Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2025 (26/05 – 01/06)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, muchos de los cuales han transcurrido durante nuestras vacaciones en Máspalomas (donde estaremos hasta mediados de semana). Pero, como ya sabéis, eso no es excusa para truncar la racha de días consecutivos jugando. Y, como no podía ser de otra forma, también tenéis una ración de estrenos, a saber: Kuhfstein (un juego de draft, colocación de losetas y patrones de Rita Modl), La Cueva de Maese Ocelote (un juego para dos de patrones y colecciones), Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas (creo que no hay mejor resumen que el titulo del juego) y Taïki (un juego de bazas en el que los palos están separados en mazos).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Tipperary, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que cada jugador debe desarrollar una finca particular intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin hueco más grande posible. El encuentro va a durar 10 o 12 rondas (dependiendo del número de jugadores). En cada ronda el jugador activo rotará un suministro circular de cinco posiciones en el que habrá dos poliminós. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, quedando definido sobre qué dos piezas puede escoger cada jugador para colocar en su zona personal, algo que se hace de forma simultánea. Tras esto se repone, el turno pasa al siguiente jugador y se repite. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de trigo (cada campo de trigo adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en el juego. Volví a centrarme en maximizar mi rebaño de ovejas, abriendo un buen hueco respecto a la señorita para disuadirla. Luego me enfoqué en crear el área rectangular más grande y elevar mi calidad de whisky, lo que fue suficiente para hacerme con la partida con cierta suficiencia. Resultado: victoria de un servidor por 107 a 77. Tipperary es una versión reducida y mucho más efectiva que El Planeta Desconocido. Tiene exactamente el mismo sistema de selección de acciones, con un suministro rotatorio en el que el jugador activo decide de qué posición escoger, y lo que condiciona al resto de jugadores. Este sistema no es santo de mi devoción porque creo que no escala bien (al máximo de jugadores resulta mucho más caótico ya que cada jugador decide muchas menos veces que en partidas a dos jugadores). Sin embargo, aquí al tener una reposición constante, se genera una dinámica más agradable. Además, el encuentro se desarrolla a la velocidad del rayo (en poco más de media hora ya debería estar finiquitado el asunto independientemente del número de jugadores). Y todo con una producción mucho más ajustada al tipo de entretenimiento que es (y no el despilfarro que supone El Planeta Desconocido). Es cierto que El Planeta Desconocido tiene mucha más variabilidad, pero es que al final son un tipo de desafío que se acerca más a un filler que a un peso medio con enjundia. Motivo por el cual creo que Tipperary funciona mejor.

Después llegó el primer estreno de la semana con Kuhfstein (NèVaches en su edición en francés), diseñado por Rita Modl. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. El juego plantea una carrera por llegar lo antes posible a los 65 puntos. Estos puntos se obtendrán al completar patrones indicados en unas cartas. En cada turno el jugador podrá resolver dos acciones. Para cada acción el jugador podrá es coger entre cuatro opciones: colocar una loseta de terreno del suministro (conectandola a al menos una loseta ya presente en su zona de juego), robar una carta de patrón (no hay límite de mano), puntuar una carta de patrón (si el patrón de la carta de cumple h las dos casillas marcadas no tienen vacas, se colocan dos vacas del suministro del jugador y se anotan los puntos) o recuperar vacas (el jugador obtiene todas las vacas que formen un grupo de casillas interconectadas entre si). Al alcanzar ciertas casillas en el track de puntuación se obtienen bonificaciones en forma de nuevas vacas o acciones adicionales. Partida en la que la clave estuvo en mi mejor desempeño a la hora de completar objetivos conectando vacas para no emplear demasiadas acciones en recuperar vacas. Algo en lo que justamente la señorita falló, desplegando sus vacas en un patrón de damero, teniendo que emplear muchos turnos en recuperar vacas. Con todo, no se quedó lejos. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 64. Kuhfstein no deja de ser un típico juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a Reef por aquello de tener los patrones a completar en cartas, debiendo conformar una zona de juego que cumpla dichos patrones. La diferencia clave respecto a otros juegos es que plantea una dinámica de carrera en el que completar los patrones de forma óptima para no malgastar acciones es fundamental para tomar ventaja. No es ningún imprescindible, pero lo que hace, lo hace bien.

El martes fue día de preparar la maleta porque al día siguiente nos íbamos de vacaciones. Pero eso no significa que no sacásemos un hueco para jugar, echándonos una partida a Stellar (aquí su tochorreseña), diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico en una estructura piramidal y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio, ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado, o en su cuaderno de notas, colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor. A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso. La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida en la que aposté fuerte por los agujeros negros pero no tuve suerte en lo que a reposición del suministro de refiere, porque apenas aparecieron cartas de estos cuerpos que pudiese añadir a mi cuaderno para maximizar su puntuación. Al menos conseguí compensar algo con planetas. Sin embargo la partida se me escapó en las mayorías, donde la señorita supo ajustar mucho mejor que yo. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 57. Stellar es un diseño para dos que encierra muchas más sutilezas de las que podría uno esperar. Once turnos en los que se toman decisiones relevantes de forma continua y en los que cada movimiento es crucial. Saber leer los intereses del rival y evaluar correctamente la mejor opción en cada momento será clave para alcanzar la victoria. Me gusta disyuntiva constante entre querer colocar cartas altas y cartas bajas en ambas zonas del juego para maximizar la puntuación. Y el puzle a la hora de ir rellenando la zona del telescopio también tiene su aquel debiendo aplicar ciertas normas. El desarrollo de estos turnos tiene, además, un enfoque combinacional que resulta realmente delicioso. La única pega que le encuentro es que el azar puede desequilibrar la balanza en partidas igualadas si, al reponer el suministro, el rival se ve beneficiado apareciendo cartas que le encajan, no ocurriendo lo mismo para el otro bando. Pero siendo un juego de corta duración, basta con proponer la revancha.

El miércoles mientras esperábamos para embarcar echamos un par de partidas en la terminal. La primera fue a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida que se decidió en el momento que la señorita lanzó su ofensiva de forma irreflexiva, exponiendo todas sus hormigas, más cuales bloqueé yo para ganar tiempo e ir rodeando su reina. Antes la señorita intentó la clásica del escarabajo que yo le bloqueé con uno mio. Yo tenía un movimiento de ventaja, así que, con suficientes piezas en el tablero puse la directa sin que la señorita tuviese margen de maniobra. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

La segunda fue a Claim (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida que jugamos con la caja base y que dominé de cabo a rabo. Apenas salieron No-Muertos en la primera fase, así que todo quedó por decidir en la segunda fase, para la que conseguí conformar una mano tan potente que me permitió hacerme con los votos de las cinco razas. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 0. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

El jueves nos echamos un Piratas de Maracaibo, diseñado por Ralph Bienert, Ryan Hendrickson y Alexander Pfister. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la selva, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de selva, sus tesoros (dependiendo de cuántos haya disponibles) y las cartas que posean en su zona de juego. Partida en la que decidí intentar completar las seis cartas de objetivo y apostar por una de las cuatro residencias. Uno de los objetivos me obligaba a alcanzar al menos las doce mejoras, así que en mi partida fui parando en muchísimas islas. La señorita no hizo mala partida (se quedó muy cerca mía), centrando se en descuentos de cartas, acabando con una colección mucho más amplia que la mía, alcanzando el final del track de selva y completando un par de referencias, pero no fue suficiente para compensar una primera ronda tal vez un tanto erratica. Resultado: victoria de un servidor por 157 a 142. Piratas de Maracaibo es una magnífica reimplementación que elimina grados de libertad respecto al juego base, algo que provoca que los jugadores tengan que actuar de forma adecuada; esto es, corriendo mucho. En Maracaibo, si todos los jugadores se ponían de acuerdo, la partida se podía alargar demasiado, lo que a algunos podía acabar resultando demasiado tedioso. Aquí, al tener una malla sobre la que desplazar el barco, tenemos muchas más opciones en cada turno sin realmente disponer de mucho margen de maniobra, lo que permite estar continuamente probando opciones. Te deja sensaciones muy similares al juego original, aunque es cierto que, en este caso, tal vez todo es demasiado frenético si ya estabas acostumbrado a jugar con el turbo en el juego original. Con deciros que estoy a punto de poner a la venta Maracaibo con expansión creo que queda claro lo buen diseño que creo que es este Piratas de Maracaibo.

El viernes echamos un par de partidas. La primera fue un estreno, La Cueva de Maese Ocelote, diseñado por Chris Dahlman. Un juego para dos en el que el objetivo es intentar acumular el conjunto de gemas más valiosas. Estas se encuentran distribuidas en tres cuevas representadas por sendas cuadrículas en cuyas casillas encontraremos las gemas. Cada jugador dispondrá de 15 herramientas a doble cara que muestran un pico, un farol o una brujula, además de un compañero. La partida se va a desarrollar a lo largo de dieciséis rondas en lad cm que cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus piezas en una de las casillas periféricas a las cuevas (hay casillas que pertenecen a dos cuevas). Al colocar una pieza el jugador busca recolectar gemas. Para ello los jugadores deben conseguir que tres herramientas de distinto tipo se crucen en una casilla con gema, recolectándola (independientemente de quien colocase las otras dos herramientas). Cada jugador dispondrá de un asistente que funciona como herramienta comodín. Este se podrá introducir en un turno en la primera caverna en una casilla vacía o en una casilla con una gema de valor 1. En turnos posteriores, como acción gratuita, se podrá desplazar el ayudante a la siguiente cueva siguiendo las reglas de colocación. Partida en la que la señorita tuvo más fortuna que yo a la hora de romper geodas, consiguiendo una ficha de puntuación que generó un diferencial irremontable por mi parte, ya que le proporcionaba un punto por ficha que quedase en la primera cueva. Tal vez debí centrarme en conseguir geodas en la primera mitad de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 108 a 88. La Cueva de Maese Ocelote es un juego para dos con mecánicas principales de patrones y colecciones que aparenta ser muy accesible a nivel mecánico, pero se convierte en una experiencia poco gratificante al estar continuamente evaluando el tablero buscando combinaciones. Es un caso parecido a Five Tribes, pero mientras que en la obra maestra de Cathala el abanico de opciones es amplio y la búsqueda de la jugada óptima es un reto interesante, aquí nos encontramos con una dinámica simplona en el que, aunque hay que calibrar donde se coloca, la sensación de que no hay mucho más flota continuamente en el aire. Habrá que darle más partidas, pero la primera toma de contacto ha sido decepcionante.

Después jugamos a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que a la señorita le vino todo rodado. Varios lobos, una enorme cantidad de ciervos y encima potenció el combo de mariposas. Y por si no fuese poco, le tocó un helecho arborescente que llevaba yo buscando toda la partida y no vi en ningún momento. Hice lo que pude, intentando el combo de pájaros y apostando por las liebres, pero fue imposible parar al tsunami Sandra. Resultado: victoria de la señorita por un aplastante 440 a 264. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

El sábado por la tarde echamos cuatro partidas. La primera fue a un estreno, Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, diseñado por Pablo M. Peón. Un juego de cartas para dos en el que cada jugador tomará el control de uno de los dos famosos equipos, el New Team de Oliver Atom o el Toho de Mark Lenders. La partida se desarrolla a lo largo de dos partes. En cada parte se alternarán jugadas en las que un equipo estará en posesión del balón y será el atacante, y el contrario será el defensor. Al comienzo de cada jugada los jugadores robaran cartas de su mazo hasta tener 4 en mano, a la que sumarán una carta de un suministro central de cartas de la parte en juego. En cada jugada, comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de su mano. Estas suelen representar a jugadores con un valor para disparo, pase y defensa y, por lo general, proporcionan un efecto adicional (robar, descartar, jugar, obtener puntos de pase/disparo/defensa). Si ambos jugadores pasan o si ya hay nueve cartas jugadas entre ambos equipos, se pasa a la fase de resolución. El atacante debe declarar si pasa (para mantener la posesión) o dispara (para intentar marcar) y puede gastar puntos del tipo correspondiente sumándose al total del aspecto correspondiente en sus cartas, pudiendo el defensor sumar puntos de defensa a su total. A estos valores se le suma una tirada de dado. Si el atacante consigue un mayor valor marcará (si decidió disparar) o mantendrá la posesión (di decidió pasar). Solo en este último caso el atacante mantendrá la posesión, pasando al rival en los otros casos. Cada parte finaliza cuando se agota el mazo de robo de cada parte. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de jugar cartas en cada intercambio. Esto le permitió abrir hueco poniéndose 0-2 en la primera parte, aunque pude recortar distancias antes del descanso. Sin embargo solo fue un intento de remontada, ya que la señorita volvió a abrir hueco, deteniéndome un disparo especial. Solo pude, de nuevo, maquillar el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 2-4. Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es un juego para dos que intenta transmitir la pasión del histórico encuentro del spokon (anime deportivo) de referencia de nuestra infancia. Ya hubo un intento en su día utilizando un tablero, aunque no terminaba de ser todo lo dinámico que a uno le gustaría. Dinamismo que si se consigue mediante este sistema de cartas y combos que, además, encaja muy bien con los personajes y permite crear cierta narrativa. Es cierto que en una primera partida surgen bastantes dudas de como funcionan algunas carta, pero se resuelven de forma natural durante el propio desarrollo. El juego viene con una selección de los rivales más famosos de la serie para tener un punto de variabilidad. Con ganas de repetir.

Nos habíamos dado una vuelta por Las Terrazas, un outlet en Las Palmas, donde nos compramos en MGI la versión de San Valentín de Patchwork y el Dobble del Mandaloriano, así que nos vimos obligados a echar una partida a ambos. Primero a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que hice una apuesta fuerte en mis primeros movimientos para asegurarme unos buenos ingresos (acabé obteniendo 13 bombones justo antes de entrar en la casilla final). Y, aunque la señorita logró llevarse el bono de 7×7 y tres de los cinco parches, acabó con muchos menos bombones que yo y alguna casilla libre más. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 10. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en la rueda de forma adicional.

Luego vino la partida a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juegos, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida que jugamos al primer mini-juego y en el que la señorita estuvo más fina que quien os escribe, teniendo un par de rachas de capturar 4 o 5 cartas seguidas, lo que le permitió acumular una ventaja que no logré reducir. Resultado: victoria de la señorita por 30 a 25. Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien, y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soportes los juegos en tiempo real y/o que pongan a prueba tu agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

Y la tercera fue otro estreno, Taïki, diseñado por Adrien Lefèvre. Un juego de bazas en el que tenemos dos mazos de cartas, el de sol y el de luna (ambos mazos con la misma cantidad y tipos de cartas). La partida se va a desarrollar a lo largo de tres manos (2 en partidas a 2 jugadores). Al comienzo de cada mano se baraja ambos mazos y se reparten 3 cartas de cada uno a cada jugador. Una vez todos los jugadores han consultado sus cartas, cada jugador robará una séptima carta de cualquiera de los dos mazos. Tras esto se resolverán 7 bazas. El líder jugará una carta de su mano (de sol o de luna) y el resto de jugadores estarán obligados a asistir. La baza la ganará quien juegue la carta mas alta del palo fijado. Además, ese jugador escogerá quien será el próximo líder. Tras resolver las 7 bazas, si un jugador tiene un número equilibrado de bazas de sol y luna, obtendrá un punto por cada pareja, mientras que si tiene más bazas de un tipo que otro, perderá la diferencia. Partida en la que cada una de las dos manos nos las repartimos, de forma que hubo que jugar una tercera de desempate, en la cual la señorita apostó fuerte y logró conseguir tres parejas de bazas, haciéndome perder un punto. Resultado: victoria de la señorita por 6 a 2. Taïki es un curioso juego de bazas en el que hay sutileza interesantes, como el que los jugadores sepan de antemano el desequilibrio que tiene cada jugador en su mano (todos los jugadores tendrán 4 cartas de un palo y tres de otro). Jugar con esta información para intentar, primero ganar bazas y, segundo, hacerlo de forma equilibrada, puede dar pie a partidas tensas. A dos jugadores tal vez el azar impacta demasiado porque se quedan muchas cartas fuera de la partida (lo lógico habría sido escalar los mazos). Habrá que probarlo más para tener una opinión más sólida.

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Operación Barclay, diseñado por Maurice Suckling. Un diseño para dos en el que un jugador controlará a la Abwehr (alemanes) y otro a la LCS (aliados). Estos últimos habrán desplegado cinco grupos de fichas que muestran acierto o fallo. Habrá un grupo con 4 aciertos y otro con 3 aciertos, siendo estos los que indicarán los ataques principales de los aliados. El objetivo de los alemanes es descubrir con total certeza cuáles son estas dos regiones, mientras que los aliados intentarán evitarlo. La partida se estructura en seis rondas, cada una con cinco fases en las que los jugadores competirán por conseguir unas fichas que se despliegan en tres zonas (alfa, beta y reconocimiento/incursiones). Primero, los jugadores alternan turnos jugando tres cartas de su mano (siempre se repone tras jugar una carta, robando del mazo general, el mazo personal o el mazo de traición). Estas cartas muestran valores, palos y un posible efecto. Tras esto, los jugadores realizan una apuesta por quién creen que va a tener la mejor mano de ambos. Se continúa con dos turnos más de jugar cartas, pero estas boca abajo. Finalmente, se revelan las cartas jugadas boca abajo y, tras aplicar sus posibles efectos, se resuelve la ronda determinando quién tiene mejor jugada (que se llevará las dos fichas de la zona alfa), quién acertó la apuesta (que se lleva las tres fichas de la zona beta) y quién tiene más símbolos de incursión/reconocimiento (que se lleva la última ficha). Por cada ficha que gane el bando alemán podrá revelar una ficha de la región correspondiente (las fichas ganadas por los ingleses simplemente se descartan). Si se completa la sexta ronda y el bando alemán no es capaz de identificar inequívocamente las regiones en las que están planeados los ataques, perderá la partida. Partida en la que la señorita controlaba a la LCS mientras que yo hacía lo propio con la Abwehr. Mi desempeño fue nefasto y solo conseguí una mejor jugada en una de las seis rondas. Esto permitió a la señorita calibrar bien en las apuestas, lo que me impidió apenas revelar losetas. Acabé la partida sabiendo solo que una de las regiones no era una de las dos en las que los Aliados lanzarían el ataque. ¡Victoria de la señorita! Operación Barclay viene a ser un juego que puede recordar a muchos diseños de Reiner Knizia, como el querido por muchos (entre los que me incluyo) Battle Line, en el que los jugadores intentan conformar combinaciones de cartas que sean superiores a las del rival. Aquí el giro interesante es que interesa más intuir quién tiene mejor mano que realmente tenerla, aunque lo ideal es tener la peor mano pero esconderla de forma que el rival crea que la tiene él, ya que lo óptimo en una ronda es tener la mejor mano y evitar que el rival apueste por ti. Es bastante dinámico, aunque es cierto que hay algún concepto que cuesta asimilar de primeras. Pero una vez solventado el escollo, el juego fluye bastante bien y aparenta tener más profundidad de la que se atisba en una primera partida, ya que hay más control del que parece gracias al mazo de traición y, sobre todo, el tema de las apuestas. Bastante majo.

La segunda fue a Great Western Trail: El Paso, diseñado por Johannes Krenner y Alexander Pfister. Una versión reducida de Great Western Trail. Al igual que en el juego base, los jugadores intentan conformar la mejor mano de reses para cuando su peón alcance la localidad de entrega, El Paso en este caso. Para ello, en cada turno, deberá desplazar su peón en el circuito de edificios en el sentido de las agujas del reloj un número de pasos que estará comprendido en un determinado intervalo (al menos un paso debe dar). En la localización donde finalice su movimiento podrá resolver la acción o, en su defecto, resolver una acción auxiliar de las que dispone en su tablero personal. Cada vez que llegue a El Paso, mostrará su mano de cartas y sumará los valores de cada tipo de res distinta que tenga en su mano para colocar un marcador de entrega y poder desbloquear nuevas opciones. Los jugadores gestionarán tres tipos de trabajadores: maquinistas (que les permitirán obtener ciertos beneficios según una hilera de cartas que normalmente están relacionados con ficha de objetivo y fichas de beneficio), constructores (que permitirán construir edificios) y vaqueros (que permitirán obtener nuevas reses para añadir al mazo). La principal diferencia con Great Western Trail es que estos trabajadores también son cartas y cuando sean usados, pasarán al descarte, no volviendo a estar disponibles hasta que no aparezcan en la mano del jugador al reponerla al final de su turno. La partida finaliza cuando se han realizado una serie de entregas entre todos los jugadores. Partida que se decidió por mi mayor atrevimiento en las primeras rondas, pudiendo realizar unas mejores entregas que la señorita, quien perdió demasiado tiempo resolviendo acciones auxiliares. También fue importante que yo construyese un edificio mejor que los que tenía Sandra, consiguiendo unos últimos turnos importantes. Además fui quien hizo la última entrega, consiguiendo la bonificación adicional. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 79. Great Western Trail: El Paso es una simplificación magnífica de un diseño que me gusta mucho, pero al que siempre le veo como punto negativo que las partidas se ralenticen a medida que el tablero se va rellenando de elementos. En este caso, el ritmo frenético de partida se mantiene desde el primer al último turno, y la idea de que los trabajadores sean cartas y pasen al descarte cuando sean usados me parece una solución muy interesante. Seguramente a quienes disfruten de Great Western Trail pueda quedárseles corto, pero a mí me genera una satisfacción similar a la que consigue Terraforming Mars: El Juego de Dados respecto al original, esto es, la sensación de hacer prácticamente lo mismo, pero en muchísimo menos tiempo, sin llegar a caer en la monotonía.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los títulos que han debutado en esta serie de entradas. Kuhfstein me ha parecido un buen juego de draft, colocación de losetas y patrones con una dinámica de carrera que lo diferencia de sus competidores. Cumple bastante bien con su objetivo pero sin alcanzar a los referentes en este tipo de juegos; La Cueva de Maese Ocelote ha sido la decepción de la semana. Un diseño demasiado enrevesado para ser un juego de colecciones y patrones. Te llevas mas tiempo mirando el tablero que tomando decisiones; Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es una buena forma de llevar a un juego de mesa el partido mítico de la aun más mítica serie. Es cierto que tiene algunos conceptos que en una primera partida cuesta asimilar, pero luego fluye muy bien y tiene mas enjundia de lo que parece; y Taïki es un curioso juego de bazas con los palos organizados en mazos. Es interesante jugar con la información de en qué palos pueden optar a ganar bazas los jugadores, aunque las cartas especiales añaden un punto de incertidumbre. No me ha volado la cabeza, pero quiero probarlo con más jugadores.
el taiki, me hizo acordar mucho al milkuro, la diferencia es que las cartas del milkuro tienen los 2 colores, en vez de separarlos en 2 palos dia y noche. la puntuación es igual.
Hola Iván. Me parece que el párrafo con la reseña del juego «Oliver y Benji» está incompleto en esta parte:
«Ya hubo un intento en su día utilizando un tablero, lo que, aunque no funcionaba al, no terminaba».
Por cierto, ¿cuántos días dura la partida completa a este juego? 😆.
Gracias por las crónicas.
Jajaja, afortunadamente dura lo que un episodio :p. Voy a corregirlo inmediatamente! Gracias por el aviso!
¡Hola Iván! Wow son palabras mayores eso de vender Maracaibo con sus expansiones por el Piratas. He jugado a ambos, ¿puede que te decantes por el Piratas por su facilidad de que vea mesa?
Porque es prácticamente el mismo juego y pero sin tanta parafernalia. La toma de decisiones es incluso más interesante.
Tiene bastantes similitudes, no te lo voy a negar. En mi caso, ya es por la probabilidad de que salga a mesa. Me pasa por ejemplo que sale más a mesa un Rebirth que un On Mars siendo este último uno de mis favoritos.
Justamente me iba a hacer con una copia física de alguno de los dos ya que los he jugado ambos en la BGA. Ya me estás haciendo dudar
No he jugado aun a Piratas de Maracaibo y no puedo compararlos, pero me ha venido a la cabeza por tu forma de expresarlo la misma dicotomía que planteaste con el 7 Wonders Duele y la nueva versión del Señor de los Anillos.
¿Puede ser que teniendo tanto bagaje en juegos prefieras versiones más reducidas de grandes diseños para sacarlos más rápido?
Porque a mí por ejemplo me pasa lo contrario: a pesar de ser un gran ejercicio de síntesis de juego base + expansiones, el 7w de la Tierra Media se me queda corto, y me temo que con este Piratas de Maracaibo me vaya a pasar algo parecido.
Gracias por tus crónicas semanales.
Más bien prefiero juegos que máximicen la diversión. Si dos juegos ofrecen lo mismo pero uno en bastante menos tiempo que el otro… ¿Con cuál te quedas?
A mi es que la única diferencia que hay entre los 7WD es la variedad de los efectos del ágora. En lo demás no veo más que aristas en el original con expansiones.
Eso está claro visto así en corto… Pero no sé si ofrecen lo mismo en cuanto a sensación global. De ahí lo que comento del bagaje que dan tantas partidas, que quizá lo que tú entiendes por «lo que ofrece un juego» para ti es una síntesis muy estricta de mecánicas mientras para otros es diferente.
Gracias por tu opinión.
Eso es así. La relación de cada persona con cada juego es algo particular y, aunque haya gustos similares, es muy difícil que dos personas se relacionen de la misma manera con un mismo juego.