Detalle Daimio

Reseña: Tiempo de Tumulto

Introducción

Asumid el papel de los señores de la guerra durante el periodo Sengoku de guerras civiles en Japón. Aspirad a la supremacía disputando la conquista de los once castillos del territorio. Tres dados determinan dónde desplegáis vuestros soldados y las cartas de táctica os permiten haceros con el control del curso de la guerra. Para dominar la partida, necesitaréis una buena combinación de sabiduría y suerte. ¡Cada batalla es una chispa que podría prender fuego a la nación entera! Vigilad las cadenas de refuerzos o usadlas en vuestro beneficio para convertir una derrota en victoria.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tiempo de Tumulto, diseñado por Yogi Shinichi (Trojan Horse & Heroes). Publicado por primera vez en 2017 por 77spiele en una versión en japonés. Posteriormente sería reeditado por Hobby Japan en varios idiomas. De las ilustraciones se encarga Yamamoto Masaaki (su primer trabajo dentro del mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (hay dependencia del idioma en las cartas de táctica y daimio, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×19×7 cm. (caja rectangular similar a Agamemnon aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 1 Tablero
  • 11 Fichas de Castillo Grande (de cartón)
  • 11 Fichas de Castillo Pequeño (de cartón)
  • 4 Losetas de Iniciativa (de cartón)
  • 72 Peones de Soldado (18 de cada color) (de madera)
  • 30 Peones de Refuerzo (de madera)
  • 12 Cartas de Táctica (63,5×88 mm)
  • 6 Cartas de Daimio (80×120 mm)
  • 12 Dados (3 de cada color)
  • 4 Peones de Daimio (1 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tiempo de Tumulto es un juego ambientado en el Japón feudal, donde los jugadores asumen el papel de señores de la guerra compitiendo por el control de once castillos numerados del 2 al 12 repartidos en un mapa. El juego se divide en dos fases: en la primera, de despliegue, en cada turno el jugador activo lanza tres dados, sumando el valor de dos de ellos para determinar el valor del castillo en el que se van a desplegar soldados, usándose el dado restante para determinar cuántos soldados se despliegan (1, 2 o 3). Alternativamente, el jugador activo puede utilizar una de las cartas de táctica disponibles, retirándola de la partida. Cuando un jugador se queda sin tropas, obtendrá la loseta de mayor iniciativa disponible y dejará de disfrutar de turnos en la primera fase, la cual termina cuando todos los jugadores han desplegado todas sus tropas. En la segunda fase, se resuelven los combates en cada castillo (de menor a mayor valor) comparando la fuerza total de los jugadores, que incluye soldados y refuerzos. El ganador recibe la ficha de castillo grande con su puntuación y el segundo clasificado, la ficha pequeña con la mitad del valor. El ganador, además, coloca refuerzos en castillos adyacentes aún no resueltos para preparar futuras batallas. Al final, el jugador con la suma más alta de puntos en fichas de castillo será el vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Es el mapa central del juego, dividido en 11 áreas, cada una asociada a un castillo. Los jugadores desplegarán en cada uno de estos castillos soldados, su daimio y, potencialmente, refuerzos. Estas regiones muestran fronteras con regiones adyacentes y/o conexiones marítimas con otras regiones no directamente adyacentes, pero que se consideran adyacentes gracias a estas rutas.

Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de una reserva de Soldados. Son las fuerzas principales que se despliegan en el tablero durante la primera fase de la partida. Cada soldado proporcionará un punto de fuerza en la región a la hora de resolver el combate.

Soldados
Soldados

Cada región estará identificada por unas Fichas de Castillo. Por un lado, tenemos las fichas de castillo grande, con valores comprendidos entre 2 y 12, que se distribuirán entre las once regiones. El ganador del combate en cada región obtendrá esta loseta como premio, transformando su valor en puntos de victoria. Además, estos valores se utilizan durante el despliegue de soldados y para resolver la fase de combates en orden ascendente. Por otro lado, y solo en partidas de 3 o 4 jugadores, tendremos las fichas de castillo pequeño, que mostrarán un valor igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de la ficha de castillo grande de la región y que será obtenida por el segundo jugador con más fuerza en la región a la hora de resolver el combate.

Fichas de Castillo
Fichas de Castillo

Para desplegar tropas en las regiones, los jugadores utilizarán tres Dados de seis caras (con valores comprendidos entre 1 y 6). En cada turno de despliegue, el jugador deberá sumar el valor de dos de ellos para determinar la región en la que se va a desplegar (el valor de la ficha de castillo grande) y el dado aislado determinará cuántos soldados se introducen en la región (1, 2 o 3).

Dados
Dados

A medida que los jugadores vayan agotando su reserva de soldados, irán dejando de disfrutar de turnos en la fase de despliegue. Al colocar su último soldado, el jugador tomará una de las Losetas de Iniciativa. Estas muestran de 1 a tantas espadas como jugadores haya en la partida y sirven para determinar la iniciativa. El primer jugador en agotar su reserva obtendrá la loseta con mayor número de espadas y así sucesivamente. A la hora de resolver los empates, ganará el jugador con la loseta de mayor iniciativa (mayor número de espadas).

Losetas de Iniciativa
Losetas de Iniciativa

Alternativamente a desplegar tropas, los jugadores dispondrán de un suministro común y limitado de Cartas de Táctica. Cada una de estas cartas podrá ser activada por un jugador en la partida, quedando volteada tras su uso. Permiten resolver acciones que impactan en las tropas desplegadas en el tablero, tanto propias como rivales. Se podrán utilizar siempre y cuando no haya ningún jugador que haya agotado su reserva de soldados.

Cartas de Táctica
Cartas de Táctica

Como hemos dicho, los combates se resolverán en orden ascendente según el valor de las fichas de castillo grande, ya que ganar un combate en una región tendrá un segundo premio, además de la ficha de castillo, consistente en el despliegue de Refuerzos. Estos refuerzos se desplegarán en todas las regiones conectadas a la región recién resuelta que aún no se hayan evaluado, y siempre y cuando el vencedor del combate tenga presencia en ellas.

Refuerzos
Refuerzos

Cada jugador tendrá un peón especial, el Daimio. Este tiene el doble de fuerza que cualquier soldado y puede ser desplegado como un soldado normal en cualquier turno.

Daimios
Daimios

Asociadas a los daimios, tenemos las Cartas de Daimio. Estas funcionan de forma similar a las cartas de táctica, pero haciendo siempre referencia a la posición del daimio del jugador en el tablero. Al igual que las cartas de táctica, se podrán utilizar siempre y cuando no haya ningún jugador que haya agotado su reserva de soldados.

Cartas de Daimio
Cartas de Daimio

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de Castillo Grande y se despliegan aleatoriamente boca abajo en el tablero, una en cada región. Tras esto, se voltean.
  3. Se baraja el mazo de cartas de táctica y se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más una.
  4. En partidas a 3 o 4 jugadores, se dejan a un lado las fichas de castillo pequeñas.
  5. Se despliegan tantas losetas de iniciativa como jugadores haya en la partida (en partidas de menos de 4 jugadores, se dejan en la caja las losetas de iniciativa con menor número de espadas).
  6. Se forma una reserva general con los peones de refuerzo.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Todos los peones de soldado de su color (salvo 2, que se dejan en la caja).
    • Un peón de daimio.
    • 3 dados.
  8. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tiempo de Tumulto se desarrolla a lo largo de dos fases.

Fase I: Despliegue

En esta fase, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes tres opciones:

  • Desplegar. El jugador lanza sus tres dados, pudiendo relanzarlos todos ellos una vez más si no está contento con el primer resultado. Tras esto, agrupa dos dados cuya suma determina la región donde desplegar soldados y el dado aislado indica cuántos soldados colocar (1/2/3 soldados para valores 1-2/3-4/5-6).
  • Jugar Carta de Táctica. El jugador escoge una de las cartas de táctica disponibles, la coloca en su zona de juego y activa su efecto. Esta opción solo estará disponible si todos los jugadores disponen de soldados en su reserva personal. Cada jugador solo puede activar una única carta de táctica. Si ya tiene una carta de táctica boca abajo en su zona de juego, no podrá escoger esta opción.
  • Activar Carta de Daimio. Si el jugador ha desplegado su daimio en el tablero, podrá activar el efecto de su carta, volteándola. Esta opción solo estará disponible si todos los jugadores disponen de soldados en su reserva personal. Cada jugador solo podrá activar su carta de daimio una vez en toda la partida. Si ya está boca abajo, no podrá escoger esta opción.

Si el jugador introduce en el tablero su último soldado, además reclamará la loseta de iniciativa con mayor número de espadas y dejará de disfrutar de turnos en esta fase.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Fase II: Guerra

En esta fase se resuelve un combate en cada región. El orden de resolución es ascendente, comenzando por la región con ficha de castillo de valor 2.

A la hora de resolver un combate, se procede de la siguiente forma:

  1. Equilibrio de Fuerzas. Se evalúa la fuerza que cada jugador tiene en la región: los soldados proporcionan 1 punto de fuerza y el daimio proporciona 2 puntos de fuerza.
  2. Determinar Ganador. El jugador con mayor nivel de fuerza será el vencedor, recibiendo la ficha de castillo grande y añadiendo 2 peones de refuerzo de la reserva general en todas aquellas regiones adyacentes a la región que se está resolviendo que aún tengan la ficha de castillo y en las que tenga al menos un soldado. Los soldados de refuerzo se colocan junto a los soldados del color del jugador para identificar a qué bando apoyan.
  3. Determinar Segundo Puesto. En partidas a 3 o 4 jugadores, el segundo jugador con mayor valor de fuerza recibe la ficha pequeña (la mitad de puntos, redondeando hacia abajo).

La fase finaliza cuando se han resuelto todas las regiones.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza una vez resueltos todos los combates. Cada jugador suma los valores de las fichas de castillo que ha obtenido. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se utilizan las losetas de iniciativa.


Variantes

Jugar sin Daimios. Se dejan en la caja las figuras y las cartas de daimio y cada jugador dispone de dos soldados más en su reserva personal.


Opinión Personal

Si hay algo que engancha en los diseños que implementan el control de áreas como mecánica principal es esa capacidad de disparar pulsaciones y levantar cejas al más mínimo cambio en el tablero. Vamos, que a poco que se sepa encontrar el ritmo justo, uno termina incluso gritando a sus rivales aunque el conflicto se decida tirando unos cuantos dados.

Hoy vamos a analizar un juego que vendría a encuadrarse en ese conjunto de juegos de mayorías de corta duración y reducida carga conceptual. Vamos a ver cómo se comporta este Tiempo de Tumulto en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de dar comienzo.

En Tiempo de Tumulto, los jugadores encarnan a señores de la guerra decididos a dejar su huella en la historia, desplegando tropas sobre un tablero que muestra una serie de regiones interconectadas entre sí. En cada región habrá un castillo por cuyo control los jugadores competirán a lo largo de una partida que se estructurará en dos fases.

Detalle Carta de Daimio
Detalle Carta de Daimio

La primera fase es la de despliegue, en la que encontramos el concepto mecánico más llamativo porque no suele ser habitual en este tipo de juegos. Me refiero a las tiradas de dados que servirán para determinar, por un lado, en qué región se realizará el despliegue de soldados y, por otro, cuántos soldados se desplegarán en esa región.

Así, al más puro estilo Can’t Stop (aquí su tochorreseña), el jugador activo, tras haber lanzado los dados, deberá agrupar dos de ellos para determinar la región en la que colocar tropas. En el tablero tendremos once regiones numeradas del dos al doce, de forma que la suma de los valores de dos de esos tres dados servirá para apuntar a una región. De esta forma, el jugador tendrá hasta tres opciones distintas (dependiendo de si tiene más o menos valores repetidos en la tirada).

Para paliar el impacto del azar (que obviamente es elevado), el jugador tendrá la opción de relanzar todos los dados una segunda vez, pero ya sí que tendrá que conformarse con esa segunda tirada. Un ligero punto de forzar la suerte porque en muchas ocasiones tendremos un resultado que no es malo, pero al estar buscando poder desplegar en una región concreta nos arriesgaremos y puede que acabemos teniendo que desplegar en una región poco interesante dada la situación actual de la partida.

El dado que dejaremos aislado tiene igual o más importancia, porque determina el número de soldados que se despliegan en la región a la que apunta la suma de los otros dos. Y es importante porque justamente la gestión de la reserva de soldados es uno de los aspectos clave de la partida, ya que los jugadores dejarán de disfrutar de turnos en esta fase de despliegue una vez coloquen su último peón sobre el tablero.

Detalle Región
Detalle Región

Esto plantea la disyuntiva de si intentar mantener un ritmo alto a costa de renunciar a determinadas regiones, o bien intentar contemporizar lo máximo posible para poder tener presencia en todas ellas aunque, en un principio, no se estén dominando ciertas regiones porque al menos un contrincante tiene mayor presencia en ellas.

Y es que agotar la reserva de peones supone obtener una loseta de iniciativa. El primer jugador en conseguirla ganará cualquier empate que ocurra en la siguiente fase, la de resolución de las acciones. A medida que los jugadores vayan finalizando su actuación en esta primera fase irán consiguiendo losetas con un valor de iniciativa decreciente, sabiendo que vencerán a los jugadores que aún estén en juego, pero perderán ante los que terminaron antes.

Antes de hablaros de esa segunda fase conviene indicar que los jugadores tendrán la posibilidad de resolver dos acciones alternativas a lanzar los dados. Por un lado, activar una carta de táctica, las cuales permiten manipular los soldados ya desplegados mediante múltiples y variados efectos, y por otro activar la carta de daimio, que vendría a ser como una carta de táctica pero haciendo referencia a un peón especial que podrá desplegar cada jugador (el cual, además, aporta el doble de fuerza).

Estas dos opciones podrán activarse siempre y cuando todos los jugadores tengan soldados en sus respectivas reservas. Si un primer jugador finaliza y reclama la loseta de mayor iniciativa, aquellos jugadores que no hubiesen activado una carta de táctica y/o su carta de daimio habrán perdido la capacidad de hacerlo, de forma que el resto de turnos de esa primera fase consistirán en lanzamientos de dados para desplegar unidades.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

¿Qué buscan los jugadores a la hora de desplegar tropas? Pues, obviamente, tener un valor de fuerza mayor que cualquiera de sus rivales. Como hemos dicho antes, cada región tendrá una loseta que representa un castillo con un valor numérico. El jugador que, cuando proceda a evaluarse dicha región, tenga mayoría obtendrá dicha loseta, cuyo valor equivaldrá a puntos de victoria. En partidas de tres y cuatro jugadores el segundo jugador también obtendrá una ficha con la mitad del valor de la primera (redondeando hacia abajo).

Es importante el matiz de «cuando proceda a evaluarse una región», ya que el tablero va a sufrir cambios en esa segunda fase, aunque los jugadores serán meros espectadores (no puedo evitar pensar en un anfiteatro de estos peces disfrutando de un espectáculo), ya que la fase de guerra se resuelve de forma automática.

Así, se evaluará cada una de las regiones progresivamente, comenzando por aquella con la ficha de castillo con el valor dos y continuando en orden ascendente. La gracia del asunto está en que el vencedor en una región no solo obtendrá el premio de la ficha de castillo, sino que, además, obtendrá soldados de refuerzo en todas aquellas regiones conectadas a la que está siendo evaluada que aún no lo haya sido y en la que dicho jugador tenga al menos un soldado.

Es por eso que en una determinada región no controlada por un determinado jugador podría acabar siéndolo si, a base de refuerzos, adelanta a sus contrincantes justo antes de que toque proceder a evaluar el equilibrio de fuerzas en la susodicha región. De esta forma Tiempo de Tumulto se nos presenta como una especie de planificación en la que tenemos que calcular qué regiones nos interesa ganar y cómo va a ser la secuencia de evaluaciones para intentar tomar buenas decisiones en la primera fase.

Y no tiene mucho más. Tiempo de Tumulto vendría a encuadrarse en ese subconjunto de juegos de mayorías de corta duración y con un despliegue comedido. Me vienen a la cabeza juegos como Un Imperio en 8 Minutos (aquí su tochorreseña), The King is Dead, Condottiere o, incluso, Big Shot (aquí su tochorreseña).

Detalle Cartas de Táctica
Detalle Cartas de Táctica

En comparación con los títulos mencionados, Tiempo de Tumulto es una experiencia mucho más relajada y azarosa gracias a las tiradas de dados. Es cierto que las cartas de táctica y las cartas de daimio permiten equilibrar un poco el asunto, pero la realidad es que si, sistemáticamente, un jugador obtiene tiradas poco favorables, estará totalmente vendido, pero como también lo estaría en Catan o en Las Vegas (aquí su tochorreseña). Así que hay que asumir esto como una característica propia del juego que a unos gustará y a otros frustrará.

A cambio, estamos ante un diseño tremendamente ágil en el que el proceso de evaluar cómo va a ir evolucionando el tablero en la fase de guerra dada la situación actual de la partida es algo bastante gratificante, especialmente cuando logramos inclinar la balanza hacia nuestro lado. En este sentido jugar con las estadísticas siempre es divertido, ya que ocupar los valores extremos es complicado (como ocurre en Can’t Stop) y, muchas veces, con un único soldado obtendremos importantes beneficios, ya sea en forma de puntos de victoria y/o de refuerzos.

Una cosa que me gusta mucho del juego es su variabilidad. En cada partida se van a repartir aleatoriamente las losetas de castillo, de forma que lo primero que tienen que hacer los jugadores nada más empezar a resolver ningún turno será estudiar la secuencia de resolución del tablero para determinar qué regiones van a tener potencialmente un mayor impacto a la hora de proporcionar refuerzos. Por ejemplo, si la región con el castillo de valor 12 solo está adyacente a una región, ya sabremos que solo esa región podrá proporcionar refuerzos, con lo que tener una ventaja de más de dos tropas respecto al segundo jugador nos aseguraría la mayoría.

Vendría a ser como estudiar la preparación de la típica estructura de piezas de dominó que derribaremos empujando la primera pieza y viendo cómo el resto caen como consecuencia de una reacción en cadena. Que esa reacción ocurra saliendo nosotros beneficiados de ella es algo bastante satisfactorio.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Tal vez el mayor problema al que se enfrenta Tiempo de Tumulto es ese alma de filler que tiene. Una vez asimilado, las partidas se resuelven en poco más de veinte minutos. Sin embargo, no hablamos de un juego que sea fácilmente transportable, por lo que corre el peligro de quedar en tierra de nadie, no siendo nunca el plato principal de una sesión de juegos, ni tampoco un juego que sirva para rellenar tiempos muertos. Lo veo más como juego para cerrar una sesión, ya que no requiere un esfuerzo mental elevado, invitando a los jugadores a dejarse llevar.

En este sentido es muy importante el magnífico ritmo con el que se desarrollan las partidas. Los turnos son realmente veloces ya que no hay mucho margen para que incluso los jugadores que sufran de una parálisis por análisis crónica consuman demasiado tiempo porque las opciones son las que son (muchas veces incluso no se puede escoger si los tres dados muestran el mismo valor).

Como contraparte, es un juego que no escala bien. Se necesita el punto de caos y que en las regiones haya disputa entre varios jugadores. Es por eso que como se disfruta de verdad Tiempo de Tumulto es con el máximo de participantes. A tres no va mal, pero ya queda descafeinado. Y a dos jugadores el azar se adueña del desarrollo de la partida.

Además, creo que es muy interesante jugar con el módulo de los daimios, ya que la opción de tener una unidad que vale por dos a la hora de competir en las mayorías otorga cierta versatilidad a los jugadores, además de disponer de un efecto de carta de táctica particular y por el que no hay que temer más allá de no dormirse en los laureles y que alguien se quede sin soldados antes de haberla activado. Siempre jugaría con este módulo.

Detalle Daimio
Detalle Daimio

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de calidades más o menos estándar. Así, los peones de madera tienen formas originales y buena densidad, los elementos de cartón muestran un grosor y prensado adecuados y las cartas poseen un gramaje más que adecuado, textura en lino y una muy buena respuesta elástica (no hace falta enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que se genera la duda de si un jugador podría utilizar más de una carta de táctica en la partida (la respuesta es no, pero podría haberse especificado de forma más rotunda).

A nivel visual me parece correcto, con una portada tal vez algo sobria (pero con rótulos brillantes), un tablero algo monótono (tierra, mar, fronteras y conexiones) y unas cartas de táctica algo sosas. Solo las cartas de daimio dejan margen a los ilustradores para que muestren sus aptitudes.

Y vamos cerrando. Tiempo de Tumulto es un juego de mayorías de corta duración con mecánicas de tiradas de dados y gestión de recursos que destaca por su agilidad y variabilidad. Bajo su apariencia azarosa, ofrece un ejercicio táctico de planificación y oportunismo muy interesante. Es muy satisfactorio presenciar cómo en la fase de guerra salimos victoriosos de la evaluación de las regiones clave que nos permiten mejorar en regiones adyacentes en las que inicialmente no teníamos mayoría. Es cierto que el sistema de despliegue es bastante azaroso, pero es el que permite un desarrollo ágil y emocionante de las partidas. Aunque cumple bien su cometido, esa naturaleza de filler de caja grande puede dejarlo en tierra de nadie. Por todo esto le doy un…

Notable

17 comentarios

  1. Buenas Ivan!
    Es agil,tiene variabilidad y el ejercicio tactico lo tienes si las tiradas de dados te lo permiten..Utilizar dados para tu despliegue en la primera fase le resta mucho atractivo al juego y creo que si encadenas un par de partidas con tiradas malas (no es dificil que suceda) el juego pasara a la balda del olvido en vez de a la quinta partida a la tercera partida.Fuera bromas todo esta muy bien en el juego menos la mecanica inicial posicionamiento de tropas,te puede fastidiar la partida sin poder hacer nada al respecto.
    Saludos Ivan,gran trabajo como siempre!

    1. Estamos de acuerdo, pero es que el eje fundamental del juego son las tiradas. Es como quejarse de que Can’t Stop es aleatorio. Claro, es un juego de dados y forzar la suerte. Si no conectamos con la mecánica, pues adios muy buenas. Lo bueno es que es agil y efectivo si lo primero cuadra. Por ejemplo en su día a Las Vegas le di un aprobado porque justamente creo que tiene mucha mas parafernalia (sobre todo por tener que jugar varias rondas) para ser un juego que se apoya en una mecánica muy similar.

    2. Sobre Las Vegas es cierto que es un juego bastante plano pero me gustaría romper una lanza a favor de la versión Royale, esas losetas son imprescindibles para disfrutar la experiencia y hacen del juego lo que debió ser desde un principio. No sé si lo has probado Misut pero apuesto a que ese aprobado subiría a notable 🙂
      Además ahora está saldado en Jugamos Una a 17€.

    3. Yo tengo la exp. Que queda un juego mad completo aún que las Vegas royale :p por eso sigue en mi colección.

    4. Pues habrá que echarle un vistazo a esa expansión! Imagino que imposible de encontrar a estas alturas jajaja

    5. Como todo lo de las series antiguas de alea. Tal vez en alguna plataforma de segunda mano. Pero lo dudo.

  2. Habiéndolo probado en BGA lo encuentro interesante (al principio te parece puro azar pero luego tiene su estrategia) y sobre todo muy ágil, aunque coincido contigo en que se queda muy a medio camino entre filler y juego con más enjundia. Se me hace caro para lo que ofrece, me da la impresión de que se puede quemar rápido. No sé si puede ofrecer más profundidad y rejugabilidad que esos otros títulos que mencionas, Imperio en 8 minutos (el cual no conocía y ya está en mi radar), Condottiere, The King is dead, o incluso Joraku o Bandadas, ¿qué opinas?
    Saludos y gracias por la reseña!

    1. Bandadas yo lo pondría en otro escalón (las partidas son ágiles pero es dificil bajar de la hora). Joraku y Condottiere me parecen que están uno o dos escalones por encima. Tengo muchas ganas de que llegue la nueva tirada de Delirium del Joraku para poder redactar una tochorreseña como dios manda.

    2. Antes de «The King is dead» te recomiendo que pruebes «Imperial» de 2006, creo que lo han reimplementado como «7 Empires» (este no lo he probado). No sé qué opinará el maestro 😛

    3. El de Mac Gerdts?? De entrada, es un juego económico. Y se aleja muchísimo de las dinámicas de este tipo de juegos. Y la duración ya ni te cuento. Que Imperial mola mucho, pero es como proponer como alternativa a The King is Dead, por ejemplo, Juego de Tronos: El Juego de Tablero 😛

    4. Es un económico-político, pero el hecho de que «nada es tuyo» en el mapa, me recordó un poco a the king is dead.

  3. Imperio en 8 minutos es fácil de conseguir, lo aconsejas igual o más que Tiempos de Tumulto (el cual es bastante más caro)?
    Por desgracia Joraku y Condottiere no son nada fáciles de encontrar… Ya somos 2 con ganas de la reimpresión de Joraku 😀

    1. Na, le pasa un poco como a este, pero este creo que tiene algo más. Eso sí, Un Imperio en 8 Minutos abraza completamente la idea de filler y es menos azaroso al utilizar cartas de un suministro común para resolver las acciones de despliegue y movimiento.

  4. Este lo hemos probado y casi lo consideramos un filler, ya que no da para más. Lo detectas cuando justo de acabar la partida en la mesa se escucha, «otra más, que has tenido mucha potra con los dados» xD
    Lo que me parece que para unos dados, unos Meeples, y un tablero tan básico, el juego es caro por 35€

    1. A mi no me parece caro en el momento que tenemos 4 tipos de materiales en la caja. Esto es algo que suele pasar desapercibido, pero cada vez que añades un tipo de componente a un juego el precio se dispara. Y aquí tenemos dados de resina, cartas (de bastante buena calidad), elementos de cartón y piezas de madera con formas personalizadas. 35€ me parece un precio acorde al mercado actual. Otra cosa es que por ese alma de filler no compense, pero ya es otra historia. Por produccion no es.

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