Detalle Puentes

Reseña: Pradera – Libro de Aventuras

Introducción

Disfruta de una excursión cuya última parada es una hermosa cueva, y durante la cual descubrirás lugares que te animarán a cambiar de perspectiva. Para ello se utiliza un libro cuyas páginas representan excursiones diferente que añaden elementos nuevos o modifican la puntuación que ya conoces del juego básico.

Portada
Portada

Así se nos presenta Libro de Aventuras, la segunda expansión para Pradera, diseñada por Klemens Kalicki, responsable de Dream Home. Publicado por primera vez en 2024 por Rebel Studio en una versión en polaco. De las ilustraciones se encarga Karolina Kijak tras el gran trabajo en el juego base.

Se encuentra publicada en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Libro de Aventuras (hojas de cartón anilladas)
  • 6 Cajas de Aventura (de cartulina)
  • 4 Peones (de madera)
  • 74 Cartas (50×73 mm.)
  • Dado (de resina)
  • 172 Fichas (de cartón)
  • 4 Tableros de Arroyo (de cartón)
  • 4 Discos de Molino Magnéticos (de cartón)
  • Dial de Rosa de los Vientos Magnético (de cartón)
  • Hoja de Campaña
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Libro de Aventuras es la segunda expansión para Pradera y que incluye seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando estrellas de una partida a otra atendiendo a diversas condiciones (independientemente del ganador de la partida). Cada escenario tiene sus componentes y reglas propias. No es compatible con la primera expansión (Río Abajo). Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base en el caso de que no lo conozcáis para tener el contexto necesario.


Conceptos Básicos

En la mayoría de aventuras cada jugador dispondrá de un Peón de Excursionista que irá progresando por distintos elementos.

Peones de Excursionistas
Peones de Excursionistas

El concepto fundamental del juego es el Libro de Aventuras, que se convierte en el sustituto del tablero de campamento del juego base. Este libro esconde seis tableros distintos, uno para cada aventura. Vamos a ver los elementos que se añaden en cada aventura.

Excursión 1 – Inicio. En esta excursión tendremos dos tracks de cuatro niveles en los que los jugadores progresarán con marcadores cada vez que coloquen una de sus losetas de acción en un espacio determinado del tablero de cartas. Cada vez que avance desde el espacio final, el jugador obtendrá una carta de tiempo que podrá solapar bajo una carta de paisaje (las cartas se obtienen a la mano y se pueden jugar posteriormente). Estas cartas proporcionan diversas bonificaciones. En el tablero también tendremos cuatro parejas de símbolos para colocar fichas de bonificación (los jugadores tendrán una ficha adicional).

Excursión 1 - Inicio
Excursión 1 – Inicio

Excursión 2 – Puentes. En esta excursión los jugadores tendrán una loseta que dividirá su zona de juego en dos. Sobre esta loseta se colocarán cuatro losetas alargadas que muestran una pareja de símbolos. Los jugadores irán colocando sus cartas a ambos lados y, si para una de estas losetas, cada uno de sus símbolos está presente en el lado correspondiente, se volteará para proporcionar puntos. Al voltear la segunda loseta los jugadores podrán obtener una carta especial de entre las que haya disponibles. Además, en el tablero tendremos tres tríos de símbolos, con el central fijo en el tablero mientras que los otros dos son configurables. Los jugadores podrán colocar fichas de bonificación si muestran una de las dos posibles parejas de cada trio respetando la posición relativa entre ellos y entre sus dos zonas de juego.

Excursión 2 - Puentes
Excursión 2 – Puentes

Excursión 3 – Molinos. En esta excursión cada jugador dispondrá de un itinerario de seis losetas alargadas, cada una con tres símbolos. Los jugadores irán colocando sus cartas de terreno sobre este itinerario de izquierda a derecha. Cada vez que el jugador coloque una carta con un símbolo presente en la loseta sobre la que se juega, podrá avanzar su peón hasta dicha casilla. Cada vez que el jugador avance girará un aspa de molino de su color que estará en el Libro de Aventuras. Este molino muestra cuatro aspas, cada una con una acción. Al cambiar de loseta de itinerario, el jugador podrá voltear una de estas aspas y activar su acción. Se incluyen cartas adicionales que se pueden obtener mediante una de las acciones de aspa. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuanto haya girado su molino.

Excursión 3 - Molinos
Excursión 3 – Molinos

Excursión 4 – Globos. En esta excursión encontraremos una gran rosa de los vientos en el Libro de Aventuras que muestra siete símbolos, tres en la parte externa y cuatro en la parte interna, de forma que cada símbolo externo está conectado a dos de los símbolos internos con una letra. Estas letras están asociadas a siete globos con dichas letras. Cada vez que el jugador tenga en su zona de juego una de estas combinaciones y aun no haya volteado el globo correspondiente, podrá hacerlo si coloca una de sus losetas de acción en los espacios del Libro de Aventuras. En la parte inferior del Libro de Aventuras tenemos dos tracks sobre los que progresaran los peones de los jugadores al colocar losetas de acción en el Libro de Aventuras en función del valor de la loseta y los valores indicados en un recuadro en la rosa de los vientos. Estos tracks muestran bonificaciones que se podrán activar en un momento determinado. Además, el espacio ocupado por el jugador más avanzado determinará el sentido del giro de la rosa de los vientos, de forma que, en cada ronda, la combinación de símbolos variará.

Excursión 4 - Globos
Excursión 4 – Globos

Excursión 5 – Torre de Observación. En esta aventura los jugadores encontrarán una gran torre de observación con una serie de niveles. Al principio de cada ronda a partir de la segunda los jugadores colocarán unas fichas de torre bajo sus columnas de cartas, colocando su peón en el Libro de Aventuras en un nivel igual al número de cartas colocadas en dicha columna. Cada nivel da acceso a una serie de bonificaciones (desde su nivel hacia abajo). También se dispondrá de unas nuevas losetas de acción que los jugadores sustituirán por alguna de las básicas. Estas losetas tienen como acción unos símbolos de primaticos que permitirá activar las bonificaciones del Libro de Aventuras. Se incluyen cartas especiales que se pueden obtener mediante algunas de estas bonificaciones.

Escenario 5: Torre de Observación
Escenario 5: Torre de Observación

Excursión 6 – Cueva. En esta aventura se muestra en la parte inferior un itinerario bifurcado por el que los jugadores progresarán cada vez que obtengan una loseta de pintura rupestre. Estas se encuentran distribuidas en la zona superior en una matriz cuyas filas y columnas muestran símbolos. Cada vez que el jugador disponga de la pareja de símbolos correspondientes y coloque una de sus losetas de acción en el Libro de Aventuras, podrá reclamar la loseta correspondiente siempre que no disponga ya de una del mismo tipo. Además, esta es la única aventura que añade cartas a cada uno de los mazos.

Excursión 6 - Cueva
Excursión 6 – Cueva

Preparación de la Partida

En función de la aventura escogida se prepara la partida de una forma distinta. En el Libro de Aventuras se deberán ensamblar las piezas correspondientes al número de jugadores para colocar losetas de acción.

  • Excursión 1 – Inicio:
    • Se mezclan las fichas de símbolos y se colocan cuatro parejas en la parte superior del Libro de Aventuras.
    • Se colocan los marcadores de tiempo de ambos jugadores al comienzo de cada track.
    • Se mezclan las cartas de tiempo según su reverso y se colocan a ambos lados del Libro de Aventuras. Se revelan las dos primeras de cada mazo.
    • Se dejan a un lado las fichas adicionales del tiempo.
    • Cada jugador recibe una cuarta ficha de bonificación de valor 5.
    • Se dejan a un lado las fichas indicadoras de tiempo y el dado.
  • Excursión 2 – Puentes:
    • Cada jugador recibe un tablero de arroyo que coloca en el centro de su zona de juego.
    • Se mezclan las fichas de puente y cada jugador recibe una de cada tipo que coloca en el nivel correspondiente de su tablero de arroyo.
    • Se despliegan las caras de excursión adicional a un lado del Libro de Aventuras.
    • Se mezclan las fichas de símbolos dejando a un lado las de lobo, ave rapaz y venado, y se coloca una en cada espacio del Libro de Aventuras.
  • Excursión 3 – Molinos:
    • Se mezclan las losetas de itinerario y cada jugador reciben seis (una inicial, cuatro intermedias y una final) que coloca formando una hilera.
    • Su carta inicial se coloca a la izquierda sobre la primera loseta de itinerario.
    • Se coloca el peón de excursionista al comienzo del itinerario.
    • Se despliegan las cartas de excursión adicional a un lado del Libro de Aventuras.
    • Cada jugador ensambla en el disco de molino de su color sus cuatro aspas. Coloca el conjunto en su molino, girándolo de forma que en el espacio circular aparezca un cero.
  • Excursión 4 – Globos:
    • Se colocan los excursionistas en la fila inferior del track de la izquierda del Libro de Aventuras.
    • Se coloca la rosa de los vientos de forma que los espacios numéricos estén abajo.
    • Cada jugador recibe un conjunto de seis globos (uno de cada letra) y los coloca mostrando la letra hacia arriba.
  • Excursión 5 – Torre de Observación:
    • Se mezclan las fichas de símbolos y se coloca una en cada espacio del Libro de Aventuras.
    • Se mezclan las fichas de horizonte y se colocan en los espacios disponibles en el libro de aventura.
    • Cada jugador recibe 5 fichas de torre de observación.
    • Cada jugador coloca su peón de excursionista a un lado del Libro de Aventuras.
    • Se mezclan las cartas de excursión adicionales, se forma un mazo y se revelan las cuatro primeras.
    • Se dejan a un lado las losetas de acción especiales.
  • Excursión 6 – Cueva:
    • Para cada jugador se toma un conjunto de cinco fichas distintas de pintura rupestre. Estas se colocan en el libro de aventura atendiendo al patrón según el número de jugadores.
    • Se mezclan las fichas de símbolo y se coloca una en cada espacio de la matriz de pinturas.
    • Se colocan a un lado las 4 cartas de descubrimiento de cueva.
    • Se añaden a los mazos correspondiente las cartas de excursión adicional.
    • Cada jugador coloca su peón de excursionista al comienzo de la cueva.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida se ve alterado según el escenario escogido.

  • Excursión 1- Inicio:
    • Al comienzo de cada ronda se lanza el dado para determinar en qué fila o columna del tablero de selección se colocan las fichas indicadoras de tiempo.
    • Cada vez que un jugador encaja una de sus losetas de selección en el hueco de una ficha indicadora avanzar el marcador de tiempo correspondiente un paso hacia abajo.
    • Si el marcador se encontrase en la fila inferior, el jugador obtendrá una de las dos cartas de tiempo de la columna correspondiente y la añade a su mano. Tras esto, el marcador vuelve a la posición inicial.
    • Las cartas de tiempo se pueden solapar bajo las cartas de paisaje jugadas previamente, revelando una nueva carta del mazo correspondiente.
    • Algunas cartas de tiempo muestran requisitos y/o beneficios que se activan al ser jugadas.
    • Si se encaja una loseta de acción en el cuaderno y el jugador tiene visible en su zona de juego los dos símbolos de una fila donde aún no tenga marcador, colocarán su marcador de menor valor en el espacio más a la izquierda de dicha fila.
    • Si se coloca una loseta de acción en el espacio común, el jugador podrá jugar una carta y cumplir uno de los objetivos anteriores.
  • Excursión 2 – Puentes:
    • Cada jugador comienza con una loseta de rio con 4 niveles que muestran una combinación de símbolos. A la hora de jugar cartas en su zona de juego deberá escoger uno de los dos lados. No hay un número fijo de cartas de terreno que deban jugarse en cada lado, pero se debe seguir respetando la norma de diez cartas de terreno como máximo en total.
    • Al jugar cartas de paisajes deberán jugarse en uno de los dos lados.
    • Cuando un jugador despliegue los dos símbolos de una loseta de puente en los lados correspondientes, la volteará inmediatamente. No es necesario seguir el orden.
    • Al dar la vuelta a la segunda loseta de puente el jugador obtendrá una carta de excursión adicional que añadirá a su mano.
    • Si se coloca una loseta de acción en el cuaderno de aventura, además de ejecutar su acción, si el jugador dispone de uno de los símbolos centrales a un lado y al otro el símbolo correspondiente a izquierda o derecha (respetando esta disposición en su zona de juego), podrá colocar su siguiente ficha de bonificación en la zona correspondiente (cada jugador podrá colocar una ficha en cada zona).
    • Si se coloca una loseta de acción en el espacio común, el jugador podrá jugar una carta y, además, colocar una ficha de bonificación.
  • Excursión 3 – Molinos:
    • Cada vez que se juegue una carta de terreno, esta deberá situarse a la derecha de la última carta de terreno jugada.
    • Sobre cada loseta de itinerario se colocarán dos cartas.
    • Cada vez que se juegue una carta que muestra un símbolo presente en las losetas de itinerario sobre la que se juega, el jugador podrá avanzar su peón hacia dicho símbolo. Está permitido saltarse símbolos.
    • Al avanzar el peón, el jugador gira su molino una posición en el sentido de las agujas del reloj.
    • Aunque se jueguen dos cartas, solo es posible avanzar el peón una vez por turno.
    • Cada vez que el peón cambie de loseta de itinerario, el jugador activará una de las bonificaciones de aspas de su molino, volteándola.
    • Si se coloca una loseta de acción en el espacio común, el jugador podrá jugar una carta.
  • Excursión 4 – Globos:
    • Al colocar una loseta de acción en un espacio del cuaderno de aventura, el jugador podrá resolver las siguientes opciones (una o ambas, en cualquier orden):
    • Volar en globo. Si loseta muestra uno de los tres valores que aparece en la rosa de los vientos, avanzará su peón 2 casillas si es el numero grande o 1 casilla si es uno de los números pequeños. La loseta de acción comodín se cuenta con el valor correspondiente a la loseta que muestre la acción escogida.
    • Cumplir Objetivo. Si el jugador dispone de los símbolos mostrados en la rosa de los vientos para un globo que aún no haya volteado, lo podrá voltear en este momento para mostrar sus puntos de victoria.
    • Si se coloca una loseta de acción en el espacio común, el jugador podrá jugar una carta y se podrá resolver las opciones anteriores.
    • Cuando el jugador vaya a avanzar su peón, puede hacer una parada antes o después del movimiento. Al hacer la parada, el jugador activa todas las acciones que se encuentre desde su posición hacia abajo. Tras esto, pasará a la siguiente columna empleando los puntos de movimiento que le quedase por avanzar. Se puede hacer la parada en medio de un movimiento.
    • Al final de la ronda la rosa de los vientos gira un cuarto de vuelta en el sentido que indique el espacio ocupado por el peón más avanzado.
  • Excursión 5 – Torre de Observación:
    • En cada ronda a partir de la segunda, cada jugador coloca una de sus fichas de torre en una columna de su zona de juego. En función del número de cartas que haya en la columna, el jugador colocará su peón en el nivel del Libro de Aventuras correspondiente.
    • Tras esto, se mezclan las losetas de acción alternativa y se revelan tantas como jugadores haya en la partida. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador escogerá una de estas losetas y apartará una de sus losetas estándar.
    • Cada vez que el jugador obtenga un símbolo de prismáticos podrá resolver una de las bonificaciones indicadas en el libro de aventura correspondiente al nivel en el que se encuentra su peón o inferior.
    • Si se coloca una loseta de acción en el espacio común, el jugador podrá jugar una carta.
    • Al finalizar la ronda los jugadores devuelven las losetas especiales y recuperan la loseta que descartaron.
  • Excursión 6 – Cueva:
    • Al encajar una loseta de acción en el cuaderno, si el jugador tiene visible en su zona de juego dos símbolos que se crucen en una loseta de pintura rupestre que el jugador aun no tenga, podrá reclamarla.
    • Al colocar una loseta de acción en el espacio común del Libro de Aventuras, el jugador podrá jugar una carta en su zona de juego y, adicionalmente, podrá reclamar una loseta de pintura rupestre que aún no tenga si tiene en su zona de juego los dos símbolos correspondientes a la fila y columna de la casilla en la que se encuentra.
    • Al obtener una ficha de pintura rupestre, el jugador avanzará su peón y resolverá el efecto de la casilla a la que haya llegado.

Fin de la Partida

Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función del escenario en el que estén jugando:

  • Excursión 1 – Inicio:
    • Los jugadores obtienen puntos adicionales en función de la posición que ocupen sus marcadores de tiempo.
  • Excursión 2 – Puentes:
    • A la hora de puntuar se evalúa cada lado del rio, siendo la puntuación del jugador la del lado de menor valor.
  • Excursión 3 – Molinos:
    • Los jugadores anotan adicionalmente los puntos indicados en el espacio exterior de su molino.
  • Excursión 4 – Globos:
    • Los jugadores anotan los puntos de sus fichas de globo volteadas.
  • Excursión 5 – Torre de Observación:
    • Los jugadores anotan adicionalmente:
      • 1 Punto por cada carta por encima de la sexta en cada columna.
      • 3 Puntos si el jugador ha colocado sus tres fichas de bonificación.
  • Excursión 6 – Cueva:
    • No varía respecto al juego base.

Variantes

Modo Excursionismo. Este modo consiste en una campaña de seis partidas, una a cada uno de los seis escenarios. Independientemente de la puntuación, en cada escenario se otorgarán estrellas que los jugadores anotarán en la hoja de excursionismo. Al finalizar la sexta partida, el jugador con más estrellas será el vencedor de la campaña. En cada escenario se entregan las siguientes estrellas:

  • Excursión 1 – Inicio:
    • 1 Estrella por cada objetivo que el jugador haya completado antes que cualquiera de sus rivales.
    • 1 Estrella si el jugador tiene en juego una carta de tiempo soleado y una carta de tiempo lluvioso.
  • Excursión 2 – Puentes:
    • 1 Estrella si el jugador ha colocado al menos dos fichas de bonificación en el Libro de Aventuras.
    • 1 Estrella si el jugador tiene los símbolos de lobo, ave rapaz y venado en su zona de juego.
  • Excursión 3 – Molinos:
    • 1 Estrella si el jugador ha tenido en alguno momento de la partida 2 símbolos de valla (se marca en la hoja de logros en el momento que se cumpla).
    • 1 Estrella si el jugador ha jugado una carta de excursión adicional en la partida.
  • Excursión 4 – Globos:
    • 1 Estrella si el jugador ha llegado a la última casilla de cualquiera de los dos tracks (se marca en la hoja de logros en el momento que se cumpla).
    • 1 Estrella si el jugador ha volteado todos sus globos.
  • Excursión 5 – Torre de Observación:
    • 1 Estrella si el jugador ha colocado todas sus fichas de bonificación en el Libro de Aventuras.
    • 1 Estrella si el jugador tiene una columna de 7 o más cartas en su zona de juego.
  • Excursión 6 – Cueva:
    • 1 Estrella si el jugador ha jugado una carta de descubrimiento de cueva.
    • 1 Estrella para el jugador que haya jugado más cartas con símbolo de excursión de cueva. En caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen la estrella.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot y la expansión permite jugar partidas sueltas o en modo excursionismo (las reglas para conseguir estrellas varían).


Opinión Personal

En 2021 se publicó Pradera, un juego que se sumaba a la ola de juegos ambientados en la naturaleza y combinaba mecánicas de draft con patrones como tantos otros. Sin embargo, tenía como elemento diferencial un aspecto visual tremendamente atractivo gracias a las impresionantes ilustraciones en acuarela de Karolina Kijak.

Lo que muchos no esperábamos es que tras un precioso envoltorio encontrásemos un juego tan elegante y exigente, donde conseguir maximizar tu puntuación es todo lo contrario a trivial, exigiendo un nivel de planificación bastante más elevado del habitual en este tipo de juegos. No digo que sea un peso duro, pero sí que es un diseño en el que cada turno lo resuelves con la mente puesta en varios turnos a futuro.

Detalle Rosa de los Vientos
Detalle Rosa de los Vientos

Debido al éxito del juego, la editorial no tardó en publicar su primera expansión, Río Abajo (aquí su tochorreseña), que ampliaba el margen de maniobra, añadía un nuevo tablero, un nuevo mazo de cartas y una acción más por turno. Una expansión interesante pero que no atacaba alguno de los pocos problemas que presentaba el juego, especialmente el tema de la aleatoriedad a la hora de competir por las bonificaciones en el tablero de campamento y que, siendo recomendable, no llegaba a mejorar la experiencia de juego.

Ahora nos llega Libro de Aventuras, un concepto que, a priori, puede parecer una cosa y acaba resultando otra muy distinta. Vamos a ver cómo se comporta no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo. Y como siempre que analizamos una expansión, recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, porque, como ya habéis comprobado, vamos a hacer mención a elementos y aspectos que no hemos tocado en esta entrada. El contexto es fundamental.

Libro de Aventuras es un compendio de seis escenarios distintos para Pradera que se pueden jugar en modo campaña (arrastrando ciertas puntuaciones de una partida a otra) o como partidas sueltas. Lo esperable es que se hubiese hecho énfasis en lo primero, y realmente acaba siendo lo segundo.

Dicho de otra forma, lo que realmente nos propone esta expansión son seis variantes en una misma caja. Algo que me parece muy de agradecer, porque realmente se podría haber troceado en seis pequeñas expansiones vendidas de forma independiente para exprimir la gallina de los huevos de oro.

Detalle Puentes
Detalle Puentes

¿Y cómo son estas variantes? Pues algunas más exigentes (como la de los puentes o, especialmente, la de los molinos), otras con una mayor variedad de opciones (como la cueva o la torre de observación) y algunas o bien no suponen un gran cambio sobre el juego base (como la aventura inicial) o añade algún elemento que no termina de cuajar (como la de los globos).

Lo que si tienen en común las seis variantes es que atacan directamente a la principal queja de los jugadores, esto es, el impacto del azar en la consecución de las bonificaciones. Y es que en todas las aventuras del libro todos los jugadores van a poder puntuar las bonificaciones si consiguen reunir en su zona de juego las parejas de símbolos adecuados.

Es cierto que en alguna expansión se premia al primer jugador que lo consiga, pero no impide al resto de jugadores completar la misma bonificación y, por tanto, que no se genere un diferencial de puntos entre los jugadores solo porque en un momento dado aparezca una determinada carta en el suministro (o robando de algún mazo al ejecutar una acción).

En esta misma línea, en todos los escenarios se mantiene abierta la posibilidad de jugar una loseta de acción en un espacio común (donde no hay límite de losetas) para jugar una carta y, si es posible, colocar una ficha de bonificación atendiendo a los criterios establecidos en la aventura, y no como en el juego base que estas opciones estaban limitadas, lo que, de nuevo, podía generar situaciones ligeramente injustas.

Detalle Peones
Detalle Peones

Como ya supondréis, es una expansión que añade una gran variabilidad al juego al funcionar como seis expansiones en una. Es cierto que el modo campaña es casi más una excusa que otra cosa para que los jugadores prueben todas las aventuras de forma ordenada (hay cierta progresión ascendente en la complejidad de los escenarios). Pero una vez que se han probado todos, supongo que acabaréis repitiendo partida a los escenarios que más os satisfagan y dejaréis de lado aquellos que no os termine de cuajar.

Y como última gran virtud de todos los escenarios, es que apenas impactan mecánicamente en el juego. Cada escenario, más allá de la preparación de la partida, añade un par de normas que están siempre relacionadas en como los jugadores interactúan con el Libro de Aventuras, que sustituye al tablero de campamento del juego base. Si se sabe jugar a Pradera, añadir cualquiera de estos escenarios es algo muy directo. Solo la última aventura supone un ligero engorro porque es la única que añade cartas a los mazos que hay que retirar al finalizar la aventura.

La única pega que le voy a poner a la expansión es que no es compatible con Rio Abajo. Al menos esa es la recomendación que se nos da al comienzo del reglamento, aunque esta recomendación indica que «no se debe combinar» con la primera expansión, no que «no se pueda». Supongo que los añadidos de Rio Abajo puedan resultar redundantes y/o desequilibrar los escenarios. Esto provoca que, si tenemos incorporada la expansión al base, tengamos que separarla o estar pendientes de si sale alguna carta con símbolos de río o remos, devolverla al fondo del mazo correspondiente y sacar una nueva carta.

Pasemos a la producción. Como en el juego base y en la primera expansión, los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente, incluyéndose seis cajitas de cartulina para almacenar los componentes de cada escenario y prepararlos rápidamente. Obviamente el componente más llamativo es el libro de aventura, que no deja de ser un artificio. Podrían haber sido tres tableros a doble cara y no notaríamos ninguna diferencia. Las cartas mantienen las calidades de productos anteriores, esto es, un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica aceptable. Se vuelve a incluir un anexo con las curiosidades de cada carta (algo que ya es marca de la casa). Me encanta el uso de imanes como eje para algunos componentes que rotan sobre el tablero. El único fallo a nivel de producción es que hay un pequeño fallo de impresión y las fichas de torre del quinto escenario tienen sus caras impresas de forma errónea (cada ficha si se voltea tiene otro color en su reverso). No es un problema para jugar porque cada jugador tiene sus cinco fichas y solo se necesita una cara para jugar, pero puede generar un impacto negativo cuando se vuelcan los componentes de esta aventura sobre la mesa y, de primeras, lo normal es que se vean más fichas de algunos colores y menos de otros. Pero lo dicho, nada que impacte en la experiencia de juego.

Detalle Molino
Detalle Molino

Lo que sí impacta es el aspecto visual. Es cierto que tampoco es que se incluya una gran cantidad de nuevas cartas, pero algunos tableros de escenarios son muy bonitos, especialmente el de los molinos (que con los elementos rotatorios se convierte en algo absolutamente maravilloso). Magnífico trabajo de Karolina.

Y vamos cerrando. Libro de Aventuras es una expansión para Pradera que roza la perfección, sustentándose en tres pilares. El primero es atacar a los pequeños problemas que presentaba el juego base mejorando, eliminando el aspecto aleatorio a la hora de completar objetivos que podía resultar frustrante. El segundo es disparar la variabilidad al funcionar como seis expansiones en una (cada escenario se podría haber comercializado como una expansión independiente). Y la tercera es que todo esto lo consigue sin apenas variar mecánicamente el juego base, siendo muy cómoda de introducir una vez se conocen los fundamentos del mismo. La única pega que le encuentro es que no es compatible con la primera expansión, lo que puede suponer un engorro si la tenemos mezclada con el juego base. Pero por todo lo demás, es un ejemplo de cómo confeccionar una expansión casi perfecta. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

10 comentarios

  1. Recomendarias comprar esta expansión antes de la otra? Viendo que no es compatible..
    Sin jugar el modo campaña seria aun recomendable?

  2. Hola,es un juego al que se podría jugar sin lel juego base.
    ¿Ves mejor comprar está expansión antes que el juego base,si no tienes ninguno?
    Gracias por la reseña

  3. yo era exceptico cuando salio anunciada la expa como «modo campaña» sin embargo al ver en un programa de mas madera que en realidad se pueden jugar como one shot por separado y que por el mismo precio que te suele costar una expa te vienen 6…..se me quitaron dudas. Gracias por las aclaraciones cuando pregunte referente a los mazos.

  4. ¡Menuda reseña completísima! Explicas cada detalle con una claridad que hace que todo se entienda perfectamente. Me ha parecido interesante cómo analizas la integración del Libro de Aventuras dentro de Pradera, porque no siempre es fácil añadir una expansión narrativa sin que rompa el equilibrio del juego base, sino que haga su cometido que es ampliarlo y darle valor añadido que haga que merezca la pena incorporarlo al primero.

    Además, el nivel de detalle con el que describes los componentes y el arte deja claro el mimo con el que está diseñado y lo que te apasiona este mundo. Parece una gran adición para quienes disfrutan explorando nuevas experiencias dentro de un juego ya consolidado. Como te dije creo, en otra ocasión, siempre me han atraído mucho los juegos de mesa, pero ni tengo tiempo y siempre me encuentro con cosas que hacer antes. ¡Todo muy bien explicado compañero!

    ¡Gracias por compartir!

  5. Iván muchísimas gracias por tu reseña, como siempre un trabajo excelente. Quisiera preguntarte sobre el módulo de los Globos, pues según el reglamento cuando haces la parada vas a parar a la columna de derecha en el espacio de inicio según el número de jugadores, y prosigues el movimiento. Creo que no lo entiendo bien, pues así no subes en los correspondientes marcadores/columnas, y además como sigues subiendo en la columna derecha?. La verdad que no me aclaro con este punto del manual. Una vez más gracias, cuando pones un sobresaliente, es un juego que prácticamente seguro acaba en mi ludoteca. Saludos y una vez mas gracias.

    1. Cuando avances tu peon, siempre puedes hacer una parada y cambiar de columna (antes de avanzar o después). Esto lo decides tu. Cuando haces el cambio de columna es cuando activas todos los bonus que hayas alcanzado.

  6. Vale ahora lo entiendo. Genial, no sé si soy yo pero en el manual no quedaba muy claro. Gracias!! Un placer leerte

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