Reseña: Feria de Sellos
Introducción
¡Alegraos, filatelistas! Ha vuelto a llegar el momento de la Feria de Sellos, donde los coleccionistas se reúnen para conseguir, intercambiar y mostrar sus diminutos tesoros postales. Esta convención de 3 días es tu oportunidad para conocer a otros asistentes, reunir una colección de sellos hermosa y bien diseñada, y exhibirla en varios concursos. El arte de coleccionar sellos no se trata simplemente de acumular sellos, sino de que estos sean de gran calidad. Hazlo bien y ¡podrás irte con el primer premio en la Feria de Sellos de este año!

Así se nos presenta Feria de Sellos, un diseño de Paul Salomon (Honey Buzz, Genotype). Publicado por primera vez en 2024 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Conner Gillette (Nutfall, Raising Rabbits).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 165 Losetas de Sello (de cartón)
- 90 Cartas (62,5×88 mm.):
- 19 Cartas de Asistente
- 30 Cartas de Concurso
- 10 Cartas de Evento
- 5 Cartas de Referencia
- 8 Cartas de Decisión de la Automa
- 10 Cartas de Evento de Pinzetta
- 4 Cartas de PV de la Fase de Exhibición
- 4 Cartas de Ayuda (Modo Solitario)
- 10 Cubos de Puntos de Victoria (2 de cada color) (de madera)
- 15 Tickets (3 de cada color) (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Progreso (de madera)
- 19 Fichas de Tasación (Modo Solitario)
- Reglamento
Mecánica
En Feria de Sellos los jugadores compiten por intentar acumular la mayor cantidad de puntos posible a lo largo de tres rondas, con tres fases cada una de ellas. En la primera fase se revelarán una serie de elementos que los jugadores seleccionarán en turnos alternos uno a uno para conformar un grupo de seis elementos. Tras esto, cada jugador reservará uno de esos seis elementos y con los otros cinco formará dos grupos que se los ofrecerá a su vecino. Este escogerá uno de los dos grupos para él, devolviendo el no escogido al jugador original que hará lo propio con su otro vecino. Tras esto, los jugadores acomodan los elementos obtenidos (entre los que puede haber cartas de puntuación o la loseta de jugador inicial) y escogen uno de los cuatro criterios de puntuación de final de ronda, además de puntuar por un criterio personal. Una vez completada la tercera ronda, se procede a un recuento final donde se evalúa un criterio general, se obtienen puntos por la clasificación relativa entre los jugadores en función de la cantidad de sellos de una casilla que posean y se suman los valores de los sellos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento fundamental del juego, las Losetas de Sellos. Los encontraremos en tres tamaños (cuadrado pequeño que ocuparán cuatro casillas, cuadrado grande que ocuparan nueve casillas o rectangular que ocuparan seis u ocho casillas, teniendo un tipo especial que puede ser un sello rectangular largo o dos sellos cuadrados unidos). Estos sellos mostrarán en su esquina superior derecha un valor de puntuación (salvo los sellos retirados, que mostrarán un símbolo ondulado). Además pertenecerán a uno de cinco temas (espacio, monumentos, animales, flores y vehículos) y tendrán un color de cinco posibles (morado, amarillo, azul, verde y marrón), que se identifica fácilmente por la cenefa en el borde del sello.

Además tenemos los Sellos Permanentes, que ocupan una casilla y que al final de la partida proporcionará puntos en función de una clasificación relativa que se establecerá entre los jugadores en función del número de estos sellos que posea cada uno.

Estos sellos serán colocados por los jugadores en su Tableros de Jugador, que muestra una gran cuadricula de doce casillas por lado. A la derecha de esta cuadricula tendremos una carta de expositor impresa que bonificará al jugador por un tipo de sello especifico. Además tendrá espacio para colocar cartas de especialista, un espacio de reserva y seis espacios de selección en la fila inferior.

Los jugadores podrán conseguir nuevas Cartas de Asistente, que podrán ser nuevos Expositores (puntuando por un determinado criterio al final de cada ronda en función de los sellos que tenga el jugador) o de Especialista (que, además de puntuar al final de la partida, proporciona un determinado efecto durante la misma).

Los elementos que entrarán en juego en cada ronda dependerán de las Cartas de Evento. Estas muestran cuantos elementos de cada tipo se disponen en el suministro general (alguno de ellos se colocará bocabajo). Además, cada una de estas cartas muestra una regla que se aplicará sobre la ronda.

En cada ronda los jugadores escogerán elementos del suministro central y, posteriormente, tendrán que ofrecerlos a sus rivales formando dos lotes. Los jugadores también podrán escoger la Loseta de Jugador Inicial, que proporcionará puntos al final de la ronda y que permitirá ser el primero en escoger en la siguiente. Dicha loseta puede formar parte de los intercambios si ha sido escogida por un jugador.

Además de los puntos por cartas de expositor, los jugadores puntuarán durante la partida una serie de Cartas de Concurso. Cuatro de ellas estarán relacionadas con el color, el tema, la disposición de sellos y los sellos retirados (se identifican por el color del marco de la carta). La quinta, de color azul, marcará un criterio general que se evaluará al final de la partida.

Cada jugador podrá puntuar tres de los cuatro criterios, además del criterio final. Al final de cada ronda, cada jugador escogerá uno de los criterios y anotará o puntos en función del patrón indicado. Para marcar que dicho criterio ya ha sido evaluado por el jugador, este dispondrá de tres Tickets de su color que irá colocando bajo los criterios puntuados.

Estos criterios se colocarán en el Tablero Central, que muestra cinco espacios para colocar las cartas, un track de progreso con las rondas y fases de las que consta la partida y un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50 en el marco del mismo.

Cada jugador dispondrá de dos Cubos de Puntos de Victoria, uno para anotar los puntos de victoria propiamente dichos y otro para anotar los múltiplos de cincuenta cada vez que complete una vuelta al track de puntuación.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
- Se mezclan las cartas de concurso y se coloca una de cada tipo en los espacios correspondientes en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se coloca el dispensador con los sellos cerca del tablero principal.
- Se mezcla el mazo de cartas de asistente y se deja bocabajo a un lado.
- Se mezcla el mazo de cartas de evento y se deja bocabajo a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero persona que coloca en su zona de juego.
- 3 Tickets (que deja a un lado)
- 2 Cubos Marcadores (uno lo coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro cerca de las casillas múltiplos de 50).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la loseta de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Feria de Sellos se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda, a su vez, se estructura en cuatro fases.
Fase de Preparación
En esta fase se mezcla el mazo de eventos y se revelan tantas como jugadores haya en la partida. Se solapan verticalmente de forma que solo se lea el efecto de la última carta.
Ahora se conforma un suministro con los sellos y cartas indicados en las cartas (teniendo cuidado de no revelar los sellos que se marcan bocabajo).
Finalmente, se lee el efecto de la carta de evento, que aplicará durante la ronda en la fase o fases que se indique.
Fase de Recolección
El jugador inicial colocará la loseta de jugador inicial junto al resto de elementos en el suministro. Ahora, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección escogiendo uno de los elementos disponibles y colocándolo en el espacio de selección libre más a la izquierda que tenga en su tablero personal.
Si un jugador escoge un elemento bocabajo, puede consultarlo, pero debe mantenerlo bocabajo en su zona de selección.
La fase finaliza una vez todos los jugadores tienen sus seis elementos. Si nadie ha escogido la loseta de jugador inicial, esta pasará a manos del jugador que hubiese escogido un elemento en ultimo jugar, esto es, el jugador sentado a la derecha del que fuese jugador inicial al comienzo de la ronda.
Fase de Intercambio
Ahora, de forma simultánea cada jugador elige uno de los elementos escogidos en la fase anterior y lo coloca en la zona de reserva. El resto de elemento (sellos bocarriba y/o bocabajo, cartas o la loseta de jugador inicial) deberá dividirlos en dos grupos.
Comenzando por el jugador inicial de la ronda (no el que tenga ahora mismo la loseta de jugador inicial), cada jugador escogerá uno de los dos lotes de uno de los jugadores que aun tengan dos lotes preparados en su zona y lo colocará en su zona de juego. El jugador al que le han escogido un lote entonces colocará también en su zona de juego el otro lote, no quedando ningún lote en su zona.
Entonces procederá el jugador al que le acaban de escoger el lote. Si este jugador ya hubiese disfrutado del turno de selección, el turno pasará al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que aún no hubiese disfrutado de turno de selección.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han tenido un turno de selección.
Fase de Muestra
Ahora, cada jugador, de forma simultánea, revela y añade los sellos de sus losetas a su tablero personal. También deja a un lado sus cartas de especialista y de expositor.
A la hora de colocar los sellos en el tablero el único requisito es que deben estar orientados hacia el jugador, esto es, no se pueden rotar. Si un jugador no puede colocar un determinado sello deberá descartarlo y ganar o perder los puntos indicados.
Tras esto, cada jugador puntúa:
- Los puntos indicados en sus cartas de expositor (incluyendo la impresa en su tablero personal).
- 2 Puntos si el jugador posee la loseta de jugador inicial.
- Uno de los cuatro criterios de exposición, colocando uno de sus tickets para indicar que ya no se puede puntuar en lo que resta de partida.
Finalmente, y si no estamos en la tercera ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se descarta la carta de evento que ha aplicado durante la ronda, devolviendo al mazo el resto de cartas.
- Se devuelve los elementos sobrantes de la fase de selección a sus pilas correspondientes.
- Se avanza el marcador de ronda
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
Una vez completada la tercera ronda se procede al recuento final, en el que los jugadores anotan:
- Sellos Permanentes. Cada jugador suma el número de sellos de 1 casilla que tienen en su tablero personal y se establece una clasificación relativa entre los jugadores que al menos tengan un sello de este tipo. En función de esta clasificación, el primer/segundo/tercer jugador anota 10/6/3 puntos.
- En partidas a dos jugadores se tiene en cuenta a un tercer jugador que poseería 3 sellos de este tipo. En caso de empate, los jugadores anotan los puntos de la posición en la que empatan y la siguiente posición queda desierta.
- El valor de cada Sello (positivo o negativo).
- Puntos por las cartas de especialista que el jugador haya acumulado.
- Puntos por el criterio de puntuación final.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de sellos raros será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza una serie de cartas para determinar los elementos que escoge en la fase de selección y cómo los divide para la fase de intercambio.

Opinión Personal
Si es la primera vez que os topáis con este humilde blog, lo que voy a decir justo a continuación será algo nuevo para vosotros. Sin embargo, si eres un lector habitual, es probable que empieces a estar un tanto hastiado de que comience una nueva tochorreseña hablando del enésimo diseño que recurre a la combinación mágica de draft, colocación de losetas y construcción de patrones.
Y es que siempre acabo haciendo mención a los mismos referentes. Pero bueno, es el mundo en el que nos toca vivir. Un mundo en el que las editoriales buscan su siguiente evegreen recurriendo a la anterior formula, sabedoras de que deriva en juegos de amplio espectro, esto es, que puede reunir en la mesa a casi cualquier tipo de jugador.
Y es que juegos como Azul (aquí su tochorreseña), Patchwork (aquí su tochorreseña), Cascadia (aquí su tochorreseña) o más recientemente Harmonies (aquí su tochorreseña), han logrado calar en el gran público y tanto las editoriales principales como las colaboradoras no han parado de darle al botón de imprimir para mantener en las estanterías de las tiendas copias de estos juegos porque son los que nos vienen a la cabeza cuando nos preguntan por un juego de corte familiar y que visualmente sea atractivo.

La editorial de Jamey Stegmaier ya lo intentó con Between Two Cities (aquí su tochorreseña) y, aunque obtuvo cierta repercusión, creo que es un juego cuyo tiempo ya ha pasado. Es por eso que vuelve a la carga con este Feria de Sellos. Vamos a comprobar si consigue destacar los suficiente como para codearse con los referentes anteriores.
En Feria de Sellos nos vamos a convertir en un amante de la filatelia con el objetivo de ampliar nuestra colección de sellos y organizarla de tal forma que sea la más atractiva en las distintas exposiciones en las que la mostraremos. En estas exposiciones se valorarán determinados aspectos como el color de los sellos, la temática de los mismos, la disposición en la cuadricula o los patrones que formemos con sellos que han sido retirados de circulación.
La partida se va a estructurar en tres rondas, cada una de las cuales consta de tres fases. Una primera en la que los jugadores van a turnarse para escoger seis elementos de un suministro común que se ha configurado al comienzo de la ronda mediante unas cartas de eventos que, además de aplicar una norma particular, determina cuantos sellos y cartas de cada tipo se disponen (algunos de ellos bocabajo).

Una vez que todos los jugadores han seleccionado sus elementos, podrán reservarse uno, pues los restantes deberán ser divididos en dos grupos. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que el jugador activo escogerá a un jugador para seleccionar uno de sus lotes, dejando el otro en posesión de dicho vecino y pasándole el turno de selección.
Ahora sí, con los dos conjuntos de piezas (el escogido por el propio jugador de un rival y el rechazado de los preparados por otro rival), los jugadores desplegarán los elementos obtenidos en su zona de juego, las cartas a un lado y los sellos en la cuadricula, con la única restricción de que los sellos deben colocarse orientados hacia el jugador (no se pueden rotar), no teniendo requisitos de adyacencias ni nada por el estilo.
Finalmente, una vez que todos los jugadores han desplegado sus elementos, estos escogerán una de las cuatro exhibiciones disponibles para anotar puntos de victoria atendiendo al criterio correspondiente en función de los sellos que tengan desplegados en su cuadricula, además de las propias cartas de expositor que posea el jugador (cada uno comienza con una en su tablero personal).

Una vez completadas las tres rondas, los jugadores van a anotar puntos por un último criterio común en el que se atiende a la disposición global de los sellos en la cuadricula. Además, los jugadores van a puntuar el valor de los sellos que hayan acumulados, puntos en función de una clasificación relativa entre los jugadores atendiendo a la cantidad de sellos permanentes, y puntos por las cartas de especialista. Y no tiene mucha más historia.
Resulta curioso como muchas veces dos autores situados en puntos muy alejados del planeta son capaces de llegar a un mismo desarrollo. Y más sorprendente resulta que ambos juegos sean publicados el mismo año. Y es que la idea de añadir a la trinidad de mecánicas ya mencionada al comienzo la de «yo divido y tú eliges» (mecánica cuyo nombre en inglés, «I cut, you choose«, tiene más gancho) también la tuvieron Chuz y Jorge con su Concilium Urbis (aquí su tochorreseña).
Es cierto que en Concilium Urbis no hay una selección previa y se añaden otras ideas como el tema de las votaciones, pero, en esencia, son dos juegos que proponen dinámicas muy similares, con los jugadores intentando maximizar los patrones de puntuación intentando equilibrar los conjuntos a la hora de ofrecérselos a sus rivales para no acabar con lotes «malos».

El problema de ambos juegos es que estas capas adicionales que se añaden buscando un poco más de profundidad y variabilidad para poder alejarse de los referentes y lograr tener entidad propia atenta justamente contra el principio fundamental en el que se asientan estos diseños, esto es, la simplicidad mecánica que derive en dinámicas cómodas para los jugadores.
La idea fundamental en estos diseños es que la experiencia resulte a los jugadores agradable a la par que desafiante, pero diría que más agradable que desafiante, porque si el flujo de la partida se vuelve demasiado enrevesado, el diseño va a acabar quedando en tierra de nadie porque costará más conectar con él.
Y justamente esto es lo que pasa en Feria de Sellos. Un diseño aparentemente sencillo pero cuyo ritmo de partida no termina de resultar satisfactorio. Primero porque está estructurado en fases y acabas teniendo la sensación de estar más tiempo realizando mantenimiento que jugando. En este sentido, y visto lo visto, me parece preferible el sistema de selección simultanea de Concilium Urbis, que al menos se resuelve más rápido.

Y segundo porque el I cut, you choose es una mecánica que busca generar interacción entre los jugadores involucrados en el reparto, pero también en los jugadores no implicados. Si pensamos en el juego que popularizó esta mecánica, esto es, San Marco, esos momentos en los que un jugador tiene que escoger y los demás están malmetiendo para intentar condicionar su elección es canela en rama. Y aquí hay demasiados elementos en circulación como para que se pueda generar esta dinámica.
Con todo, no creo que sea un mal juego y si te sientas a la mesa, te vas a encontrar con decisiones interesantes, especialmente en lo que a optimización de patrones se refiere. Lo digo porque alguien podría llevarse a engaño viendo el tablero personal cuadriculado y pensar que estamos ante un juego tipo Patchwork en el que vamos a tener que encajar cuidadosamente las piezas porque el espacio es muy valioso.
Todo lo contrario, ya que en cada partida de Feria de Sellos nuestro tablero va a quedar relativamente despejado. Si completamos la mitad es que habremos escogido lotes con piezas grandes y nuestros rivales nos han dejado lotes con piezas también de gran tamaño. Pero lo normal es que se queden muchas casillas vacías, por lo que la única presión que sienten los jugadores es la de lograr hilvanar tres de los cuatro criterios de puntuación, o lo que es lo mismo, saber escoger qué criterio se va a dejar de lado.

Esto que podría parecer una decisión muy interesante al final tampoco lo es tanto, ya que estaremos muy condicionados por una primera ronda en la que ya hay que puntuar un criterio. Y lo normal es escoger aquel de los cuatro que cuadre bien con otros dos pero que menos puntos proporcione, por lo que un detalle mecánico que aparentaba ser muy estimulante al final no lo es tanto.
Sí que me gusta que en cada ronda el suministro de piezas sea distinto y aplique una regla adicional dependiendo de las cartas de evento que se revelen. Es cierto que va en contra de esa búsqueda de la simplicidad que he comentado anteriormente, pero también lo es que mantiene a los jugadores en alerta y no se pueden confiar.
Es una pena que tenga un flujo de partida tan irregular, porque, como he dicho, tiene decisiones interesantes, sobre todo cuando los jugadores van bloqueando los distintos criterios de puntuación. Si, por ejemplo, un jugador aún no ha puntuado el criterio que atiende al color de los sellos y vemos que está preparándose para puntuarlo de forma intensa en una ronda posterior, sería conveniente no prepararle un lote claramente beneficioso en este sentido. Es por eso que me parece muy buena idea lo de que haya elementos que se mantengan ocultos durante esta fase de selección, generando cierta incertidumbre y tensión en el momento de escoger lote.

Obviamente a nivel de escalabilidad el juego va sobrado, ya que la dinámica que se genera es prácticamente la misma independientemente de si en la mesa somos dos participantes o cinco. Si que a dos hay algo menos de tensión porque es más fácil controlar al rival y saber qué ofrecerle y qué no, mientras que a tres o más jugadores se pueden llegar a generar esas reacciones en cadena al tener que atender a dos frentes, aunque tampoco es que haya demasiado margen para que ello ocurra (el juego se acaba en un suspiro).
De rejugabilidad es donde anda algo más corto. Y es que, a pesar de tener una variabilidad mayor de lo habitual en este tipo de juegos (el orden aleatorio de las piezas, las normas que aplican los eventos en cada ronda, los distintos criterios de evaluación), es un juego que puede dar algo de pereza sacar a mesa por lo comentado anteriormente, esto es, esa sensación de estar moviendo elementos de un lado para otro y que el momento clave de cada ronda (escoger y colocar nuestras piezas) nos lleva mucho menos tiempo que todo lo demás.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados adecuados a lo que nos tiene acostumbrado Stonemaier Games, esto es, cartas de muy buena calidad con magnifico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica, y unos elementos de cartón de un grosor y prensados adecuados. Es un detalle que se incluya un dispensador para las piezas que facilite la preparación y recogida del juego. El reglamento está estructurado de una forma un tanto extraña, especialmente los apartados de referencia, generándose dudas sobre cómo puntúan ciertos criterios. Creo que habría sido más efectivo haber puesto un listado con todas las cartas y listo.

A nivel visual el juego no tiene mucho misterio. Losetas con sellos que giran en torno a cinco temas y colores. Al principio puede resultar algo confuso identificar algunos temas (especialmente el espacio y medios de transporte) al haber sellos de distinto tema y mismo color. Pero una vez que identificas claramente la pequeña cenefa que recorre el marco, dejas el color de lado y te centras en el tema.
Y vamos cerrando. Feria de Sellos es otro juego que recurre a la combinación mágica de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, buscando diferenciarse del océano de juegos que utilizan estas mismas mecánicas añadiendo la de I cut, you choose que se resuelve de forma secuencial entre los jugadores. Esto que podría parecer una buena idea acaba generando una dinámica no tan satisfactoria como se espera, ralentizando un juego que debería fluir mucho mejor, dejando la sensación de estar más tiempo realizando tareas de mantenimiento que tomando decisiones. No es que sea un juego aburrido, pero apenas deja poso tras varias partidas y será difícil que vea mesa con facilidad. Por todo esto le doy un…