Detalle Whisky

Reseña: Tipperary

Introducción

Vives en el condado irlandés de Tipperary, en un pueblecito rodeado de praderas verdes, vastos pantanos e imponentes colinas. En la campiña hallarás crómlech místicos y ruinas medievales, construirás nuevos pastizales para tus rebaños de ovejas y elaborarás whiskey en destilerías tradicionales. Explora regiones nuevas en cada ronda, eligiendo piezas de Paisaje que luego deberás conectar de manera eficiente en tu zona. Al mismo tiempo, procura crear el área rectangular más grande posible y aprovechar al máximo los Terrenos de cada Paisaje para ganar la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tipperary, un diseño de Günter Burkhardt (Ulm, Maori). Publicado por primera vez en 2023 por Lookout Games en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encargan Ari Oliver (Bandadas, Cerro Gordo Silver Mines) y Klemens Franz (Agricola, Le Havre).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 38,49€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Rueda con Conector (de cartón)
  • Tablero de Río a doble cara (de cartón)
  • 5 Losetas de Pueblo (de cartón)
  • 60 Losetas de Paisaje (de cartón)
  • 12 Piezas Individuales (de cartón)
  • 12 Torres (de cartón)
  • Ficha de Rebaño mayor (de cartón)
  • 24 Ovejas (de madera)
  • 6 Toneles (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tipperary es un diseño en el que cada jugador debe desarrollar un pueblo intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin huecos más grande posible. En cada ronda un jugador hará girar un dial de cinco posiciones con dos poliominós cada una. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, de forma que, cuando se detenga el dial, cada blasón apuntará a una pareja de piezas de entre las que el jugador con dicho blasón deberá escoger una para colocar en su zona personal. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de cereal (cada campo de cereal adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha de una casilla que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Losetas de Pueblo. Cada jugador inicia la partida con una loseta de Pueblo propia, que define el centro de su Paisaje. Estas losetas, además de mostrar un blasón y un nombre para el pueblo, incluyen un medidor de Whisky personal en el que se registra la producción a lo largo de la partida. Si es rodeado completamente, el jugador obtendrá una bonificación al final de la partida. Para rodearlo completamente habrá que cubrir todo el perímetro del pueblo, incluidas casillas diagonales.

Losetas de Pueblo
Losetas de Pueblo

Para ampliar el pueblo se utilizarán las Losetas de Paisaje. Son el núcleo del desarrollo. Cada una muestra un conjunto de casillas con distintos tipos de Terreno, como praderas, pantanos, campos de cereal o ruinas. Algunas incluyen iconos que activan efectos inmediatos, como la obtención de Ovejas de madera. Deberán conectarse al pueblo de forma que al menos una de las casillas de cada pieza colinde ortogonalmente con al menos otra casilla previamente colocada en el pueblo. El objetivo principal es intentar generar el área rectangular más grande posible sin huecos en su interior.

Losetas de Paisaje
Losetas de Paisaje

Al comienzo de la partida se colocará en el centro de la mesa el Tablero de Rueda. Este tablero circular actúa como suministro central del juego. Está dividido en cinco zonas, cada una de las cuales contendrá dos losetas de Paisaje disponibles para su selección. En el centro de este tablero se encuentra una rueda giratoria, que al ser rotada al inicio de cada ronda, determina qué zona corresponde a cada jugador según el blasón de su Pueblo.

Tablero de Rueda
Tablero de Rueda

Cuando un jugador cree grupos de casillas de pantanos obtendrá Piezas Extra que ocupan una casilla. Estas piezas muestran un tipo de terreno en una cara y un zorro en la otra. Se encontrarán en un suministro general colocadas bocabajo.

Piezas Extra
Piezas Extra

Cuando un jugador conforme un grupo de al menos tres casillas de ruina en línea recta obtendrá una Torre. Estas se mantienen a un lado hasta el final de la partida, momento en el que los jugadores pueden utilizarlas para rellenar huecos o ampliar su área rectangular más grande.

Torre
Torre

En muchas de las losetas de pueblo aparecerán casillas con pastos en los que encontraremos Ovejas. Otra de las ideas fundamentales es intentar crear el rebaño más grande creando un grupo de casillas interconectadas entre sí que contengan al menos una oveja. Algunos efectos permitirán obtener Ovejas de madera, que se colocarán en casillas de pasto sin ovejas para ampliar el rebaño. Al final de la partida el jugador con el rebaño más grande obtendrá una bonificación.

Ovejas
Ovejas

Cada jugador dispondrá de un Tonel que avanza en su medidor de Whisky al conectar campos de cereal con destilerías. Este avance no solo proporciona puntos directos al final de la partida, sino que además otorga Ovejas de madera al alcanzar ciertas casillas.

Tonel
Tonel

Por último, para llevar el control de la partida tendremos el Tablero de Río, que muestra un track con un determinado número de casillas (una por ronda). Sobre él se coloca un Tonel que avanza una casilla al final de cada ronda, indicando el progreso de la partida.

Tablero de Río
Tablero de Río

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de rueda en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el tablero de Río junto al de rueda por la cara correspondiente al número de jugadores.
  3. Se coloca un Tonel en la casilla 1 del tablero de Río.
  4. Se introducen todas las piezas de Paisaje en la bolsa. Después, se extraen aleatoriamente y se colocan 2 piezas en cada una de las 5 zonas del tablero de rueda.
  5. Se mezclan las piezas extra bocabajo y se dejan al alcance de todos.
  6. Se forma una reserva común con las Ovejas, las Torres y la ficha de Rebaño mayor.
  7. Cada jugador escoge un Pueblo, lo coloca en su zona y orienta correctamente el rótulo.
  8. Cada jugador toma también un Tonel, que coloca en la casilla inicial de su medidor de Whisky.
  9. Se escoge aleatoriamente a un jugador, que recibirá la bolsa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Tipperary se desarrolla a lo largo de 12 rondas (10 en partidas a 5 jugadores). En cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Colocación

El jugador que tiene la bolsa hace girar la rueda central. Cuando esta se detenga, el blasón de cada jugador apuntará a una pareja de piezas. Cada jugador, de forma simultánea, elige una de esas dos piezas, la coloca una en su Paisaje, dejando la otra en el espacio correspondiente del dial. Al colocar la pieza, deben respetarse las reglas de conexión ortogonal (al menos una de las casillas de la pieza debe conectarse ortogonalmente a al menos otra casilla del pueblo). Se deben tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si una pieza muestra el símbolo de una oveja con un símbolo +, el jugador obtendrá una oveja de madera que deberá colocar inmediatamente sobre una casilla de pradera sin ovejas.
  • Si el jugador conecta al menos una casilla de campo de cereal a una o más destilerías, el jugador avanzará su marcador de whisky tantos pasos como destilerías hayan sido activadas (un mismo campo de cereal puede activar varias destilerías)
  • Si un jugador crea un nuevo grupo de al menos dos casillas de pantano, el jugador obtendrá una pieza de una casilla que escogerá aleatoriamente del suministro y colocará inmediatamente en su pueblo.
  • Si el jugador conecta un nuevo grupo de al menos tres casillas de ruina en línea recta, obtendrá una Torre, que dejará a un lado en su zona de juego.

Fase II: Rebaño

Se comprueba quién tiene el Rebaño de ovejas más grande (ortogonalmente conectado). Ese jugador recibe (o conserva) la ficha de Rebaño mayor. En caso de empate pueden darse dos situaciones:

  • Que uno de los dos jugadores empatados fuese el que tenía la ficha al comienzo de la ronda, manteniéndola en su poder.
  • Que el jugador que tenía en su poder la ficha de rebaño más grande no sea ninguno de los que ahora tiene el rebaño más grande. En este caso la ficha vuelve a la reserva general y no la posee ningún jugador.

Fase III: Final de Ronda

Si el tonel del track de progreso no se encuentra en la última casilla se procede de la siguiente forma:

  1. Se avanza el Tonel una casilla en el tablero de Río.
  2. Se repone el suministro sacando piezas de la bolsa hasta que cada zona del dial tenga 2 piezas.
  3. Se pasa la bolsa al siguiente jugador.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida concluye al finalizar la ronda 12 (o la 10, si hay 5 jugadores). En ese momento, los jugadores colocan en su Paisaje las Torres obtenidas durante la partida, respetando las reglas de colocación. Estas permiten tapar huecos o ampliar el área útil antes de puntuar.

  • Se procede entonces con la puntuación final, que abarca cinco categorías:
  • Tantos puntos como el número de casillas que componen el área rectangular más grande sin huecos del Paisaje.
  • Tantos puntos como ovejas haya en el rebaño más grande.
  • El jugador con la ficha de Rebaño mayor obtiene 5 puntos adicionales.
  • 5 Puntos si el jugador ha rodeado completamente su Pueblo con piezas.
  • Tantos puntos como los indicados en la casilla que ocupe el Tonel en el medidor de Whiskey.
  • Cada Crómlech otorga la cantidad de puntos indicada en su casilla.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ya sabéis que por estos lares gustan mucho los juegos que combinan las mecánicas de colocación de losetas, draft y construcción de patrones. Bueno, por estos lares y por todo el mundo, porque esta tríada de mecánicas se ha convertido en uno de los pilares de la industria. Rara es la semana que no se publica un juego de este corte.

Hoy toca analizar Tipperary, uno de esos títulos que han aparecido en las estanterías de las tiendas sin hacer demasiado ruido. Al menos si no le seguíais la pista, porque yo soy seguidor de Lookout Games y todo lo que publiquen llama mi atención. Este es un juego que ha sufrido una larga travesía por el desierto hasta que, por fin, podemos hacernos con una copia en español. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Tipperary, cada jugador va a desarrollar su propia versión del poblado irlandés que se encuentra en el condado con el mismo nombre. ¿Cómo? Pues conectando poliominós cuyas casillas muestran distintos tipos de terreno, a saber: praderas, campos de cereal, destilerías, pantanos, crómlech (círculos de piedra) o ruinas.

Detalle Oveja
Detalle Oveja

Cada jugador comenzará con una loseta de pueblo inicial que muestra un nombre y un blasón, además de un track de producción de whisky con casillas numeradas. En cada una de las rondas que componen una partida, los jugadores escogerán una pieza del suministro para añadir a su poblado.

Esta fase de selección puede recordar a juegos como El Planeta Desconocido (aquí su tochorreseña), ya que consiste en un dial con varias posiciones. Este dial girará y determinará qué posición corresponde a cada jugador, de forma que cada uno de ellos elegirá una de las dos piezas que se encontrarán en cada una de dichas posiciones, dejando la otra en el suministro.

A la hora de conectar las piezas al pueblo, buscaremos maximizar múltiples criterios de puntuación. El primero y más importante será intentar crear el área rectangular sin huecos más grande posible, ya que cada una de las casillas de esta área proporcionará un punto. Sobre esta base, habrá que intentar conseguir el rebaño de ovejas más grande, conectar campos de cereal a la mayor cantidad de destilerías posible y rodear completamente la loseta de pueblo.

La principal virtud del juego es su agilidad. Las rondas se resuelven de forma simultánea, lo que permite que cada ronda avance a buen ritmo sin apenas entreturno (porque realmente no hay turnos). Es por eso que la partida debería tener una duración similar independientemente del número de jugadores.

Detalle Dial
Detalle Dial

La idea principal es intentar resolver de la forma más óptima posible el puzle personal, teniendo en cuenta que el conjunto de piezas que el juego va a poner a nuestra disposición es aleatorio y diferente al del resto de jugadores. De esta forma, es un juego absolutamente táctico en el que no podemos anticipar nada.

Es típico que en estos juegos encontremos una serie de objetivos a intentar equilibrar. Cada pieza puede contribuir de forma simultánea a varios frentes: ampliar el rebaño, avanzar en el medidor de whisky, ampliar el área rectangular para la puntuación final o rodear el pueblo. Esa sensación de eficiencia, de encontrar colocaciones que disparan varios efectos a la vez, resulta especialmente gratificante, generando momentos de pequeña euforia cuando una única pieza sirve para progresar en todos estos aspectos.

El juego también introduce elementos reactivos, como las ovejas de madera, las piezas extra o las torres, que permiten ajustar el tablero sobre la marcha. Estos tres elementos nos permitirán ciertos reajustes, tanto durante el desarrollo de la partida como justo antes del recuento final, en busca de la máxima puntuación posible.

Sin embargo, esta misma riqueza de elementos contrasta con un sistema de selección de losetas que, lejos de potenciar las decisiones, tiende a lastrar la experiencia. El uso de un dial giratorio añade un punto de originalidad mecánica (a todos nos gusta hacer girar una ruleta), pero también añade una carga de azar que puede llegar a ser excesiva. Ya de entrada, podemos encontrarnos en situaciones en las que un jugador pueda añadir piezas con un tamaño el doble de grande que las que puede añadir otro. Y, siendo uno de los pilares de la puntuación intentar generar el área rectangular más grande, pues ya me diréis.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y es que, en partidas más largas, no es raro que un jugador vea cómo su blasón apunta sistemáticamente a zonas poco compatibles con su plan de juego. Si uno desea avanzar en el track de whisky, pero ronda tras ronda solo tiene acceso a campos de cereal y/o destilerías que no pueda conectar de forma adecuada, la frustración se acumulará sin que exista algún elemento para liberarla.

A diferencia de otros juegos en los que el azar puede ser controlado mediante reservas personales, acciones compensatorias o selección abierta, aquí la dependencia directa del azar del tablero central resulta poco amable. Y más teniendo en cuenta que el resto de las mecánicas premian la planificación y la eficiencia.

Esto no quiere decir que el juego no tenga decisiones interesantes. Las tiene. Pero estas se ven muchas veces supeditadas a un sistema de reparto de opciones que no trata a todos por igual. Se genera así una disonancia entre el diseño del puzle, que es bastante interesante, y el sistema de suministro, que se percibe como demasiado azaroso.

Afortunadamente, el ritmo de juego y la duración contenida permiten que este defecto no se haga especialmente pesado, pero al final uno está más ante un reto personal que realmente ante otra cosa. En este sentido, es preferible juegos como NMBR 9 (aquí su tochorreseña), en el que al menos todos los jugadores tienen las mismas opciones, y, aunque hay azar y este puede impactar de forma distinta en función de las decisiones tomadas por los jugadores previamente, no se percibe tan lesivo como en este Tipperary.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Personalmente, habría preferido que el jugador activo pudiese escoger la posición en la que colocar el dial, siguiendo la estela de El Planeta Desconocido, aunque de forma mucho más ágil y sin tanta parafernalia. Pero supongo que el autor prefirió ir al extremo en vez de quedarse a medio camino.

Pero bueno, entiendo el enfoque del autor, buscando que este Tipperary encaje con un público familiar que busque una propuesta sencilla, ágil y sin necesidad de grandes enfrentamientos ni interacción directa. La carrera por la ficha del rebaño mayor y la bonificación por rodear el pueblo aportan los justos elementos de tensión entre jugadores.

Además, escala a las mil maravillas porque realmente no hay fricción entre los jugadores. Hasta la lucha por la ficha de mayor rebaño va a depender más de los caprichos del azar que de la toma de decisiones de los jugadores. Sí que, en determinados momentos, una ficha extra o una oveja de madera pueden suponer una diferencia crucial. Pero, de nuevo, no se siente como algo a lo que se haya llegado tras una planificación seguida con rigurosidad.

En cuanto a la rejugabilidad, es un título que, aun con los defectos comentados, resulta agradable (¿a quién no le gusta un puzle?). Las partidas duran poco más de media hora, en la que los jugadores están entretenidos componiendo su pequeño pueblo. Es cierto que no es un juego para estar sacando continuamente a mesa, pero, esporádicamente, puede funcionar.

Detalle Whisky
Detalle Whisky

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de cartón de buen grosor y prensado adecuados, destrocándose fácilmente. Los elementos de madera están bien, destacando los toneles sobre las ovejas (que son las de siempre). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente, tenemos al eterno Klemens Franz ilustrando los componentes principales del juego con su estilo reconocible y muy ligado a los juegos de Lookout Games. La portada, afortunadamente, se la han encargado a Ari Oliver, quien ya nos mostrase en Bandadas su buen hacer, consiguiendo una estampa evocadora y con un trazo muy particular.

Y vamos cerrando. Tipperary es un juego que funciona como puzle ligero cuya mayor virtud es la agilidad. Los jugadores intentan componer un poblado conectando poliominós, buscando maximizar diversos criterios de puntuación. Sin embargo, la propuesta se ve lastrada por su mayor defecto, esto es, el impacto del azar a la hora de determinar qué piezas puede colocar un jugador. La falta de mecanismos compensatorios o alternativas estratégicas claras hace que, en ocasiones, el jugador sienta que su capacidad de decisión se ve anulada por los caprichos del destino. Se deja jugar, pero lo esperable es que quede relegado al ostracismo ante el enorme abanico de opciones en esta categoría de juegos. Por todo esto, le doy un…

Aprobado

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