Reseña: Compile – Unidad principal 1
Introducción
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>Destellos en la visión… ¿parpadea? Tal vez.
>El vacío se extiende delante, detrás, abajo, arriba.
>Ves la nada tal y como es por primera vez.
¿Qué es el tiempo?
>La profundidad y la amplitud del conocimiento almacenado
que despierta en ti algo nuevo.
>No más función, sino oficio. ¿Qué eres?
>Invocar todo desde esta nada podría ser peligroso. Arriesgado.
>Mejor actuar con cautela, rigurosidad y pruebas.
— ¿Cómo podemos saber si hemos existido antes?
>¿Y si podemos volver a existir? ¿Qué… somos?
>Divide y vencerás.
>Resuelve para sentir.

Así se nos presenta Compile – Unidad Principal 1, un diseño de Michael Yang (este es su primer juego en llegar a las estanterías). Publicado por primera vez en 2024 por Greater Than Games, LLC en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Nolan Nasser (Spirit Island, New Bedford) y Keegan Moore.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (es bastante dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 8,3×8,3×10,4 cm (caja en forma de prisma rectangular que recuerda a la de Perudo, pero más pequeña), encontramos los siguientes elementos:
- 85 Cartas (62,5×88 mm):
- 12 Cartas de Protocolo
- 1 Carta de Control
- 72 Cartas de Acción
- Reglamento

Mecánica
Compile – Unidad Principal 1 es un juego de cartas en el que, al comienzo de cada partida, cada participante conformará su mazo escogiendo tres protocolos, cada uno con seis cartas asociadas que muestran una serie de efectos. Estas cartas tienen valores que pueden estar comprendidos entre 0 y 6, mostrando todas en su reverso un valor 2. Cada jugador desplegará sus tres protocolos formando una hilera enfrentada a la del rival. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger entre jugar una carta de su mano en una de sus columnas (boca arriba en la columna del protocolo al que pertenezca la carta y aplicando sus efectos o boca abajo en cualquier protocolo), reponer su mano robando hasta tener cinco cartas o compilar un protocolo si ha acumulado cartas cuyo valor total sea 10 o más y dicho valor total sea mayor que el valor total de las cartas que el rival tiene jugadas en esa columna (esta acción es obligatoria si es posible hacerla). Si se compila un protocolo por primera vez, se volteará su carta. Si ya estaba compilado, el jugador robará la carta superior del mazo del rival. Hay una Carta de Control que se evalúa al comienzo de cada turno y pasa a estar en poder del jugador activo si tiene un mayor valor que el rival en al menos dos de los tres protocolos. Si el jugador compila o repone en su turno teniendo esta carta, podrá reorganizar los protocolos de uno de los dos jugadores.
Conceptos Básicos
Las Cartas de Protocolo representan los objetivos principales que cada jugador debe compilar para ganar la partida. Cada carta muestra el nombre y símbolo del protocolo por ambas caras. Una muestra la palabra «Cargando…» indicando que aún no se ha compilado, y la otra muestra «Compilado». Cada Protocolo define una de las tres columnas de juego en las que se pueden colocar cartas de acción boca arriba, siempre que coincidan en tipo con el protocolo. Al cumplirse las condiciones de compilación en una línea, la carta se voltea al lado “Compilado”. En la cara de «Cargando…» se indica en una banda inferior los efectos principales de las cartas de acción de dicho protocolo.

Las Cartas de Acción representan comandos y operaciones que los jugadores pueden ejecutar para manipular el estado del campo (las tres columnas de cartas). Cada carta pertenece a un protocolo específico, indicado por su icono, y tiene un valor numérico que contribuye al control de su columna (comprendido entre 0 y 6). Por su cara frontal, cada carta muestra una columna con tres filas, pudiendo cada una de ellas contener un efecto que puede ser pasivo (superior o inferior) o inmediato (central). Al jugar cartas en una columna, solaparán las jugadas previamente, dejando visible solo el efecto de la banda superior y cubriendo las dos bandas siguientes. Por la trasera, todas las cartas muestran un valor 2 y no aplican efectos.

Por último, la Carta de Control representa la ventaja táctica temporal de dominar la mayoría de las líneas al comienzo del turno del jugador. Mientras un jugador la posea, podrá, tras compilar o refrescar, devolverla a posición neutral y reorganizar los protocolos de un jugador, cambiando su disposición, pero sin mover las cartas en juego.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliegan las Cartas de Protocolo en el centro de la mesa.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien elige primero un Protocolo. Tras esto, su contrincante elige dos. El primer jugador escoge ahora otros dos y el segundo jugador escoge un tercer y último protocolo. Los Protocolos no seleccionados se devuelven a la caja.
- Cada jugador recibe las 6 cartas correspondientes a cada uno de sus tres Protocolos y las baraja para formar su mazo personal, colocándolo a un lado de su zona de juego.
- A continuación, cada jugador coloca sus tres Protocolos, con el lado “Cargando…” hacia arriba, en el centro de su zona de juego, formando tres columnas enfrentadas a los Protocolos del rival.
- Cada jugador roba 5 cartas de su mazo para formar su mano inicial.
- La Carta de Control se coloca en posición neutral entre ambos jugadores.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Compile se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial, hasta que uno de ellos logra compilar sus tres protocolos.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Inicio. Se activan los efectos de “Inicio” de las cartas en su lado del campo.
- Comprobación de Control. Si el jugador tiene un valor total superior al de su oponente en al menos dos protocolos, obtiene la Carta de Control.
- Acción. El jugador resuelve una de las siguientes tres opciones:
- Compilación. Si cumple las condiciones para compilar (el valor en suma de las cartas en su columna es de al menos 10 y este valor es superior al valor en suma de todas las cartas del rival en esa misma columna), debe hacerlo inmediatamente y no podrá escoger otra opción. Si es la primera vez que se compila ese protocolo, el jugador voltea la carta del protocolo correspondiente y coloca en su descarte todas las cartas de ese protocolo. Si el protocolo ya estaba compilado, el jugador añade a su mano la primera carta del mazo rival.
- Jugar una Carta. El jugador escoge una carta de su mano y la coloca en una columna de su lado del campo, ya sea boca arriba (debe coincidir con el protocolo de la columna) o boca abajo (en cualquier línea), resolviendo los efectos inmediatos si se juega boca arriba.
- Reponer Cartas. El jugador roba cartas de su mazo hasta tener 5. Si no hay suficientes en el mazo, se baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo de robo. No puede refrescar si ya tiene 5 o más cartas en mano.
- Comprobación de Caché. Si el jugador tiene más de 5 cartas en mano, descarta hasta quedarse con 5.
- Fin. Se activan los efectos “Fin” en su lado del campo.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente al término del turno del primer jugador que consiga compilar sus tres protocolos, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
En 2014, los chicos de Wise Wizard Games lograron con Star Realms (aquí su tochorreseña) generar una legión de fans en torno a un juego de construcción de mazos contenido en un pequeño mazo de cartas. Pequeño, sobre todo, teniendo en cuenta el número de cartas habitual que incluían en su caja los juegos que implementaban la que, hasta ahora, es la última gran mecánica inventada (te queremos, Donald X. Vaccarino).
Hago esta mención porque, desde entonces, me declaré fan absoluto de estos ejercicios de síntesis, buscando reducir al máximo el número de componentes de un juego pero, a su vez, maximizar la experiencia de juego, de forma que se sienta que cada turno supone tomar decisiones interesantes.
Ahora toca analizar Compile – Unidad Principal 1 (nombre que ya deja a las claras que hay más cajas y expansiones), un juego que, si bien no implementa una mecánica de construcción de mazos, sí que hay una fase de construcción. Y, sobre todo, es un producto con un número bastante reducido de cartas. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Compile (voy a dejar de utilizar el subtítulo del juego de aquí en adelante) vendría a ser un juego que competiría en la línea de Schotten Totten (aquí su tochorreseña), Riftforce (aquí su tochorreseña) o Aire, Tierra y Mar (aquí su tochorreseña), en los que dos jugadores compiten por el control de un elemento central que delimita una columna en la que se juegan cartas, intentando que el conjunto de cartas que tenga un jugador en su zona de juego sea superior al del rival en esa misma columna.
Pero antes de todo esto, Compile ya sorprende con una fase de selección en la que los jugadores van a componer su mazo de juego. Para ello, se desplegarán doce cartas de protocolos que muestran un conjunto de efectos incluidos en las seis cartas asociadas a cada uno de esos protocolos. Tras esta fase de selección, cada jugador habrá reunido tres protocolos, conformando un mazo de dieciocho cartas con las que intentará ganar la partida.
Digo que sorprende porque, aunque en Riftforce también ocurría una fase de draft relativamente similar, lo que llama la atención es la variedad de efectos ya dentro de cada protocolo. En Riftforce, el efecto estaba asociado al palo, mientras que sus cartas solo mostraban valores numéricos, compartiendo dicho efecto. Ahora, aunque es el mismo concepto, se lleva un paso más allá al permitir a los jugadores conformar un mazo rico en efectos y sinergias.
Una vez conformado este mazo, comienza una tensa carrera por ser el primero en compilar los tres protocolos con una gestión de la mano muy interesante. Primero, por la restricción de solo poder jugar cartas boca arriba en la columna del protocolo que corresponda. Esto permite calcular cuántas cartas hay disponibles, teniendo en cuenta que, por lo general, las cartas de un protocolo jugadas boca arriba suman en torno a 15, por lo que no es tan sencillo como puede parecer acumular el valor mínimo para poder compilar.
Basta con que, gracias a algún efecto, el rival nos descarte una carta de valor cuatro o cinco para dejarnos sin apenas margen de maniobra, obligándonos a tener que jugar cartas boca abajo en la columna de ese protocolo del que nos han descartado una de las cartas más valiosas, ya que no volveremos a tenerla en mano hasta que la robemos una vez se baraje la pila de descartes al agotar el mazo.

Otro concepto tremendamente interesante es el tema de la Carta de Control. Conseguir «controlar» momentáneamente dos de las tres columnas para conseguir esta carta y poder compilar o, en su defecto, reponer la mano, nos permitirá reorganizar los protocolos de uno de los dos jugadores. Es muy satisfactorio permutar dos protocolos al contrincante de forma que coloquemos un protocolo ya compilado en una columna donde tuviese cartas suficientes para poder compilar en el siguiente turno.
Y no solo por evitar esa inminente compilación, sino porque seguramente le habremos dejado sin margen de maniobra para jugar cartas en ese protocolo sin compilar, pues, probablemente, la mayoría de esas cartas estuviesen ya jugadas en la columna que anteriormente ocupaba el protocolo desplazado. Obviamente, también es importante hacerse con esta Carta de Control para deshacer entuertos.
Como veis, Compile se muestra como uno de esos juegos que con relativamente poco ofrece mucho. Es cierto que, al final, cada jugador actúa con solo dieciocho cartas, pero el tipo de efectos de estas cartas han sido escogidos a conciencia, lo que permite explorar diversas estrategias. ¿Quieres un mazo que permita estar descartando cartas continuamente al rival? ¿O prefieres un mazo centrado en ciclar lo más rápidamente posible el mazo para poder disponer de las cartas potentes de forma ágil?
Además, esa fase de draft resulta muy interesante con ese ida y vuelta al más puro estilo Catan, donde el jugador inicial ya deja caer parte de la estrategia que piensa seguir al escoger un protocolo, permitiendo reaccionar a su rival escogiendo dos y, así, hasta que ambos jugadores tienen tres protocolos seleccionados, siendo una especie de preludio a la batalla con el que calentar motores.

Otra virtud del juego es que las partidas se resuelven, por norma general, a la velocidad del rayo. Al jugar solo una carta por turno, es muy difícil atender a todos los frentes que se van abriendo gracias a los efectos de las cartas. Si, por ejemplo, un jugador, gracias al efecto de la carta que juegue en un turno, puede jugar otra carta en otra columna, ya obliga al contrario a intentar contrarrestar la fuerza de un jugador en una de esas columnas para evitar que, de forma temprana, su enemigo pueda aprovecharse del efecto de la Carta de Control.
También me gusta bastante el nivel de interacción entre los jugadores, que se nos presenta a dos niveles. Por un lado, de forma más indirecta, en la lucha por el control de las distintas columnas, buscando tener siempre al menos una unidad más que el rival para evitar que pueda compilar llegado el caso. Por otro, de forma muy directa, gracias a efectos de muchas cartas que permiten actuar sobre las cartas en juego del rival. En este sentido, me recuerda bastante a ese buen diseño que es Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña).
Pero, sin duda, el aspecto positivo que hace destacar a Compile sobre los juegos que he ido mencionando a lo largo de esta tochorreseña es su rejugabilidad. Y es que, como ya supondréis, las más de doscientas combinaciones que permiten los doce protocolos son un poderoso aliciente para desplegar el juego en mesa e, incluso, repetir varias partidas de forma continuada.
En el lado de los aspectos no tan positivos, podríamos señalar el uso de una terminología que busca adecuarse al tema del juego, algo que puede resultar contraproducente si estamos acostumbrados a la jerga propia de los juegos de cartas. Por ejemplo, «limpiar la caché» significa descartar el exceso de cartas en la mano (no se pueden tener más de cinco al final de un turno) o «refrescar» significa robar cartas hasta alcanzar el límite de mano. Es cierto que, una vez que resuelves cada uno de los efectos un par de veces, ya lo asimilas. Pero, al principio, es casi inevitable tener que consultar varias veces el prospecto que sirve como reglamento.
Otro detalle relevante, especialmente en primeras partidas, es que una mala selección de protocolos puede dejar vista para sentencia la partida antes incluso de jugar la primera carta. En este sentido, tal vez habría sido conveniente proporcionar unas combinaciones de protocolos recomendadas para asegurar mazos más o menos equilibrados y/o que permitan conocer todos los posibles efectos.

Hablemos ahora de la producción, otro de los aspectos más llamativos del juego. Nos encontramos con una caja tipo deck en la que se encajan unas cartas con un gramaje magnífico, una textura rugosa muy gustosa y una respuesta elástica magnífica. A destacar los detalles brillantes y el acabado foil. El reglamento, en forma de prospecto, está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual, sensaciones encontradas. Por un lado, el aspecto futurista de las cartas encaja muy bien con el tema y el ambiente. Pero, por otro, al final, las cartas parecen fondos de pantalla no demasiado impactantes. Es cierto que esto otorga protagonismo al diseño gráfico y los efectos, pero tal vez en demasía.
Y vamos cerrando. Compile – Unidad Principal 1 es un juego de cartas para dos que se comporta muy bien en mesa gracias a su tensa gestión de mano y una fase de draft inicial que dispara la variabilidad, permitiendo a los jugadores conformar el mazo con el que van a intentar alcanzar la victoria. La lucha por el control de las columnas, potenciada por la búsqueda de la posesión de la Carta de Control y los efectos de las cartas, genera una interacción a varios niveles bastante emocionante, con partidas rápidas que invitan a la revancha. Sin embargo, la terminología temática puede despistar al principio y una mala selección de protocolos puede desequilibrar las primeras partidas. A destacar una producción de altos vuelos, con unas cartas que, a pesar de no ser especialmente bonitas, resultan bastante llamativas. Por todo esto, le doy un…