Detalle Gusano

Reseña: Dune – La Guerra de Arrakis

Introducción

La Guerra de Arrakis empieza… ahora. La taimada Casa de los Harkonnen, respaldada por la Casa que ostenta el trono imperial, los Corrino, se enfrenta a la Casa de los Atreides y sus aliados Fremen por el control de Arrakis y su recurso más preciado: la especia melange. La Casa de los Harkonnen debe mantener su dominio sobre Arrakis con sus tropas y asegurarse de que la especia sigue manando, o perderá el apoyo de las grandes potencias del Imperio. Mientras tanto, el joven líder Atreides convertido en mesías, Paul Muad’Dib, debe guiar a los rebeldes Fremen y pugnar con sus visiones prescientes para labrarse un camino que le permita liberar Arrakis, mantener bajo control la inevitable yihad y alcanzar su propio destino como el legendario Kwisatz Haderach. Mientras que los Harkonnen se valen de sus vehículos, como los Ornitópteros y las Alas de acarreo, para transportar a sus huestes y evitar los peligros del desierto, los Atreides recurren a la supremacía desértica y cabalgan a los colosales Gusanos de arena a la batalla. Para alcanzar sus condiciones de victoria específicas, cada facción emplea distintas estrategias con el apoyo de sus Líderes y cartas de Planificación únicos. La Guerra de Arrakis empieza… ahora.

Portada
Portada

Así se nos presenta Dune: La Guerra de Arrakis, un diseño de Marco Maggi y Francesco Nepitello (La Batalla de los Cinco Ejércitos, La Guerra del Anillo). Publicado por primera vez en 2024 por Cool Mini or Not en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente, Steve Prescott.

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idiomas en la mayoría de cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 2 horas. El precio de venta al público es de 139,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×38×15 cm. (caja rectangular grande similar a La Guerra del Anillo, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 129 Miniaturas (de plástico):
    • 13 Lideres Harkonnen
    • 24 Unidades Normales Harkonnen
    • 12 Unidades de Elite Harkonnen
    • 8 Unidades Sardaukar Harkonnen
    • 6 Ornitópteros
    • 8 Cosechadoras
    • 3 Alas de Acarreo
    • 20 Lideres Atreides
    • 16 Unidades Normales Atreides
    • 8 Unidades de Elite Atreides
    • 6 Unidades Fedaykin Atreides
    • 4 Gusanos de la Arena
    • 1 Hacedor Salvaje
  • Tablero Principal en 2 Piezas (de cartón)
  • Tablero de La Especia debe Manar (de cartulina)
  • Tablero de Casa Harkonnen (de cartulina)
  • Tablero de Casa Atreides (de cartulina)
  • 3 Losetas de Modificación del Tablero (de cartón)
  • 3 Marcadores de Presciencia (de cartón)
  • 3 Marcadores de Imperio (de cartón)
  • Marcador de Supremacía (de cartón)
  • Marcador de Reserva de Especia (de cartón)
  • 12 Fichas de Gusanos de la Arena (de cartón)
  • 5 Fichas de Bene Gesserit (de cartón)
  • 6 Fichas de Estaciones Experimentales (de cartón)
  • 14 Fichas de Asentamiento (de cartón)
  • 4 Dados de Acción Atrides (de resina)
  • 8 Dados de Acción Harkonnen (de resina)
  • 12 Dados de Combate (6 de cada color)
  • 125 Cartas (57×89 mm.):
    • 18 Cartas de Planificación Atreides
    • 18 Cartas de Planificación Fremen
    • 18 Cartas de Planificación Harkonnen
    • 18 Cartas de Planificación Corrino
    • 10 Cartas de Lideres Atreides
    • 8 Cartas de Lideres Harkonnen
    • 16 Cartas de Presciencia
    • 6 Cartas de Objetivo Secreto
    • 2 Cartas de Referencia
    • 3 Cartas de Veto Imperial
    • 6 Cartas de Táctica para Modo en Solitario
  • 6 Fichas de Silencio (de cartón)
  • 4 Tableros para Partidas a 3/4 Jugadores (de cartulina)
  • Reglamento

Mecánica

Dune: La Guerra de Arrakis es un juego que enfrenta a la Casa de los Harkonnen (apoyados por el Emperador) contra la Casa de los Atreides (apoyados por los Fremen) en una lucha sin cuartel en la superficie del planeta Arrakis. El objetivo de los Harkonnen es conseguir alcanzar el máximo en un track de supremacía a base de conquistar localizaciones controladas por los Fremen. Los Atreides, por su parte, intentarán alcanzar un objetivo en un track con tres marcadores, los cuales progresarán cumpliendo misiones en cada ronda (tanto durante el desarrollo de la misma como al final de esta). Mecánicamente ambas facciones funcionan de forma similar, diferenciándose en los mazos de cartas, los líderes disponibles y el número de acciones por ronda. Los Atreides siempre dispondrán de cuatro acciones (más acciones adicionales que pueden obtener durante la partida), mientras que los Harkonnen comienzan pudiendo resolver ocho acciones. Al final de cada ronda, los Harkonnen tendrán que mantener unos marcadores asociados a los demandantes de la especia extrayéndola del planeta. En caso de no haber conseguido especia suficiente, el apoyo de estos demandantes decrecerá, lo que reducirá el número de acciones disponibles para la siguiente ronda. Durante la fase principal del juego se alternan turnos de acción utilizando los dados que se han lanzado previamente y asignado a los tipos de acciones disponibles. Estas acciones permitirán mover tropas, desplegar tropas, jugar cartas o realizar ataques. Los combates se resuelven mediante rondas de combate en las que los jugadores lanzan dados por sus tropas (no por sus lideres). Estos dados muestran símbolos de impacto, de defensa o de efecto (que dependerá de los lideres presentes en el combate). Por cada impacto no defendido, el jugador que reciba el impacto deberá degradar una unidad de elite o eliminar una unidad no de élite (lideres incluidos). El final de la partida se alcanza cuando una de las dos facciones consigue su objetivo.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa de Arrakis centrado en el Polo Norte dividido en una serie de regiones que colindan entre sí. Otras regiones muestran símbolos donde se colocarán asentamientos. Muchas de estas regiones tienen un nombre identificativo. Entre algunas fronteras encontramos espacios circulares para colocar unidades aéreas. Cada unidad aérea tendrá influencia sobre dos grandes zonas que se identifican mediante un contorno discontinuo en color azul. En una esquina tenemos el track de supremacía para la Casa Harkonnen, con casillas numeradas del 0 al 10. Por su parte el jugador que controle la Casa Atreides dispondrá de un track con casillas también numeradas del 0 al 10 por el que progresarán sus marcadores de puntuación.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador tendrá un Tablero de Casa, en el que se muestra un espacio de dados gastados en la esquina superior izquierda. En la zona superior derecha tenemos el tanque de regeneración, donde se colocarán los lideres cuando sean eliminados en combate, progresando por dicho track con cada acción que el jugador resuelva. Justo debajo tenemos cinco columnas de acción, cada una con un número determinado para colocar dados de acción. Debajo tenemos un espacio donde se indican las acciones básicas asociadas a los espacios de acción. Cada uno de estos espacios muestra en las esquinas símbolos que se asociarán a los lideres, que colocarán sus cartas en dichos espacios ampliando las opciones disponibles.

Tableros de Facción
Tableros de Facción

Uno de los elementos principales del juego serán los Dados de Acción. Cada jugador dispone de un conjunto de dados que lanzará al comienzo de cada ronda asignando los dados a los espacios de acción correspondiente. Si un jugador obtuviese más símbolos de los que se pueden colocar, podrá recolocarlos en espacios de acción en los que menos dados tengan. Con cada dado el jugador podrá activar una acción o jugar una carta de Planificación.

Dados de Acción
Dados de Acción

Los jugadores podrán conseguir durante la partida Fichas de Bene Gesserit. Estas fichas equivalen a dados con cualquier cara que los jugadores podrán asignar a un espacio libre en su tablero de facción. Esta decisión habrá que tomarla justo tras lanzar los dados de acción, no pudiendo utilizarlos en la ronda si no se han asignado a un espacio de acción. Estas fichas sin de un solo uso, devolviéndose a la caja tras su activación.

Fichas de Bene Gesserit
Fichas de Bene Gesserit

Cada jugador dispondrá de dos mazos de Cartas de Planificación. El jugador Harkonnen dispondrá de un mazo de la Casa Harkonnen y otro de la Casa Corrino, mientras que el jugador Atreides dispondrá de un mazo de cartas de la Casa Atreides y otro de los Fremen. Estas cartas muestran un determinado efecto que se podrá aplicar al resolver ciertas acciones. También podrán utilizarse para lanzar dados adicionales en un combate (a razón de una carta por dado en una ronda de combate concreta). No existe límite de mano y al comienzo de cada ronda los jugadores robaran una carta de cada mazo.

Cartas de Planificación
Cartas de Planificación

Cada jugador dispondrá de Marcadores de Puntuación. El jugador que controle a la Casa Harkonnen dispondrá de un único marcador y su objetivo es hacerlo progresar hasta el final, algo que conseguirá conquistando asentamientos de los Atreides (aunque si el marcador aún no ha alcanzado cierta casilla, también se podrá utilizar especia para hacer avanzar el marcador al final de cada ronda). Por su parte el jugador que controle la Casa Atreides dispondrá de tres marcadores. Estos marcadores avanzarán al cumplir los requisitos de las cartas de presciencia, al alcanzar estaciones experimentales o al conquistar asentamientos de los Harkonnen. Al alcanzar ciertas casillas cada casa podrá activar diversos efectos.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Al comienzo de la partida el jugador Atreides recibirá una Carta de Objetivo Secreto. Estas indican un valor mínimo para cada marcador de puntuación de la Casa Atrides. El jugador que controle dicha casa ganará la partida en el instante que consiga alcanzar o sobrepasar estos valores.

Cartas de Objetivo Secreto
Cartas de Objetivo Secreto

El jugador que controle la Casa Atreides dispondrá de un suministro de tres Cartas de Presciencia que se repondrá al comienzo de cada ronda. Estas cartas indican una determinada condición que deberá cumplirse durante la ronda o al final de la misma (se indica en la banda inferior) para obtener los avances indicados en los marcadores de puntuación de la Casa Atreides. Existe una limitación de cuantas cartas de presciencia puede completar el jugador Atreides en cada ronda, no pudiendo activar más de una de cada tipo (una durante la ronda y otra al final de la misma). Al final de cada ronda el jugador Atreides podrá descartar las cartas de presciencia que crea convenientes.

Cartas de Presciencia
Cartas de Presciencia

Cada jugador dispondrá de una serie de Tropas con las que poder conformar legiones. En este sentido no existe asimetría entre las casas, disponiendo ambas de unidades básicas (con peana circular), unidades de élite (con peanas cuadradas) y unidades especiales (con peanas hexagonales). Cada tipo de unidad tiene una particularidad. Las unidades básicas aguantan un punto de impacto y permiten lanzar un dado de combate. Las unidades de élite aguantan dos puntos de impacto (convirtiéndose en unidades básicas al recibir el primer impacto), permitiendo también lanzar un dado. Y las unidades especiales funcionan como las unidades de elite (soportan un impacto y permiten lanzar un dado), pero anulan un símbolo de bloqueo del rival a la hora de resolver un combate. Las unidades están limitadas, pero se permite al jugador degradar una unidad (sustituyendo su miniatura) para disponer de la miniatura sustituida a la hora de hacer un despliegue en otra zona del tablero. Existe un límite de apilamiento de seis unidades en una misma región. A la hora de mover legiones, es posible dejar unidades en la región de inicio, pero no es posible recoger unidades en pleno movimiento.

Tropas
Tropas

Cada jugador dispondrá de una serie de Líderes. Por un lado tenemos los lideres genéricos, y por otro lado tenemos los personajes. A efectos de miniaturas todos los lideres funcionan igual, no aportando dados a los combates en los que se vean envueltas las legiones en las que se encuentren incluidos. Tampoco se tienen en cuenta para el límite de apilamiento. Y no pueden sobrevivir en solitario, esto es, necesitan estar junto a al menos una tropa de cualquier tipo. Sin embargo, si pueden recibir impactos, de forma que aumentan el número de impactos que soporta una legión. Los lideres genéricos, al ser eliminados, vuelven a la reserva general, mientras que los personajes serán colocados en el track de regeneración y no podrán volver a introducirse al juego hasta que salgan de él.

Líderes
Líderes

Al comienzo de la partida y durante el desarrollo de la misma los jugadores podrán disponer de Líderes de Casa. Estos entran en juego en función de sus Cartas de Lideres, las cuales indican en qué momento lo hacen y bajo qué circunstancias. Algunas de estas cartas deben colocarse en un espacio del tablero de casa, de forma que solo podrá haber una carta en cada uno de estos espacios (lo que suele implicar la retirada de un líder cuando otro entra en escena), mientras que otras se desplegarán a un lado del tablero sin estar asociados a ninguna acción. Los lideres asociados a acción muestran las acciones básicas del tablero más una acción especial, la cual solo se puede activar una vez en cada ronda, volteando la carta de líder para indicar el uso de esta habilidad especial. También habrá una carta de líder para los lideres genéricos. Estas cartas indican también el efecto que se puede asignar a uno de los símbolos de estrella obtenidos en una tirada de combate de una legión en la que se encuentre el líder.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

A la hora de resolver los combates los jugadores lanzarán Dados de Combate. Estos dados de seis caras muestran tres posibles símbolos: puñal (representa un impacto), escudo (representa el bloqueo de un impacto) y una estrella (símbolo especial cuyo resultado dependerá de los líderes que haya presentes en el combate). Cada impacto no bloqueado obligará al jugador a retirar una unidad normal, un líder o convertir a una unidad de élite en una normal.

Dados de Combate
Dados de Combate

Cada jugador dispondrá de Fichas de Despliegue, las cuales, a efectos prácticos, se comportan como una unidad (puede desplazarse por el tablero mientras no sea revelada y cuentan para el límite de apilamiento). Al revelarse, estas fichas permiten el despliegue de las unidades indicadas en el reverso de la misma en la región en la que se encuentren.

Fichas de Despliegue
Fichas de Despliegue

Cada jugador comenzará con una serie de Fichas de Asentamiento en el tablero. Los jugadores Harkonnen dispondrán de estas fichas en regiones no desérticas y muestran valores comprendidos entre 1 y 3. Si el jugador Atreides conquista uno de estos asentamientos, avanzará cada uno de sus marcadores un paso por nivel. Los asentamientos de la Casa Atreides también muestran valores comprendidos entre el 1 y el 3, aunque inicialmente estarán ocultos, esto es, el jugador Harkonnen no conocerá el valor de cada asentamiento (se revelaran al ser atacados o al utilizar un ornitóptero). Si logra conquistarlo, avanzará su marcador de puntuación tantas casillas como su valor. El jugador Atreides tendrá la opción de alcanzar estaciones experimentales que le permitirán avanzar en uno de los marcadores.

Fichas de Asentamiento
Fichas de Asentamiento

Una de las miniaturas especiales de la Casa Harkonnen son las Cosechadoras. Estas son las encargadas de cosechar la especia que la Casa Harkonnen necesita para mantener el apoyo del Emperador. Al comienzo de cada ronda, el jugador Harkonnen podrá desplegar en el tablero un determinado número de cosechadoras con el objetivo de lograr que permanezcan en el tablero hasta el final de la misma, proporcionando puntos de especia con los que mantener los marcadores de la entidades que reclaman la especia. El número de pintos de especia que proporciona cada cosechadora depende de su posición en el tablero. Al final de cada ronda las cosechadoras se verán expuestas a los ataques de los gusanos. Solo en el caso del ataque de un gusano, los jugadores podrán evitar la destrucción de la cosechadora gracias a las Alas de Acarreo. Son unidades aéreas que protegerán a una cosechadora que se encuentre en su área de influencia.

Cosechadoras y Alas de Acarreo
Cosechadoras y Alas de Acarreo

El jugador que controla la Casa Harkonnen dispondrá de unas unidades aéreas, los Ornitópteros. Estos se colocarán al comienzo de la ronda en los espacios aéreos y, durante la partida, podrán ser utilizados de dos formas. Por un lado, podrán retirarse para explorar una región dentro de su área de acción, revelando las fichas de asentamiento y las fichas de despliegue del rival. Por otro, podrán retirarse para aumentar permitir a una tropa desplazarse un región adicional al resolver una acción de movimiento.

Ornitópteros
Ornitópteros

El jugador que controle la Casa Harkonnen dispondrá del Tablero de La Especia debe Manar. Este tablero muestra una serie de muescas en su lado izquierdo por el que ascenderán y descenderán los Marcadores de Imperio de las entidades que demandan especia (Landsraad, La Cofradía Espacial y la Choam). El jugador Harkonnen intentará cosechar especia para mantener los niveles de estos marcadores, ya que el marcador que más abajo se encuentre determinará cuantos dados de acción del jugador Harkonnen quedarán bloqueados para la siguiente ronda. En cada uno de esos niveles habrá un espacio para colocar un dado de acción, así como tres columnas para indicar el número de cosechadoras, alas de acarreo y ornitópteros que el jugador Harkonnen podrá desplegar al comienzo de cada ronda. La fila inferior indica la activación del veto correspondiente a la entidad que haya alcanzado dicho nivel. En la zona derecha tenemos una referencia de cómo se mueven los marcadores, además de un espacio para colocar un marcador de reserva que permite la jugador guardar un punto de especia de una ronda para gastarlo en la siguiente.

Tablero de la Especia
Tablero de la Especia

Asociadas al tablero de la especia debe manar tenemos las Cartas de Veto Imperial. Estas se activan cuando el marcador de Imperio se encuentre en la fila interior al final de la fase de cosecha de la especia y aplican su efecto durante todas aquellas rondas en las que el marcador permanezca en este nivel. Si el marcador asciende, el veto dejará de aplicar.

Vetos
Vetos

El jugador que controle la Casa Atreides podrá desplegar Fichas de Gusanos de la Arena. Estas fichas muestran tres posibles valores: desierto (no ocurre nada), temblor (aparecerá un gusano si la ficha se revela en un sector del borde del tablero) y gusano (aparece un gusano). Además estas fichas permitirán al jugador que controla la Casa Atreides hacer movimientos de largo alcance, ya que todas las regiones adyacentes a una región con una de estas fichas se considerarán adyacentes entre sí. Estas fichas aparecen también al final de la ronda en cada región en las que el jugador Harkonnen tenga miniaturas.

Fichas de Señales de Gusano
Fichas de Señales de Gusano

Al revelar una ficha de gusanos de la arena que haga aparecer un gusano, el jugador que controle la Casa Atreides colocará una Miniatura de Gusano. En una región que haya un gusano no podrán entrar otras miniaturas. El jugador que controle la casa Atreides podrá activar estos gusanos para atacar legiones rivales o a cosechadoras y, tras el ataque, es retirado del tablero. Mientras esté en el tablero también funciona como una ficha de gusano de la arena, permitiendo a las legiones de la Casa Atreides desplazarse gratuitamente a través de esas casillas.

Gusanos
Gusanos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan las dos piezas del tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las 8 fichas de asentamientos Atreides y se colocan bocabajo en los espacios indicados.
  3. Se mezclan las fichas de despliegue inicial de los Atreides y se coloca una en cada asentamiento junto con una miniatura de líder genérico.
  4. Se colocan las fichas de asentamiento Harkonnen en los espacios correspondientes.
  5. Se mezclan los dos conjuntos de fichas de despliegue Harkonnen por separado y se coloca una de cada tipo en cada asentamiento.
  6. Se colocan los 3 marcadores de presciencia del jugador Atreides al comienzo de su track.
  7. Se coloca el marcador de Supremacía al comienzo del track de los Harkonnen.
  8. Se mezcla el mazo de cartas de presciencia y se deja a un lado.
  9. Se mezclan las 16 fichas de señales de la gusano y se dejan a un lado.
  10. Cada jugador escoge una facción y recibe:
  11. Un tablero de facción (que coloca frente a sí)
  12. Un conjunto de unidades y personajes.
  13. Un mazo de lideres, colocando sobre los espacios correspondientes los lideres iniciales de la partida. Se deja a un lado la carta de lideres genéricos.
  14. El jugador Harkonnen también recibe el tablero de La Especia debe manar, los 3 marcadores de imperio que coloca en la fila superior del tablero y la ficha de reserva de especia, que deja a un lado.
  15. Dos mazos de cartas de planificación (de Harkonnen y Corrinos para el jugador Harkonnen y de Atreides y Fremen para el jugador Atreides), que se barajan por separado y se dejan a un lado.
  16. El jugador Atreides recibe 6 cartas de objetivo que baraja, roba una de ellas para que sea su objetivo durante la partida y las cinco restantes las devuelve a la caja.
  17. Una reserva de unidades.
  18. Se forma una reserva con las fichas de Bene Geserrit. El jugador Atreides recibe una de ellas.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida a Dune: La Guerra de Arrakis se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase Inicial

En esta fase cada jugador roba una carta de cada uno de sus mazos de planificación. Además, el jugador que controla la Casa Atreides roba tantas cartas de presciencia como sean necesarias para disponer de tres cartas reveladas.

Fase I: Colocación de Vehículos

Esta fase solo atañe a la Casa Harkonnen y procede de la siguiente forma:

  1. Bloqueo de Dados. El jugador coloca uno de sus dados de acción en cada casilla para dados bloqueados desde la fila en la que se encuentre el marcador de imperio más bajo hacia arriba.
  2. Despliegue de Unidades. El jugador toma de la reserva general tantas cosechadoras, ornitópteros y alas de acarreo como indique el nivel en el que se encuentre el marcador de imperio más bajo y las despliega en el tablero principal. Las unidades aéreas deben colocarse en espacios para unidades aéreas, mientras que las cosechadoras deberán colocarse en regiones desérticas que no contengan unidades (una cosechadora por región).

La fase finaliza una vez colocadas todas las unidades.

Fase II: Resolución de Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador que controle la Casa Harkonnen, los jugadores alternan turnos de acción.

En cada turno de acción, si el jugador activo tiene lideres en su tanque de regeneración, los avanzará un paso hacia la derecha (si sale del track el jugador recupera al líder que podrá ser desplegado). Ahora, el jugador activo debe resolver una acción mediante una de las siguientes opciones:

  • Resolver Acción. El jugador gasta un dado o una ficha de Bene Gesserit (que se devuelve a la caja) de un espacio de acción y resuelve una de las acciones disponibles. Si tiene un líder y su habilidad particular no se ha activado, puede activarse, volteándose la carta. Las acciones disponibles son:
    • Estrategia. El jugador escoge entre:
      • Mover 2 Legiones distintas a una región adyacente (el jugador Harkonnen puede retirar un ornitóptero de un espacio de unidades aéreas que tenga influencia en la región en la que se encuentra la legión puede desplazarla una región adicional).
      • Atacar con 1 Legión. El jugador escoge una legión que se encuentre adyacente a una región en la que se encuentra una legión del rival y se resuelve el combate.
    • Liderazgo. El jugador escoge entre:
      • Mover 2 Legiones distintas que contengan al menos un líder a una región adyacente (el jugador Harkonnen puede retirar un ornitóptero de un espacio de unidades aéreas que tenga influencia en la región en la que se encuentra la legión puede desplazarla una región adicional).
      • Atacar con 1 Legión que contenga al menos un líder. El jugador escoge una legión que se encuentre adyacente a una región en la que se encuentra una legión del rival y se resuelve el combate.
    • Despliegue:
      • El jugador que controle la Casa Atreides escoge un asentamiento y coloca bocabajo una ficha de despliegue y un líder (genérico o personaje).
      • El jugador que controle la Casa Harkonnen despliega 3 unidades básicas y un líder (genérico o personaje) en un asentamiento.
    • Mentat:
      • El jugador roba dos cartas de planificación (pueden ser ambas del mismo mazo) y las añade a su mano.
    • Casa:
      • El jugador que controle la Casa Atreides puede resolver cualquier acción como si el dado se encontrase en ese espacio.
      • El jugador que controle la Casa Harkonnen escoge entre:
        • Sustituir dos unidades básicas por unidades de elite (no importa donde se encuentren las legiones).
        • Colocar 2 vehículos a elección del jugador (cosechadoras, ornitópteros o alas de acarreo).
  • Jugar Carta de Planificación. El jugador gasta un dado cualquiera y aplica el efecto de una de las cartas de planificación que tiene en su mano, descartando finalmente la carta.
  • Jugar Acción de Supremacía Desértica (solo el jugador que controla la Casa Atreides). El jugador escoge entre:
    • Colocar dos fichas de señales de gusanos en dos regiones (una en cada una) que no tengan fichas de señales, gusanos ni asentamientos de los Atreides.
    • Mover hasta 2 Gusanos distintos que estén en el tablero desplazando cada uno hasta dos regiones.
    • Atacar con 1 Gusano a una legión Harkonnen o a una cosechadora que se encuentre en una región adyacente o en una región a dos movimientos. En el segundo caso, la primera región debe de ser de desierto. Si ataca a una cosechadora sin legión, se retiran ambas unidades. Si ataca a una región con legión, el jugador que controla la Casa Atreides lanza cuatro dados (seis si es el Hacedor Salvaje) e inflige un impacto por cada símbolo de impacto más 0/1/2 impactos por cada símbolo de estrella si la región en la que se encuentra la legión es Erg Menor-Meseta/Desierto/Desierto Profundo. Finalmente, el gusano se retira.

Si el jugador activa un dado y dispone de una carta de personaje en dicho espacio, puede activar su acción particular, volteando la carta.

Adicionalmente, el jugador podrá resolver las siguientes acciones gratuitas:

  • Entrenamiento de Guerrillas (solo el jugador que controle la Casa Atreides). El jugador puede revelar cualquier cantidad de fichas de despliegue y coloca las unidades correspondientes.
  • Exploración (solo el jugador que controle la Casa Harkonnen). El jugador retira un ornitóptero y revela todas las fichas ocultas de la Casa Atreides de una región que se encuentre en su radio de acción.
  • Detonar Armas Atómicas (solo el jugador que controle la Casa Atreides). El jugador escoge una de las losetas de terreno y la coloca en la localización correspondiente. Si el jugador Harkonnen tiene unidades en esa región, deberán desplazarse a una región adyacente como si se batiese en retirada. Si no tiene una región a la que desplazarse, la legión es destruida.

La fase finaliza una vez los jugadores han utilizado todos sus dados. Los jugadores reactivan a sus lideres y el jugador que controla la Casa Atreides puede, en este momento, resolver una carta de presciencia de final de ronda. Además, puede descartar las cartas de presciencia que crea conveniente. Tras esto, revela tantas cartas de presciencia como sean necesarias para que vuelva a haber tres cartas.

Si se debe resolver un combate, este se va a resolver a lo largo de un número indeterminado de asaltos. Cada asalto se resuelve de la siguiente forma:

  1. Descartar Cartas. Comenzando por el jugador atacante y continuando por el defensor, ambos pueden descartar cartas de planificación para lanzar dados de combate adicionales.
  2. Lanzar Dados. Cada jugador lanza los dados correspondientes, esto es, un dado por unidad que no sea un líder presente en la legión más un dado por carta de planificación descartada. El máximo de dados que se pueden lanzar es seis. Si se está atacando un asentamiento, el jugador defensor lanza tantos dados adicionales como el valor del asentamiento.
  3. Resolver Efectos. Los jugadores evalúan los impactos y los bloqueos (cada bloqueo anula un impacto rival). Si el jugador atacante realiza un ataque sorpresa, el jugador dispone de un valor de estrella adicional a su tirada. Por cada unidad especial que tenga el jugador en su legión anulará un resultado de bloqueo del rival. Tras realizar el balance, cada jugador aplica las bajas (por cada impacto debe convertir una unidad de elite en una unidad básica o retirar una miniatura que no sea una unidad de elite). Si una legión se queda solo con lideres, estos son retirados inmediatamente (los personajes deben colocarse en la casilla más a la izquierda del tanque de regeneración, mientras que los lideres genéricos se colocan en la reserva).

Si ambos jugadores disponen de miniaturas, el jugador atacante debe decidir si continúa atacando. Si lo hace y el combate se está resolviendo en una región con asentamiento, el jugador atacante debe sufrir un impacto antes de continuar. Si el atacante decide continuar, el defensor puede retirarse a un área adyacente a su elección (libre o con unidades de su facción). Si es una unidad Harkonnen no podrá retirarse aúna región con señales de gusano.

El combate finaliza si una legión es aniquilada, el atacante cesa el combate o el defensor se retira. En el caso de que el atacante gane o el defensor se retire, el jugador atacante puede avanzar a la localización (si tiene un asentamiento, el jugador retira la ficha y avanza los marcadores de puntuación tantas casillas como el valor de la ficha). Si la legión vencedora es Atreides y avanza a una región con cosechadora, esta es destruida.

Fase III: Peligros del Desierto

Se procede de la siguiente forma:

  1. Colocar y Resolver señales de gusano. En cada región donde haya unidades Harkonnen que no tengan ficha de señal de gusano se coloca una de ellas. Tras esto, se revela cada señal de gusano una a una y se actúa en consecuencia:
    • Si la señal muestra desierto no ocurre nada y la ficha se descarta.
    • Si la señal muestra un gusano enterrado, se colocará un gusano si la ficha se encuentra en una región de desierto profundo (del borde del tablero). En caso contrario no ocurre nada.
    • Si la señal muestra un gusano, se coloca un gusano en la región.
  2. Gusanos. Se procede de la siguiente forma en las regiones en las que hayan aparecido gusanos:
    • Región con solo una cosechadora: el gusano y la cosechadora se retiran del tablero devolviéndose a sus respectivas reservas generales. Si el jugador Harkonnen dispone de un Ala de Acarreo en un espacio aéreo que influya en la región en la que ha aparecido el gusano, el jugador puede retirar el ala de acarreo y la cosechadora se mantiene en el tablero (se mantienen ambas unidades en el tablero).
    • Región con Legión: la legión debe batirse en retirada. Si no es posible, el gusano ataca a la legión y se resuelve habitualmente.
  3. Tormentas de Coriolis. En todas aquellas regiones desérticas, Erg Menor y las regiones de meseta (excepto las cinco regiones de meseta central) en las que el jugador Harkonnen tenga una legión se debe lanzar 2 dados. Por cada símbolo de impacto el jugador debe sufrir un impacto, y por cada símbolo de estrella el jugador debe sufrir 0/1/2 impactos si ocurre en una región de Meseta-Erg Menor/Desierto/Desierto Profundo.

Una vez resueltos estos pasos la fase finaliza.

Fase IV: Cosecha de la Especia

El jugador Harkonnen recolecta 1 punto de especia por cada cosechadora en región de desierto no profundo y 2 puntos de especia por cada cosechadora en región de desierto profundo. Ahora podrá gastar estos puntos de la siguiente forma:

  • 2 Puntos para mantener el nivel de un marcador de imperio.
  • 3 Puntos para elevar el nivel de un marcador de imperio.
  • 3 Puntos para avanzar una casilla su marcador de supremacía si aún se encuentra por debajo de la casilla de valor 5 (solo una vez por ronda).
  • Puede reservar 1 punto de especia para rondas posteriores (si dispone de un punto de especia acumulado, puede añadirlo a los puntos generados).

Los marcadores de imperio que no se hayan mantenido o elevado descenderán una casilla. Si uno o varios marcadores alcanzan la fila inferior, el jugador activará uno de estos vetos, que se sumarán a vetos activos de rondas anteriores. Un veto permanece activo mientras el marcador de imperio correspondiente siga en la última fila.

Tras esto, si la partida no ha finalizado, comenzaría nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando:

  • El jugador que controla la Casa Harkonnen alcanza la última casilla en el track de supremacía, proclamándose vencedor de forma inmediata (no se completa la ronda).
  • El jugador que controla la Casa Atreides ha alcanzado o sobrepasado las casillas indicadas en la carta de objetivo al final de la ronda, proclamándose vendedor.

Variantes

Modo en Solitario. El jugador controla la Casa Atreides y se enfrenta a la Casa Harkonnen. A la hora de desplegar cosechadoras y unidades aéreas se siguen una serie de prioridades. En el turno de acción Harkonnen, simplemente se tira uno de sus dados sin usar y se aplica la acción correspondiente según una serie de criterios de acción. A la hora de resolver la fase de cosecha, también se seguirá una serie de criterios preestablecidos. En la fase de acciones se tendrá en cuenta los objetivos marcados por las Cartas de Táctica para Modo en Solitario.

Cartas de Táctica para Modo en Solitario
Cartas de Táctica para Modo en Solitario

Facciones Compartidas (Modo a 3/4 Jugadores). Una o las dos casas se dividirán en dos utilizando los Tableros para Partidas a 3/4 Jugadores. De esta forma, un jugador controla los Harkonnen, otro los Corrino, otro los Atreides y otro los Fremen. Al lanzar dados los jugadores que comparten facción deben repartirse los dados. Cada uno dispondrá de sus lideres y sus cartas de planificación. Durante la fase de acciones los jugadores que compartan una facción deciden quien actúa (no es obligatorio alternar turnos).

Tableros de Facción para 3/4 Jugadores
Tableros de Facción para 3/4 Jugadores

Opinión Personal

Tengo que admitir que nunca he sentido una gran predilección por todo lo que rodea a Dune. Es bastante probable que mi primer intento de acercarme al universo imaginado por Frank Herbert a través de la errática adaptación de David Lynch generase en mi cierta animadversión a profundizar en el mismo. Ha tenido que ser el bueno de Villeneuve quien revitalizase la franquicia con unas superproducciones a la altura.

Las nuevas adaptaciones a cargo del director canadiense han sido un rotundo éxito, con una primera parte que generó opiniones más polarizadas, con muchos fans que adoraban la profundidad y la calma con la que se adaptó la primera mitad del primer libro, mientras que otros la consideraban lenta y demasiado grandilocuente, mientras que la segunda parte, con más acción sumándose a la masa de fans que generó la primera, parece que terminó de consolidar el producto.

Detalle Bestia Rabban
Detalle Bestia Rabban

Este éxito se ha trasladado a todo tipo de productos, y los juegos de mesa no iban a quedarse atrás. Es cierto que antes de estas nuevas adaptaciones ya existían juegos de mesa ambientados en el Planeta Arrakis. Pero fue estrenarse la primera parte de la nueva adaptación y publicarse juegos como churros, empezando por una reimplementación del clásico Dune, hasta otro de los grandes éxitos a nivel lúdico de los últimos tiempos como es Dune: Imperium (aquí su tochorreseña).

Faltaba que alguna editorial se animase a publicar un wargame en la línea de La Guerra del Anillo (aquí su tochorreseña) o Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), donde los jugadores puedan recrear el conflicto narrado en los distintos productos culturales tomando el control de una de las facciones principales. Esa editorial fue Cool Mini or Not, cuyos responsables decidieron apostar sobre seguro y encargaron el asunto a dos de los responsables de La Guerra del Anillo, motivo por el cual encontraremos muchas similitudes entre el gran éxito de Maggi y Nepitello.

Así pues, durante este análisis es más que probable que hagamos referencia a muchos aspectos que más o menos son comunes entre ambos juegos, aunque, al final, no son tantos como podría parecer. Procedamos pues a la disección de este Dune: La Guerra de Arrakis, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que está a punto de alcanzar velocidad de crucero.

Detalle Planificación Harkonnen

En Dune: La Guerra de Arrakis nos encontramos con un wargame relativamente ligero ambientado en los sucesos que ocurren durante el primer libro de la trilogía de Frank Herbert o, lo que es lo mismo, lo que acontece en las dos primeras películas dirigidas por Denis Villeneuve. Se nos sitúa más de diez mil años en el futuro donde domina un imperio galáctico de estructura feudal, donde tendremos una serie de casas nobles que controlan diversos señoríos planetarios y que se agrupan en un gran consejo llamadlo Landsraad.

El emperador es Shaddam IV, de la Casa Corrino y dirige este sistema feudal. Además, tenemos varias entidades, como la CHOAM (que es una corporación comercial), la Cofradía Espacial (formada por humanos mutados que utilizan la especia para activar sus poderes prescientes y, gracias a ellos, trazar rutas seguras que permitan plegar el espacio de forma segura) y la Hermandad Bene Gesserit (una orden religiosa femenina cuyo objetivo prioritario es la preservación y el progreso de la raza humana, utilizando también la especia).

Como veis, la Especia es un bien preciado que permite múltiples proezas. Esta se cosecha en un único planeta de todo el Imperio, Arrakis, hogar de los Fremen, también conocido como Dune (por ser un planeta casi en su totalidad desértico, con unas condiciones tremendamente hostiles para el desarrollo de la vida humana). Esta especie es generada por unos grandes gusanos que habitan en las arenas del planeta como parte de su proceso vital y que es cosechada mediante unas grandes maquinas capaces de filtrar la arena.

Detalle Acciones Atreide

La historia pone el foco en el joven Paul Atreides, heredero del ducado de la Casa Atreides. El Emperador Shaddam IV no se encuentra cómodo con el creciente poder de los Atreides en la Landsraad, por lo que les encarga encargarse de la producción de la especia. Producción que hasta el momento controlaba la Casa Harkonnen, enemigos jurados de los Atreides por eventos previos. Esto permite al Emperador y a los Harkonnen conspirar contra los Atreides lejos de su feudo para intentar acabar con ellos.

No voy a entrar en más detalles por si alguno no ha visto las películas y/o leído los libros, aunque a estas alturas, habiéndose publicado la novela original en 1965 y teniendo varias adaptaciones (tanto en películas como en series), no creo que nadie venga a quejarse de que esté destripando el argumento. Sobre todo porque el juego que hoy nos ocupa ya es un espóiler en sí mismo, porque la acción se sitúa justo tras los eventos de lo que sería la primera película de Villeneuve, esto es, justo tras la traición de los Harkonnen y la casi aniquilación de la Casa Atreides, con Paul y su madre Jessica sobreviviendo en el desierto gracias a integrarse con los Fremen.

Así, Dune: La Guerra de Arrakis se centra en el conflicto entre la Casa Harkonnen que ha retomado el control de la producción de especia en Arrakis y los Fremen con Paul a la cabeza en su empeño por vengarse por todo lo sucedido. Y como suele ser habitual en este tipo de juegos, una de las facciones, los Harkonnen, muestran una potencia militar inusitada, mientras que la otra, los Atreides, están en clara desventaja numérica y prácticamente tienen que recurrir a la guerra de guerrillas para conseguir victorias.

Detalle Paul
Detalle Paul

El objetivo de los Harkonnen es completar el trabajo, esto es, aniquilar a lo que resta de la Casa Atreides y los Fremen para poder centrarse en la cosecha de la especia sin que los lugareños sigan entorpeciendo el proceso, mientras que el objetivo de Paul y los Fremen es conseguir aguantar el tiempo suficiente para reunir las fuerzas necesarias con las que poder atacar a los Harkonnen y hacerles pagar todas sus fechorías.

Nos encontramos con un tablero principal que representa gran parte de la superficie de Arrakis, centrándose en el polo norte, donde las temperaturas son más llevaderas y hay unas mesetas que protegen a los asentamientos de los Harkonnen de los ataques de los gusanos. Con todo, la gran mayoría de regiones son desérticas, y en muchas de ellas tendremos los diversos asentamientos Fremen, conocidos como Sietch.

Los Harkonnen comenzarán con una gran fuerza militar ya desplegada en los asentamientos mesetarios, mientras que los Atreides estarán dispersos en estos Sietchs, cada uno con un determinado valor comprendido entre 1 y 3 y unas fichas de despliegue que esconden la cantidad y tipo de unidades que se encuentran en el asentamiento. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de rondas donde el hilo conductor será la cosecha de la especia.

Detalle Acciones Harkonnen
Detalle Acciones Harkonnen

La cantidad de especia que el jugador que controle a los Harkonnen será importante pues, al final de cada ronda, se tendrá que hacer un reparto de la producción de especia entre las grandes entidades, esto es, la CHOAM, la Landsraad y la Cofradía Espacial. Estas entidades mantendrán una relación con los Harkonnen. La cordialidad de esta relación se medirá en unos marcadores de imperio que podrán ascender o descender sobre un track.

Cada entidad demanda dos unidades de especia por ronda, de forma que el jugador Harkonnen necesita cosechar seis unidades de especia para poder contentar a estas entidades y mantener su marcador en la posición en la que comenzó la ronda. De lo contrario, el jugador que controla a los Harkonnen vera como el apoyo de la susodicha entidad desciende (bajando su marcador un nivel), lo que tendrá un doble impacto, positivo por un lado, pero negativo por otro.

El positivo es que cuanto más baja esté la fila con el primer marcador de imperio, mayor cantidad de cosechadoras, ornitópteros y alas de acarreo se podrán desplegar. A mayor número de cosechadores, mayor probabilidad de cosechar grandes cantidades de especie. Que haya más alas de acarreo supone disponer de un seguro sobre algunas cosechadoras. Y los ornitópteros potenciarán al jugador Harkonnen durante sus turnos de acción.

Lo malo es que cuanto más abajo esté un marcador, mayores probabilidades de que se active alguno de los vetos de las entidades correspondientes. Pero esto no es lo peor, ya que por cada fila que haya desde la que ocupa el marcador de imperio situado más abajo hacia arriba el jugador Harkonnen tendrá que bloquear uno de sus dados de acción, siendo estos dados de acción los que realmente representan la asimetría entre ambas casas.

Detalle Tirada de Combate
Detalle Tirada de Combate

Y es que, al comienzo de cada ronda ambas facciones lanzarán sus dados de acción. La Casa Atreides, muy mermada, solo dispondrá de cuatro dados, mientras que los Harkonnen pueden disfrutar del doble (comienzan con todos ellos). Cada dado va a permitir resolver una acción asociada al valor resultante tras realizar la correspondiente tirada. Pero no os preocupéis, el jugador que controle a los Atreides dispondrá de una versátil acción que no requiere dado y gracias a la cual puede desarrollar rutas con las que optimizar sus acciones, especialmente las de movimiento.

El objetivo a corto y medio plazo del jugador que controla a los Atreides es mermar la fuerza de los Harkonnen impidiéndole cumplir con sus obligaciones en lo que a despacho de especia se refiere, igualando las fuerzas (si hay un marcador en la fila inferior el jugador Harkonnen tendrá bloqueado cuatro dados, por lo que ya la diferencia no será tanta). Sin embargo, solo a base de destruir cosechadoras no vive el hombre, ya que las acciones son simplemente un medio.

Así, cada facción tendrá un objetivo personal, aparentemente similar, pero cuya consecuencia se lleva a cabo de formas diversas. Así, el jugador Harkonnen necesitará acumular diez puntos de supremacía. Estos puntos se obtendrán principalmente destruyendo asentamientos del rival (se ganan tantos puntos de supremacía como valor muestre el asentamiento destruido, esto es, entre 1 y 3), aunque si no ha alcanzado una determinada casilla, también podrá destinar parte de la producción de especia a avanzar el marcador.

Por su parte el jugador Atreides también tendrá que hacer progresar marcadores en un track, pero en este caso serán tres marcadores distintos y no necesitando alcanzar el final del track con todos ellos, sino que la casilla objetivo para cada marcador vendrá indicada por una carta de objetivo final. Y, si bien para avanzar los marcadores también existe la posibilidad de destruir asentamientos Harkonnen, esto es harto complicado, por lo que la vía principal será cumplir los objetivos de las cartas de presciencia.

Detalle Tanque Atreide
Detalle Tanque Atreide

De esta forma ya lo tendríamos, con unos Harkonnen cuyo objetivo principal es destruir asentamientos, mientras que los Atreides intentan cumplir los criterios de estas cartas mientras, paralelamente, intentan mermar el margen de maniobra de los Harkonnen. Con estas ideas claras, podemos hablar de la fase central de cada ronda de juego, esto es, la fase de acción, en la que los jugadores alternan turnos para resolver acciones, normalmente utilizando uno de los dados disponibles.

Las acciones son bastante sencillas y, en esencia, permiten desplegar tropas, mover tropas, atacar con tropas y robar cartas de planificación. Estas cartas pueden ser jugadas utilizando cualquier dado, mostrando así un efecto alternativo para los mismos y también servirán para lanzar más dados en los combates. Combates que serán otra constante en las partidas de Dune: La Guerra de Arrakis, siendo rara la ronda en la que no hay al menos una refriega.

De nuevo, la motivación de ambas facciones está muy clara. Los Atreides intentarán limpiar del tablero la mayor cantidad posible de cosechadoras a la vez que intentan completar los mandamientos indicados en las cartas de presciencia (pudiendo completar dos por turno, una durante la fase de acciones y otra al final de la misma). La cosa es que estas cartas están visibles, por lo que el jugador Harkonnen sabe qué quiere hacer el jugador Atreides, centrándose en intentar frenarlo mientras protege a las cosechadoras y hace avanzar sus tropas hacia los asentamientos para destruirlos.

Una de las cosas que más me gustan de Dune: La Guerra de Arrakis es lo pulido que está todo lo referente al aspecto militar en el juego. De entrada, es el uno de los aspectos en el que existe total simetría entre ambas facciones, esto es, cada facción cuenta con el mismo tipo de unidades y se comportan de igual forma en el campo de batalla. Así, el grueso de las fuerzas de ambas facciones serán unidades básicas que permitirán lanzar un dado, seguido de un grupo menor de unidades de elite (que simplemente soportan un impacto más que las unidades básicas) y las unidades especiales (que son unidades de élite que, además, anulan un resultado de bloqueo rival).

Detalle Miniaturas

Esto facilita enormemente el proceso de resolución de los combates, que se limitan a tiradas de dados enfrentadas. La clave está en el número de dados, dependiente del número de tropas que haya en el combate (independientemente de si son básicas, de elite o especiales) más dados adicionales que pueden proceder del descarte de cartas de planificación o, en caso de ser el defensor en una batalla que se está librando en un asentamiento del defensor, del nivel del asentamiento.

Es muy probable que en una misma ronda haya varios combates, por lo que me parece fundamental para una buena experiencia de juego que estos se resuelvan de forma ágil, sin que tengan que entrar en juego numerosas excepciones en función de diversos parámetros. Es cierto que estas excepciones aparecen en otros casos, pero no en la resolución formal de combates.

Como ya supondréis, la diferencia de potencia militar provoca que los Atreides no puedan hacer locuras, pues sus unidades comienzan en sus asentamientos, y dejarlos desguarnecidos es toda una temeridad, porque el jugador que controla a los Harkonnen dispone de ornitópteros con los que acelerar el paso y alcanzar las ubicaciones correspondientes con suma facilidad y, así, anotarse puntos de supremacía.

Sin embargo, hay un elemento que iguala las fuerzas y aporta tremenda espectacularidad a la partida y sin el cual un juego basado en el universo de Dune no tendría sentido. Sí, estoy refiriéndome a los temibles Gusanos de la Arena. Y es que estos entrarán en juego debido a las vibraciones en la arena que provocan tanto las cosechadoras como las legiones Harkonnen. Esto generará el despliegue de fichas de señales de la arena en cada región desértica con miniaturas Harkonnen, lo que, potencialmente, puede provocar la aparición de un gusano que destruya una cosechadora y/o haga batirse en retirada a la legión Harkonnen.

Detalle Tablero de Especia

Una vez se encuentren en el tablero, el jugador que controle a los Atreides dispondrá de poderosas unidades con las que no solo poder atacar de forma salvaje a sus enemigos, sino también utilizarla como parte de una ruta con la cual cruzar grandes distancias con sus unidades. Estas fichas también podrán desplegarse mediante una acción especial a disposición del jugador Atreides mientras que el jugador Harkonnen disponga de más dados de acción sin utilizar.

Por último, una breve pincelada sobre los personajes, que, junto con ciertos eventos programados al alcanzar determinadas casillas en los tracks de puntuación y los efectos de las cartas de planificación, son quienes aportan inmersión temática a la partida. Los personajes disponen de habilidades particulares que podrán activarse una vez por ronda. Al comienzo de la partida cada facción tendrá una serie de personajes disponibles, pero otros tantos entrarán en juego al alcanzar determinados hitos, los cuales coinciden cronológicamente más o menos con lo que ocurre en la historia.

Yo creo que ya hemos hecho un buen repaso a todo lo que ofrece el juego a nivel mecánico y como se relaciona temáticamente con los sucesos de los libros/películas. En general, la sensación que queda tras jugar a una partida a Dune: La Guerra de Arrakis es, principalmente de agilidad, sobre todo si tenemos experiencia en juegos como La Guerra del Anillo. Y es que una partida a este juego rara vez va a sobrepasar las dos horas, con rondas que se resuelven en un intervalo temporal relativamente ajustado y, lo que es más importante, con una carga conceptual bastante menor (que no despreciable) que permite volver al juego con relativa sencillez.

Y es que uno de los grandes problemas que supone La Guerra del Anillo para muchos es que, para quienes no dominan el diseño, existe una importante curva de entrada al diseño. Y no porque mecánicamente sea complejo (ya que utiliza un sistema parecido de dados con tipos de acción, teniendo la Sombra más dados que los Pueblos Libres), sino porque hay muchas excepciones y situaciones que no se dan tan frecuentemente en la partida, lo que acaba obligando a leer el reglamento y resolver dudas si las partidas se distancian demasiado en el tiempo.

Detalle Planificación Atreide
Detalle Planificación Atreide

El tiempo es otro factor importante, como ya hemos dicho. Y es que una partida a La Guerra del Anillo va a rondar las tres horas (y eso en el caso de que los jugadores dominen el diseño), lo que acaba dificultando su salida a mesa, porque no es tan sencillo encontrar un espacio de tres horas para jugar únicamente con otra persona. Ahora, si la partida va a durar hora y media aproximadamente, ya no suena tan utópico jugar con cierta regularidad Dune: La Guerra de Arrakis.

Seguramente la causa radique en la mayor diferencia entre La Guerra del Anillo y Star Wars: Rebellion respecto a Dune: La Guerra de Arrakis. Y es el tema del juego del Gato y el Ratón. En los juegos ambientados en los universos imaginados por Tolkien y Lucas respectivamente la facción débil debe ser encontrada por la facción fuerte, generándose una dinámica de búsqueda y persecución que dispersa la atención de los jugadores y requiere la implementación de ciertas mecánicas que, a la postre, acaban ralentizando el asunto. En Dune: La Guerra de Arrakis todo gira en torno al conflicto y en la consecución de objetivo relativamente concisos.

Y tal vez aquí encontremos el punto débil de este juego, resultando casi paradójico. Y es que las simplificaciones llevadas a cabo en este diseño conducen a un desarrollo de la partida tal vez un tanto más mecánico, acercándose más a una partida de ajedrez que a una experiencia temática. ¡Ojo! Esto no me parece algo malo, pero al final la partida podríamos decir que se reduce a mover tropas y combatir. Sí, hay sucesos que ocurren en determinados momentos de forma pautada, así como las cartas de planificación y de presciencia, que representan sucesos que ocurren en la historia y que en la partida podrán o no acontecer.

Lo que quiero decir es que a nivel temático es más complicado montarse la historia, ya que a nivel mecánico no hay muchos elementos con peso narrativo. Como digo, a mí esto no es algo que me impacte de forma especialmente negativa, pero puedo entender que haya muchos jugadores a los que, buscando una experiencia estilo La Guerra del Anillo o Star Wars: Rebellion, con momentos muy peliculeros, Dune: La Guerra de Arrakis se les quede corto.

Detalle Cartas de Objetivo

 

Esto se pone de manifiesto especialmente cuando se toma el control de los Harkonnen, ya que el desarrollo de las rondas puede incluso llegar a ser monótono, pues el objetivo es el mismo siempre, esto es, reunir tropas, intentar conquistar asentamientos y mantener a las cosechadoras en el tablero para conseguir reunir la mayor cantidad posible de especia. Jugar con los Atreides es mucho más divertido, no ya por la presión de no poder cometer errores a la hora de desplegar y desplazar unidades, sino por tener objetivos cambiantes de una ronda a otra.

El juego fue publicado mediante campaña de micromecenazgo con tres expansiones más, una de las cuales sí ha sido publicada en español, La Cofradía Espacial, que le da importancia al tema de la cosecha de especia, y que sin ella el jugador Harkonnen está tentado de dejarse ir en este aspecto y centrarse en el movimiento de tropas para intentar acumular los puntos de supremacía a base de combatir. No sé qué aportan las otras dos expansiones aun no publicadas, pero no tengo claro que mejorasen lo suficiente la experiencia de juego como para convertir Dune: La Guerra de Arrakis en un imprescindible.

Como es habitual en este tipo de juegos, el diseño permite jugar en solitario o a tres o cuatro jugadores. Pero todas estas configuraciones acaban siendo apaños, ya que como de verdad funciona es en uno contra uno. Jugar a tres o cuatro introduce una capa de comunicación que ralentiza la partida, y del solitario no puedo opinar (ya sabéis que no es mi especialidad y no tengo criterio para analizarlo).

Pasemos a la producción. Aquí se nota toda la potencia de CMON, con unas miniaturas de buena calidad, con diversas poses y peanas que sirven para diferenciar el tipo de unidades, destacando las unidades aéreas de los Harkonnen (con pequeñas peanas para dar sensación de vuelo) y los enormes gusanos, que generan tremendo impacto visual al desplegarlos en el tablero. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (el enfundado es recomendable para poder barajar cómodamente las cartas de planificación, que se pueden llegar a tener en mano un buen rato). Donde podría haberse ofrecido un material de mayor calidad es en el cartón, que no va mal de grosor pero el prensado es mejorable (algunas fichas con esquinas demasiado puntiagudas se desprenden fácilmente). El reglamento, estando bien estructurado, a veces es un poco desordenado a la hora de resolver dudas. Se echa en falta la clásica división en dos manuales de Fantasy Flight Games, con un manual de referencia en el que poder localizar rápidamente un concepto concreto.

Detalle Gusano
Detalle Gusano

A nivel visual tengo sensaciones encontradas. Por un lado, la portada es de las mejores ideas que he visto en un juego de mesa, con ambas facciones representadas en la misma, cada una en una mitad, simulando una especie de reflejo aprovechando el ambigrama que se consigue con DUNE en mayúsculas jugando con la tipografía y haciendo un pequeño truco con la E. Luego tenemos un tablero que, siendo casi en su totalidad desierto, muestra un nivel de detalle suficiente como para que luzca una vez desplegado. Sin embargo, las cartas de personaje y las cartas de planificación quedan bastante sosas, sin apenas ilustraciones. Solo se salvan las cartas de presciencia, que sí representan diversas escenas.

Y vamos cerrando. Dune: La Guerra de Arrakis es un juego que confronta dos bandos y que tiene como principal virtud un desarrollo de partida tremendamente ágil siendo un wargame de corte fantástico que intenta implementar los sucesos que ocurren en los libros de Frank Herbert. Me gusta que a nivel de tropas haya cierta simetría, lo que facilita la resolución de los combates (aunque es cierto que algunos los pueden considerar algo planos). A nivel mecánico también es bastante accesible, lo que le permitiría ver mesa con mayor asiduidad que otros juegos del mismo corte que tal vez plantean una mayor curva de entrada para conseguir una experiencia temáticamente más satisfactoria. Y es que tal vez este es su principal defecto, no llegando al nivel de inmersión que sí consiguen otros juegos de corte similar. Con todo, si buscáis un juego de confrontación con miniaturas y el universo de Dune os atrae, me parece una muy buena opción. Por todo esto le doy un…

Notable

5 comentarios

  1. Feliz año, Iván!
    No quería dejar pasar la oportunidad de felicitarte (y agradecerte) por tu dedicación, tan laboriosa como puntual, a este mundillo. Y mucho más cuando ayer leí con una mezcla de ilusión y nostalgia la entrada que subió Black Meeple en su blog, mi otro reseñador/gurú de los juegos de mesa desde mis inicios. Él, por desgracia y a diferencia de ti, también se ha vuelto puntual (pero en la acepción, muy a mi pesar, de infrecuente). Por eso valoro y admiro tanto tu entrega y compromiso con nosotros, tus lectores.
    Gracias de nuevo y que este año disfrutes de muchos y buenos juegos (y que haya hueco de vez en cuando para viejunadas).
    PD con una erratilla: Dentro de la opinión, en el párrafo en el que hablas del aspecto militar, mencionas la asimetría de las facciones cuando quieres decir (y elogiar) su simetría. Luego lo vuelves a remarcar en el último párrafo, pero ahí ya escribes simetría correctamente.

    1. En primer lugar, FELIZ AÑO!! Muchas gracias por seguir leyendome. Sois mi gasolina.

      En segundo, muchas gracias por el aviso, ya está corregido (creo) 😛

      Ala, a ver si nos acercamos a las 2.000 tochorreseñas 😛

  2. Feliz Año y enhorabuena por el que sigo considerando el mejor blog lúdico. Guerra del Anillo y SW: Rebellion me parecen dos top de los juegos de 1v1, y ni a mí que me encanta hacer comparativas de mayor a menor tengo claro cuál gana. Como ordenarías tú los 3 títulos de mejor a no tanto?

  3. Gracias de nuevo por tu reseña. No soy muy fanático de Dune. La peli de Lynch me pareció un tostón y las de Villeneuve, aunque mejoran, tampoco me entusiaman. Dicho esto, la opción de un guerra del anillo versión rápida me llamó la atención… hasta que vi el precio de 140 euros…

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