).
- Reunir 12 Flores Sagradas.
Si solo un jugador ha cumplido una condición, será declarado vencedor.
Si varios jugadores han cumplido alguna condición en el mismo turno, se procede al recuento final, en el que cada jugador suma:
- El número de Árboles Protectores diferentes plantados.
- El número de fichas de Fuego extinguidas.
- El número de Flores Sagradas reunidas.
El jugador con el total más alto será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a Onibi en una lucha por proteger el Árbol Sagrado. El juego se prepara como en el modo base, con ajustes específicos: se usan menos árboles protectores, se colocan 7 cartas de Varano de Fuego, y se forma una fila de 11 pilas de fichas de fuego que marcan las rondas. Juegas con un solo tablero y compites contra espíritus automáticos que avanzan según las fichas de fuego restantes. Cada turno, se añaden nuevas fichas de fuego al Círculo de los Espíritus, y si los espíritus rivales te adelantan, pierdes fichas de victoria. Puedes elegir entre cinco niveles de dificultad, que modifican tu mazo inicial o el número de espíritus en juego. Ganas si consigues 12 árboles protectores diferentes o 12 flores sagradas visibles antes del final de la ronda 11. Pierdes si Onibi te supera por fuego, cartas o fichas de victoria.
Opinión Personal
En el firmamento lúdico, de vez en cuando se vislumbran estrellas fugaces. Autores que consiguen una notoriedad enorme porque son capaces de encadenar varios títulos que llaman la atención en un brevísimo periodo de tiempo para, después, no acercarse a ese nivel de repercusión y caer en el olvido.
Uno de esos autores es Wolfgang Warsch, que entre 2018 y 2019 vio publicados juegos como The Mind, Optimus (aquí su tochorreseña), Illusion, Wavelength (aquí su tochorreseña) o Tabernas de Valfonda. Y, junto a todos estos, el que probablemente más poso ha dejado entre los jugadores seguramente sea Pócimas y Brebajes (aquí su tochorreseña).
Un juego de corte familiar que combinaba construcción de bolsa y forzar la suerte que encajó muy bien entre el público. No obstante, y desde mi punto de vista, el autor tomó decisiones de diseño un tanto extrañas que generaban unas dinámicas no demasiado deseables. No sé si con las expansiones esto mejoraba, pero la realidad es que a mí el base me dejaba un sabor agridulce.

Pues bien, hoy vamos a analizar Living Forest, que, aparentemente, no tiene nada que ver con el autor, pero sí con Pócimas y Brebajes, ya que, en esencia, plantea las mismas mecánicas y dinámicas. Procedamos, pues, a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.
En Living Forest los jugadores toman el papel de espíritus de la naturaleza invocados por el Árbol Sagrado para intentar detener la devastación de Onibi, que está arrasando todo con sus llamas. Para ello, los jugadores deberán plantar árboles protectores, ahuyentar las incesantes llamas o despertar a Sanki, el Guardián del Bosque, reuniendo flores sagradas.
Como en Pócimas y Brebajes, Living Forest recurre a la construcción de mazos (en este caso sí son cartas) y a forzar la suerte como mecánicas principales. Así, en cada ronda, la primera fase consistirá en revelar cartas del mazo personal para conformar la línea de apoyo. Estas cartas muestran a diversos animales guardianes que acuden a la llamada de los jugadores para ayudarles en su tarea.
Cada uno de estos animales muestra una determinada cantidad en hasta cuatro o cinco símbolos distintos, a saber: soles (que servirán para atraer nuevas cartas de animal guardián), gotas de agua (que servirán para extinguir los incendios), plantas (que servirán para plantar árboles protectores), espirales (que servirán para desplazar nuestra figura de espíritu en el círculo de piedra) y flores sagradas (que se podrán reunir para alcanzar una de las condiciones de victoria de la partida).
Los jugadores podrán parar de revelar cartas cuando crean conveniente, aunque hay unas cartas con un símbolo especial de animal solitario que servirá como limitante, ya que si se revela un tercer símbolo de animal solitario que no haya sido anulado previamente con un símbolo de animal gregario (luego hablo de esto), el jugador verá mermado su margen de maniobra para la siguiente fase de la ronda.

Una fase en la que, en orden de turno, los jugadores resuelven dos acciones distintas de las cinco disponibles. Cuatro de ellas dependerán del número de símbolos correspondientes a la acción disponibles entre las cartas de animal guardián de la línea de apoyo y el tablero personal del jugador (ya sea mediante losetas de árbol protector o mediante bonificaciones al haber completado filas y/o columnas), mientras que la quinta vendría a ser la acción menos interesante porque no permite progresar en ninguna de las condiciones de victoria.
Y ya que las hemos mencionado, la diferencia fundamental respecto a Pócimas y Brebajes la encontramos en estas condiciones de victoria. Y es que, a diferencia del juego de las pizcas de ingredientes en una bolsa, Living Forest plantea una dinámica de carrera, ya que los jugadores compiten por ser los primeros en alcanzar uno de los tres posibles objetivos, a saber: acumular doce árboles protectores, acumular doce fichas de fuego o acumular doce símbolos de flores sagradas entre la línea de apoyo y los símbolos en el tablero personal. Un cambio sutil pero que, a mi modo de ver, transforma completamente el juego, generando una competición entre los jugadores bastante intensa, sobre todo porque cada condición de victoria provoca consecuencias diversas y ciertas reacciones en cadena.
Lo primero es el tema de la construcción de mazos. Con el mazo inicial es difícil llegar lejos, porque en las catorce cartas que lo componen encontramos cinco cartas con símbolo de animal solitario, o lo que es lo mismo, que necesitamos tres rondas para ciclar el mazo sin ser penalizados (en el tercer ciclo se volvería a barajar la pila de descarte para conformar el mazo de nuevo y seguir robando, pudiendo aparecer las cartas con símbolo de animal solitario de turnos anteriores).
Así, los jugadores querrán mejorar las prestaciones de su mazo, entrando en juego los símbolos de animal gregario, los cuales «anulan» los símbolos de animal solitario (uno a uno). De esta forma, si un jugador se hace con una de estas cartas y la revela en su línea de apoyo, podrá revelar una carta con símbolo de animal solitario adicional sin ser penalizado (que no lo he dicho, pero si un jugador revela un tercer símbolo de animal solitario no anulado solo podrá resolver una única acción en la siguiente fase).
Comprar cartas tendrá como consecuencia que aparezcan fichas de fuego para la siguiente ronda. Estas fichas tendrán un valor 2, 3 o 4 en función del nivel de cada carta de animal adquirida por los jugadores en la ronda en curso. Fichas que los jugadores podrán recoger resolviendo la acción de extinguir fuego. El número de fichas de fuego que podrá obtener dependerá, primero, de las fichas disponibles y sus valores, y, segundo, de la cantidad de símbolos de agua de la que disponga el jugador entre su línea de apoyo y su tablero de bosque.

Lo interesante es que si los jugadores no extinguen este fuego, al final de la ronda se penalizará a aquellos jugadores cuya cantidad de símbolos de agua sea inferior a la suma de las fichas de fuego. Penalización consistente en cartas con un único símbolo de animal solitario que entorpecerán la formación de la línea de apoyo.
Paralelamente a ir mejorando nuestro mazo, tendremos la acción de plantar un árbol protector (en este caso sí que solo un árbol) en función de la cantidad de símbolos de planta que el jugador haya reunido entre su línea de apoyo y su tablero de bosque. Estas losetas de árbol protector vienen a funcionar como cartas jugadas permanentemente, aportando la cantidad de símbolos indicada independientemente de los que haya presentes en la línea de apoyo. Además, es la segunda vía para alcanzar la victoria, intentando ser el primer jugador en disponer de doce losetas distintas de árbol protector en su tablero de bosque (es posible conseguir losetas iguales, pero no se tendrán en cuenta de cara a la condición de victoria).
Adicionalmente, al colocar losetas en el tablero personal de bosque se podrán activar bonificaciones al completar determinadas filas o columnas, además de activar acciones adicionales al colocar losetas en las casillas de las esquinas, teniendo en cuenta que las losetas de árbol protector que se vayan consiguiendo deberán colocarse en espacios libres adyacentes ortogonalmente a alguna loseta de árbol ya presente en el tablero.
Y como última vía, los jugadores intentarán ser los primeros en reunir doce flores sagradas, presentes en las cartas de animal guardián, en las losetas y las bonificaciones del tablero de bosque. Probablemente la más compleja, porque requiere haber conformado un mazo potente con varias cartas con símbolo de animal gregario que permita desplegarlo prácticamente por completo sin ser penalizado.
En este sentido, es interesante el tema de las fichas de victoria que los jugadores pueden «arrebatar» a sus rivales progresando en el círculo de piedra, la cuarta acción relacionada con los símbolos presentes en las cartas de animal guardián y en las losetas de árbol protector. Como si de un velódromo se tratase, tenemos un rondel en el que las figuras que representan a los jugadores progresarán en el sentido de las agujas del reloj y, cada vez que una figura salte a otra, podrá coger una de sus losetas de victoria. Si no es del color del jugador activo, esa loseta contará como un elemento más de cara a la condición de victoria correspondiente (como un fuego más, como un árbol más o como una flor sagrada más).
Queda una última acción por comentar, que es la que permite obtener fichas de fragmento. Antes dije que era la menos interesante porque realmente no permite progresar en ninguna de las condiciones de victoria. Pero esto no significa que sea una acción inútil, ya que un fragmento puede acabar resultando vital. Estos fragmentos permiten eliminar una carta de varano de fuego recién revelada (que molesta mucho en el mazo) o descartar una carta de animal guardián revelada (especialmente útil si nos aparecen dos símbolos de animal solitario al comienzo de nuestra línea de apoyo). Pero, aun siendo interesantes, lo normal es que estos fragmentos los consigamos de forma tangencial, ya sea al resolver una acción de avance en el círculo de piedra o al colocar una loseta en una de las esquinas del tablero de bosque.

Bien, ya tenéis el contexto de cómo funciona más o menos este Living Forest. Hablemos un poco de las dinámicas y las sensaciones. Lo primero que quiero volver a destacar es que, en este caso, creo que la combinación de construcción de mazos y forzar la suerte sí que funciona adecuadamente. Que la mayoría de las cartas proporcionen puntos para resolver distintas acciones es un plus y enriquece el draft a la hora de escoger qué cartas añadir al mazo. En Pócimas y Brebajes el abanico de opciones era muy limitado.
Luego, el sistema de ciclado del mazo me parece mucho más efectivo y satisfactorio, ya que permite a los jugadores contar cartas y así calibrar los riesgos, mientras que en Pócimas y Brebajes, al volver a meterse todas las fichas en la bolsa al final de cada ronda, el simple hecho de existir la posibilidad de que un jugador sistemáticamente revelase pizcas negativas y se tuviese que plantar pronto era algo especialmente frustrante. Aquí sabes que si tienes una mala ronda en la que te aparecen animales solitarios de forma temprana, en las siguientes rondas estarás mucho más desahogado porque esos animales solitarios ya no volverán hasta que el mazo cicle.
Pero, como ya he dicho anteriormente, la decisión de diseño clave que me hace situar a este Living Forest por delante de Pócimas y Brebajes con claridad es el tema de las condiciones de victoria, ya que, de entrada, generan una interacción bastante interesante entre los jugadores, especialmente en lo que al fuego se refiere, ya que se genera una especie de ciclo curioso que orienta a los jugadores. Lo normal es que un jugador no quiera adquirir cartas hasta la ronda previa a aquella en la que actuará como jugador inicial, ya que poner a disposición de los jugadores un buen puñado de fichas de fuego es ofrecer en bandeja de plata elementos que permiten alcanzar la victoria por la vía rápida.
Es por eso que, en esa ronda en la que un jugador es segundo, este intentará comprar la mayor cantidad de cartas posible para generar fichas de fuego que, en la siguiente ronda, ya como jugador inicial, pueda extinguir de una tacada con una única acción. Pero para eso tiene que haber revelado suficientes símbolos de agua. De esta forma, se genera un cierto equilibrio que dificultará la victoria por esta vía. Y en el momento en que los jugadores tengan que diversificar, el juego gana en profundidad.
Me parece importante indicar este aspecto a jugadores noveles, ya que pueden desequilibrar la partida si se dedican a comprar cartas cuando el jugador inicial en la siguiente ronda no va a ser ellos, aunque es cierto que, si en una ronda todos los jugadores se dedican a comprar, es harto complicado que un único jugador sea capaz de extinguir todo el fuego. Es más, puede llegarse a dar el caso de que todos los jugadores sean penalizados si, en las rondas iniciales, se acumulan demasiadas fichas de fuego en el centro del tablero.
Si se alcanza este equilibrio en el que los jugadores más o menos se reparten las fichas de fuego, el objetivo de acumular doce losetas de árbol protector pasa a ser el más interesante, ya que sería el más «seguro» de alcanzar, pues simplemente hay que intentar añadir al menos una nueva loseta de árbol protector por turno. Digo al menos porque el juego permite obtener una segunda loseta de árbol protector en un mismo turno por dos vías.

Una es resolviendo la acción de avanzar en el círculo de piedra, ya que hay ciertas posiciones que permiten resolver una acción de plantar un árbol aunque ya hayamos resuelto esa acción en esa ronda. La segunda es haber conseguido la loseta de árbol protector más cara, que permitirá repetir acción, algo que puede dejar vista para sentencia la partida, ya que si un jugador es capaz de comprarla es porque la cantidad de símbolos de planta que puede reunir en un turno es enorme y, con ello, adquirir losetas de árbol protector a la velocidad del rayo.
Pero claro, el suministro de árboles protectores está limitado y ajustado de forma que no todos los jugadores puedan adquirir todas las losetas. Lo que conduciría a la última condición de victoria que no depende de los demás, esto es, reunir las doce flores sagradas, algo que seremos capaces de hacer habiendo conseguido ciertas losetas de árbol protector, colocándolas en la fila central para activar la bonificación y conseguir añadir al mazo cartas con estos símbolos.
Como veis, hay más profundidad de la que puede parecer a primera vista. Y sí, es cierto que jugadores inexpertos pueden desnivelar la balanza. Pero una vez se conoce el juego, creo que proporciona una experiencia suficientemente satisfactoria gracias a un ritmo fluido en el que la fase más importante se resuelve de forma simultánea, ya que realmente no te importa lo que estén haciendo tus rivales en ese momento (siempre interesa tener el mayor número de cartas reveladas que sea posible). Solo en el caso de estar cerca de la victoria puede resultar interesante forzar la máquina para conseguir símbolos necesarios que permitan resolver la acción que dé carpetazo al asunto.
En los aspectos negativos, creo que el más importante es que no termina de escalar bien. Es cierto que a dos jugadores es más fácil controlar el tema de los incendios, pero provoca que la acción de progresar en el círculo de piedra resulte menos interesante al solo poder adelantar a un único rival. Por eso creo que a cuatro jugadores es como mejor funciona, aunque es cierto que es fundamental que todos los jugadores conozcan el diseño para no desequilibrar la partida.
También hay cierta controversia con el tema de plantarse en la primera fase de cada ronda. Al no haber una regla que especifique qué debe hacerse en caso de que dos o más jugadores prefieran esperar a ver qué hacen sus rivales, pueden generarse situaciones de bloqueo. Desde mi punto de vista esto es consecuencia de no tener claro qué se quiere hacer en cada ronda, ya que el jugador que actúe antes de ellos tiene la voz cantante. Si arriesgar le podría permitir conseguir algo que, con los símbolos revelados hasta el momento, no le es posible, debe arriesgar, porque en la siguiente ronda irá detras de todos esos otros jugadores que están esperando a ver que hace, por lo que es probable que los elementos que quiere ya no estén disponibles, lo que desatascaría el bloqueo. Pero bueno, es algo puede ocurrir.
La rejugabilidad tampoco es uno de los fuertes del diseño. Es cierto que los mazos de cartas de animal guardián no son pequeños y permiten desarrollar mazos diversos. Pero al final solo hay cuatro tipos de acciones principales, por lo que tampoco es que haya un gran abanico de opciones en cada turno. Y más allá del orden en el que aparecen las cartas en el suministro, no tiene variabilidad.
Tampoco debemos perder de vista que es un juego de corte familiar, con partidas ajustadas en tiempo (es raro que, jugando con ritmo, se vaya por encima de la hora de duración) y reglas sencillas (aunque tiene detallitos que pueden no resultar triviales para jugadores no experimentados). Para jugadores experimentados puede quedarse corto, pero creo que, jugado esporádicamente, es bastante agradable.

Pasemos a la producción. A nivel de componentes es bastante correcto, con un cartón de un grosor y un prensado aceptables, unas cartas con un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (el enfundado puede ser recomendable para facilitar la mezcla del mazo). No habría estado mal que las figuras de espíritu hubiesen sido peones de madera en vez de figuras de cartón con peana (la cual se desacopla con mucha facilidad y conviene pegar). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
El aspecto visual es bastante atractivo (lo normal cuando el juego se produce en Francia). Es cierto que los animales guardianes pueden parecer renderizados y, a mí personalmente, no terminan de entusiasmarme. Pero es cierto que resultan llamativos. La portada también tiene su encanto, con los espíritus flotando alrededor del árbol sagrado. Bastante correcto.
Y vamos cerrando. Living Forest es un juego familiar que combina de forma efectiva las mecánicas de construcción de mazos y forzar la suerte, con una dinámica de carrera hacia tres condiciones de victoria que genera tensión e interacción, especialmente a cuatro jugadores. Como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores, configuración en la que es importante que los jugadores comprendan bien el diseño para no tomar decisiones que desequilibren la partida. Pero, una vez superada la pequeña curva de aprendizaje, se muestra como un juego con un ritmo fluido y con una tensión creciente a medida que los jugadores se acercan a alguno de los criterios que permiten proclamarse vencedor. Para jugadores experimentados puede quedarse corto en pocas partidas, pero creo que cumple con su objetivo. Por todo esto le doy un…
Buenos días,
Para jugadores experimentados puede tener un punto picante al empezar a contar símbolos y pasos y dejar de ser un push your luck.
Por lo mismo es un juego en el que hay que dirigir un poco la partida con gente nueva: «es mala idea ir a flores», «las cartas que dan movimiento son las mejores», «no podemos dejarle ese símbolo blanco a ese jugador», etc…
Un juego muy entretenido, en cualquier caso.
Tiene más profundidad de la que aparenta en un primer momento.
En mi grupo, el que va a árboles es el que siempre ha ganado…pero aún así es un juego que se disfruta mucho.
Es la vía más estable. Sabes que si compras un arbol por ronda, en 11 rondas como mucho está finiquitado el asunto. Solo hay que controlar que alguien no consiga la victoria vía fuegos. Si encima consigues turnos dobles de compra de árboles (con la acción del circulo de piedra o comprando la loseta de repetir acción), la partida se aceleraría mucho. Pero ahi basta que un par de jugadores se pongan de acuerdo para agotar la reserva de algunos de los arboles de poco valor para complicar mucho el acumular 11 árboles distintos (12 con el árbol inicial).