Reseña: Inferno
Introducción
Todos los pecadores son bienvenidos. Ayuda a tu familia a convertirse en la más infame del averno y en la más influyente de la Florencia del siglo XIV. Con la complicidad de cuatro líderes corruptos y poderosos, suministra al inframundo las almas pecadoras de los florentinos. Después, ayuda a los condenados a cruzar el río Aqueronte, guíalos hasta el círculo al que hayan sido sentenciados por su pecado y, al hacerlo, ve crecer tu infamia. Cuidado con los guardianes: Cerbero, Medusa, el Minotauro y los otros podrían convertirse en aliados, pero si tus rivales se ganan su favor antes, las criaturas podrían volverse peligrosas. Cada vez que una nueva alma ingresa en el Infierno, Dante avanza un poco más en su descenso hacia el Purgatorio. Cuando llegue, terminará su viaje… y la partida.
Así se nos presenta Inferno, un diseño de Fernando Eduardo Sánchez (Through Ice and Snow). Publicado por primera vez en 2024 por Red Mojo tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan David Benzal (Day Night Z, Rambo:The Board Game) y Cristian Casado Otazu (League of Infamy, Black Rose Wars: Rebirth).
Publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×8 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 8 Losetas de Localización (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 16 Niveles de Torre (de cartón)
- 46 Cartas (57×87 mm.):
- 4 Cartas de Aprendices
- 8 Cartas de Familia
- 10 Cartas de Cementerio
- 24 Cartas de Fraude
- 6 Cartas de Guardián (127×102 mm.)
- Peón de Dante (de madera)
- 8 Cubos de Flegetonte (de madera)
- 71 Almas (de madera)
- 16 Barriles (4 de cada color) (de madera)
- 16 Invitados (4 de cada color) (de madera)
- 32 Calaveras (8 de cada color) (de madera)
- 16 Nobles (4 de cada color) (de madera)
- 16 Pillos (4 de cada color) (de madera)
- 32 Diplomas (8 de cada color) (de madera)
- 20 Discos de Salvoconducto (5 de cada color) (de madera)
- 4 Barcas (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 6 Figuras de Guardián (de cartón con peana de plástico)
- 39 Fichas de Guardián (de cartón)
- 8 Fichas de Bonificación de Pecado (de cartón)
- 12 Mitades de Diploma (de cartón)
- 3 Atajos (de cartón)
- 6 Almas de Repuesto (de cartón)
- 56 Monedas (de cartón)
- 4 Marcadores de 60+ (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Ayudas de Jugador
- Reglamento
Mecánica
En Inferno los jugadores acompañarán a Dante en su descenso a los infiernos controlando a una familia florentina. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria consiguiendo activar las puntuaciones en los distintos círculos del infierno. Para ello los jugadores tendrán que acumular influencia en los mismos a base de delatar a pecadores de tipos concretos, realizar acciones del Rio Estigia con el que poder retirar almas del cementerio y avanzar en estos tracks. En cada turno el jugador deberá desplazar un alma a través del infierno mediante una serie de conexiones con la idea de que cada alma llegue al círculo del pecado que le corresponde. En cada espacio encontraremos uno de cuatro posibles símbolos a los cuales se encuentran asociadas dos acciones haciendo un total de ocho. Cada acción, a su vez, está ligada a un tipo de pecado. Tras hacer el desplazamiento, el jugador debe decidir entre resolver una acción colocando uno de sus peones disponibles en una de las dos acciones ligadas al símbolo, o bien delatar a un pecador en uno de los dos espacios donde tenga al menos un peón, lo que le permitirá recuperar el resto de peones, avanzar en el track correspondiente al pecado y hará avanzar a Dante en su descenso a los infiernos, lo que normalmente supondrá disfrutar de una bonificación, siendo la más importante los pergaminos, que serán obtenidos por el jugador o jugadores que más hayan avanzado en el track del pecado correspondiente. Durante la partida gestionaremos dos tipos de monedas, florines para resolver acciones en Florencia, y dracmas para resolver acciones en el infierno (algunas acciones nos permiten intercambiar estas monedas). Además, tendremos que desarrollar nuestra torre (donde podremos colocar invitados que nos permitirán delatar pecados importantes), acumular mercancías, jugar cartas (que según las mercancías que se tengan proporcionarán un efecto inmediato y un efecto de final de partida) o conseguir nuevos peones. En el tablero tendremos también dos guardianes que permitirán resolver efectos que impactarán sobre las almas. Al final de la partida los jugadores evaluarán sus cartas y obtendrán puntos en función de los pergaminos activados, donde se encuentre el marcador de valor para ese pecado (algo que dependerá de cuantos espacios libres haya en el circulo correspondiente del infierno) y cuanto haya progresado el jugador en el track de dicho pecado.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra en la banda superior la ciudad de Florencia, con espacio para ocho localizaciones (cuatro especiales a los lados y cuatro básicas en las zonas centrales). Cada pareja de localizaciones (una especial y una básica) están asociadas a un símbolo mostrado en el interior de un escudo. Ocupando el resto del tablero tenemos los nueve círculos del infierno. Cada uno de estos círculos muestra uno de los escudos anteriores conectados entre sí mediante cadenas. Es importante indicar que un espacio se considera adyacente a otro que esté conectado por cadena o que se encuentre a sus lados en un mismo circulo. Hay una separación entre los cinco primeros círculos y los cuatro últimos, mostrando una muralla con espacio para colocar salvoconductos. Cada circulo tendrá asociado un valor en puntos de infamia para cuando un alma asociada a ese pecado lo alcance. Debajo de los círculos tenemos los tracks de pecado, con cuatro espacios más un quinto que indica una obtención de puntos de infamia en caso de tener que progresar más. A su izquierda aparece un beneficio que se activa al acusar a un pecador de dicho pecado. A su derecha tenemos la zona de Flegetonte, que dará valor al progreso en los distintos tracks siempre que se haya activado colocando un pergamino (que se coloca en una casilla especial entre el track de pegado y el track de Flegetonte). A la derecha de los tracks de Flegetonte tenemos la simbología de la acción del Rio Estigia. Encima de ella tenemos el track de rio donde los jugadores podrán solicitar préstamos en dracmas. En la zona izquierda de los círculos tendremos el sendero de Dante, con diversas paradas con símbolos que representan efectos o fases de evaluación. Finalmente, en el marco inferior del tablero tenemos el track de puntos de infamia, con casillas numeradas del 0 al 60.
En los espacios de localización de Florencia se colocarán las Losetas de Localización. Las losetas de localización básica serán cuadradas y estarán asociadas a los cuatro primeros pecados (los de los círculos superiores), mientras que las de localización avanzada muestran un lado superior curvo y estarán asociadas a los cuatro últimos pecados (los de los círculos inferiores tras la muralla). Es importante indicar que las localizaciones especiales requieren un sobre coste o colocar un determinado tipo de familiar para poder ser activadas. Además, para poder acusar en ellas se necesitará al invitado adecuado. Al comienzo de cada partida se aleatorizará la posición de estas losetas.
Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este muestra una torre en construcción en su zona izquierda con una primera planta disponible con dos espacios libres, una zona de hogar a su derecha donde se colocarán los peones disponibles para resolver acciones en Florencia, una banda superior donde encontraremos bonificaciones de mercancías y una zona a la derecha para solapar las caras de fraude que el jugador vaya jugando.
Una de las acciones nos permitirá construir Niveles de Torre. Los dos primeros niveles y el último que podremos añadir habilitarán dos espacios por nivel, mientras que el tercero habilitará tres espacios. En estos espacios colocaremos invitados, mercancías y familiares cuando acusen a pecadores. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de infamia si son el que tienen la torre más alta.
Durante la partida los jugadores utilizarán Familiares para resolver acciones en Florencia. Hay dos tipos. Por un lado, los nobles, disponibles desde el comienzo de la partida y que en las localizaciones especiales requerirán un pago adicional para poder colocarlos. Por otro lado, los pillos, que se consiguen en una de las acciones básicas y podrán ejecutar acciones en las localizaciones especiales sin coste (hay una localización que solo permite colocar pillos).
Otro elemento que podrán obtener los jugadores durante la partida son los Visitantes. Estos permiten acusar a pecadores en las localizaciones especiales, siendo necesario que haya un espacio libre en el mismo nivel de torre donde se encuentre el visitante para colocar al familiar acusador. Los visitantes permitirán aumentar los ingresos en florines y, al final de la partida, proporcionarán puntos de infamia al jugador o jugadores con más visitantes.
También se podrá obtener durante la partida Barriles que representan mercancías. Estos barriles son necesarios para poder disfrutar de los efectos de las cartas de fraude, además de poder ser utilizados para activar ciertos efectos de puntuación dependiente del progreso de diversos elementos. Al obtener los barriles se colocarán en los espacios de torre, pasando a la zona de puntuación del tablero personal una vez se resuelva la acción correspondiente. No proporcionan puntos de infamia al final de la partida.
Uno de los elementos clave de la partida serán los tracks de pecado. Sobre estos los jugadores harán progresar sus Marcadores de Calavera cada vez que acusen a un pecador o resuelvan una acción de río estigia. Cuando un marcador alcance la tercera casilla de estos tracks permitirá al jugador obtener medio pergamino. La idea es intentar ser el jugador que más ha progresado en cada track cuando se adjudiquen los pergaminos. Al final de la partida proporcionarán puntos en función del valor de la casilla en la que se encuentren siempre que el jugador haya conseguido activar el pergamino de dicho track.
Cada jugador dispondrá de ocho Marcadores de Pergamino para indicar que ha logrado activar un determinado track de pecado. Para ello, como hemos dicho, debe ser el jugador que más adelantado esté en el track (se permiten los empates) cuando Dante alcance el punto adecuado de su recorrido.
Estos puntos estarán modulados por los Cubos de Flegetonte. Para cada track de pecado habrá otro track con un cubo que se desplazará hacia la izquierda o hacia la derecha debido a ciertas acciones o bonificaciones. Este cubo determinará cuantos puntos de victoria proporciona cada avance en el track del pecado correspondiente para los jugadores que hayan conseguido activarlos (tienen un pergamino en el).
Durante la partida los jugadores obtendrán Mitades de Pergamino. Al final de la partida, por cada dos mitades de pergamino que hayan acumulado podrán activar un track de pecado en el que no tengan pergamino.
Otro elemento crucial del juego son las Almas. Estas se representan con peones de madera del color asociado al pecado correspondiente y con un símbolo identificativo del mismo en su interior. Estas almas comenzarán en el cementerio y deberán ser transportadas hasta el limbo (el primer círculo), desplazándose entre los símbolos de estos. En cada movimiento el alma debe bajar al menos un círculo, pudiendo saltar espacios ocupados, ya sea por otras almas, guardianes u otros elementos. Cuando un alma alcanza su círculo, se tumbará en el espacio alcanzado y proporcionará puntos de infamia al jugador que la haya desplazado. El símbolo al que se desplace un alma en cada turno determinará las dos localizaciones sobre las que se podrá resolver el siguiente paso del turno (aunque se podrán pagar 2 dracmas para convertir este símbolo en cualquier otro).
Para reponer el cementerio se utilizará el mazo de Cartas de Cementerio. Estas cartas muestran un conjunto de cuatro almas que se colocarán en el cementerio cada vez que este se vacíe (revelando una nueva carta, por supuesto).
A la hora de hacer progresar las almas, habrá una barrera entre el circulo azul y el circulo amarillo representado con una muralla y seis conexiones que tienen a sus lados cinco espacios circulares. En estos los jugadores podrán colocar sus Discos de Salvoconducto que les permitirán desplazar almas entre las dos conexiones adyacentes a los mismos.
Durante la partida los jugadores gestionarán dos tipos de Monedas. Por un lado, los Florines, que se utilizarán para resolver acciones en las localizaciones especiales al colocar nobles. Por otro lado, los Dracmas, que se utilizarán para resolver acciones en el infierno (desplazar almas, convertir símbolos en comodín o activar algunas acciones en localizaciones especiales). Algunas acciones de localizaciones especiales permiten transformar florines en dracmas.
Durante la partida los jugadores podrán solicitar préstamos, lo que tendrá un impacto negativo al final de la partida y, a veces, durante la misma. Esto se representa con un peón de Barco que irá progresando por un track cada vez que el jugador solicite un préstamo, aplicando el efecto inmediato si corresponde y, al final de la partida, penalizando según lo indicado en la posición en la que se encuentre el barco.
Cada vez que un jugador acuse a un pecador se resolverán una serie de pasos entre los que se encuentra el avance del Peón de Dante por su camino de descenso a los infiernos. Cada etapa muestra unos símbolos que detonan un efecto que disfrutará el jugador que haya acusado, o bien la evaluación del track de pecado correspondiente para asignar pergaminos a los jugadores que más hayan avanzado. Cuando Dante llegue al último espacio se detonará el final de la partida, aunque esta puede acabar si el jugador activo no es capaz de resolver la fase de infierno.
Durante la partida los jugadores podrán activar Cartas de Fraude. Cada jugador comienza con dos de estas cartas en mano y habrá tres más en un suministro común. A la hora de jugar una carta, el jugador podrá utilizar una de sus dos cartas (reponiendo posteriormente su mano) o una de las tres disponibles en el suministro. Cada carta muestra un efecto inmediato (si se dispone de la mercancía correspondiente) en la mitad izquierda, y un efecto de final de partida (de nuevo, si se dispone de la mercancía correspondiente al final de la partida) en la mitad derecha.
Obviamente, el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de infamia. Estos se registran sobre el track de puntos de infamia mediante los Marcadores de Puntuación con forma de llama. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al transportar almas hasta sus círculos así como por diversas bonificaciones. Al final de la partida se obtendrán puntos por el progreso en los tracks de pecado activados con pergaminos y por el desarrollo de diversos elementos en Florencia.
Al comienzo de la partida cada jugador recibe una Carta de Familia que determina su punto de partida, esto es, numero de florines, dracmas y con qué elemento adicional (visitante, barril, torre u otros elementos). Además, en las esquinas superiores se indican en qué tracks de pecado progresan sus vecinos.
Por último, en cada partida tendremos dos Guardianes. Estos se representan con una miniatura que ocupará siempre uno de los espacios de los círculos del infierno y podrán ser activados para resolver un determinado efecto asociado a cada uno de ellos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en función del número de jugadores.
- Se mezclan las losetas de localización por tipo y se colocan en los espacio de Florencia según su tipo (básicas y especiales).
- Se coloca el peón de Dante en el espacio inicial en función del número de jugadores.
- En partidas a tres jugadores se coloca una ficha de atajo en track de Dante en el espacio indicado.
- Se colocan los 8 cubos de Flegetonte en los espacios iniciales en cada track.
- Se mezclan las fichas de recompensa de los pecados, colocando las cuatro plateadas en los cuatro pecados superiores y las cuatro fichas color bronce en los cuatro pecados inferiores.
- Se forma una reserva general con los florines, dracmas, mitades de pergamino y almas.
- Se mezcla el mazo de cartas de cementerio y se deja a un lado. Se revela la primera carta del mazo y se colocan en el cementerio las almas indicadas en la carta.
- Se mezcla el mazo de cartas de fraude y se coloca a un lado. Se revelan las tres primeras cartas del mazo formando una hilera.
- Se mezclan las cartas de guardián por tipo y se escoge aleatoriamente un guardián de cada tipo. Se colocan las cartas visibles para todos los jugadores, las miniaturas en los espacios del infierno indicadas y se dejan a un lado los elementos asociados a cada guardián. El resto de guardianes y sus elementos se devuelven a la caja.
- Se coloca un invitado de cada color por jugador en la localización del palacio.
- Se coloca un barril de cada color por jugador en la localización del mercado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- 3 Nobles (que coloca en el espacio del hogar en su tablero personal).
- 4 Pillos que deja en una reserva personal.
- 8 Marcadores de Calavera.
- 2 Cartas de Fraude que roba del mazo para formar su mano inicial.
- Un barco (que coloca al comienzo del track del rio).
- Un marcador de puntos de infamia que coloca en la casilla inicial del track de infamia.
- Una carta de Familia (que indica los elementos con los que empieza el jugador y en qué tracks progresan sus vecinos colocando un primer marcador de calavera).
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Inferno se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternado por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Fase de Infierno. El jugador debe hacer avanzar un alma a través de los círculos del infierno. Si escoge un alma que ya se encuentre en algún círculo, simplemente lo hará avanzar a un espacio inferior conectado con cadenas. Si algún espacio con cadenas estuviese ocupado, se podrá saltar a los siguientes espacios conectados a ese espacio ocupado (estos saltos encadenados pueden ocurrir varias veces). Alternativamente el jugador puede ayudar a un alma a cruzar desde el cementerio al primer anillo del infierno pagando un dracma a la reserva. Si el alma desplazada alcanza su círculo (el de su color), el jugador tumba el alma y anota tantos puntos de infamia como indique el circulo.
- Fase de Florencia. Ahora, en función del símbolo sobre el que colocó el alma en el paso anterior (aunque puede pagar 2 dracmas para convertir ese símbolo en cualquier otro), el jugador debe escoger entre una de las dos siguientes opciones:
- Resolver una Acción. El jugador coloca uno de sus familiares disponibles en uno de los dos espacios de acción en Florencia asociados al símbolo al que se desplazó el alma en el paso de infierno y resuelve la acción correspondiente (o paga 2 dracmas para poder colocar su familiar en cualquier espacio de Florencia). Los espacios exteriores requieren pagar un florín si se coloca un familiar noble, mientras que colocar a un familiar pillo no requiere pagar ningún florín (la localización de los barriles requiere específicamente a un pillo, no pudiendo colocar nobles). Las acciones disponibles son:
- Adoptar un Pillo. El jugador coloca un pollo de su reserva general junto a su familiar en el espacio de acción.
- Construir una Planta de la Torre. El jugador añade a su torre el siguiente nivel al último que haya construido.
- Banco. El jugador recibe de la reserva general 2 florines más tantos florines como visitantes tenga en su torre.
- Consejo. El jugador desplaza hasta dos de sus familiares desde su torre hacia su hogar. Adicionalmente, podrá reorganizar los elementos dentro de su torre.
- Muralla (para activarlo hay que colocar a un pillo o, si se coloca un noble, pagar un florín). El jugador puede resolver las siguientes opciones en el orden que crea conveniente:
- Convertir hasta 2 florines en dracmas.
- Pagar 2 dracmas para jugar una carta de fraude (se aplica el efecto inmediato si el jugador dispone del barril correspondiente y, se haya aplicado o no el efecto, se solapa lateralmente bajo el tablero personal mostrando el efecto de final de partida). El jugador puede utilizar una carta de su mano (robando una nueva carta del mazo o tomando una de las tres dispuestas en el suministro) o jugar una de las disponibles en el suministro. Si se ha jugado o robado una carta del suministro, se revela la siguiente carta para ocupar el espacio libre.
- Colocar un Barril de su torre en el espacio de evaluación, aplicando su efecto en ese momento.
- Hoguera (para activarlo hay que colocar a un pillo o, si se coloca un noble, pagar un florín). El jugador puede resolver las siguientes opciones en el orden que crea conveniente:
- Convertir hasta 3 florines en dracmas.
- Escoger entre:
- Colocar un salvoconducto en un espacio de muralla en el que 3l jugador aún no tenga uno.
- Desplazar un Cubo de Flegetonte un espacio hacia la derecha.
- Escoger entre:
- Activar un Guardian a cambio de 1 dracma. El jugador escoge uno de los dos guardianes y aplica su efecto.
- Resolver una Acción del Río Estigia a cambio de 2 dracmas. El jugador devuelve a la reserva el 1/2/3 almas del mismo tipo de pecado para progresar 1 paso en uno de los cuatro primeros pecados, uno de los cuatro últimos o uno en uno de los cuatro primeros y uno en uno de los cuatro últimos respectivamente.
- Mercado (solo se puede activar colocando un pillo). El jugador escoge uno de los barriles que aún no esté en su tablero personal y lo coloca en un espacio libre de su torre.
- Palacio (para activarlo es necesario pagar 1 florín, independientemente del tipo de familiar colocado). El jugador escoge uno de los visitantes que aún no tenga en su torre y lo coloca en un espacio libre de la misma. Además obtendrá tantos florines como el nivel de la torre en el que sea colocado.
- Acusar a un Pecador. El jugador escoge un familiar que se encuentre en una de las dos localizaciones asociadas al símbolo del espacio al que desplazó el alma en el paso anterior y procede de la siguiente forma:
- Se coloca al familiar escogido en un espacio libre de su torre. Si el familiar se encuentra en uno de las localizaciones especiales (lado superior curvo), el jugador debe poder colocar a su familiar en un espacio del mismo nivel de torre donde se encuentre el invitado del color correspondiente a la localización. Si no, no podrá acusar a un pecador en estas localizaciones.
- El resto de familiares situados en los espacios de acción de Florencia se colocan en el hogar (disponibles para el siguiente turno).
- Se coloca un alma del color correspondiente al espacio de acción de Florencia del que se escogió al familiar que se colocó en la torre.
- El jugador avanza su marcador de calavera en el pecado correspondiente al color del alma colocada en el cementerio y resuelve la acción asociada al mismo. Si es la primera vez que progresa en dicho pecado simplemente se colocará el marcador de calavera en la primera casilla del track. Las acciones que permiten los pecados son una combinación de uno o más de las siguientes opciones:
- Activar un Guardan. El jugador activa uno de los dos guardianes aplicando su efecto.
- Obtener Dracmas. El jugador recibe la cantidad indicada de dracmas de la reserva.
- Obtener Puntos de Infamia. El jugador avanza su marcador de puntos de infamia tantos pasos como la cantidad indicada.
- Colocar Salvoconductos. El jugador coloca la cantidad de salvoconductos indicados en espacios de la muralla donde no tenga salvoconductos.
- Resolver una Acción del Rio Estigia. Se resuelve igual que la acción de Florencia que permite esta opción.
- Desplazar Marcadores de Flegetonte. El jugador desplaza hacia la derecha un marcador y puede desplazar hacia la izquierda o hacia la derecha un segundo marcador.
- Jugar una Carta de Fraude. El jugador escoge una de las cartas de fraude de su mano o una de las tres disponibles en el suministro, aplica su efecto inmediato si dispone del barril correspondiente y la solapa bajo su tablero personal dejando visible el efecto de final de partida.
- Desplazar un Marcador de Calavera. El jugador desplaza hacia la izquierda un marcador de pecado cualquiera (puede ser el mismo que se acaba de desplazar). Si se alcanza el espacio que muestra medio pergamino, el jugador obtiene una ficha de medio pergamino de la reserva general. Si un jugador tuviese que avanzar en un track de pecado y ya se encontrase en la posición de valor cuatro, mantendrá su marcador en dicha posición y anotará dos puntos de infamia.
- Finalmente, se avanza el peón de Dante al siguiente espacio con bonificación, aplicando su efecto inmediatamente. Muchos espacios muestran bonificaciones similares a las de los pecados, pero hay una particular del track de Dante: la asignación de pergaminos. Si Dante alcanza uno de estos espacios, el jugador o jugadores cuyo marcador de calavera esté más avanzado en el track del pecado correspondiente colocarán uno de sus pergaminos en el espacio de pergaminos de dicho pecado.
- Celebrar un Consejo Familiar. Si el jugador no dispone de ningún peón (familiar o pillo) para poder ejecutar una acción en Florencia y/o no dispone de espacios libres en su torre para poder acusar a un pecador, el jugador deberá resolver un consejo familiar, perdiendo dos puntos de infamia y debiendo escoger una de las siguientes opciones:
- Desplazar un peón de la torre o de una localización de Florencia a su hogar.
- Devolver un Visitante de su torre a la localización correspondiente de Florencia.
- Devolver un Barril de su torre a la localización correspondiente de Florencia.
- Resolver una Acción. El jugador coloca uno de sus familiares disponibles en uno de los dos espacios de acción en Florencia asociados al símbolo al que se desplazó el alma en el paso de infierno y resuelve la acción correspondiente (o paga 2 dracmas para poder colocar su familiar en cualquier espacio de Florencia). Los espacios exteriores requieren pagar un florín si se coloca un familiar noble, mientras que colocar a un familiar pillo no requiere pagar ningún florín (la localización de los barriles requiere específicamente a un pillo, no pudiendo colocar nobles). Las acciones disponibles son:
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador acusa a un pecador y provoca que Dante alcance el espacio de asignación del último pergamino (el celeste). Una vez completado su turno, el resto de jugadores disfrutarán de un último turno. Cuando el jugador sentado a la derecha del que detonó el final de la partida finaliza su último turno, se procede a la evaluación final, que consta de los siguientes pasos:
- Cartas de Fraude. Comenzando por el jugador que resolvió el último turno y procediendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador resuelve los efectos de final de partida de las cartas de fraude que tenga solapadas en su tablero personal cuyos barriles posea.
- Ajustar Marcadores de Flegetonte. Para cada pecado, se retrasa el marcador de Flegetonte correspondiente tantos pasos como espacios libres haya en el círculo del infierno correspondiente.
- Completar Diplomas. Comenzando por el jugador que resolvió el último turno y procediendo en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador que tenga al menos dos mitades de diploma podrá colocar diplomas de su color en pecados donde no tenga diploma, a razón de un diploma por cada dos mitades de diploma.
- Puntuar Diplomas. Para cada pecado, los jugadores con diplomas en él anotan tantos puntos de infamia como el resultado de multiplicar el valor de la casilla alcanzada por su marcador de calavera y el valor de la casilla en la que se encuentra el cubo de Flegetonte.
- Prestamos. Cada jugador pierde la cantidad de puntos de infamia indicada en el espacio en el que se encuentre su marcador de barca.
- Reputación en Florencia. El jugador o jugadores con mayor cantidad de los siguientes elementos anotan la correspondiente cantidad de puntos de infamia:
- Torre más Alta: 4 puntos de infamia.
- Mayor Cantidad de Invitados: 4 puntos de infamia.
- Mayor Cantidad de Florines: 4 puntos de infamia.
- Mayor Cantidad de Familias en el Hogar: 4 puntos de infamia.
El jugador con más puntos de infamia será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más diplomas será declarado ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
El final de la partida también puede detonarse si un jugador no es capaz de resolver la fase de infierno en su turno. Si esto ocurre, se procede de la siguiente forma:
Se activan las entregas de diploma de Dante restantes como si Dante hubiese alcanzado el espacio correspondiente.
Variantes
Crisis Diplomática. Tras preparar la localización del palacio, se retiran aleatoriamente tantos visitantes como jugadores haya. De esta forma habrá tantos visitantes como tres por el número de jugadores, con una distribución de colores no homogénea.
Tiempo de Ladrones. Tras preparar la localización del mercado, se retiran aleatoriamente tantos barriles como jugadores haya. De esta forma habrá tantos barriles como tres por el número de jugadores, con una distribución de colores no homogénea.
La Carrera de Dante. Se añaden 1/2/1 atajos al camino de Dante, cubriendo bonificaciones que no sean la asignación de pergaminos. Esto acortará la duración de la partida.
Modo en Solitario. El jugador actúa en solitario aplicando las siguientes restricciones:
- Si el jugador pierde puntos y entra en negativo, perderá inmediatamente.
- En cada localización solo puede colocarse un único familiar (habría que acusar a un pecador para liberar la localización y poder volver a usarla).
- A la hora adoptar pillos, el jugador debe sustituir el noble colocado por el pillo obtenido.
Modo en Solitario con Desafíos. Cada uno de los tres desafíos aplica unas reglas particulares. Además, cada uno tiene tres modos de dificultad que indican el nivel que el jugador debe haber alcanzado en cada circulo para cuando Dante llegue al paso de asignación del pergamino correspondiente, además de tener que asumir costes adicionales.
Opinión Personal
Cuando escucho mencionar La Divina Comedia de Dante Alighieri a mi mente acuden de forma instantánea dos recuerdos. Uno de ellos es cuando vi por primera vez esa obra maestra de David Fincher que es Seven y como el personaje interpretado por Kevin Spacey utilizaba diversas obras relacionadas con los pecados (entre ellas La Divina Comedia) para conformar sus elaborados crímenes. Y el otro es de mis años mozos estudiando en el instituto la asignatura de literatura, que me tocó salir a exponer un resumen sobre los autores italianos más representativos de la Alta Edad Media.
Por eso, cuando se anunció este Inferno y su ambientación en la famosa obra del poeta italiano, no pude evitar que me picara el gusanillo. Y eso que yo no he tenido el gusto de leerme la obra en la que se inspira el juego. Pero las muchísimas referencias culturales a la obra de Dante son más que suficiente para generar atractivo. Vamos a ver qué nos propone este Inferno, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Pongámonos en contexto. La Divina Comedia es la obra más importante de Dante Alighieri. Se estructura en tres poemas: infierno, purgatorio y paraíso y nos cuenta el viaje del propio autor al Infierno guiado por el poeta romano Virgilio (el poeta griego autor de la Eneida bastantes siglos antes). Al comienzo de la obra Dante se encuentra perdido en una oscura selva que simboliza la confusión y el pecado y se encuentra con Virgilio (quien ha sido enviado por Beatriz, su amor idealizado) para que le sirva de guía y lo conduzca a través de los nueve círculos del infierno. Cada círculo representa un pecado específico y su correspondiente castigo, reflejando la concepción medieval de la justicia divina.
A medida que descienden por los círculos, Dante y Virgilio se encuentran con almas condenadas a sufrir eternamente por sus pecados. Desde los lujuriosos azotados por fuertes vientos hasta los traidores sumergidos en un lago de hielo. Cada alma le contará a la Dante y Virgilio su historia, revelando la naturaleza de su pecado. El viaje por el Infierno es una exploración profunda de la condición humana, donde Dante confronta sus propios miedos y debilidades mientras busca la redención. Al final de su descenso, Dante y Virgilio se encuentran con Lucifer, el mismo Satán, atrapado en el centro de la Tierra.
También es interesante remarcar que, a lo largo de su descenso por el Infierno, Dante se cruzará con una gran variedad de criaturas procedentes de diversas tradiciones mitológicas, principalmente de la mitología clásica greco-romana. Así, nos encontraremos a Caronte (el famoso barquero que ayudaba a las almas a cruzar el rio Estigia), Cerbero (el perro de tres cabezas que custodia la entrada al círculo destinado a los glotones), el Minotauro (mitad hombre mitad toro que se encuentra a la entrada del círculo de los lujuriosos) o Minos (que actúa como juez de las almas que llegan al Infierno, determinando a qué círculo infernal deben ser enviadas según la gravedad de sus pecados en vida).
Pues bien, Inferno viene a poner en un juego de mesa toda esta ambientación, donde los jugadores representan a familias florentinas que buscan convertirse en la más influyente en vida terrenal y la más infame en la vida eterna. Para ello los jugadores tendrán que, por un lado, desarrollar sus posesiones a base de ampliar la torre de su castillo, atraer invitados, conseguir mercancías y jugar cartas de fraude. Y por otro, guiar almas hasta los círculos correspondientes a su pecado para obtener puntos de infamia, además de acusar a pecadores que serán ajusticiados, permitiendo a los jugadores ganar influencia en los distintos tipos de pecados con el objetivo de anotar puntos de infamia en función de diversos tracks.
Mecánicamente nos encontramos con un sistema de selección de acciones bastante particular y que es uno de los principales atractivos del juego. En el tablero principal nos encontraremos una enorme y llamativa ilustración de los círculos del infierno que se apoya en la representación que hizo Sandro Botticelli. Estos círculos muestran unos escudos interconectados entre si mediante cadenas y con un símbolo de cuatro posibles en su interior. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar un alma a lo largo de estos espacios, haciendo descender al alma a un círculo inferior (si ya estaba en el infierno), o haciéndolo entrar al primer círculo gracias a la ayuda de Caronte (a quien habremos de entregar un dracma por los servicios).
Si un espacio está ocupado, el jugador podrá saltar directamente al siguiente espacio conectado (se pueden realizar varios saltos), teniendo en cuenta que cada alma, en función de su pecado (representado con su color y un símbolo en el interior del peón) tendrá un círculo de destino del que no podrá ir más allá (si un jugador hace que un alma alcance su círculo de destino, dicho alma quedará ya en ese espacio por el resto de la eternidad partida, recibiendo una bonificación en forma de puntos de infamia por ello).
El símbolo en el que se detenga el alma será clave en el desarrollo del turno, pues determinará en qué dos localizaciones de Florencia el jugador podrá resolver lo que resta de turno (aunque es posible pagar dos dracmas para ignorar el símbolo y poder resolver el siguiente paso en cualquier localización), teniendo dos opciones: activar una localización o acusar a un pecador en una localización.
Para activar la localización simplemente se coloca en ella uno de los familiares que el jugador tenga disponibles. Estas acciones permitirán ampliar la cantidad de familiares disponibles (adoptando pillos, necesarios para acudir a las localizaciones especiales sin necesidad de tener que pagar florines adicionales), obtener florines, ampliar el tamaño de la torre del palacio familiar (que funciona como una especie de almacén donde iremos colocando diversos elementos), liberar familiares de la torre y reorganizar los elementos en ella, atraer visitantes (los cuales nos proporcionarán ingresos y nos permitirán acusar a pecadores en localizaciones especiales), intercambiar florines por dracmas (los dracmas serán necesarios para resolver acciones en el infierno), obtener mercancías (que permitirán cumplir los requisitos de las cartas de fraude), jugar cartas de fraude (que proporcionan efectos inmediatos y de final de partida en función de las mercancías que se posean) o resolver diversas acciones en el infierno (colocar salvoconductos, desplazar los cubos de Flegetonte o activar guardianes).
Para acusar a un pecador, el jugador escogerá una localización en la que tenga al menos un familiar (el acusador) que se enclaustrará en la torre del jugador a rezar por el acto que acaba de cometer, recuperando el resto de familiares que estuviesen desperdigados por las localizaciones. Además, la acusación supondrá el ajusticiamiento de un pecador, cuya alma aparecerá en el cementerio y permitirá al jugador progresar en el pecado correspondiente (cada localización de Florencia está asociada a uno de los pecados) y activar la bonificación asociada al mismo.
Además, esto provocará que Dante avance en su trayecto descendente hacia los infiernos, activando un evento. En unos casos será una bonificación que resolverá el propio jugador, mientras que en otras detonará una pequeña evaluación que permitirá al jugador o jugadores que más haya progresado en el pecado correspondiente activar su diploma, lo que se traducirá en puntos de infamia al final de la partida en función de cuanto haya progresado en el track y en qué posición finalice el cubo de Flegetonte para dicho pecado (algo que dependerá cuanto se haya hecho avanzar y de cuantos espacios libres queden en el circulo correspondiente en el infierno).
La partida tocará a su fin cuando Dante alcance el último peldaño de su trayecto, algo que ocurrirá cuando un jugador acuse a un pecador, siendo este su ultimo turno, dejando al resto de jugadores un último turno. Una vez estos han sido resueltos, se procede a ajustar los marcadores de Flegetonte en función de su posición al finalizar la partida y haciéndolos retrasar un paso por cada espacio libre en el círculo del pecado correspondiente, bonificando a los jugadores en función de la cantidad indicada por el cubo y el número de avances que haya obtenido en el track correspondiente, siempre y cuando tenga un pergamino de su color indicando que puede puntuar por dicho pecado.
De esta forma, los jugadores irán alternando turnos con la idea fundamental de maximizar la puntuación final por pecados atendiendo a dos aspectos. Por un lado, progresar todo lo posible en el track del pecado correspondiente (lo que, en un momento dado, proporcionará medio pergamino) y, por otro, intentar que el cubo de Flegetonte del pecado correspondiente acabe en la mayor puntuación posible, algo que se conseguirá haciendo avanzar el marcador e intentando evitar que descienda en la evaluación final al minimizar el número de espacios libres en el círculo del pecado correspondiente (no necesariamente ocupado por almas asociadas a dicho pecado, simplemente que haya algún elemento que cubra el espacio). El avance en los tracks de pecado se obtendrá, principalmente, acusando, pero también se conseguirán mediante acciones del Rio Estigia o al jugar cartas de fraude.
Paralelamente, los jugadores anotarán puntos de infamia durante la partida al trasladar almas a sus círculos de destino (quedando dichas almas bloqueadas y obteniendo una bonificación en puntos de infamia que aumentará a medida que el circulo esté más abajo en el infierno) o, por ejemplo, al activar la puntuación de ciertas mercancías, las cuales atenderán a diversos elementos de desarrollo del jugador, como el número de avances en los tracks de los pecados o el número de tracks en los que haya avanzado al menos una vez. Se pueden perder puntos como consecuencia de tener que recurrir demasiadas veces a pedir dracmas prestados al bueno de Caronte.
Así, la partida va a adquirir cierta dinámica de carrera en la que los jugadores van a competir por asegurarse estar en cabeza (ya sea en solitario o empatado) en cada track de pecado para cuando Dante alcance el espacio de evaluación correspondiente mientras que intenta desarrollar sus elementos terrenales, lo que le permitirá no solo aumentar su margen de maniobra, sino también optar a una importante cantidad de puntos de infamia en el recuento final si se es el jugador con la torre más alta, con el mayor número de invitados, con la mayor cantidad de florines o con más familiares disponibles ante un hipotético nuevo turno.
Como ya he dejado caer, para mí lo mejor del juego es el sistema de selección de acciones. Es fácil saber qué se quiere hacer, pero no tanto llevarlo a cabo de la forma óptima. Lo ideal sería poder desplazar un alma que ya esté en el infierno para ahorrarnos el dracma que hay que pagarle a Caronte para añadir un alma disponible en el comentario al círculo del limbo y que comience su descenso hasta el circulo correspondiente. Pero claro, un alma que ya esté en un espacio de un círculo tendrá un número limitado de opciones de movimiento, y puede que ninguna concuerde con el símbolo de la localización en la que querríamos resolver el siguiente paso del turno, ya sea activar la localización o acusar a un pecador en ella.
De hecho, a medida que avance la partida, llegaremos a un punto en el que ni haciendo cruzar un alma al infierno tendremos acceso a un determinado símbolo (habrá almas cuyo destino es el propio limbo y bloquearán dichos espacios nada más cruzar el rio Estigia), viéndonos obligados ya no a pagar un dracma, sino dos para convertir en «comodín» el símbolo al que desplacemos el alma.
Y todo esto con la mosca detrás de la oreja de forma continua porque intentaremos evitar a toda costa avanzar un alma que se quede a un paso de su círculo, lo que supone regalar puntos de infamia al siguiente jugador en actuar, siempre y cuando a dicho jugador le interese avanzar a alguno de los símbolos disponibles (que no tiene por qué).
Entiendo que para poner algo de coto en este sentido se introduce el tema de los salvoconductos en la muralla que separa los cuatro círculos del infierno asociados a los pecados más «valiosos» en cuanto a puntos de infamia y beneficios a la hora de progresar en el track del pecado correspondiente al acusar. Pero este coto pierde sentido cuando solo aplica a la hora de transitar del círculo azul al círculo amarillo, ya que, una vez un alma haya cruzado, cualquier otro jugador puede hacer avanzar dicho alma, encontrándonos con la misma situación.
Con todo, al final acabas llegando a la conclusión que los puntos de infamia obtenidos al colocar almas en sus correspondientes círculos no son tan importantes como conseguir maximizar la puntuación en los mismos. Es más, puede resultar muy interesante invertir dracmas en hacer transitar almas de los primeros pecados (color morado o verde) para que los rivales nos hagan el trabajo sucio de trasladar dichas almas hasta espacios finales en sus correspondientes círculos, pudiéndonos dedicar a aumentar el valor del cubo de Flegetonte. Todo esto si nos hemos agenciado el pergamino correspondiente, claro está.
El tema de los pergaminos es el otro elemento que más me gusta del juego en el sentido de que plantea una gestión de los tiempos bastante interesante. En cada turno echaremos un ojo al número de familiares que cada jugador tiene disponible para evaluar si, en el siguiente turno del que dispongan, estarán o no obligados a acusar a un pecador.
Y es que, por un lado, muchas veces interesará acusar a un pecador aun teniendo familiares en el hogar que poder enviar a Florencia para así progresar en el track correspondiente, pero esto supondrá dejar de progresar en nuestro desarrollo terrenal, por lo que, lo habitual, sobre todo en los primeros turnos, será colocar todos los posibles antes de recuperarlos acusación mediante.
Así, creo que es básico resolver varias acciones de localizaciones estándar de Florencia lo más rápidamente posible, ya que necesitamos margen de maniobra. Así, al menos un pillo hay que adoptar para poder activar las localizaciones especiales sin coste (especialmente el mercado, que no admite nobles), y un par de niveles de torre tampoco está mal porque, a medida que vayamos acusando, consiguiendo mercancías y atrayendo visitantes, el espacio disponible irá menguando y nos gustaría evitar en la medida de lo posible la acción de reorganización.
Una vez hayamos efectuado estos primeros pasos, lo siguiente será intentar activar la mayor cantidad de veces las localizaciones especiales. Por dos motivos. El primero porque son las acciones potentes del juego que nos permitirán obtener los invitados (sin los cuales no podremos acusar en localizaciones especiales y nos proporcionarán ingresos, tanto inmediatamente como a posteriori al resolver una de las acciones básicas de Florencia), obtener las mercancías (que necesitaremos para activar los beneficios de las cartas de fraude, especialmente los beneficios inmediatos, ya que para los de final de partida hay algo más de margen y no es necesario disponer de las mercancías correspondientes en el momento de jugar la carta), realizar cambios de florines por dracmas (y así evitar tener que pedir préstamos), jugar las susodichas cartas y activar las bonificaciones de las mercancías.
El segundo es que nos interesará acusar pecadores en estas localizaciones especiales, ya que los efectos asociados a los pecados son los más potentes (poder hacer un doble avance en los tracks, jugar una carta de fraude directamente, resolver una acción del rio Estigia o desplazar los cubos de Flegetonte es algo mucho más interesante que activar guardianes o recibir algunos dracmas). Y segundo porque serán los círculos menos exigentes a la hora de ajustar los cubos de Flegetonte (tienen pocos espacios y, como tienen un alto valor en puntos de infamia, no es raro que acaben ocupados).
Cuando los jugadores tienen asimilados estos conceptos, las partidas a Inferno se convierten en una infernal carrera (nunca mejor dicho) por maximizar puntos. Y en este sentido el juego resulta bastante entretenido, ya que los turnos se resuelven con agilidad (avanzo alma, coloco noble o acuso). Sin embargo, dentro de esta fluidez, hay que hacer notar cierta irregularidad en función de las acciones. No es lo mismo acusar a un pecador o resolver una de las acciones que permiten tres opciones, a activar una localización de Florencia que proporcione un elemento (visitante, barril, pillo, ampliación de torre o florines).
Otro detalle que no suele entusiasmarme en los eurogames es el tema de las acciones limitadas en activación. Y en Inferno tenemos cuatro de estas, ya que la acción de atraer visitante, obtener barril, ampliar la torre y adoptar a un pillo solo se va a poder resolver de forma efectivan un máximo de cuatro veces. Es cierto que, una vez los jugadores dominan el juego, ya resulta complicado alcanzar las cuatro ejecuciones en cualquiera de ellas porque la partida probablemente finalice antes. Pero si los jugadores amplían varias veces su grupo de peones y alargan la ejecución del paso de acusación, sí que se puede llegar a una situación en la que varios jugadores dejen de acudir a ciertas acciones porque ya no les reporte beneficio.
En línea con lo anterior tenemos la acción de activar los barriles. De nuevo es una acción que podremos hacer hasta cuatro veces (una por barril que tengamos en la torre). Pero me gusta mucho el que se recompense el ser pacientes, ya que varias de las bonificaciones dependerán de haber conseguido progresar bastante en el juego (en los tracks, tanto en variedad como en pasos, y en los pergaminos), generando cierta ansiedad en los jugadores porque querremos mantenerlos en la torre (ocupando un valioso espacio que tal vez necesitemos en un momento dado) y corriendo el riesgo de no puntuarlos porque para ello hay que activar una acción especial y si no tenemos pillo o florines disponibles, nos podemos quedar con alguno sin puntuar. Y sin muchos puntos.
Mas cositas. Otro elemento que me deja un sabor agridulce es el de la doble gestión de monedas. Por un lado, me gusta mucho el punto temático que le aporta al juego y las apreturas que supone tener que transar con dos tipos de divisa, una que funciona en las acciones terrenales y otra que funciona en las acciones infernales. El problema que le encuentro es que las acciones que permiten realizar cambios te llevan, a su vez, a gastarte ese cambio que has efectuado, especialmente la acción que permite ejecutar cartas de fraude (no tanto la que permite colocar salvoconductos y activar un guardián o una acción del Rio Estigia, porque en estos casos se tenderá a guardar los dracmas). Echo en falta más acciones que permitan esto.
Y ya que comentamos la acción del Rio Estigia. Me parece una opción demasiado circunstancial y que, salvo en momentos puntuales (que haya dos o tres almas iguales), los jugadores tenderán a no resolverla, porque pagar dos dracmas para avanzar un paso en uno de los pecados «menores» aparenta ser poco rentable. Es cierto que en los pecados iniciales puede resultar interesante para adelantarnos a nuestros rivales ante una inminente resolución del pergamino de turno. Pero lo dicho, dos dracmas son muchos dracmas.
Algo parecido ocurre con los guardianes. En la vorágine por resolver acciones, acusar y progresar en los tracks, muchas veces tendremos la opción de activar un guardián. Si es por la acción, lo típico será declinarlo, porque los efectos de los mismos no son especialmente llamativos. Si es por bonificación al acusar (ya sea porque Dante alcanza un peldaño que permite activar un guardián o porque hemos acusado en un pecado que recompensa con una activación de un guardián), pues bueno, se activa. Pero la sensación es que, salvo de cara al final de la partida para ocupar huecos, no generan especial interés entre los jugadores.
En general es un juego que te deja buen sabor de boca, pero algunos aspectos chirrían. Además de los comentados, para mí al final el que más peso tiene es el de la circunstancialidad del ajuste de los cubos de Flegetonte. Si la partida mantiene un buen ritmo de acusaciones. Supongamos que cada jugador ha adoptado un pillo y con eso ha tirado toda la partida. Con esto los jugadores estarán acusando cada dos o tres turnos. En una partida a cuatro jugadores el final de la partida se detonará tras haber realizado dieciocho acusaciones en conjunto, esto es, entre 4 y 5 acusaciones por jugador, lo que conduciría a una media de entre 12 y 15 turnos por jugador, de los cuales entre 8 y 10 serían activaciones de localización.
Con este ritmo, es muy difícil detenerse a ajustar almas en el infierno, de forma que los jugadores procederán de forma algorítmica. A la hora de introducir un alma en el infierno (pagando el correspondiente dracma) primero se querrá añadir un alma de un círculo donde ya tengamos pergamino (por lo comentado anteriormente). En caso de no haber ninguna disponible, pues un alma de un pecado «lejano», para que permita varias activaciones durante a lo largo de la partida. Como se van a transferir no demasiadas almas al infierno, rellenar los círculos iniciales es harto complicado.
Ahí es donde entran las cartas de fraude e intentar jugarlas no tanto pensando en los barriles, sino en los efectos. Si tenemos un pergamino en el track del pecado morado o verde, intentar jugar cartas de fraude que en el recuento final ocupen espacios libres del círculo para así minimizar el impacto negativo de los mismos sobre el cubo de Flegetonte. Pero, con todo, al final la sensación es que no hay mucho margen de maniobra para controlar este aspecto. Algo que encima pierde fuerza gracias a los medios pergaminos que permiten a los jugadores colocarse en los tracks que más puntos de infamia le proporcionen aun no habiendo estado en cabeza en el susodicho track en el momento que Dante llegó al peldaño correspondiente.
Hablemos de la escalabilidad. En general es un juego con una interacción relativamente reducida. Por lo general estaremos pendiente de los tiempos de la partida de cara a intentar calcular cuando se van a evaluar los distintos pergaminos, algo que a dos jugadores es, obviamente, más fácil que a cuatro. Pero conseguir actuar sobre los tracks de pecado no es tan directo como uno podría pensar (es necesario haber alcanzado una posición que lo permita mediante los turnos anteriores), por lo que muchas veces solo nos quedará resignarnos al no haber llegado a tiempo. Luego, quitando el tema del draft de las cartas de fraude, lo que haga cada jugador es relativamente independiente de sus rivales, por lo que creo que el juego funciona adecuadamente bien en cualquier configuración. De hecho, me ha dejado mejor sabor de boca a dos jugadores por la agilidad de la partida.
Tal vez el aspecto donde más me pueda flaquear el juego es en su rejugabilidad. Es cierto que, una vez asimilados los conceptos, el juego fluye. Pero al final la sensación de estar haciendo siempre lo mismo de una partida a otra va a estar ahí. Para mí no es suficiente la variación de las bonificaciones de los pecados, la asociación de las localizaciones a determinados símbolos o la presencia de unos guardianes u otro. Para mí, el elemento que más impacta en la variabilidad al final es el orden en el que aparezcan las cartas de fraude en el suministro y/o la mano del jugador. Es por esto que puede ser uno de esos juegos que dosificándose, dejen en general un buen sabor de boca, pero que no soportarían una salida a mesa de forma continuada. Por poner alguna referencia, me recuerda a Messina 1347 (aquí su tochorreseña), con un sistema de selección de acciones llamativo pero que, aun siendo recomendable, luego le costaba mantener el pulso como para ser un juego puntero de los publicados durante el año.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de una calidad bastante aceptable, con cartón de un grosor adecuado aunque de prensado mejorable (el destroquelado es sencillo y no genera problemas). Las cartas tienen un gramaje decente, textura en lino y una respuesta elástica suficiente (las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen mucho tiempo en mano). Los elementos de madera tienen formas personalizadas, aunque son de estos que se ha utilizado el propio símbolo como molde, y al final queda una forma que tampoco es especialmente llamativa. El reglamento está estructurado como a mí me gusta, pero es cierto que tal vez hay elementos que podrían haber estado mejor ordenados. Echo en falta un aviso en la preparación de la partida sobre el cuarto noble de cada jugador (que aparece en el render de la preparación pero solo se utiliza en partidas en solitario).
En cuanto a las ilustraciones, este Inferno supone una vuelta al pasado (para bien) en lo que a eurogames se refiere. Hace muchísimo tiempo que no me encuentro con un juego que utilice ilustraciones de corte realista. Me tengo que remontar a juegos como The Name of the Rose, Opera o To Court the King, todos ellos ilustrados por Volkan Baga. Teniendo en cuenta la ambientación del juego, creo que es una decisión artística muy acertada. Además, la simbología es bastante clara y se integra bien con estas ilustraciones. Arriesgado pero efectivo. Eso sí, a nivel temático uno se desconecta pronto de todo el asunto de la divina comedia y no para de pensar en símbolos, tracks y puntos de victoria. No esperéis una experiencia temática.
Y vamos cerrando. Inferno es un eurogame que se apoya en la famosa obra de Dante Alighieri para proponer a los jugadores una especie de carrera por ser quien «domine» los distintos tipos de pecado a la vez que desarrolla su familia florentina a nivel terrenal. Una vez asimilados los conceptos, es un juego que fluye (aun teniendo cierta heterogeneidad en lo que a turnos se refiere dependiendo de las acciones resueltas) y que mantiene en tensión a los jugadores porque, aun teniendo acciones de activaciones limitadas, no hay margen suficiente para agotar casi ninguna de ellas (salvo que los jugadores se pongan relativamente de acuerdo y tarden más turnos en acusar pecadores al disponer de más peones). Creo que le habría sentado mejor algún ajuste en lo que a combinación de acciones se refiere, así como limpiar algo el tema de los cubos de Flegetonte, que al final acaba resultando demasiado circunstancial. Con todo, resulta suficientemente entretenido y mantiene la tensión entre los jugadores por intentar maximizar los diversos elementos que plantea el juego antes de que la partida toque a su fin. Por todo esto le doy un…