Reseña: Orion Duel
Introducción
¿Serás capaz de cruzar el cosmos y unir las constelaciones que hay alrededor de la nebulosa de Orión? Aventúrate a explorar las galaxias, pero ten cuidado de no caer en agujeros negros por el camino. Planea tus maniobras con cuidado, pues cada uno de tus movimientos puede darle a tu oponente una oportunidad de acercarse a la victoria.

Así se nos presenta Orion Duel, un diseño de Andrea Mainini (Maya) y Alberto Branciari (Mosquito Show, Origin). Publicado por primera vez en 2023 por Matagot en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Maxime Erceau (Western Legends Stories, Tatsu).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games bajo el nombre de Duelo en Orión (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de venta al público es de 22€ en su versión retail. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión Deluxe en inglés de Matagot.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36×24×6 cm. (caja rectangular similar a Titularing), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de neopreno)
- 2 Bolsas (de tela)
- 7 Fichas de Agujero Negro (de madera)
- 8 Fichas de Galaxia (de madera)
- 28 Losetas (14 por jugador) (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Orion Duel es un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de losetas de 1, 2 y 3 hexágonos con su color (salvo la de 1 y una de 2, todas las losetas tienen 1 casilla del color del rival). La idea básica es intentar generar una ruta de casillas interconectadas del color del jugador entre dos lados paralelos del tablero, aunque, alternativamente, también se obtiene la victoria si se conectan 4 galaxias entre si con casillas ocupadas por el jugador o se conecta 3 agujeros negros con casillas del rival. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas en el tablero. Para poder ocupar una casilla con agujero negro o galaxia es necesario conectarla a casillas previamente ocupadas en el tablero.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento principal del juego, las Losetas. Cada jugador dispondrá de una reserva de catorce losetas de 1, 2 y 3 casillas de tamaño. Salvo una loseta de tamaño 1 y una loseta de tamaño 2, todas las losetas muestran una casilla del color del contrario y el resto de casillas del color del jugador (si el jugador actúa con piezas azules, en las piezas de tamaño 3 habrá dos casillas azules y una casilla naranja).

Estas losetas se colocarán sobre el Tablero de Juego. Éste muestra un tablero de casillas hexagonales con seis hexágonos por lado al que se le han borrado las casillas de los vértices. Estos lados estarán resaltados con un símbolo y un color, de forma que los lados paralelos del tablero muestran el mismo símbolo y color, ya que uno de los objetivos de los jugadores será crear un camino ininterrumpido que conecte dos lados paralelos de este tablero. En el lado de cada jugador habrá espacio para colocar la reserva de losetas.

Por otro lado, tendremos las Fichas de Galaxia y Agujero Negro. Son fichas que se desperdigan por el tablero principal antes de comenzar la partida y que habilitan dos vías adicionales para poder detonar el final de la partida. Por un lado, las galaxias (de color blanco), que los jugadores intentarán conectar entre sí con casillas de su color. Por otro lado, los agujeros negros, que los jugadores intentarán conectar entre si con casillas del color del contrario. La única restricción a la hora de colocar losetas en casillas ocupadas por estas piezas es que tendremos que conectarlas a un grupo de casillas del color correspondiente que ya se encuentren en el tablero.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y coge las 14 piezas de su color y las coloca en los espacios de reserva de su lado del tablero principal.
- Se escoge al jugador inicial.
- Comenzando por él, los jugadores alternan turnos colocando las fichas de galaxia, debiendo mantener una distancia de al menos dos casillas de una ficha galaxia. respecto a cualquier otra ficha de galaxia.
- Ahora se procede de la misma manera respecto a los agujeros negros (independientemente de donde se encuentren).
- Alternativamente se puede utilizar alguno de los despliegues sugeridos en el reglamento.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Orion Duel se desarrolla a lo largo de un máximo de catorce rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando con su contrincante, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno el jugador activo deberá colocar una loseta de su reserva personal en el tablero. Se deben cumplir las siguientes restricciones:
- La loseta debe colocarse sobre casillas vacías o que contengan fichas de galaxia/agujero negro.
- Para poder ocupar una casilla con galaxia, el jugador deberá conectar con la pieza que está colocando la galaxia a un grupo de casillas de su color formado por una o más losetas.
- Para poder ocupar una casilla con agujero negro el jugador deberá conectar con la pieza que está colocando el agujero negro a un grupo de casillas del color del contrario formado por una o más losetas.
Tras esto el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- Un jugador ha conseguido conectar dos lados paralelos del tablero con un camino ininterrumpido de casillas de su color, proclamándose vencedor.
- Un jugador ha conseguido conectar cuatro galaxias entre sí mediante casillas interconectadas con su propio color, proclamándose vencedor.
- Un jugador ha conseguido conectar tres agujeros negros entre si mediante casillas interconectadas con el color del contrario, proclamándose vencedor.
Si un jugador tuviese que colocar una loseta y no fuese capaz al no quedar espacios disponibles, ese jugador pierde inmediatamente.
En el caso de que se hayan colocado todas las losetas y no se haya cumplido ninguna condición, el vencedor será el jugador que obtenga un mayor valor de sumar todas las galaxias en casillas de su color y restarle todos los agujeros negros en casillas de su color. Si esto resulta en empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Llevo muchos años analizando juegos y he visto como la afición crecía con fuerza. Pero tengo la sensación de que muchísimos jugadores han ido encorsetándose en determinados tipos de juegos, dejando pasar otros por simplemente no pertenecer a esas categorías. Y uno de los géneros cuyos diseños acaban pasando por debajo del radar casi por defecto es el de los abstractos.
¿Los motivos? Pues primero creo que algo de impacto tiene el tema de que no se sea muy riguroso a la hora de etiquetar juegos, lo que acaba generando una idea distorsionada de esos tipos de juegos. Y con los juegos abstractos, al igual que con otros conceptos como por ejemplo el «peso» de los juegos, se tiende a mezclar definiciones y, al final, la etiqueta deja de tener sentido.
Ya he soltado este discurso (o alguno parecido) en muchas otras tochorreseñas de abstractos, pero nunca está de más insistir porque nunca se sabe si tú, querido lector, estás en este humilde blog por primera vez o no te has topado con algunas de esas tochorreseñas donde divago sobre estos temas (además de analizar el juego que corresponda, claro está).

Creo que estos problemas tienen un mismo origen, y es que intentamos explicar los juegos desde las mecánicas, cuando lo que tendríamos que hacer es analizar principalmente las dinámicas que se generan entre los jugadores. Pensad que simplemente por cambiar el número de participantes, un mismo juego puede ser una maravilla absoluta o convertirse en una experiencia tremendamente tediosa.
Y sí, las mecánicas son muy importantes, pero son un medio, no un fin. Uno no juega a un diseño por el mero hecho de implementar colocación de trabajadores, construcción de mazos o control de áreas. Lo hace porque la combinación de las mecánicas conduce a unas interacciones con el juego y entre los jugadores que es lo que nos acaba divirtiendo.
Es por eso que, cuando yo hablo de juegos abstractos «de verdad» son aquellos que generan esa dinámica de intensa confrontación entre dos jugadores que buscan luchar por posicionarse en un terreno de juego compartido, con información perfecta (los jugadores no pueden ocultar nada a su rival) y ausencia de elementos aleatorios (no hay mazos de los que robar ni dados que lanzar). Esta combinación de conceptos deriva en juegos en los que un jugador podría detener el tiempo y dibujar un árbol de decisiones completo con todas las posibles jugadas y, a partir de ahí, escoger en cada turno el movimiento óptimo.
Pero claro, somos humanos, y lograr ver más allá de cuatro o cinco movimientos está al alcance de muy pocos, surgiendo el reto de intentar dominar un determinado juego al ser capaz de intuir cual sería el siguiente paso a efectuar a base de práctica y experiencia. En el momento que haya información oculta o el azar tome partido, este cálculo deja de tener sentido porque no sirve de mucho tomar decisiones en base a una futura posición sobre la que nos falta información.
Como veis, todo esto no tiene absolutamente nada que ver con la ambientación temática de los juegos de mesa, que es a lo que muchos hacen referencia cuando mencionan que un determinado juego es más o menos abstracto. Al final todos los juegos son una abstracción, y la conexión temática es algo más personal que otra cosa. Mucha gente es capaz de ver un combate de ejércitos en el Ajedrez (aquí su tochorreseña) o deleitarse con el auge y la caída de civilizaciones mesopotámicas en Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), mientras que otros solo ven piezas de madera o losetas de colores sobre el tablero.

Si esta parrafada que acabo de soltar sirve para que algunos de vosotros, queridos lectores, haya comprendido la diferencia, me doy por satisfecho. Luego cada uno que etiquete a los juegos como crea conveniente, pero creo que siendo estrictos a la hora de utilizar estos términos conseguiremos transmitir de forma más efectiva la información.
Dicho todo esto, toca hablar de Orion Duel, un juego que, como no podía ser de otra forma, es un abstracto para dos (estaría bonito que me haya puesto tan quisquilloso para ahora hablar de un eurogame) en el que los jugadores compiten por crear unas rutas con casillas de su color.
Estas losetas tienen la particularidad de que, salvo un par de excepciones, mostrarán los colores de ambos jugadores, de forma que, al colocar una loseta en el tablero, no solo estaremos ocupando casillas a nuestro favor, sino que también estaremos colocando casillas que, en muchos casos, vendrán bien al contrincante.
O al menos eso podría parecer, porque en Orion Duel hay tres vías para hacerse con la victoria de forma directa. La primera y, aparentemente, más sencilla es conectar dos lados paralelos del tablero de juego (también con forma hexagonal) mediante una ruta de casillas ininterrumpidas de su color. Ya esto no es nada trivial por el simple hecho de que la mayoría de losetas muestran el color del rival.
Paralelamente, los jugadores pueden hacerse con la victoria «capturando» una serie de fichas que representan galaxias y agujeros negros. La victoria mediante galaxias requiere que el jugador conecte cuatro de ellas mediante un único grupo de casillas de su color, esto es, que se pudiese viajar de una galaxia a cualquiera de las otras tres sin pisar una casilla vacía o una casilla ocupada por el rival. Con los agujeros negros ocurre lo contrario, ya que lo que se busca es que sea el rival el que acabe con tres agujeros negros interconectados entre sí mediante casillas de su color.
La única restricción que se impone a los jugadores a la hora de incorporar estas fichas a grupos de casillas es que hay que conectarlos a un grupo ya existente. Dicho de otra forma, que, a la hora de colocar una pieza en una casilla ocupada por una de estas fichas, la casilla en la que se encuentra debe acabar conectada inmediatamente a una o varias casillas del color correspondiente que pertenezcan a piezas colocadas previamente.

Como veis, a nivel mecánico es bastante sencillo, derivando en una competencia brutal en la que los jugadores tienen tres frentes abiertos que complicará mucho el cálculo a la hora de colocar losetas. Lo primero porque, por norma general, ambos intentarán desarrollar una ruta para hacer la conexión directa entre dos lados paralelos, obligando al rival a intentar entorpecer este desarrollo, algo típico de juegos que tienen este objetivo como PÜNCT (aquí su tochorreseña), TAK (aquí su tochorreseña) o Kamon.
Pero claro, al ir creando esta ruta los jugadores intentarán aprovechar para capturar galaxias (y de paso evitar que el rival las captura), a la vez que procuraremos conectar agujeros negros al grupo del rival para que se piense dos veces por donde extenderlo, no vaya a ser que acabe con tres agujeros negros que le conduzcan a una derrota inmediata.
Y todo esto en unos breves catorce turnos por jugador, en los que habrá que gestionar sabiamente la reserva de losetas. Suele no ser buena idea agotar rápidamente un determinado tipo de pieza, porque eso restará un grado de libertad al jugador, facilitando el cálculo a su contrincante, ya que ahora habrá determinadas casillas que no podrán ser alcanzadas directamente en el siguiente turno (de nuevo, muy en la línea de lo que ocurre con PÜNCT).
Una de las ventajas de Orion Duel sobre juegos similares es ese despliegue inicial que hace que la preparación de la partida ya forme parte del desarrollo de la misma, porque hay que tener cuidado donde se colocan las galaxias y los agujeros negros que no queremos generar situaciones en las que sea fácil que nuestro rival obtenga ventaja. Además de elevar la variabilidad, que siempre es algo de agradecer en este tipo de juegos.
Me parece mejor que PÜNCT porque, utilizando piezas de las mismas formas, aquí no se exige una visión espacial muy desarrollada para proyectar los turnos, algo que es necesario en PÜNCT, siendo más difícil de jugar por este aspecto que realmente por la confrontación con el contrincante.
Toda la parrafada que os solté al comienzo de este apartado tiene como origen la sensación de que Orion Duel ha pasado muy por debajo del radar de la mayoría de jugadores en España, siendo un juego que tiene las tres B: bueno, bonito y barato. Sí, es un abstracto para dos jugadores. Te tienen que gustar este tipo de juegos. Pero me cuesta creer que haya tan pocos jugadores que disfruten de este género como para que un buen producto como este pase sin pena ni gloria.

Pasemos a la producción. Aquí yo solo puedo hablar de la edición de lujo, que es una autentica maravilla, con tapete de neopreno para el tablero con el borde rematado para evitar que se deshilache, fichas de madera para las galaxias y los agujeros negros con ilustraciones impresas y unas losetas de cartón de un grosor y un prensado magníficos. Entiendo que estas últimas serán similares en la edición retail, en la que todo es de cartón (pero asumo que sigue siendo igualmente funcional). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual es una maravilla, recurriendo a la muy utilizada combinación de tonos azules y naranjas. Es cierto que todo es muy nebuloso (como no podía ser de otra forma), pero es de esos juegos que transmiten paz al ver la portada y el juego desplegado en mesa. Además, todo es muy funcional.
Y vamos cerrando. Orion Duel es un abstracto para dos de esos en los que el objetivo principal es intentar conectar dos lados paralelos del tablero (hexagonal en este caso) colocando piezas en el tablero. Sin embargo, se añaden dos condiciones adicionales de muerte súbita al conectar determinados tipos de piezas presentes en el mismo al comienzo de la partida que generará una distorsión continua en la toma de decisiones de los jugadores. Es ágil, es bonito, está bien producido y mantiene la tensión entre los jugadores desde el primer al último turno. No es el abstracto definitivo, pero creo que, dentro de este género, es un buen producto. Por todo esto le doy un…
Me ha encantado todo lo que has comentado en esta reseña sobre los juegos. Se desprende todo el amor que sientes hacia ellos.
Gracias!
Pues me gustaría probarlo, parece divertido y es bonito. Gracias por la atinada reseña IMisut. 😀
Muchas gracias!