Reseña: Nova Era
Introducción
Desde los inicios más humildes y clanes tribales hasta imperios mundiales, la civilización humana ha adoptado diversas formas, cambiando a lo largo del tiempo. Pero lo que hasta ahora ha sido obra de millones de manos y mentes pioneras es ahora tuyo para expandir, explorar y explotar. Eso sí, ve con cuidado: existen otras civilizaciones en el mundo, la amenaza acechante de catástrofes y, lo que es aún peor, la posibilidad de entrar en una edad oscura. ¿Cómo sobrevivirás y desarrollarás tu civilización?

Así se nos presenta Nova Era, un diseño de Andrea Chiarvesio (Marvel United, Kingsburg, Signorie). Publicado por primera vez en 2025 por Cool Mini or Not en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Agnès Ripoche (Paris: New Eden, The Architects of Amytis).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×6 cm (caja cuadrada similar a Brass, aunque ligeramente más alta y ancha), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Civilización (de cartón)
- 5 Losetas de Selección de Dados (de cartón)
- 15 Dados (de resina)
- Bolsa para Dados (de terciopelo)
- 80 Fichas de Recurso (de cartón):
- 20 Fichas de Recursos de Bienestar (15 de valor uno y 5 de valor cinco)
- 20 Fichas de Recursos Militares (15 de valor uno y 5 de valor cinco)
- 20 Fichas de Recursos Económicos (15 de valor uno y 5 de valor cinco)
- 20 Fichas de Recursos de Conocimiento (15 de valor uno y 5 de valor cinco)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Agitación (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 5 Marcadores de Catástrofe (de cartón)
- Ficha de Cleopatra (de cartón)
- 200 Cartas (57×89 mm):
- 8 Cartas de Tecnología Inicial
- 40 Cartas de Tecnología de Era I
- 18 Cartas de Evolución de Era I a II
- 32 Cartas de Tecnología de Era II
- 18 Cartas de Evolución de Era II a III
- 32 Cartas de Tecnología de Era III
- 18 Cartas de Personalidad de Era I
- 16 Cartas de Personalidad de Era II
- 16 Cartas de Personalidad de Era III
- 2 Cartas de Ayuda
- Reglamento

Mecánica
Nova Era es un juego de civilizaciones que se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con tres rondas y una fase de puntuación. En cada ronda se formará un suministro de tres dados de colores y los jugadores escogerán en orden de turno el conjunto que más les interese, teniendo en cuenta que, si sus valores suman más de 10, generarán descontento. Quedará un conjunto sobrante que generará tensiones en los distintos estamentos de la sociedad, lo que provocará daños en las cartas jugadas. Tras esto, los jugadores alternan turnos de acción en los que deberán emplear uno de sus dados para jugar alguna carta (de la mano o de un suministro en el que son accesibles las cartas inferiores de cada columna), reparar cartas o conseguir recursos. Cada dado pertenece a un tipo de recurso y su valor se puede usar como descuento sobre la carta o para conseguir esa cantidad de recursos. Las cartas aplican efectos de diversos tipos (inmediatos, recurrentes, de puntuación). Al final de cada ronda se aplicará una fase de producción. Al final de cada era se realizará una fase de puntuación y se restituirá el suministro de cartas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra en su zona superior el track de progreso de la partida, organizado en tres filas (una por era) con tres casillas por era (rondas), junto a unos símbolos de referencia de las distintas fases de puntuación que suceden al final de cada era y de la partida. A continuación, tenemos los cinco tracks de catástrofes, con diez casillas numeradas del 0 al 9. Finalmente, tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 40.

El objetivo de cada jugador será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible en las distintas fases de puntuación. Estos puntos se registrarán sobre el track de puntuación del tablero central con los Marcadores de Puntuación.

El elemento fundamental para conseguir los puntos serán las Cartas de Civilización. Estas se dividen en tres tipos. Primero, las cartas de tecnología, asociadas a uno o dos tipos de tecnología (bienestar de color verde, militar de color rojo, económico de color amarillo o conocimiento de color azul) y requerirán una determinada cantidad del tipo de recurso asociado. Segundo, las Cartas de Personalidad, de color negro, que proporcionan puntos de victoria al final de la partida siguiendo un determinado criterio. Y, finalmente, las Cartas de Territorio, que requieren una determinada combinación de cartas de tecnología para poder ser jugadas. Todas estas cartas muestran en su banda inferior un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de producción o de puntuación. Algunas cartas de tecnología proporcionarán cartas de evolución al cambiar de era, mientras que otras provocarán que ciertas cartas queden obsoletas.

Las cartas de tecnología se podrán jugar asumiendo un coste. Una de las vías para cubrir este coste será mediante los Recursos. Estos se representan con fichas asociadas a cada tipo y los jugadores podrán acumularlos. Al final de la partida, proporcionarán puntos de victoria.

La otra vía, la principal, será mediante los Dados de Acción. Y es que, al comienzo de cada ronda, se preparan unos lotes de dados de los cinco colores principales del juego (negro, amarillo, rojo, verde y azul). Cada uno de estos dados permitirá al jugador resolver una acción. El color del dado representará recursos de ese tipo (se podrá usar para recolectar recursos o para jugar cartas aplicando su valor como descuento). Los dados negros son particulares porque su valor solo se usará como descuento para conseguir personalidades (aunque se podrá utilizar de otras formas).

Para conformar estos lotes, se utilizarán unas Losetas de Selección. Al comienzo de cada ronda, se prepararán tantos lotes de tres dados como jugadores haya en la partida más uno. Los jugadores escogerán uno de estos lotes, quedando uno no elegido por nadie.

Este lote sobrante hará progresar a los Marcadores de Catástrofe tantos pasos en sus respectivos tracks como el valor de los dados que lo componen (obviamente, el color de cada dado hace progresar el marcador asociado a ese color). Cuando los marcadores alcancen la casilla más baja de su track, los jugadores se verán penalizados debiendo dañar cartas del tipo correspondiente (o enviar al pasado si no tienen). Si lo que ocurre es una Edad Oscura (marcador negro), los jugadores perderán un dado y reducirán los otros dos en una unidad.

Por último, para organizar las cartas y los dados, cada jugador dispondrá de un Tablero de Civilización. Éste muestra en su banda superior cuatro espacios para desplegar en columnas las cartas de tecnología. En la banda inferior, tendremos tres espacios: uno para las personalidades, otro para los territorios y otro para el pasado. En la esquina inferior derecha, tendremos un espacio para colocar los tres dados del lote escogido. Y, en la parte central, tenemos, arriba, cuatro espacios para acumular los recursos y, debajo, el track de agitación social. El marcador de este track progresará cuando un jugador escoja un lote cuyos dados sumen más de 10 o cuando consiga una personalidad y no tenga un dado negro con suficiente valor. Si el marcador entra en las tres casillas rojas del track, el jugador deberá reducir el valor de sus dados. Y, si llega al final del track, ocurrirá una Guerra Civil, que obligará al jugador a dañar una carta de tecnología de cada tipo y un territorio (volteando las cartas). Las cartas dañadas se pueden reparar mediante una acción.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero central en el centro de la mesa.
- Se colocan los marcadores de catástrofe en la casilla superior de cada track.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla de la primera era.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Se meten todos los dados en la bolsa.
- Se despliegan tantas losetas de selección como jugadores haya en la partida más uno.
- Se separan las cartas por tipo y por mazo y se barajan cada uno de ellos: 3 mazos de tecnologías (uno por era), un mazo de cartas de tecnología inicial, dos mazos de cartas de evolución (uno de Era I a II y otro de Era II a III) y tres mazos de cartas de personalidades (uno por era). Se deja cada mazo a un lado.
- Se toma el mazo de cartas de tecnología de Era I y se despliegan 4/5/6 columnas de cuatro cartas en partidas a 2/3/4 jugadores. El resto de cartas se devuelve a la caja.
- Se toma el mazo de cartas de personalidad de Era I y se forma un suministro revelando 4/6/8 cartas en partidas a 2/3/4 jugadores. El resto se devuelve a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de civilización que coloca en su zona de juego.
- Un marcador de agitación que coloca en la casilla inicial del track en su tablero de civilización.
- Un marcador de puntuación que coloca en la casilla inicial del track de puntuación del tablero central.
- Un recurso de cada tipo que coloca en el depósito correspondiente de su tablero de civilización.
- Cada jugador roba 2 cartas del mazo de tecnologías iniciales (el resto se devuelve a la caja) para formar su mano.
- Finalmente, se escoge al azar al jugador inicial, que recibe el marcador representativo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Nova Era se desarrolla a lo largo de tres eras. Cada era se compone de tres rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de ocho fases.
Fase I: Tirar los Dados
Por cada loseta de selección, el jugador inicial extraerá tres dados de la bolsa, los lanzará y los colocará sobre las losetas de selección.
Fase II: Elegir los Dados
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de selección y coloca los tres dados que hay sobre ella en los espacios de reserva de su tablero personal. Si el valor en suma de los tres dados es superior a 10, el jugador deberá mover su marcador de agitación hacia la derecha tantos pasos como el exceso.
Si el marcador de agitación alcanza la última casilla del track, se producirá una guerra civil. El jugador deberá dañar inmediatamente una carta de tecnología de cada color y una carta de territorio (siempre que sea posible). Tras esto, se reinicia el marcador de agitación social colocándolo en la casilla de valor 0.
Por último, si el marcador de agitación se encuentra en una de las casillas de fondo rojo (independientemente de si ya estaba al comienzo de esta fase o ha entrado como consecuencia de haber escogido un conjunto de dados que sume más de 10), el jugador deberá reducir el valor de cada uno de sus dados en una unidad.
Esta fase finaliza una vez que todos los jugadores han seleccionado sus dados.
Fase III: Avanzar Catástrofes
Habrá quedado una loseta de selección con tres dados. Los marcadores de catástrofe y/o de edad oscura correspondientes a los colores de los dados sobre esta loseta se desplazan hacia abajo tantas casillas como el valor de los dados. Si algún marcador llega a la última casilla de su track, permanecerá en ella y se perderá el resto de avances.
Fase IV: Comprobar Edad Oscura
Si el marcador de Edad Oscura ha llegado a su última casilla, todos los jugadores deberán devolver uno de sus dados a la bolsa y reducir en una unidad los otros dos (si algún dado muestra un valor de 1, se mantendrá en dicho valor).
El marcador de Edad Oscura no se reinicia hasta el final de la era.
Fase V: Usar los Dados
Ahora, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resolverá un turno de acción utilizando uno de sus dados.
La fase finaliza cuando todos los jugadores hayan utilizado todos sus dados.
Las acciones que se pueden resolver con un dado son:
- Desarrollar Tecnología. El jugador escoge una carta de tecnología de su mano o una de las cartas inferiores de cada columna del suministro y la añade a su zona de juego. El dado escogido (se devuelve a la bolsa) aplica un descuento sobre el coste de la carta igual a su valor si es del mismo tipo. Si el valor del dado no es suficiente (o es de otro color), el jugador deberá completar el pago con recursos que devolverá a la reserva. Si la carta tiene un efecto inmediato, se aplica en este momento. El jugador debe mencionar en voz alta si la carta que acaba de jugar vuelve obsoleta una o varias tecnologías. Los jugadores que tengan estas cartas en su despliegue (bocarriba o bocabajo) deben enviarlas a su pasado. Si algún jugador tiene alguna de estas cartas en la mano, las devolverá a la caja directamente. Si el jugador activo tiene alguna de estas cartas, anotará un punto de victoria por cada carta sin dañar (bocariba) que se haya autoenviado al pasado.
- Obtener Recursos. El jugador devuelve el dado escogido a la bolsa y recibe de la reserva tantos recursos del tipo correspondiente como el valor del dado.
- Reclutar a una Personalidad. El jugador devuelve el dado escogido a la bolsa y recluta una personalidad. Si el dado era negro, su valor aplica un descuento sobre la carta. Si el valor del dado no es suficiente, el jugador deberá aumentar su nivel de agitación en tantas unidades como la diferencia.
- Expandir Territorio. El jugador devuelve el dado escogido a la bolsa y añade a su zona de territorios una carta de territorio de su mano o disponible en la parte inferior de cualquier columna del suministro, siempre que cumpla los requisitos de la misma. El valor y el color del dado son irrelevantes. Si el territorio tiene efectos inmediatos, se aplican en este momento.
- Reparar Cartas Dañadas. El jugador devuelve a la bolsa un dado de cualquier color y valor y puede volver a poner bocarriba hasta dos cartas de tecnología y/o territorio que tenga bocabajo.
- Disminuir la Agitación Social. El jugador devuelve a la bolsa un dado negro de cualquier valor y desplaza su marcador de agitación un paso hacia la izquierda (solo un paso).
- Investigar. El jugador devuelve a la reserva un dado de cualquier color y valor y añade a su mano cualquiera de las cartas disponibles en la posición inferior de cualquier columna del suministro.
Fase VI: Comprobar Catástrofes
Si alguno de los marcadores de catástrofe ha llegado a la casilla inferior de su track, por cada uno de estos marcadores, todos los jugadores deberán dañar (voltear) una carta de su mismo tipo. Si no pueden dañar una carta del color correspondiente, entonces deberán enviar al pasado una carta de tecnología de otro color o un territorio. Tras esto, se volverá a colocar en la primera casilla el marcador de catástrofe que acaba de resolverse.
Fase VII: Producción
Comenzando por el jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador activará las cartas que tengan símbolos de producción, obteniendo los recursos correspondientes y/o reduciendo su nivel de agitación según se indique.
Fase VIII: Mantenimiento
Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda y se avanza el marcador de era un paso a la derecha.
Si ya se encontraba en la última casilla de la era actual, entonces se resuelve una fase de puntuación mediante el siguiente procedimiento:
- Cada jugador anota tantos puntos como colores distintos cartas de tecnología y/o territorio tenga bocarriba en su zona de juego (5 como máximo).
- Por cada tipo de carta de tecnología y por los territorios, el jugador con más cartas bocarriba anota 1 punto. En caso de empate, nadie obtiene el punto.
- Los puntos indicados en las cartas de personalidad o cartas de tecnología con efecto de puntuación.
- Tras la puntuación, se prepara la nueva era mediante los siguientes pasos:
- Se retiran del suministro las cartas del suministro y se despliegan cartas de la nueva era como al comienzo de la partida.
- Cada jugador comprueba si en sus cartas bocarriba hay cartas de evolución. Por cada carta de evolución, el jugador busca en el mazo la carta correspondiente y la añade a su mano.
- Los jugadores colocan las cartas de personalidad que tengan de la era que está finalizando en el pasado.
- Se avanza el marcador de era a la primera casilla de la siguiente era.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al finalizar la tercera era. Cada jugador anota un punto por cada 10 recursos que tenga en su tablero personal.
El jugado con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien tenga un menor nivel de agitación social. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Juego Rápido. La partida finaliza al término de la Era II. Por tanto, no se necesitarán para las partidas las Cartas de Evolución de Era II a Era III, las Cartas de Tecnología de Era III ni las Cartas de Personalidad de Era III.
Opinión Personal
Si hay un tema que ha estado presente en el mundo de los juegos de mesa modernos desde el principio, ese sería el del desarrollo de civilizaciones. Con distintos grados de abstracción, desde el Civilization de Francis Tresham hasta el propio Catan de Klaus Teuber, siempre nos ha atraído hacer progresar a nuestras tribus en aspectos como la expansión territorial, el desarrollo tecnológico o la gestión de los recursos.
El problema principal que plantean este tipo de juegos es que la capacidad para transmitir esa sensación de desarrollo que tan placentera nos resulta requiere tiempo. Tiempo de juego y tiempo de calidad, ya que se necesita una buena cantidad de turnos en los que tomemos decisiones trascendentales para sentir el peso de las consecuencias de dichas decisiones.
Y es un problema porque vivimos en la era de la inmediatez. Daríamos lo que fuera porque un filler de cartas cuyas partidas duran veinte minutos a lo sumo fuese capaz de transmitir las mismas sensaciones que una partida a cuatro jugadores a un Through the Ages (aquí su tochorreseña) o a un Clash of Cultures (aquí su tochorreseña).
Muchos son los intentos de conseguir esta cuadratura del círculo. Tal vez quien más cerca ha estado de conseguirlo es uno de los diseñadores más particulares del panorama lúdico. Me refiero, como no, al bueno de Carl Chudyk con su maravilloso Innovation (aquí su tochorreseña). Un diseño que consigue transmitir esta sensación de desarrollo abrazando el caos. Pero, con todo, sigue siendo una experiencia distinta.
Es por eso que seguimos recibiendo propuestas de diversos diseñadores buscando encontrar la fórmula mágica. Y hoy vamos a analizar este Nova Era, la propuesta de Andrea Chiarvesio. ¿Habrá conseguido el diseñador italiano dar con la clave del peso medio de civilizaciones? Comprobémoslo, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada hace un rato.
Nova Era es, como ya estaréis suponiendo, un juego de civilizaciones en el que tendremos que intentar convertir a nuestra humilde tribu en el pináculo de la civilización a lo largo de tres eras. Estas se compondrán de tres rondas, y cada ronda de múltiples fases, una de las cuales permitirá a los jugadores resolver hasta tres acciones, lo que haría un total máximo de veintisiete acciones en toda la partida (pueden ser menos).
Como no podía ser de otra forma al tratarse de un juego de civilizaciones, cada jugador gestionará diversos aspectos de su sociedad como bienestar, capacidad militar, economía, conocimiento, personalidades influyentes o expansión territorial. Todos estos aspectos se representarán con cartas organizadas en mazos según las eras.

Así, tendremos cartas que representan las distintas tecnologías que permitirán avances en estos aspectos y que proporcionan efectos de diversos tipos (los habituales en juegos de desarrollo de cartas), cartas que representan a las distintas personalidades que alcanzarán importantes logros y cartas que representan territorios que permitirán a nuestra civilización expandirse.
Hasta aquí nada especialmente llamativo, siendo casi un calco de juegos como el ya mencionado Through the Ages o Nations (aquí su tochorreseña). La diferencia fundamental la encontraremos en la gestión de los recursos. Y es que en Nova Era el elemento principal del juego serán los dados. Estos se encuentran asociados a los distintos tipos de tecnología/recursos.
Al comienzo de cada ronda se conformarán tantos lotes de tres dados como jugadores haya en la partida más uno. Estos dados, obviamente, se lanzarán antes de depositarlos sobre unas losetas de selección y los jugadores procederán a escoger en orden de turno el lote que más les convenga.
¿Cuáles son los aspectos a tener en cuenta a la hora de escoger un lote u otro? Pues el primero será el color de los dados, ya que, a efectos prácticos, un dado equivale a tantos recursos del tipo correspondiente como su valor. Así, un dado amarillo de valor 4 equivale a cuatro recursos de economía.

Estos recursos pueden aprovecharse de dos formas. La primera será la menos habitual, obteniendo directamente tantos recursos del tipo correspondiente como el valor del dado. La segunda, y probablemente la más común, será utilizarlos como descuento para jugar cartas de tecnología del mismo tipo. Será la opción predilecta por los jugadores porque funciona casi como una doble acción, primero obteniendo los recursos y, segundo, jugando la carta asumiendo su coste.
Si el coste de la carta es igual o inferior al valor del dado, no habrá que emplear más recursos para poder jugar la carta. Pero si el valor del dado no es suficiente, entonces sí que habrá que utilizar recursos previamente almacenados para poder jugar la carta deseada.
Por lo general, convendrá no gastar los recursos siempre que sea posible, ya que, al final de la partida, serán el único elemento puntuable. Es cierto que se necesitan diez recursos para acumular un punto, pero, como ya comprobaréis, este no es un juego de altos puntajes, por lo que cada recurso cuenta. Pero es que, además, son el elemento principal para paliar el impacto del azar a la hora de conformar los lotes de dados.
Así, como ya he dicho, la principal decisión que tomarán los jugadores en cada ronda será el lote de dados con el que van a resolver sus acciones en cada uno de sus turnos de acción. Y, en este punto, es probable que muchos de vosotros consideréis que lo óptimo es escoger el grupo de dados de mayor valor de entre los que queden disponibles.

Aquí es donde entra en juego otro de los aspectos clave del juego, la agitación social. Digamos que seleccionar un determinado grupo de dados es una abstracción de la extracción de recursos por parte del gobierno. Cuantos más recursos se obtengan, mayor será el descontento social. Así, si el valor conjunto del grupo de dados es superior a diez, el jugador deberá avanzar su marcador de agitación social.
Si este marcador alcanza las últimas casillas del track, el jugador se verá penalizado debiendo reducir el valor de sus dados (representando ese nivel de descontento que conduce a huelgas y a un peor funcionamiento de las distintas capas de la sociedad). De hecho, puede llegar a desatarse una guerra civil que dañará varias cartas.
Cartas que, más allá de proporcionar diversos efectos, serán la vía principal de puntuación al final de cada era, ya que cada jugador anotará un punto por cada color distinto de carta de tecnología y de territorio no dañada que tenga en su zona de juego al comienzo de la fase de evaluación. Pero, además, habrá puntos de recompensa para el jugador que tenga la mayor cantidad de cartas no dañadas en cada tipo.
Otro concepto que me gusta mucho es el de la obsolescencia. Y es que hay ciertas cartas que «anulan» otras de eras anteriores, algo que tiene todo el sentido del mundo. Además, es una forma sutil de conseguir puntos si es el propio jugador el que se autoelimina cartas (siempre que no estén dañadas). Una forma interesante de añadir interacción de forma algo más directa que las simples mayorías de final de era.

Queda un último detalle que impacta en la selección de los dados y, paralelamente, en las cartas que los jugadores tienen desplegadas en su zona de juego. Hablo de las catástrofes. ¿Recordáis que al comienzo de cada ronda se preparan tantos lotes de dados como jugadores haya en la partida más uno? Pues el lote sobrante provocará que unos marcadores asociados a los colores de los dados (y de las tecnologías) progresen.
Si llegan a la última casilla, provocarán una hecatombe que obligará a los jugadores a dañar una carta del tipo correspondiente. Y, en caso de no tener ninguna, deberán enviar al pasado una carta de otro tipo (algo especialmente doloroso). El caso de los dados negros será especial, ya que simplemente perjudicará a todos los jugadores haciéndolos perder un dado y reduciendo el valor de los otros dos. Esta catástrofe ocurre antes de la fase de acciones, mientras que las otras cuatro ocurrirán después de la fase de acciones, dejando cierto margen de maniobra a los jugadores.
Por tanto, habrá que tener en cuenta qué dados van quedando disponibles, ya que muchas veces puede interesar escoger un grupo de datos tal vez no tan potente, pero que elimine la posibilidad de que cierto marcador de catástrofe avance, evitando un mal mayor del que nuestros rivales pudieran salir beneficiados.
Creo que ya tenéis el contexto suficiente como para poder hablaros de las sensaciones que deja este Nova Era. Y ya os voy adelantando que no son las que uno esperaría. Y eso que yo no esperaba gran cosa, sabedor de lo complicado que lo tenía el autor para conseguir su objetivo.

Y el problema no está en las mecánicas, que me parecen de los aspectos más llamativos del juego. Me gusta la abstracción de los recursos en los dados y cómo estos representan la presión sobre el pueblo. Y, a su vez, aseguran un ritmo más o menos fluido a la hora de resolver los turnos.
El verdadero problema lo tenemos en las cartas. Y es que el autor, buscando la mayor simplicidad posible, tal vez se pasó de frenada si lo que quería era que su diseño transmitiese sensación de desarrollo. Así, la mayoría de los efectos de las cartas consisten en efectos de producción (conseguir recursos), efectos de descuentos (el coste de determinados tipos de cartas se ve reducido) y algunos efectos pasivos (como evitar las catástrofes o aumentar la cantidad de cartas en un determinado tipo).
Como lo más importante del juego es intentar poner en juego la mayor cantidad de cartas posible para intentar asegurar los puntos por color y competir por las mayorías, buscaremos hacernos lo antes posible con cartas que proporcionen descuentos y así maximizar nuestros turnos, ya que lo óptimo sería conseguir jugar una carta en cada uno de ellos.
Obviamente, esto será difícil de conseguir, principalmente por el doble impacto del azar. El primer golpe ya lo conocéis, esto es, los grupos de dados. Si cuando nos toque escoger grupo no quedan dados del tipo que nos interese, ya tendremos un problema.

Pero ¿qué tipo de dado nos interesa? Pues, obviamente, aquellos que nos permitan aprovechar su valor como descuento para jugar cartas. Pero claro, el abanico de cartas es el que es, ya que los jugadores solo tendrán acceso a las cartas en su mano y a las cartas que se encuentren en las posiciones inferiores de un suministro con tantas columnas como jugadores en la partida más dos. El margen de maniobra será exiguo si ninguno de los dados que un jugador posee coincide en color con ninguna de estas cartas.
Así, entre el poco interés de los efectos de las cartas y las restricciones de los dados y el suministro que encorsetan al jugador, al final se acabarán resolviendo los turnos de forma casi automática, lo que acaba por degradar de forma importante esa búsqueda de sensación de desarrollo que debería ser el fin de este tipo de juegos.
Entiendo que el autor es consciente de estos problemas, motivo por el que supongo que se introducen las catástrofes y que el juego no se convierta en una simple acumulación de cartas. Saber que una determinada catástrofe va a suceder conduce a los jugadores a intentar maniobrar para no verse demasiado perjudicados. Pero al final no es más que buscar la manera de no perder cartas.
Así, Nova Era se acerca mucho más a juegos como Saber Ancestral (aquí su tochorreseña), con el que comparte muchos de los defectos comentados, que, por ejemplo, a Innovation. Este último es un ejemplo de cómo el acumular cartas permite disfrutar de una genuina sensación de desarrollo.
Otro aspecto en el que el juego no termina de cuajar es en la escalabilidad. Es un juego que parece pensado para tres jugadores debido a la importancia de ser el jugador inicial a la hora de escoger los dados. Y claro, tenemos tres eras con tres rondas. Pero es que, encima, no se ha aplicado algún criterio para equilibrar las partidas, como por ejemplo reducir el número de dados para que la distribución de los mismos fuera más o menos equilibrada. A dos jugadores te puedes encontrar rondas en las que un color de dado no esté presente en ninguno de los grupos.
De hecho, uno de los aspectos más extraños del juego es el del orden de turno. En las numerosas fases del juego, los jugadores actúan en orden de turno. Sin embargo, en la fase de acciones se procede en el sentido inverso a las agujas del reloj, como si eso sirviera para compensar al último jugador que se ha tenido que conformar con los restos a la hora de seleccionar dados.
Es un detalle que nos hace sospechar que el autor ha intentado parchear el diseño a medida que se encontraba con los problemas. Lo mismo ocurre con las catástrofes. Que la edad oscura ocurra antes de la fase de acciones, pero las catástrofes ocurran después, detonándose ambas de la misma manera, también resulta extraño.
Pero el detalle mecánico que más sospechoso resulta es el tema de reducir la agitación. Mientras que los dados de tecnología funcionan como recurso y como descuento, los dados negros solo funcionan como descuento, ya que, si se usan para reducir la agitación, ahí dará igual el valor, provocando que solo se recurra a esta acción en caso de encontrarse con un dado negro de bajo valor.

Donde parecería tener un punto fuerte este juego es en la rejugabilidad gracias a lo amplios que son los mazos. Pero claro, al final la sensación es que las cartas son demasiado parecidas entre sí, por lo que no se nota gran diferencia de una partida a otra. Si a esto le sumamos el ya mencionado impacto del azar, pues las ganas de tenerlo en mesa caerán en picado desde la primera partida.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos componentes de calidad aceptable, con unas cartas de adecuado gramaje, textura lisa y decente respuesta elástica. No es necesario enfundar porque las cartas apenas se tienen en la mano. Los dados son los típicos de resina y los elementos de cartón tienen un grosor ligeramente inferior al habitual, pero que, aun así, se destroquelan cómodamente. El tablero de civilización a doble capa para el track de agitación es un detalle. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde sí nos encontramos un nivel elevado es con las ilustraciones. Me encanta la perspectiva isométrica y poder comprobar el paso del tiempo a través de las ilustraciones de las cartas es una maravilla. Algo que ya se atisba en la propia portada, muy sugerente.

Y vamos cerrando. Nova Era es de esos juegos de civilizaciones que, de tanto simplificar y abstraer conceptos, se pasa de frenada y acaba generando una experiencia monótona y poco satisfactoria. No es que tenga especiales errores de bulto, pero sí que ciertas decisiones de diseño parecen parches para intentar paliar situaciones concretas. Además, no escala especialmente bien, siendo a tres jugadores como más equilibrado queda el asunto. Es una pena porque el aspecto visual sí que es bastante llamativo. Pero, finalmente, le voy a dar un…
En nuestro grupo ha gustado bastante.
Las cartas hacen efectos a los recursos, las catástrofes del juego, cartas en el pasado, líderes… ¿a qué más quieres que haga referencia? Luego nos quejamos por enrevesado de las cosas, yo creo que están bien como están para no estar leyendo un párrafo de cada carta. Para el corte de juego y duración que tiene creo que cumple de sobra.
En particular me gusta la tensión de la obsolescencia y la cara de los jugadores cuando palman esa carta.
Lo he jugado a 3 y 4 varias veces y no le he visto problema ninguno, si uno elige antes el otro juega antes , eso es típico de muchos juegos, no lo veo un apaño.
Pero bueno, no te quiero (y no lo voy a hacer) convencer de nada, solo expongo mis impresiones y difiero un poco de las tuyas 😁
Un abrazo 🤗
Lo de la obsolescencia esta bien. Lo malo es lo demás. Demasiado aleatorio y demasiado punitivo para ser un set collection. Es que está mucho más cerca de un 7WD que de un Nations. Y ambos, obviamente, mucho mejores.
Sólo vengo a decir que, cuando he leído «Pero bueno, no te quiero…» creía que te referías a Iván. Y he pensado: «que fácil es pasar del análisis al desamor».
Jajajaja. Tochodespechado
No estoy de acuerdo con el escaso aprobado. En mi opinión Nova Era, aparte de que está muy bien tematizado, con cartas de tecnologías y de personalidades, así como un track individual de agitación en un tablero personal donde desplegar las cartas que se van desarrollando; tiene un total acierto en la mecánica del uso de dados para comprar cartas y adquirir recursos. Cada jugador elige un grupo de tres dados de los que han salido y los que no sean elegidos por nadie harán que los tracks de desastres aumenten en su valor. Lo veo muy conseguido en ese aspecto.
Además es una genialidad que las cartas de tecnologías evolucionen y dejen obsoletas a tecnologías anteriores que pasan directamente al espacio de «historia» de cada jugador.
No lo veo con demasiado azar y tiene bastante interacción con cartas que eliminan las de los rivales, robo de recursos y ataques varios, así como la pelea por las mayorías en cada uno de los tipos de cartas.
El arte es correcto, bastante bonito. La producción aceptable con un inserto práctico para colocar las cartas, recursos y tableros. También el precio es muy bueno por algo más de treinta euros.
He jugado partidas a todo número de jugadores y siempre ha funcionado bien aunque a dos jugadores el diseñador ha indicado una regla en la BGG pudiendo investigar tecnologías de las dos filas inferiores del suministro.
Lo único que no me gusta es el lioso orden de turno
En resumen me parece un buen juego de civilizaciones. Por supuesto no puede competir con Through the Ages o Clash of Cultures pero en su liga es de los mejores que conozco
La relación calidad/precio en cuanto a componentes es insuperable. Eso es cierto. Pero el juego me parece insulso como el solo. Hay gente que se queja de 7WD de que se juega en automático. Pero ahí al menos uno siente que evaluar la opción óptima sigue en tus manos. Aquí es que estás vendido a lo que salga en los dados y lo que haya en el suministro. Y luego los efectos son muy meh. Lo comparo con Innovation, que es más sencillo de reglas, con menos parafernalia y que se juega en menos tiempo y la sensación de desarrollo y de haber tomado muchisimas mas decisiones es abismal. Por eso me parece un mal juego de civilizaciones. Si me dices que es un juego de colecciones, pues mira, pero aun asi sigue siendo demasiado embarullado para coleccionar cartas de colores.
No nos tenemos que olvidar de que esto es un blog y que su creador da su opinión personal. Puedes o no coincidir con él, pero la intención no es que seáis almas gemelas lúdicas, sino más bien que tengas una pequeña guía basadas en sus jornadas. Para empezar Iván no juega solitario y no le gustan los cooperativos. Además, el factor suerte hizo que le pusiera un suspenso como una catedral a Brugges, un juego que considero personalmente una obra maestra.
Hablando del juego me he visto en youtube varias partidas y me recuerda a un Coimbra pero con interacción. Tiene su punto de puteo y su toma de decisiones importantes pero sin generar mucho AP. Teniendo en cuenta que no vale más que treinta y pocos euros y que seguramente se encuentre de oferta o de segunda mano por 20€, este juego cumple sobradamente su cometido. En nuestro grupo gustará mucho, porque nos suelen gustar juegos con eventos o catástrofes, controlables o no, tipo «Un Mundo Sin Fin» u «Orleans». Mención especial que los tokens de recursos me recuerdan a los de Hegemony, juego que aprovecho para recomendarte Iván!
Tengo Hegemony. Yo entré en la campaña. De esos juegos que tienen pendiente una tochorreseña. Lo que pasa es que cuesta sacarlo a cuatro que es como mola.
Totalmente el juego al ser político, cuanto más en mesa mejor y es un juego que no lo sacaría si no somos 4. Aprovecho para preguntarte, ¿qué 3 juegos de civilizaciones recomiendas?
Largo: Through the Ages
Medio: Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (con expansión)
Corto: Innovation
Alex lo califico muy bien en su reseña, va a estar interesante escuchar las diferentes opiniones en el podcast jaja un saludo desde Argentina!
Ya las cruzamos hace algunos episodios!
La verdad es que el juego se ve bonito y según iba leyendo me llamaba la atención… pero bueno, al final una compra menos (y mejor sigo jugando al civilización un nuevo amanecer).
He jugado Hegemony a tres (4 partidas ) y a 4 (1 partida). La ventaja de 4 es que el Estado actúa como equilibrio… lo malo es que ser el Estado me pareció menos divertido que ser una facción. A 3 hace el juego más ágil y directo. Creo que podría recomendar ambas configuraciones.