Reseña: Unconscious Mind
Introducción
A principios del siglo XX, el neurólogo austriaco Sigmund Freud estableció una teoría revolucionaria llamada psicoanálisis, relacionada con el estudio de la mente inconsciente. A medida que su trabajo se afianzaba, varios seguidores fueron invitados a reunirse en el apartamento de Freud todos los miércoles por la tarde para discutir diversas ideas sobre la psicología y los significados de los sueños. Este grupo se llamó Sociedad Psicológica de los Miércoles. Marcó el comienzo del movimiento psicoanalítico mundial.

Así se nos presenta Unconscious Mind, un diseño de Laskas, Jonny Pac (Por un Puñado de Meeples, Sierra West), Yoma y Antonio Zax (estos dos últimos responsables de Dulce Caos). Publicado por primera vez en 2024 por Fantasia Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Andrew Bosley (Everdell) y Vincent Dutrait (Heat, El Dorado).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×31,5×7,7 cm. (caja cuadrada similar a Endeavor: Mar Profundo, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Encuentro (de cartón)
- Tablero de Ciudad (de cartón)
- 9 Losetas de Tratado (de cartón)
- 24 Fichas de Distrito (de cartón)
- 60 Losetas de Cuaderno (de cartón):
- 24 de Nivel I
- 24 de Nivel II
- 12 Iniciales
- 7 Losetas de Objetivo (de cartón)
- Peón de Freud (de madera)
- Marcador de Reputación (de madera)
- 24 Traumas (de plástico)
- 5 Traumas Iniciales (de plástico)
- Caja Dispensadora de Traumas (de cartulina)
- 28 Cartas (59×91 mm.):
- 4 Cartas de Oficina
- 12 Cartas de Clientes Recurrentes
- 12 Cartas de Clientes de Estudio
- 48 Cartas de Sueños (61×112 mm.):
- 24 Cartas de Sueños Latentes
- 24 Cartas de Sueños Manifiestos
- 35 Cartas de Investigación (44×67 mm.)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Tableros de Impresiones (de cartón)
- 4 Tableros de Oficina (de cartón)
- 4 Peones de Profesor (1 de cada color) (de madera)
- 24 Fichas de Idea (6 de cada color) (de madera)
- 8 Marcadores de Terapia (2 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Tinteros (1 de cada color) (de plástico)
- 52 Fichas de Impresión (28 impresiones comunes y 6 de cada color) (de plástico)
- 4 Marcadores de Café (de plástico)
- 4 Marcadores de Puntos de Curación (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 20 Fichas de Idea Brillante (de cartón):
- 16 de Valor 1
- 4 de Valor 5
- Peón de Periodista (de madera)
- Marcador de Fuegos Artificiales (de cartón con peana)
- 6 Losetas de Bonificaciones de Localización (de cartón)
- 8 Tarjetas de Referencia (de cartulina)
- 16 Losetas de Tablero de Encuentro para Modo en Solitario (de cartón)
- 9 Losetas de Cuaderno para Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Losetas de Clientes Recurrentes para Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Losetas de Clientes de Estudio para Modo en Solitario (de cartón)
- Loseta de Tintero para Modo en Solitario (de cartón)
- Loseta de Flecha para Modo en Solitario (de cartón)
- Carta de Referencia para Modo en Solitario
- Reglamento de Modo en Solitario
- Reglamento

Mecánica
Unconscious Mind es un eurogame en el que cada jugador tomará el papel de un psicoanalista que se dedicará a tratar a sus pacientes, los cuales tienen un determinado número de puntos a sanar, combinación de su carta y de un trauma. Estos puntos de sanación se obtendrán reuniendo impresiones de determinados tipos indicados en los sueños que se asocian al paciente. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre activar una de las acciones del tablero principal (una o dos veces, lo que le permitirá conseguir recursos, desplazar peones, obtener losetas de bonificación, publicar tratados y, además, desplazar su tintero, lo que irá activando las losetas que tenga en su tablero personal), tratar a sus pacientes (gastando los recursos indicados en los sueños asociados a cada paciente para mejorar su salud mental y conseguir beneficios) o recuperar sus marcadores de acción (lo que le proporcionará café, además de poder reclamar beneficios en el tablero de ciudad). Habrá una serie de objetivos comunes que, al reclamarlos, harán avanzar el marcador de Freud (también lo hará por otras vías). Cuando este marcador llegue a una determinada casilla, se detonará el final de la partida, en el que los jugadores recibirán puntos por los pacientes con criterios de final de partida y otros elementos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Encuentros. Éste muestra nueve acciones principales, cada una rodeada por cuatro espacios de acción donde los jugadores podrán colocar marcadores de idea apuntando a una de las acciones en cada esquina de cada acción. Así, un mismo espacio puede apuntar a una (si está en una esquina), dos (si está en la periferia sin ser esquina) o 4 (si es interno) acciones, de forma que hay cuatro filas de cuatro espacios de acción. Cada fila tendrá asociado un numero de espacios de avance de tintero. En la parte superior tendremos el suministro de losetas de cuaderno, estructurado en dos filas de tres columnas.

Cada jugador dispondrá de un Tableros Personal en el que tendremos una cuadricula de tres filas y tres casillas en las que se colocarán las losetas de cuaderno. Al comienzo de cada fila tendremos una impresión de cada uno de los tipos como recompensa, conectadas a su vez a tres de los cinco espacios de tintero que forman un rondel. Los tres espacios asociados a filas activarán dichas filas, el siguiente espacio en la curva permitirá obtener beneficios asociados a la reputación y el ultimo espacio permitirá activar una columna en vez de una fila. Al final de cada fila y de cada columna se colocará una ficha de impresión del jugador, cada una con una bonificación al ser retirada. Al comienzo de cada columna tendremos un espacio para una ficha de idea, las cuales se irán liberando con cada vuelta completa del tintero. En la parte superior tendremos los tracks de puntos de sanación acumulados (de 0 a 3) y el café (de 0 a 6). Junto a él se colocará el Tablero de Impresiones, que es un disco con tres anillos concéntricos y tres sectores. Cada sector representa un tipo de impresión (pasión para el rojo, libertad para el morado y crecimiento para el verde), y cada anillo representa una impresión superior a la anterior a medida que nos acercamos al exterior.

Para representar las Impresiones los jugadores dispondrán de una reserva de Marcadores de Impresión. Comenzarán la partida con un conjunto de marcadores de color neutral (transparente), pero podrán desbloquear marcadores de su propio color al completar filas y columnas en su tablero personal, las cuales, además de para representar impresiones, también se usarán para publicar tratados o reclamar bonificaciones de distrito.

Para llevar el registro de puntos de sanación cada jugador tendrá un Marcador de Puntos de Sanación Acumulados. Estos se obtendrán mediante diversas bonificaciones y se podrán utilizar al final del turno para curar a pacientes, independientemente de la acción que se haya resuelto.

El Café por su parte se registra con un marcador translucido de color marrón. Este recurso se utilizará para evitar reprimir una impresión, elevarla, transferirla o conseguir ideas brillantes.

Uno de los elementos principales del juego serán las Fichas de Idea. Estos funcionan como trabajadores que los jugadores colocarán sobre los espacios para fichas de idea del tablero de encuentros. Cada espacio apunta a una serie de espacios de acción, de forma que un jugador podrá ocupar uno de estos espacios apuntando su idea al espacio de acción que desea activar, pudiendo colocar hasta dos fichas de idea (o una ficha de idea y una ficha de idea brillante) para resolver la acción hasta dos veces (una detrás de otra). La única restricción es que una misma acción no podrá volver a ser ejecutada por un mismo jugador, es decir, que no se podrá ocupar otro de los espacios que permite apuntar a dicha acción si el jugador ya tiene una ficha de idea apuntando a ella. Una de las opciones que tendrán los jugadores en su turno es recuperar sus ideas (al menos tiene que tener una en el tablero), obteniendo café como recompensa y una bonificación de localización o de distrito.

Cada jugador dispondrá de un Tintero que irá desplazándose por un track circular en su tablero personal. Este track tiene cinco posiciones. Tres de ellas permiten activar cada una de las filas del tablero personal permitiendo al jugador disfrutar de las bonificaciones de sus losetas de cuaderno. El espacio en la curva permite activar los beneficios de la posición de su marcador de reputación así como la posición del marcador de Freud. Y la última posición, en la parte superior, permite activar todas las losetas de cuaderno de una columna que no tenga ya una ficha de idea. Cada vez que el tintero complete una vuelta el jugador liberará la ficha de idea situada en la columna más a la izquierda. El número de espacios que avanza el tintero dependerá de la fila en la que se coloquen los marcadores de idea, pudiendo modificarse esta cantidad mediante ideas brillantes.

Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Idea Brillante. Estas tienen tres posibles usos. El primero será como ficha de idea, pudiendo sustituir a una de las fichas de idea del jugador para poder activar dos veces un mismo espacio de acción. El segundo será para obtener activaciones adicionales de las localizaciones al desplazar un peón (el del jugador o el de Freud). Y el tercero será para modificar el número de avances del tintero (reduciéndolo o aumentándolo). Al final de la partida cada idea brillante sobrante proporcionará puntos de victoria.

Tres de las acciones del tablero de encuentros permitirán obtener Losetas de Cuaderno. Estas muestran dos caras. Por una de ellas muestran la acción que aparece en el reverso y, a su derecha, una bonificación. En el despliegue se colocarán estas losetas en una pila bocabajo (mostrando solo el efecto principal de la loseta), mientras que en los otros dos estarán bocarriba, mostrando el efecto de bonificación. Y es que, dependiendo de la acción que se resuelva, tendrá un coste mayor o menor y permitirá disfrutar de más o menos bonificaciones. Estas losetas deben ser colocadas en un espacio libre del tablero personal, conectándose a alguna loseta previamente colocada o bien en uno de los tres espacios de la primera columna. Cuando se complete una fila o columna del tablero personal se liberará una ficha de impresión del color del jugador. Estas losetas se activarán cuando el tintero permita utilizar su fila o su columna, pudiendo resolverse todos los efectos de esa fila o columna en el orden que se crea conveniente. Al comienzo de la partida los jugadores obtendrán una loseta inicial que, además determina las impresiones iniciales y la posición de su peón de profesor.

El objetivo durante la partida de los jugadores será tratar Pacientes. Estos se representan con cartas que muestran en su banda inferior una cantidad de puntos de victoria para cuando sean curados, un efecto (pasivo en el caso de los pacientes recurrentes y de final de partida en los pacientes de estudio, además de símbolos de localización). En la parte central aparece un número de puntos de sanación base que el paciente requiere para ser curado.

Sobre estos pacientes se colocarán Cartas de Trauma. Son unos acetatos que se solapan con la carta, de forma que, además de mostrar un patrón de manchas de colores, asigna un símbolo en la parte superior derecha, unas bonificaciones en la parte superior izquierda y una serie de puntos de sanación adicionales al paciente.

Estos pacientes se colocarán en uno de los dos espacios inferiores del Tablero de Oficina. Cada uno de estos dos tableros tiene un track para llevar la cuenta de los puntos de sanación restantes para curar al paciente. Uno de estos espacios muestra el punto en el que el paciente alcanza la catarsis y puede retirarse la carta de trauma sobre él, lo que permite acceder a su beneficio (a sus puntos aun no). En los espacios de mayor valor aparecen puntos de victoria que se obtienen al aceptar esos pacientes que requieren más atención.

En la parte superior de los espacios del tablero de oficina se colocarán las Cartas de Sueños Latentes y Cartas de Sueños Manifiestos. Cada paciente vendrá con un conjunto de dos cartas, una de sueño latente (que se roba aleatoriamente del mazo correspondiente) y una de sueño manifiesto (que se roba de un suministro). Las cartas de sueño manifiesto pueden mostrar en su esquina superior derecha uno o varios símbolos de los que aparecen en las cartas de trauma, de forma que si hay coincidencia, al tratar ese sueño el jugador obtendrá un punto de sanación adicional. En la banda inferior se muestran las impresiones necesarias para tratar el sueño junto con las bonificaciones que se obtienen al hacerlo, tras lo cual la carta de sueño se retira.

Para cada paciente los jugadores dispondrán de un Marcador de Terapia. Cada vez que traten a un cliente, ya sea resolviendo un turno de sanción y resolviendo sueños, o al final de un turno utilizando puntos de sanación acumulados, los marcadores de terapia irán descendiendo. Cuando alcancen la última casilla, independientemente de si se han tratado todos sus sueños, el paciente estará curado y liberará el espacio en el tablero de oficina.

Otra de las acciones permitirá a los jugadores obtener Cartas de Investigación. Estas cartas pertenecen a uno de los tres colores asociados a las impresiones y muestran una determinada bonificación en su parte inferior. Los jugadores primero tendrán que añadir a su mano estas cartas (teniendo un suministro con el que pueden intercambiar cartas) y, posteriormente, jugarlas mediante otra acción, pudiendo disfrutar de sus efectos.

El objetivo final de jugar cartas de investigación es conseguir publicar Tratados. Estos se representan con losetas con una cantidad de puntos y dos símbolos de localización que muestran una serie de tomos de colores que van a ser rellenados con cartas de investigación que el jugador haya jugado (2, 3 o 4 cartas), aunque los jugadores tendrán la opción de citar otros tratados, pudiendo tomar la carta más a la derecha de tratados ya publicados para colocarlos en la carta, lo que bonificara a los que publicaron dicho tratado. Para poder publicar un tratado será necesario disponer de al menos una ficha de impresión del color del jugador que se colocará en la esquina superior izquierda de la loseta.

Pasemos ahora al Tablero de Ciudad. Éste muestra seis localizaciones de la ciudad formando un rondel con un símbolo de localización especifico. A su vez, cada localización pertenece a uno de los tres distritos (identificados por el color). Cada distrito tiene un espacio de bonificaciones de distrito y cada localización muestra un espacio de bonificaciones de localización. En la zona central tenemos una reserva para las fichas de distrito y un recordatorio de ciertas reglas. En la parte superior tenemos el track de reputación con varios tramos y en el marco del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Sobre estas localizaciones los jugadores desplazarán su Peón de Profesor. Este se desplazará mediante una de las acciones disponibles en el tablero de encuentros y permitirá al jugador resolver acciones de localización en función del número de peones presentes en la misma o del número de símbolos de dicha localización que el jugador haya acumulado.

Cuando un jugador resuelva un turno de recoger fichas de idea podrá activar una bonificación de localización en la que se encuentre su peón. Para ello se utilizan las Fichas de Distrito, las cuales se colocan sobre la bonificación escogida, que ya no podrá ser disfrutada por ningún otro jugador. La primera ficha muestra una medalla, lo que se traducirá en un punto de reputación para el jugador.

Por otro lado tenemos el Peón de Freud, que, a efectos prácticos, funciona como el peón del jugador, solo que puede ser desplazado por todos los jugadores. Este peón también se desplazará cuando los jugadores obtengan reputación, haciendo progresar el Marcador de Reputación de Freud, que será el que acabará detonando el final de la partida cuando alcance la última casilla del track.

Cada jugador dispondrá de un Marcadores de Reputación que avanzará cada vez que obtenga un punto de reputación, normalmente mediante una loseta de objetivo, aunque también se obtendrán al colocar la primera ficha de localización de un tipo o al completar el tablero personal con losetas de cuaderno. Este marcador y el de Freud se tendrán en cuenta cuando un jugador active la bonificación de tintero que no está asociada a la cuadricula.

Durante la partida los jugadores competirán por completar lo antes posible los criterios indicados en las Losetas de Objetivo. Estas permiten acumular dos símbolos de localización y, además, anotar un punto de reputación.

El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán sobre el track de puntuación con los Marcadores de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al tratar pacientes, al publicar tratados y al activar los marcadores de reputación. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por la variedad de símbolos de localización, el número de filas que haya completado en su tablero personal, los distritos en los que tenga impresiones de su color, los criterios de puntuación final de sus pacientes de estudio y las ideas brillantes.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de ciudad en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de objetivo y se revela una de forma aleatoria para determinar la localización en la que se coloca el peón de Freud.
- Se despliegan las 7 losetas de objetivo formando una hilera bajo el tablero de ciudad.
- Se despliega el tablero de encuentro bajo la hilera de losetas de objetivo.
- Se despliegan las losetas de tratado.
- Se mezclan las losetas de cuaderno por nivel (I y II) y se forma una pila de cada tipo con 12/15/18 losetas en partidas de 2/3/4 jugadores (el resto de losetas se devuelven a la caja). Estas pilas se colocan bocarriba en los espacios de la izquierda de la zona para losetas del tablero de encuentro, desplegando las dos primeras losetas de cada pila que se colocan volteadas en los dos siguientes espacios de sus respectivas hileras.
- Se coloca el marcador de reputación de Freud en la primera casilla del track de reputación.
- Se apilan los marcadores de distrito, dejando en la parte superior de cada pila el marcador con una medalla y se colocan en sus respectivos espacios en el tablero de ciudad.
- Se separan los sueños por tipo y se colocan los dos mazos bocabajo. Tras esto, se revelan las cuatro primeras cartas de sueños manifiestos formando una hilera.
- Se mezclan los mazos de cartas de cliente (recurrentes y de estudio) y se colocan bocabajo, revelando los dos primeros de cada mazo.
- Se mezclan los traumas y se guardan en la caja dispensadora, que se deja a un lado.
- Sobre cada carta de cliente revelado se coloca una carta de trauma.
- Se mezcla el mazo de cartas de investigación y se coloca bocabajo. Tras esto, se revelan las dos primeras.
- Se forma una reserva común con las fichas de ideas brillantes.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego)
- Un tablero de impresiones que coloca conectado a su tablero personal.
- 6 Fichas de Impresión de su color (que se colocan en los espacios de la fila y columna final del tablero personal)
- 7 Fichas de Impresión común que se colocan en el centro del tablero de impresiones.
- 6 Marcadores de Idea (3 se colocan en el espacio de reserva y 3 en la parte superior de cada columna).
- Un tintero (que se coloca en la casilla superior del track de tintero)
- Un marcador de puntos de sanación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de sanación)
- Un marcador de café (que se coloca en la casilla de valor 4 del track de café).
- Un tablero de oficina que se coloca a un lado del tablero personal.
- Un marcador de reputación que coloca en la casilla inicial del track de reputación.
- Un marcador de puntos de victoria que coloca en la casilla inicial del track de puntos de victoria.
- Un peón de profesor que deja a un lado.
- 2 Marcadores de Sanación (que se colocan en las casillas iniciales de cada track).
- Se mezclan las cartas de oficina y se reparte una a cada jugador, que coloca en el espacio derecho de su tablero de oficina.
- Cada jugador toma el conjunto de losetas iniciales de la misma letra que su carta de oficina.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, entregándole el marcador identificativo. El segundo/tercer/cuarto jugador recibe 1 café/1 idea brillante/1 café y 1 idea brillante respectivamente.
- Cada jugador escoge una de estas losetas para determinar las impresiones iniciales y donde comienza su peón de profesor. Esta loseta se coloca bocarriba en uno de los espacios de la primera columna del tablero personal. Las otras dos losetas se devuelven a la caja.
- Se revelan tantas cartas de cliente recurrente como jugadores haya en la partida más uno. Sobre estos se coloca una carta de trauma inicial. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de estos clientes. Roba una carta de sueño latente y coloca sobre ella una carta de sueño manifiesto (reponiendo el suministro inmediatamente). Coloca la carta de cliente con la carta de trauma en la zona inferior del espacio izquierdo de su oficina, y los sueños solapados en la parte superior-
- La carta de cliente no escogida se devuelve a la caja.
- En partidas de menos de 4 jugadores se deben usar fichas de idea de colores que no estén en uso para bloquear espacios en el tablero de encuentro (las cuatro esquinas en partidas a 3 jugadores o las dos columnas exteriores en partidas a 2 jugadores).
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Unconscious Mind se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo escoge una de tres posibles opciones:
- Colocar Ideas. El jugador coloca una o dos de sus fichas de idea (la segunda se puede sustituir por una ficha de idea brillante) en un espacio libre apuntando a una acción para la que no tenga otras fichas de su color apuntando. Tras esto, ejecutará la acción escogida una o dos veces (en función de si puso una o dos fichas). Finalmente, el jugador hará avanzar su tintero tantos espacios como indique la fila en la que colocó las fichas, resolviendo el efecto indicado en el espacio en el que se detenga el tintero. Si el tintero completa una vuelta y aún tiene fichas de ideas en las columnas de su tablero personal, colocará en el espacio de reserva de ideas la que se encuentre en la columna más a la izquierda. Se puede modificar el avance del tintero gastando ideas brillantes (por cada idea brillante se puede aumentar o reducir el número de avances del tintero en una unidad, aunque el tintero deberá avanzar al menos una vez).
- Recuperar Ideas. El jugador recoge todas sus fichas de idea del tablero de encuentros (devolviendo a la reserva general las fichas de idea brillante que hubiese sobre ellas), obteniendo tanto café como espacios de acción distintos ocupase con sus fichas. Tras esto, para una localización/distrito en el que se encuentre su peón de profesor o el peón de Freud, el jugador escogerá entre:
- Reclamar una Bonificación de Localización. El jugador coloca la ficha de distrito de la parte superior de la pila del distrito correspondiente sobre una de las bonificaciones del distrito, obteniendo dicha bonificación de forma inmediata. Si era la primera ficha de ese distrito el jugador obtendrá un punto de reputación después de obtener la bonificación.
- Reclamar una Bonificación de Distrito. El jugador contabiliza el número de símbolos de localización del distrito (los de las dos localizaciones que lo conforman) y coloca una ficha de impresión de su color que tenga disponible (o como impresión sobre el tablero de impresiones) en la bonificación correspondiente. Si se coloca en el espacio más a la derecha también obtendrá un punto de reputación tras aplicar la bonificación.
- Tratar Clientes. El jugador puede tratar a cada uno de sus dos pacientes (el orden lo decide el jugador). Para tratar un paciente el jugador deberá gastar las impresiones indicadas en el sueño disponible (primero el sueño manifiesto y segundo el sueño latente). Tras esto, reduce el número de puntos de sanación necesarios como indique la carta de sueño, la cual es descartada. Si el sueño manifiesto mostraba un símbolo coincidente con el del paciente, el jugador obtendrá un punto de sanación adicional. Si el marcador de puntos de sanación alcanza la casilla de catarsis, el jugador retirará de la carta de paciente la carta de trauma, obteniendo sus bonificaciones y pudiendo disfrutar de los efectos del paciente desde este momento (si es un paciente recurrente). Si el marcador alcanza la última casilla, el paciente será curado, obteniendo sus puntos de victoria y colocando la carta de paciente a un lado del tablero personal, liberando la habitación.
Adicionalmente, el jugador podrá resolver una serie de acciones gratuitas durante su turno:
- Gastar 1 unidad de café para evitar reprimir una impresión.
- Gastar 2 unidades de café para elevar o transferir una impresión.
- Gastar 3 unidades de café para obtener una idea brillante del suministro.
Tras esto, independientemente de qué opción escogiese, el jugador puede utilizar sus puntos de sanación acumulados en su tablero para reducir los puntos de sanación restantes de un paciente (pudiendo llegar a curarlo, en cuyo caso los sueños aun no tratados se descartarían).
Si el jugador tiene espacios libres en su oficina, por cada uno tendrá que escoger un nuevo paciente (reponiendo inmediatamente el suministro con un nuevo paciente y su correspondiente carta de trauma). Para ese paciente se robará una carta de sueño latente del mazo y se escogerá una de las cuatro cartas de sueño manifiesto disponible (reponiendo inmediatamente). Por último, el jugador coloca el marcador de puntos de sanación restantes en el valor correspondiente a los puntos del paciente más el trauma (anotando los puntos de victoria indicados en caso de colocarse en una casilla con puntos).
En cualquier momento durante su turno, si un jugador cumple uno o varios de los objetivos de las losetas de objetivos, el jugador reclamará inmediatamente dicha loseta (colocándola bocabajo junto a sus pacientes), obteniendo un punto de reputación.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Los espacios de acción disponibles en el tablero de encuentros son:
- Obtener Losetas de Cuaderno. Para cada acción de la primera fila el jugador gasta 1/2/3 unidades de café para obtener una de las dos losetas de cuaderno de la columna correspondiente. En el primer caso se coloca la loseta de cuaderno directamente en el tablero personal, en el segundo se obtiene el efecto de la banda derecha, tras lo cual se voltea la loseta y se coloca en el tablero personal, y en el tercero se obtienen los dos beneficios indicados en la loseta, tras lo cual se voltea la loseta y se coloca en el tablero personal. Si se completa una columna el jugador desbloquea la ficha de impresión de su color obteniendo la bonificación correspondiente. Para completar la segunda y la tercera fila es necesario haber curado a uno o dos pacientes respectivamente. Si el jugador completa su tablero obtendrá un punto de reputación.
- Obtener Carta de Investigación. El jugador roba la primera carta del mazo de cartas de investigación y la añade a su mano. Tras esto, puede intercambiar cualquier carta de su mano con una de las dos cartas disponibles en el suministro.
- Jugar hasta 2 Cartas de Investigación / Publicar un Tratado. En el primer caso el jugador juega hasta dos cartas de investigación de su mano, aplicando sus efectos. En el segundo caso, si el jugador dispone de una ficha de impresión de su color, el jugador escoge una loseta de tratado disponible en el suministro para la cual tenga las cartas de investigación correspondientes. Adicionalmente, podría citar otros tratados retirando una carta de investigación del extremo de la loseta de tratado escogida siempre que la carta de investigación sea una de las que el jugador necesita para completar el tratado (en este caso el dueño de cada tratado citado recibe 2 puntos y una idea brillante). El jugador coloca una ficha de impresión de su color sobre la loseta de tratado, solapa las cartas de investigación requeridas por la loseta bajo ella y obtiene los puntos de victoria indicados.
- Ganar Impresiones Básicas. El jugador obtiene una impresión de primer nivel de cada tipo.
- Elevar y Transferir Impresiones. El jugador puede elevar hasta dos impresiones y transferir una de ellas.
- Desplazar Profesor. El jugador desplaza su peón de profesor uno o dos pasos en el sentido de las agujas del reloj o lo desplaza directamente hasta la localización en la que se encuentre Freud. Tras esto, puede contabilizar el número de peones presentes en la localización o bien el número de símbolos de localización coincidente a la que ha alcanzado con su peón. El jugador podrá activar bonificaciones de localización hasta tantas veces como este número (hasta un máximo de cinco). Es posible utilizar una idea brillante para activar hasta dos veces más efectos de la localización (sin sobrepasar el límite de cinco veces).
- Desplazar a Freud. El jugador desplaza el peón de Freud de uno a tres pasos y procede de igual forma que en la acción anterior.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el marcador de reputación de Freud llega a la última casilla del track. Se completa esa ronda y se juega una ronda más (en la que ya no se reponen clientes), tras la cual se procede con el recuento final, en donde cada jugador suma:
- Los puntos de victoria del tramo en el que se encuentre el marcador de reputación del jugador.
- Si el marcador de reputación del jugador es el más avanzado (o el segundo más avanzado) (en caso de empate, estará por delante el marcador más abajo en la pila), el jugador anota 2 puntos (1 en el caso del segundo) por cada publicación y por cada cliente curado completamente.
- 4/10/18 Puntos de victoria si el jugador tiene al menos una ficha de impresión de su color en 1/2/3 distritos distintos.
- 1/5/16 Puntos de victoria si el jugador ha completado 1/2/3 filas de su tablero personal.
- 0/1/3/6/10/15 Puntos si el jugador posee entre losetas de objetivo, cartas de investigación, tratados y clientes 1/2/3/4/5/6 tipos distintos de símbolos de localización.
- Puntos por los criterios de puntuación de clientes de estudio sin trauma.
- 2 Puntos de victoria por cada punto de sanación acumulado.
- Se transforma el café sobrante en ideas brillantes y se anota 1 punto por cada idea brillante.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el track de reputación será proclamado vencedor.
Variantes
El Periodista. En la preparación de la partida se revela una segunda loseta de objetivo para establecer la posición inicial del periodista. A la hora de resolver acciones de movimiento con el peón del profesor del jugador o Freud, se podrán resolver con el periodista. A la hora de reclamar bonificaciones de distrito, se podrá reclamar en la localización del periodista.

Bonificaciones de Localización Alternativas. En la preparación de la partida se pueden colocar estas losetas para modificar las bonificaciones que ofrecen los distritos.

Fuegos Artificiales. En la preparación de la partida se coloca la figura de los fuegos artificiales en la misma localización que Freud. A la hora de reclamar bonificaciones de localización, el número de símbolos de localización se reduce en uno. Tras esto, el marcador de fuegos artificiales avanzaría una posición en el sentido de las agujas del reloj.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que irá ocupando espacios de acción en el tablero de encuentro mediante un mazo de cartas de encuentro. Además dispondrá de un conjunto propio de losetas de cuaderno que irá activando paulatinamente.

Opinión Personal
Ya sabéis que no soy muy amigo de los diseños que llegan al mercado vía campaña de micromecenazgo. No es que esté en contra del sistema, que me parece una genial vía para quienes no tienen la capacidad de reunir recursos para llevar a cabo su proyecto. Pero, por desgracia, en lo que a juegos de mesa modernos se refiere, la herramienta se ha pervertido y es utilizada como una vía de captación de fondos a cambio de ideas vagas.
Es cierto que algunos proyectos ponen mucho de su parte para brindar la máxima información posible al patrocinador, incluso ofreciendo la opción de testear el juego mediante alguna plataforma online como puede ser Tabletop Simulator. Pero con todo, al final, se nota cuando hay un desarrollador experimentado detrás del proyecto, y no suele ser lo habitual en juegos publicados mediante este sistema.
Pero bueno, hay proyectos que logran coger muchísima inercia gracias a elementos a priori muy sugerentes, como es el caso que hoy nos ocupa. Y es que este Unconscious Mind otra cosa no, pero tiene un tema, cuanto menos, atractivo. Meterse en la piel de un psicoanalista a principios del siglo XX tratando los traumas de sus pacientes es muy original. Si encima le sumas el aporte artístico de dos pesos pesados dentro de la industria como son Vincent Dutrait y Andrew Bosley, lo extraño habría sido que la campaña no hubiese salido adelante. Ahora toca el turno de analizar al juego del psicoanálisis para ver cómo se comporta en mesa.

Como acabo de decir, en Unconscious Mind nos ponemos en la piel de un psicoanalista a comienzos del siglo XX. Seremos uno de esos seguidores de Sigmund Freud que formó parte de la famosa Sociedad Psicológica de los Miércoles. Se trataba de un grupo de discusión que se reunía los miércoles por la noche en casa del propio Freud para hablar sobre temas relacionados con el psicoanálisis, que por entonces era una teoría emergente y bastante controvertida.
¿Nuestro objetivo? Convertirnos en el psicoanalista más reputado de la ciudad. Para ello tendremos que, fundamentalmente, tratar pacientes. Estos acudirán a nuestro estudio particular con sus sueños y sus traumas, los cuales requerirán reunir una serie de impresiones para poder aliviar sus pesares para, en primer lugar, conseguir alcanzar la catarsis del paciente, logrando desprenderse de su trauma y, posteriormente, acabar completamente curado. Paralelamente a esto, los jugadores tendrán que realizar estudios para aumentar sus habilidades o publicar investigaciones y tratados gracias a los cuales mejorar en su desempeño.
Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores un tanto particular, ya que tendremos un tablero con nueve acciones y cada una de ellas tiene a su alrededor cuatro espacios que podrán ocupar los jugadores, de forma que cada espacio se encuentra en el vértice de al menos dos acciones (en los espacios periféricos) o cuatro (en los espacios interiores). Cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas de idea que harán la función de trabajador y, en la mayoría de los turnos durante la partida, colocarán una o dos de estas fichas en uno de estos espacios apuntando a una de las acciones diagonalmente adyacentes, con la única restricción de no poder activar una acción que ya tenga uno de nuestros marcadores apuntando.
No es una colocación de acciones en rondas, sino que es de estos juegos en los que, como opción, los jugadores podrán realizar un «turno de descanso» recuperando todos sus marcadores del tablero de acciones, consiguiendo bonificaciones por diversos aspectos, como por ejemplo el número de acciones distintas que hayamos activado justo antes de la recogida.
Estas acciones están centradas en conseguir losetas de cuaderno con las que iremos componiendo un motor de acciones en nuestro tablero personal, acciones relacionadas con las cartas de investigación (robarlas, jugarlas y, finalmente, publicar tratados reuniendo las cartas de investigación necesaria), manipulación de las impresiones (obtener impresiones básicas, elevarlas o transferirlas) y desplazar a alguno de los peones (el nuestro o el peón de Freud) en un rondel que conforman las distintas localizaciones de la ciudad en las que se pueden resolver ciertas acciones.
Una vez que los jugadores hayan reunido las impresiones necesarias, podrán proceder a tratar a sus pacientes, que es la tercera opción disponible a la hora de resolver un turno. Estos llegan a su consulta con un trauma y unos sueños que tratar. Estos requerirán impresiones, que son el recurso principal del juego. Estas se representan con pequeñas fichas de vidrio que se colocan y progresan por un tablero circular con tres sectores, cada uno con tres niveles. Cada sector está centrado en una impresión (pasión, libertad o crecimiento) y cada nivel representa la fuerza de esa impresión (en el anillo interior estarán las impresiones más débiles y en el anillo exterior las impresiones más fuertes).
La idea básica del juego es intentar reunir lo más rápidamente posible las impresiones necesarias para tratar a los dos pacientes que se encuentran bajo estudio, aunque es cierto que al comienzo de la partida solo tendremos un paciente y, hasta que no le hagamos desprenderse de su trauma no podremos obtener un segundo paciente y, ya sí, intentar hacer un tratamiento conjunto.
¿Cómo vamos a acelerar el ritmo de obtención de estas impresiones? Pues desarrollando un motor de acciones en nuestro tablero personal. Éste muestra una matriz de tres filas con cuatro columnas. La primera ya está predefinida y nos proporciona en cada fila una impresión básica de cada uno de los tipos, mientras que en las otras tres columnas tendremos espacios para situar losetas de cuaderno, las cuales proporcionan diversas acciones relacionadas con las impresiones.
La idea es intentar conseguir losetas que combinen bien entre sí para que cada vez que activemos una fila o una columna, aprovechemos al máximo sus efectos. ¿Y cómo se activan estas filas o columnas? Como un efecto adicional a los turnos en los que se coloque una o dos ideas en un espacio, ya que, cada fila del tablero de encuentros donde están las acciones tiene asociado un número de avances de nuestro tintero, que es un marcador que se desplaza en un track circular sobre estas filas, determinando cuál de ellas se activan (aunque hay dos espacios adicionales a los de las filas que permiten efectos diversos).

Cada vez que consigamos que un paciente alcance la catarsis, este se desprenderá de su trauma y nos permitirá acceder a un efecto particular. Hay dos tipos de pacientes. Por un lado, los recurrentes, que proporcionan un efecto pasivo que empieza a aplicar desde el mismo momento de la catarsis, y, por otro, los pacientes de estudio, los cuales proporcionan un criterio de puntuación de final de partida. Una vez los curemos, nos proporcionarán puntos de victoria y liberarán el espacio en nuestro despacho, permitiendo el acceso a un nuevo paciente.
¿Cuándo se acaba la partida? Pues cuando un marcador de Freud llega al final del track de reputación. Este marcador avanzará cada vez que uno de los jugadores consiga un punto de reputación. Estos se consiguen como vía principal al completar una de las losetas de objetivo que se preparan al comienzo de la partida y que están relacionadas con alcanzar ciertos hitos de desarrollo en cuanto a pacientes curados, tratados publicados o losetas de cuaderno situadas en nuestro tablero personal. Adicionalmente se podrán conseguir algunos puntos al ser los primeros en activar una bonificación de distrito al recuperar ideas o al completar nuestro tablero personal.
Una vez alcanzado el final de la misma, los jugadores anotarán puntos principalmente por la variedad de símbolos acumulados entre pacientes, por losetas de objetivo, cartas de investigación y tratados, por el número de filas completas en el tablero personal y por los criterios de puntuación de los clientes sanados o que hayan alcanzado la catarsis pero aún estén en el estudio del jugador.

Bien, más o menos ya os he dado un repaso por encima de lo que propone Unconscious Mind. En resumen, es un juego de colocación de trabajadores con un desarrollo a lo Euphoria (aquí su tochorreseña) en el que no hay rondas, sino que son los jugadores los que deciden cuándo recuperar sus trabajadores liberando los espacios ocupados. Con estas acciones buscamos montar un motor cada vez más potente que se activará tras ocupar alguno de los espacios. Motor que debe acelerar nuestra capacidad de producción y transformación de recursos para completar los requisitos de los sueños de los pacientes.
Vamos a empezar con los puntos positivos. En primer lugar, me gusta bastante el sistema de motor que los jugadores conforman en su tablero personal. No es nada trivial saber qué losetas añadir y, sobre todo, dónde añadirlas para que cada activación de fila o columna sea lo más efectiva posible. Poner losetas por el mero hecho de ponerlas no es una buena decisión, ya que gran parte de la partida se va a centrar en cómo activamos este motor para generar impresiones, ya que solo una de las acciones del tablero principal las proporciona (y además son básicas).
También me gustan los combos que permiten los pacientes. A medida que vayamos consiguiendo que alcancen la catarsis, iremos acumulando efectos pasivos (en el caso de los pacientes recurrentes) o de final de partida (en el caso de los pacientes de estudio), lo que eleva la carga estratégica del juego.
Por último, siempre me parece adecuado incluir objetivos que generen dinámica de carrera, aunque, en este caso, es conveniente hacer especial énfasis en ellos porque de ellos depende en gran medida que la partida tenga una duración ajustada. Me habría gustado poder destacar más aspectos positivos. Pero la realidad es bien distinta.

Y es que Unconscious Mind es uno de esos diseños que han seguido el mal camino que en su día marcaron editoriales como Mindclash Games, esto es, intentar alcanzar una conexión temática a base de meter conceptos mecánicos sin conseguir una coherencia clara entre ellos y, lo que es peor, generando un diseño final bastante farragoso.
Estamos ante uno de esos juegos que parecen sencillos, con una premisa clara, una mecánica principal dominante y relativamente conocida y un flujo de partida no especialmente complejo. ¿Verdad? Pues resulta que no. El primer torpedo a la línea de flotación es, justamente, el flujo de la partida. Y es que es de esos juegos que a medida que se suceden los turnos, estos se van alargando irremediablemente.
La primera mitad de la partida se desarrolla a un buen ritmo porque los jugadores aún no tienen una cantidad relevante de losetas de cuaderno en su tablero personal. Pero una vez que se acumulan un par de losetas en cada fila, los turnos de colocación de fichas de idea se vuelven eternos, especialmente como alguno de los jugadores evidencie un mínimo de análisis-parálisis.
Por si no fuese suficiente, el juego te deja de forma extraña poder ejecutar dos veces una misma acción, alargando los turnos aún más. Supongo que sería una decisión de diseño buscando acelerar el comienzo de la partida, pero al final acaba resultando contraproducente, ya que se genera un ritmo muy irregular.
Tampoco me gusta la poca conexión entre varias de las acciones. Todo lo referente a las cartas de investigación, tratados y el desplazamiento de los peones sobre el rondel que conforman las localizaciones del tablero de ciudad me parece algo totalmente ajeno a lo que atrae la atención de los jugadores, esto es, gestionar el motor para generar impresiones y tratar pacientes.
Es cierto que son una vía alternativa para obtener cosas, pero un jugador podría perfectamente pasar olímpicamente de ellos y, aun así, ganar la partida, porque realmente no resultan acciones atractivas. Da la sensación de que son elementos adicionales buscando algo de variabilidad en el juego, pero no han terminado de saber encajarlos adecuadamente.

A esto le sumamos un importante ramillete de pequeñas reglas que son fáciles de olvidar. Por ejemplo, el triple uso de las ideas brillantes, el punto de sanación extra si el trauma y el sueño manifiesto comparten símbolo, los puntos de victoria que se obtienen inmediatamente si el paciente sobrepasa los cinco puntos de sanación como requisito, las bonificaciones que se obtienen al liberar fichas de impresión del color del jugador, poder utilizar el peón de Freud como el peón propio a la hora de activar bonificaciones, o el tema de citar otros tratos pudiendo «robar» la carta externa del mismo. O las impresiones personales, que se deben desbloquear para poder publicar tratados o activar bonificaciones de distrito al recoger las fichas de ideas. Muchos conceptos que sobrecomplican en demasía un diseño que tendría que haber sido un peso medio.
Todo esto provoca que el juego escale mal. Yo no lo jugaría a más de dos jugadores, ya que la interacción entre los mismos se reduce a los bloqueos en el tablero de acciones (el cual está escalado en función del número de jugadores), por lo que es conveniente reducir el número de participantes para minimizar la duración de la partida. Y a dos es relativamente fácil que una partida se vaya a la hora y media (en una primera partida puede que incluso más). Jugarlo a cuatro es una experiencia poco recomendable.
De rejugabilidad tampoco es que vaya bien servido. Es cierto que entre las losetas de cuaderno y los efectos de los pacientes hay muchas combinaciones que deberían conducir a una variabilidad, cuanto menos, aceptable. Pero es de esos juegos que acaba dando mucha pereza sacar a mesa por su tremendo despliegue (necesita una mesa amplia y la preparación es digna de un Lacerda complicado) y ese flujo irregular, lo que, probablemente, acabe condenándolo a acumular polvo en la estantería. Y eso que el juego base ya incluye varios módulos, aunque dos de ellos lo que hacen es facilitar ciertas acciones.

Pasemos a la producción. Aquí es uno de los pocos aspectos en los que el producto brilla. Elementos de madera con formas originales y prepintadas (los peones son una chulada). Las fichas para las impresiones de vidrio con esa especie de purpurina en el interior son un componente que encaja perfectamente con el tipo de recurso que intenta representar. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica (no es necesario enfundar porque solo se barajan al comienzo y las cartas no se tienen en mano). Los acetatos para superponer los traumas a los clientes es algo efectista, pero queda resultón. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado (se destroquelan cómodamente). Y los tinteros, cada uno con su forma particular, elevan la presencia del juego en mesa. El reglamento tal vez podría haber estado estructurado de mejor manera, ya que elementos relacionados con la detonación del final de la partida están muy alejados del recuento final.
Y si la producción es buena, ¿qué decir del acabado artístico? El trabajo de Dutrait con los pacientes, tableros y portada es totalmente sublime, e igual de magnífico es el trabajo de Bosley con las cartas de los sueños, que parecen una versión retorcida de las cartas de cualquier edición de Dixit. Muy evocadoras.
Y vamos cerrando. Unconscious Mind es de esos juegos en los que se echa en falta un desarrollador experto que sepa aportar coherencia a los distintos elementos del juego. Es cierto que nos encontramos con buenas ideas como la colocación de trabajadores y, sobre todo, la construcción del motor de bonificaciones en el tablero personal. Pero luego el juego carece de elegancia, con un buen puñado de acciones que se sienten accesorias y que no aportan gran cosa al conjunto, junto con un importante ramillete de pequeñas normas que sobrecomplican el asunto. No estoy diciendo que sea un juego especialmente complejo, pero es de esos en los que es muy fácil perder el foco porque tienes que estar pendiente de demasiadas cosas. Esto conduce a un ritmo muy irregular que impacta directamente en la escalabilidad. Afortunadamente, el juego no tiene una interacción especialmente alta, por lo que a dos jugadores se puede jugar sin que el entreturno sea traumático. Es una pena porque a nivel de producción es una auténtica maravilla. Por todo esto le doy un…
Yo al final lo terminé vendiendo por tema de la duración pero conforme echaba partidas me di cuenta que, aunque el tablero de viena es inconexo, te permite conseguir muchos recursos y combos y es una muy buena acción que no hay que dejar de lado, sobretodo conforme avanza la partida, aunque brilla a más jugadores por el bono de coincidencia.
Pero acaban siendo acciones accesorias. Tu al final quieres curar pacientes y si consigues todo mediante tu motor, no miras para lo demás salvo en momentos puntuales.
En casa nos llevamos una decepción brutal. Una pena porque es posible que sea un euro único por su temática. Dos partidas y puesto a la venta.
Mucha miniregla, mucha minimecánica que se sienten de relleno. Ninguna acaba de funcionar bien, se diluyen entre tanta cosa.
El tablero de ciudad nos sobra por completo. No le hemos hecho ni caso. Es más, es incluso molesto tener que estar pendiente de él para el tema de los puntos.
Creo que los diseñadores tendrían que haber explotado más el tema de curar pacientes y hacer de ello su mecánica principal. Que todo gire entorno a ello. Pero al final tienes la sensación de que nada gira entorno a nada y es un batiburrillo de pequeñitas cosas a hacer que no acaban de estar hiladas (amén de Vital Lacerda).
Además, no sé si será la edad pero cada vez precio euros con pocas mecánicas pero lo suficiente consolidadas para que sean satisfactorias. Véase por ejemplo un Brass o un Revive. Tienes cuatro cosicas a hacer pero que te pueden quemar mucho el cerebro.