Detalle Carrera

Reseña: Run, Mule, Run!

Introducción

Disfruta de una emocionante carrera en este juego en el que cuatro mulas compiten entre sí para ganar el trofeo. ¡Analiza y utiliza sabiamente las flechas de colores del recorrido para conseguir un resultado satisfactorio!

Portada
Portada

Así se nos presenta Run, Mule, Run!, un diseño de Frank Nestel (Primordial Soup, Mü & More). Publicado por primera vez en 2023 por Playte en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Wanjin Gill (Mino Dice, Stubborn Mules).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o al de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 17,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de una pieza que se pliega sobre sí misma y se cierra mediante imanes, de dimensiones 14×10×5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Ada’s Library) encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (a doble cara)
  • 4 Mulas (de madera)
  • 12 Cartas de Apuesta (56×86,5 mm)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Run, Mule, Run! es un juego centrado en una carrera de cuatro mulas de colores que se desplazan por un tablero de casillas romboides que muestran una flecha con un color en una de dos posibles direcciones. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una mula hacia una de las dos casillas adelantadas a las que está conectada la casilla que ocupa. Si esa nueva casilla muestra una flecha de otro color que no sea el de la mula desplazada, se desplazará la mula de ese color en esa dirección, lo que, a su vez, puede generar otro movimiento. La cadena de movimientos se detiene cuando la mula que se mueve accede a una casilla con la flecha de su color o la mula que tiene que moverse no puede hacerlo al estar bloqueada la casilla de destino. A medida que se acerquen a la meta habrá casillas con barro que permitirán al jugador desplazar hacia atrás a una mula que ocupe dicha casilla. Cada jugador recibe al comienzo de la partida tres cartas de predicción con la posición de las cuatro mulas. La partida acaba cuando dos mulas llegan a la línea de meta y cada jugador anota 3 puntos si la primera mula es correcta, 1 puntos si la segunda mula es correcta o 2 puntos si la primera y la segunda mula están cambiadas de posición. Ganará quien más puntos anote al final de la carrera.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra una malla de casillas romboidales en las que aparece una flecha que apunta a una de las dos casillas delanteras (hacia arriba o hacia abajo). Algunas casillas estarán sombreadas, representando la presencia de barro y que permitirán ejecutar un movimiento en sentido contrario. Las últimas cinco casillas corresponden a la meta y basta alcanzarlas para cruzarla inmediatamente.

Tableros
Tableros

Sobre estas casillas se desplazarán las Mulas. Son cuatro mulas de cuatro colores (verde, amarillo, rojo y azul). Estas mulas progresarán hacia adelante en el tablero. Cada vez que alcancen una nueva casilla detonará el movimiento de la mula del color correspondiente a la flecha.

Mulas
Mulas

El objetivo de los jugadores es conseguir que las cuatro mulas finalicen la partida en una determinada posición. Estas posiciones vienen determinadas por las Cartas de Apuesta, que indican qué mula acaba en primera, segunda, tercera y cuarta posición. Dependiendo de la precisión alcanzada los jugadores anotarán más o menos puntos. Aunque los jugadores reciban más de una carta al comienzo de la partida, solo puntuarán por una de ella.

Cartas de Apuesta
Cartas de Apuesta

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara deseada.
  2. Se mezclan las cartas de apuesta y se reparten 4/3/3/2/2 cartas a cada jugador en partidas de 2/3/4/5/6 jugadores.
  3. Se dejan las mulas al comienzo del recorrido.
  4. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, quien colocará las mulas en las casillas iniciales que crea conveniente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Run, Mule, Run! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las mulas y desplazarla a una casilla disponible. Las casillas disponibles serán las dos casillas más delanteras conectadas a la que ocupa actualmente la mula o, excepcionalmente, si la mula escogida ocupa una casilla de barro (las casillas más oscuras), podrá escoger desplazar la mula a una de las dos casillas traseras conectadas a la que actualmente ocupa la mula.

Si la casilla a la que se desplaza la mula muestra una flecha de un color distinto al de dicha mula, se deberá desplazar la mula del color correspondiente a la flecha en la dirección indicada. Esto puede generar una serie de movimientos encadenados que se detendrá cuando una mula no se pueda desplazar en la dirección indicada al estar la casilla ocupada por otra mula o la casilla a la que se mueve muestra una flecha del mismo color que la mula que acaba de desplazarse a ella.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Si una mula alcanza una de las cinco casillas que se encuentran junto a la línea de meta, se colocarán en el podio en la casilla correspondiente. Si entran varias mulas en el mismo turno, se mantendrá el orden en el que alcancen estas casillas.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando la segunda mula alcanza la meta, colocándose en el tercer y cuarto puesto a las dos mulas que quedan en el tablero. Entonces los jugadores revelan sus cartas de apuesta y calculan los puntos que cada carta proporciona. La puntuación del jugador será la correspondiente a la carta que más puntos proporcione.

Cada carta proporciona:

  • 3 Puntos si la mula correspondiente ha acabado en la primera posición.
  • 1 Punto si la mula correspondiente ha acabado en la segunda posición.
  • 2 Puntos si las mulas en primera y segunda posición se encuentran en posiciones traspuestas.

El jugador con la mayor puntuación será el ganador. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Uno de los debates recurrentes en el mundo de los juegos de mesa es el que gira en torno a la definición de juego de carreras. Esto es debido a que existen muchos juegos en los que se desarrolla una carrera pero en los que no tiene por qué generarse una dinámica de carrera. Este es el caso del juego que hoy nos ocupa. Y mira que el título del mismo parece indicar todo lo contrario. Así que dejémonos de rodeos y procedamos a desgranar lo que esté Run, Mule, Run! ofrece, no sin antes agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Run, Mule, Run! vamos a ser partícipes de una carrera de mulas en un mareante circuito consistente en casillas romboides con flechas de los colores de las propias mulas. Sin embargo, en contra de lo que pudiese parecer al estar diferenciada por estos colores, no estarán asignadas a jugadores concretos, sino que todos podrán desplazar a todas las mulas.

Detalle Mulas
Detalle Mulas

Esto se debe a que el objetivo de los jugadores no es directamente ganar la carrera, sino conseguir que las mulas queden clasificadas en un determinado orden. ¿Cuál? El que indican las cartas de apuesta que reciben al comienzo de la partida. Cada jugador tendrá una o varias mulas favoritas para quedar en primera posición y así conseguir tres valiosos puntos. Y para proclamarse vencedor habrá que intentar que otra mula cruce la meta en segundo lugar.

Así, la dinámica principal que se genera en la partida es más de faroleo que de otra cosa, intentando esconder las intenciones hasta el último momento, aunque por cómo está diseñado el juego esto no resulte tan efectivo como podría parecer. Y es que como cada carta es una de las clasificaciones posibles, ayudar a una mula que no nos interese que acabe entre las dos primeras posiciones será contraproducente.

¿Dónde está la gracia entonces? En el sistema de movimiento de las mulas, consistente en un sistema de desplazamientos encadenados que plantea un dilema a los jugadores. Si lo juegas de forma intuitiva, te vas a encontrar con movimientos que acaben resultando perjudiciales para el propio jugador. Y si lo juegas de forma concienzuda, la parálisis por análisis puede ser catastrófica en lo que a ritmo de juego se refiere.

Yo prefiero tomármelo de la primera forma y disfrutar de las pifias, tanto propias como rivales. Pero claro, este enfoque relega a Run, Mule, Run! a ese grupo de juegos intrascendentes en el que la toma de decisiones queda en un segundo plano, lo que, a la larga, va a provocar que el juego no vea suficiente mesa.

Detalle Podio
Detalle Podio

Yo creo que el problema principal está justamente en que las apuestas estén preestablecidas, ya que los jugadores saben que cada combinación es única, de forma que si la mula que cruce la meta en primer lugar no la tenemos como ganadora en ninguna de nuestras cartas, las probabilidades de que ya no podamos optar a la victoria son elevadísimas.

Es más, hay configuraciones en las que esto se convierte en una certeza, como a cuatro jugadores, ya que todas las cartas están repartidas entre todos los jugadores, por lo que una vez una mula cruce la línea de meta, al menos uno de esos participantes habrá quedado fuera de juego porque uno o varios jugadores van a anotar 3 puntos, y es imposible alcanzar esa cantidad con cualquier otra clasificación.

Por eso recomiendo jugarlo en cualquier configuración menos a cuatro o seis para que se queden cartas fuera y siempre quede la posibilidad de que el resultado final no le cuadre a nadie. Y es que el juego se desinfla completamente para uno o varios jugadores en el momento que una mula cruce en primer lugar, porque ya es imposible obtener más punto que aquellos jugadores que tengan alguna carta de apuesta con dicha mula como ganadora.

A mí la idea de tener las apuestas preestablecidas no me parece mala, pero sí creo que es una mala decisión de diseño el limitar la puntuación a sólo una carta. Esto además generaría una dinámica interesante en el que cada jugador tendría su clasificación óptima, pero que incluye un número mayor de variables.

Detalle Cartas de Apuesta
Detalle Cartas de Apuesta

Es una pena porque el sistema de movimiento de las mulas es original pero debería establecerse alguna restricción tipo ajedrez, esto es, que cuando un jugador toque una mula esté obligado a mover dicha mula y no haya vuelta atrás. A esto habría que sumarle un temporizador para que el ritmo de la partida no se vea torpedeado por jugador demasiado analíticos.

Que un filler sin pretensiones como este necesite, desee mi punto de vista, estas restricciones es una prueba del problema de rejugabilidad que plantea, lo que va a provocar que se quede acumulando polvo en la estantería demasiado tiempo. Es cierto que al principio es vistoso ver esas reacciones en cadena que recuerdan en cierto sentido al proceso mental que hay que ejecutar con Ricochet Robot (aquí su tochorreseña), aunque el diseño de Alex Randolph está muy por encima.

Por poner algunos ejemplos de apuestas que giran en torno a una carrera, diseños como Long Shot: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña) o Winner’s Circle (aquí su tochorreseña) funcionan de forma mucho más efectiva que este Run, Mule, Run!, con una premisa parecida, pero permitiendo a los jugadores un mayor margen de maniobra, aun con azar de por medio.

Pasemos a la producción. Volvemos a encontrarnos con uno de esos juegos de Playte en el que la caja de transforma en el tablero de juego, ideal para maximizar el espacio en balda. Las mulas están prepintadas y tiene una forma muy llamativa. Las cartas muestran un gramaje más que adecuado, con textura en lino y gran respuesta elástica (el enfundado no es necesario porque apenas se barajan y casi no se tienen en mano). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Carrera
Detalle Carrera

En el apartado visual tenemos al bueno de Wanjin Gill demostrando su buen hacer. A destacar el adorable aspecto de las mulas en la portada y en las cartas de apuesta, siendo uno de sus mejores trabajos. El único pero que le pongo es la duda que se genera en las casillas adyacentes en uno de los extremos en el inicio del recorrido, ya que hay una que parece no poder acceder a una casilla y el sentido común dice que sí. Pero vamos, es un detalle menor.

Y vamos cerrando. Run, Mule, Run! es un filler que se queda a medio camino de su objetivo. La premisa es interesante y el sistema de movimiento encadenado de las mulas es algo tremendamente llamativo cuando uno se enfrenta al juego por primera vez. Lo malo es que este sistema abre la puerta a un análisis-parálisis galopante, además de no estar especialmente bien escalado, ya que el sistema de puntuación no me parece lo suficientemente interesante, llegando a desinflar el final de la carrera para muchos jugadores que son conscientes de que no tienen opciones de luchar por la victoria. Eso sí, la producción es otra prueba más de que Playte sabe cómo optimizar recursos para conseguir un despliegue llamativo que ocupa el mínimo espacio posible en balda, aunque se queda en algo anecdótico. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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