Reseña: Wavelength

Introducción

Un party game donde dos equipos compiten en leer la mente del otro. Es una emocionante experiencia donde Discutir, Pensar y Disfrutar que cualquiera puede jugar, pero también tiene algo de esa profundidad de los juegos de palabras, donde las decisiones se sienten tensas, estratégicas y trascendentes.

Portada
Portada

Así se nos presenta Wavelength, un diseño de Alex Hague, Justin Vickers (ambos responsables de Monikers) junto a Wolfgang Warsch (The Mind, Pócimas y Brebajes). El juego fue publicado en 2019 por Palm Court en una versión en inglés. Del diseño gráfico se encargan Nan Na Hvass y Sofie Hannibal, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (el juego es dependiente del idioma pues los conceptos de las cartas son importantes). Permite partidas de 2 a 12 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Gardens o Viceroy), encontramos los siguientes elementos:

  • Circulo Adivinador (de plástico)
  • Inserto Especial para el Círculo Adivinador (de plástico)
  • 2 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Corrección (de cartón)
  • 84 Cartas (43×68 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Wavelength es un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según la pista se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado más el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar o sobrepasar los diez puntos.


Conceptos Básicos

El elemento clave del juego es el Circulo Adivinador. Consiste en un dial que cubre una semicircunferencia sobre la que una rueda interior de color blanco girará, mostrando unos pequeños sectores con colores y números (una banda central en gris con el valor 4, dos bandas que la flanquean de color naranja con el valor 3 y dos bandas amarillas a los lados libres de las bandas naranjas con el valor 2). A su vez, el dispositivo dispone de una ventana que se cierra para ocultar la posición de los sectores.

Circulo Adivinador
Circulo Adivinador

Los jugadores se dividirán en equipos, y en cada turno un jugador del equipo activo actuará como psíquico e intentará conseguir que su equipo adivine la posición exacta del sector de mayor valor o, en su defecto, alguno de los otros sectores. Para ello dispondrá de unas Cartas con conceptos contrapuestos que utilizará para dar una pista que permitirá a sus compañeros hacerse una idea de, según se acerque más o menos a uno de los extremos, donde se encuentran las zonas con valores.

Cartas y Marcadores
Cartas y Marcadores

El objetivo es intentar ser el primer equipo en anotar o sobrepasar los 10 puntos. Para ello el inserto dispone de un Marcador donde se avanzarán dos fichas con forma de cabeza. También se dispondrá de un espacio para que el equipo contrario también actúe fuera de turno, pudiendo anotar puntos si adivinan hacia qué lado se debería haber girado más el dial.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el circulo adivinador sobre el inserto.
  2. Se escoge el mazo de cartas a utilizar (básico o avanzado). Se mezcla y se deja en el cajetín del inserto.
  3. Los jugadores se dividen en equipos y escogen un color.
  4. Se escoge aleatoriamente el equipo que actuará en primer lugar. El equipo contrario comenzará con 1 punto, mientras que el primer equipo comenzará con 0 puntos, colocando los marcadores en las posiciones correctas. El marcador de apuesta del equipo fuera de turno se deja a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Wavelength se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los equipos, comenzando por el equipo inicial.

En cada uno de estos turnos, un jugador del equipo activo actuará como psíquico (un mismo jugador no podrá ser psíquico otra vez hasta que todos sus compañeros lo hayan sido) y procederá de la siguiente forma:

  1. Tomará el disco adivinador evitando que ningún otro jugador pueda verlo y cerrará la ventana, girando varias veces el dial.
  2. Abrirá la ventana y tomará la siguiente carta de conceptos.
  3. Tras consultar la posición de la zona de puntuación, deberá ofrecer una pista a su equipo que les permita adivinar la posición de dicha zona. Esta pista debe cumplir una serie de normas:
    • Las pistas deben representar un único concepto (aunque se pueden utilizar varias palabras).
    • No pueden utilizarse conceptos inventados.
    • Debe estar relacionado con los dos conceptos contrapuestos, es decir, no está permitido utilizar un doble sentido de uno de los conceptos si el concepto contrapuesto no tiene también un doble sentido contrapuesto al doble sentido del otro concepto.
    • No se pueden utilizar sinónimos de los conceptos contrapuestos.
    • No se pueden utilizar números.
  4. El psíquico cerrará la ventana, y girará el circulo adivinador hacia los demás jugadores.
  5. Los jugadores del equipo activo que no sean el adivinador discutirán acerca de la pista ofrecida por el adivinador y decidirán en qué posición sitúan el dial.
  6. El equipo contrario podrá discutir hacia qué concepto debería haberse girado más el dial.
  7. Finalmente, se abre la ventana y se comprueba el resultado:

Si el equipo activo ha logrado colocar el dial en una zona de puntuación, anotará los puntos indicados en la banda.

Si el equipo activo no ha acertado en el sector de valor 4 y el equipo contrario ha acertado hacia qué lado debía haberse girado el dial, el equipo contrario anotará 1 punto.

Tras esto, el turno pasará al equipo contrario, salvo que el equipo activo haya acertado de pleno (en el sector de valor 4) y esté por detrás en el marcador, en cuyo caso el equipo activo volverá a disfrutar de un nuevo turno de forma consecutiva.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al final del turno de un equipo, uno de los equipos alcanza los 10 puntos. El equipo con más puntos será el vencedor.


Variantes

Modo Cooperativo (de 2 a 5 jugadores): los jugadores actúan en un único equipo. La partida dura 7 turnos (se preparan 7 cartas al azar del mazo). La partida se desarrolla de la misma forma, con la excepción de que acertar en el centro solo proporciona 3 puntos pero permite añadir una nueva carta al mazo. La fase de apuesta del equipo rival no se ejecuta. El objetivo es intentar obtener la mayor puntuación posible.


Opinión Personal

Ya he comentado en varias tochorreseñas que hay ciertos tipos de juegos en los que innovar y desarrollar un producto que produzca un impacto significativo es muy complicado por el reducido margen de maniobra. En los fillers cuesta, pero es que en los party games es un nivel extremo, porque hablamos de juegos que buscan el entretenimiento a través de la diversión más pura, recurriendo a instintos primarios que disparen las carcajadas.

Por eso cuando ocurre, los que disfrutamos de este tipo de juegos sentimos un jolgorio supremo que provoca que intentemos sacarlo en cualquier ocasión posible. Y esto ocurre con el juego que hoy nos ocupa, con un nombre tan relacionado con mis estudios (soy Ingeniero de Telecomunicaciones) como es Wavelength (longitud de onda, que es la distancia que recorre una onda periódica que se propaga por un medio en un ciclo, representada con la letra griega λ, lambda minúscula, y que es la inversa de la frecuencia). Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

La premisa de Wavelength es conocida porque es similar a la de muchos otros parties, como por ejemplo Código Secreto (aquí su tochorreseña) o Decrypto (aquí su tochorreseña), esto es, dos equipos en las que un jugador debe transmitir una información a su equipo utilizando sistemas que añaden ruido a la comunicación. La peculiaridad de cada uno de estos juegos es precisamente el sistema que los jugadores utilizan para hacer esta transferencia.

En el juego que hoy nos ocupa la cosa es bastante simple y, a la vez, complicada. Para ello se recurre a un artilugio tan llamativo como desconcertante. Llamativo porque es un armatoste de plástico con numerosas partes móviles que pueden recordar poderosamente a un juguete para niños muy pequeños, con ventanas que se abren y cierran, ruedas con colores en su interior que se giran, diales que no parecen apuntar a ningún lado (falta una rueda de un teléfono y una bocina), y desconcertante porque, sin explicación de por medio, es prácticamente imposible intuir para qué sirve cada una de esas partes móviles.

Detalle Carta
Detalle Carta

La clave del artilugio es una zona de puntuación bastante reducida del disco giratorio, del cual solo veremos la mitad de su superficie. Esta zona tendrá un ángulo de unos treinta grados, estando dividida a su vez en 5 pequeños arcos que tienen un valor numérico en su interior. En cada turno, uno de los jugadores del equipo activo, al que llamaremos el psíquico, cerrará la ventana (que impide visualizar donde está esta zona particular) y le aplicará unos cuantos giros a la rueda, abriendo tras ello la ventana para comprobar donde ha caído.

El objetivo es lograr que su equipo adivine donde se encuentra esta zona, a ser posible atinando en el arco de valor cuatro, pues este valor será la cantidad de puntos que el equipo anotará en turno. Pero claro, la gracia está en que el equipo verá el artilugio con la ventana cerrada. Aquí es donde entra la magia del juego y, de forma muy similar a Código Secreto, el psíquico ofrecerá una pista a su equipo. Pero en vez de intentar ligar conceptos ya presentes en el tablero, el psíquico habrá robado una única tarjeta que muestra dos conceptos relacionados y contrapuestos, asumiendo que estos conceptos representan los valores extremos en el dial. Así pues, el psíquico tendrá que dar una pista que «module» el ángulo de giro y permita a su equipo interpretar cuanto debe girar el dial y hacia qué lado.

Claro, el problema principal de este sistema es que recurre a una escala relativa. Porque una cosa es que se nos presenten dos conceptos contrapuestos y otra muy distinta que el psíquico y los jugadores de su equipo establezcan una misma graduación para una determinada pista relacionada con esos conceptos. Aquí está la gracia del asunto y es lo que genera delirantes conversaciones tras el turno.

Por poner un ejemplo ya descacharrante de por sí. Una de las tarjetas del mazo avanzado tiene como conceptos contrapuestos «Pokemon sexi» Vs. «Pokemon no sexi». Y claro, ¿qué tiene cada uno en la cabeza a la hora de evaluar si un determinado Pokemon es más o menos sexi? Pikachu, con esas mejillas sonrojadas y una cola electrizante ¿es sexi? Charmander, con esas curvas y tan ardiente ¿es sexi? Bulbasaur, con tentáculos y vulva como parte de su nombre (al menos fonéticamente)… ¿es sexi? Pues claro, cada uno tiene en su mente unos fetiches distintos, y para lo que uno es muy sexi, para otro no lo es nada.

Es cierto que cuando la zona de puntuación queda en un valor extremo, resulta relativamente más sencillo encontrar una pista que haga ver al equipo que claramente intentamos transmitir que deben girar el dial al máximo hacia uno de los dos extremos. Pero con todo, siempre quedará la duda de si el psíquico tiene en mente una opción más extrema, porque si uno se para un segundo a pensar, siempre aparece algo.

Otro gran acierto de los diseñadores es no dejar de lado al otro equipo convirtiéndolo en parte del turno, ya que una vez que los integrantes del equipo activo han decidido la posición del dial, ellos tendrán la opción de hacer una pequeña apuesta gratuita indicando hacia qué lado creen que debería haberse girado algo más el dial, esto es, hacia qué lado está el arco con el valor cuatro. Si el equipo activo no da en el clavo y el equipo contrario, efectivamente, acertó hacia qué lado había que haber girado el dial, rascarán un puntito que puede ser clave de cara a alcanzar la victoria.

Detalle Marcador
Detalle Marcador

En el reglamento se especifica que en cada momento el equipo que tiene tomar una decisión es el que discute, pero no hay nada que indique que los miembros del otro equipo deban permanecer en silencio, por lo que cada cual es libre de aplicar esta restricción o no. En mi caso considero más divertido que ambos equipos discutan. Obviamente, el equipo no activo intentará distorsionar la información para generar dudas a la hora de colocar el dial (aunque esto podría provocar justo el efecto contrario). Si preferís ser estrictos, cada equipo discute en la fase que corresponda sin entrar en conflictos de ideas, aunque esto pueda restar algo de dinamismo al asunto (ya sabemos que con este tipo de juegos a veces conviene ser permisivo en beneficio de la diversión).

Sea como fuere, es un juego que no excluye a nadie y en el que, aun actuando por equipos, es complicado que un jugador tome la voz cantante porque todo es relativo y nada es absoluto. No hay una respuesta correcta más allá de intentar lograr sincronizar con la mente del psíquico.

Una pega que se le puede encontrar es la típica en este tipo de juegos, y es que la familiaridad entre jugadores de un mismo equipo tiene un peso relevante, porque no es lo mismo tener como psíquico a una persona a la que no se conoce de nada, teniéndote que agarrar a la generalidad y decidir sobre suposiciones, que tener a un psíquico que conoces perfectamente y, hasta cierto punto, sabes cómo discurre y qué puede estar queriendo decir con la pista que ha dado. Pero, de nuevo, como todo es relativo, esta familiaridad podría incluso volverse en contra de los propios jugadores al hacer suposiciones erróneas, por lo que no se excluye a otros jugadores que carezcan de esa relación más íntima con el psíquico, sino que pueden aportar su visión no contaminada por una relación estrecha.

Otra virtud del juego es que las partidas no se alargan en el tiempo, aunque siempre cabe la posibilidad de que los jugadores se desincronicen mentalmente y se encadenen turnos y turnos sin anotar un solo puntos (tanto el equipo activo por no atinar, como el equipo no activo por errar en su apuesta), aunque no suele ser lo normal.

Hay que tener cuidado con los jugadores con análisis-parálisis, porque si entran en bloqueo intentando encontrar una pista como psíquicos, el ritmo de la partida puede decaer alarmantemente y, con ello, destruir la experiencia de juego, aunque también cabe la posibilidad de que la discusión posterior sea aún más encendida en caso de pifia.

Como último detalle a comentar antes de cambiar de tercio es que, como party game, el montaje es un tanto excesivo. Este tipo de juegos lucen en reuniones con grandes grupos, pudiendo surgir la ocasión en cualquier momento. Uno no se lleva habitualmente Wavelength para una sesión de juegos, sino que lo saca cuando el cuerpo pide echar unas risas. Y claro, muy transportable no es, requiriendo llevar a cuestas toda la caja, cuando juegos como el propio Código Secreto o Time’s Up (aquí su tochorreseña) te caben en una pequeña bolsa. Pero vamos, que al final merece la pena por lo original del despliegue.

Detalle Circulo Adivinador
Detalle Circulo Adivinador

En cuanto a la escalabilidad, como ya supondréis por aquello de funcionar en equipos, es un juego que como empieza a ser disfrutable es a partir de cuatro jugadores (aunque incluye un modo cooperativo que permite jugar desde dos). De cuatro para arriba el juego funciona perfectamente y, aunque indica que solo pueden participar hasta doce jugadores, realmente podrían hacerse equipos más grandes o, incluso, más equipos (simplemente habría que fabricarse más marcadores de puntuación y marcadores de apuesta o utilizar aplicaciones de puntuación).

La rejugabilidad es bastante alta debido al gran mazo de cartas a doble cara y la división en dos niveles (básico y avanzado). Hay muchos conceptos que, además, aun repitiéndose, pueden dar pie a discusiones muy distintas en función de donde caigan los arcos con puntuación. Porque muchas veces es fácil encontrar una pista para un extremo, pero no tanto para el otro.

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados robustos y de gran calidad que, hasta cierto punto, justifican el precio del juego. Es cierto que el dial tiene unos acabados que recuerdan a juegos de supermercado, con unos plásticos brillantes y robustos. Con todo, cumplen su función perfectamente. Las cartas son de buen grosor, textura en lino y respuesta elástica aceptable. No es necesario enfundar pues apenas se barajan ni manosean. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

En el aspecto visual realmente no hay mucho que comentar más allá de esa portada tan acertada en la que se nos muestran superposiciones de unas mismas siluetas haciendo referencia al concepto de sincronía mental entre dos personas sobre un fondo estrellado muy sutil (tanto que muchos llegan a verlo como suciedad). Sencilla, elegante y que genera impacto a primera vista. Muy acertada. Las cartas muestran un diseño minimalista, con un corte entre los dos conceptos y un color asociado (salvo en el mazo avanzado, que todas las cartas muestran el mismo color).

Y vamos cerrando. Wavelength ha sido una de las novedades con mayor impacto en el mundo de los party games en los últimos tiempos. Una idea que, aun no siendo original en su premisa, recurre a un sistema de comunicación sencillo, elegante y tremendamente efectivo a la hora de generar conversaciones delirantes entre los participantes. Es de esos juegos que con cada partida generas tres o cuatro momentos que van a quedar para el recuerdo. Como mayores pegas encontramos que es un producto más difícil de transportar que otros juegos de su mismo nicho y que el análisis-parálisis de algunos jugadores podría arruinar la experiencia. Con todo, son detalles nimios que no llegan a ensombrecer a esta maravilla. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en «Reseña: Wavelength»

  1. Gracias por la reseña Misut, yo he leído como quejas que es un concepto que en algunas ocasiones no le entra a la gente, haciéndolo un poco inaccesible para un party game y que algunas cartas son demasiado complicadas para dar el suficiente juego… como lo ves ahí?

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    • Puede que alguna carta particular del mazo avanzado pueda ser complicada, pero vamos, diría que mas de un 80% de las cartas son vocabulario «estandar» y no debería haber problemas. Además, la carta es una información pública. Si alguien no conoce alguna de las palabras, se explica y se sigue jugando. O si no, pues se cambia de carta, que hay para dar y regalar.

      Sería el mismo caso que cuando en el Time’s Up te toca un personaje que no conoces. Esas situaciones pueden ser incluso aprovechadas para sacarle jugo.

      Saludos y Feliz Año Nuevo!!

  2. Gran reseña para empezar el año!!!
    Sin duda un juego increïble…
    Con grandes momentos, y que incluso hemos jugado sin tenerlo a mano ( un equipo dice los dos conceptos, y el psiquico del otro, con el Google randomizer del 0 al 20 ), pero està claro que el artilugio mejora la experiència.
    Esperamos un 2021 lleno de tochoreseñas, crònicas jugonas y «más maderas»….eres un crack Iván!!!

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  3. A ver si no me falla la memoria… este es tu primer sobresaliente a excepción de la expansión del TTA a un juego de 2020. Se ha hecho de rogar, tanto que ha salido en 2021. Bueno eso es que ya se a abierto la veda , así que estamos impacientes de ver que pasa con Merv, Arnak y Praga. Feliz Año Nuevo.

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    • Hombre, si te refieres a un juego exclusivamente publicado en 2020 a nivel internacional, TTA es el único. Pero es que entonces Wavelength tampoco es de 2020. Si hablamos de un juego publicado en 2020 en españa, entonces si han caido unos cuantos: Pax Pamir, Undaunted Normandy, Maracaibo o Marco Polo II.

      Saludos y Feliz Año Nuevo!!

  4. Ante todo, gracias por la reseña. justo lo había comprado.

    Me ha dado la curiosidad, ¿hasta que punto están localizadas las cartas con respecto a la versión en ingles? Yo vi las categorías en ingles y hay algunas que pueden ser difíciles fuera del contexto anglosajón, como «Cereal desagradable/Cereal delicioso», donde comer cereal en el desayuno es raro en países hispanos pero toda una institución en EE.UU. Y de manera similar, ¿habría alguna dificultad para un público latino (como categorías entendibles mejor en España)?

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    • Tengo la sensación de que son casos muy contados. También creo que hay alguna errata porque en nuestra ultima partida nos salió una carta cuyo dos conceptos no eran precisamente contrapuestos. Pero vamos, detalles menores.

      Saludos!

  5. Me suelen gustar todos los juegos de este estilo: parties de palabras con reglas bien definidas y no sujetas a interpretación.
    Las discusiones son hilarantes y gana entre gente diversa que no se conozcan tanto.
    Tenemos discusiones que van a dar mucho que hablar en el grupo, aún pasadas algunas semanas.
    También son interesantes los ejemplos del manual: «Bastoncillos», ¿cosas que gustan o disgustan? (algo así creo recordar)

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