Reseña: Nekojima
Introducción
¡La isla de los gatos te desafía! Bienvenido a Nekojima, la encantadora isla de Japón, donde los gatos son los reyes y la electricidad es un tesoro! En esta pequeña porción de paraíso felino, tendrás que demostrar tu habilidad y astucia para construir una red eléctrica que ilumine los cuatro distritos de la isla. Pero cuidado, ¡no será tarea fácil! El espacio es limitado y los curiosos gatos de Nekojima adoran explorar los cables. Deberás colocar los postes eléctricos con precisión milimétrica, evitando a toda costa que los cables se toquen y provoquen un cortocircuito. ¿Podrás mantener el equilibrio en esta isla llena de vida y desafíos?
Así se nos presenta Nekojima, un diseño de David Carmona y Karen Nguyen (Dungeon Exit, Virus War). Publicado por primera vez en 2023 por Unfriendly Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Guilles Warmoes, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en España por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×8 cm. (caja cuadrada mediana similar a Azul aunque un poco más pequeña a lo ancho/largo y un poco más profunda), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de madera)
- 21 denchus (7 de cada color) (de madera y cuerda)
- 28 Cubos (7 de cada color) (de madera)
- Bolsa (de tela)
- 2 Dados de Distrito (de madera)
- 7 Gatos (de cartón)
- Tablero de Nivel (de cartón)
- 20 Fichas de Nido de Pájaro (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Nekojima es un juego de habilidad en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad a base de colocar postes de electricidad (denchus) que conectan dos distritos de una ciudad circular. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados que determinarán qué dos distritos hay que conectar y sacará un cubo de una bolsa que determinará el color del cable de los postes (hay tres colores: rosa-corto, blando-medio, azul-largo). Los postes tienen alturas distintas y se pueden apilar unos con otros. Estará totalmente prohibido que los cables se toquen entre sí o toquen el suelo. Habrá ocasiones en las que el jugador saque cubos negros, los cuales repartirá entre sus rivales. Si un jugador tiene un cubo negro al comienzo de su turno deberá colgar un gato de uno de los cables. Perderá quien provoque que la estructura de postes colapse o incumpla una de las reglas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una representación de la isla de Nekojima, consistente en un tablero circular dividido en cuatro distritos, cada uno con un color y un símbolo asociados.
Durante la partida los jugadores realizarán el tendido eléctrico en esta ciudad colocando denchus. Estos denchus se componen de dos mástiles de distintas alturas conectados entre sí por un cable de un color de entre tres posibles que indica la longitud del mismo, a saber: rosa-corto, blanco-medio, azul-largo. Los jugadores podrán colocar estos denchus sobre los distritos pero no tendrán permitido que los cables de estos conecten con los de otros denchus.
Para determinar el color del denchu que tiene que colocar cada jugador en cada uno de sus turnos se utilizarán los Cubos de Selección. Estos se introducirán en una bolsa y se irán sacando en cada turno. Además de los tres colores anteriormente indicados, también encontraremos cubos negros que obligarán al jugador a colgar gatos de los cables.
Estos cubos se colocarán sobre el Tablero de Nivel una vez completado el turno. Este tablero simplemente es un indicativo del nivel de dificultad que se va alcanzando a medida que se van desplegando denchus en el tablero.
Para determinar los distritos entre los que el jugador tendrá que colocar los mástiles de un denchu se lanzarán los Dados de Distrito. Son dos dados de seis caras, cuatro de las cuales muestran cada uno de los distritos del tablero personal. Las dos caras restantes muestran una cara comodín, pero con una diferencia importante. Mientras que la cara que muestra los 4 colores de distrito permite al jugador activo escoger, la cara que muestra un puñal permitirá al jugador sentado a la izquierda del jugador activo escoger el distrito al que corresponde ese dado.
Por último tenemos los Gatos. Cada vez que el jugador resuelva un turno teniendo cubos negros en su zona de juego deberá colocar uno de los gatos disponibles colgándolo de un cable que aun no tenga un gato y cumpliendo ciertas restricciones. Hay distintos tipos de gatos en cuanto a tamaño y forma. Los gatos no podrán tocar otros cables ni el suelo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los denchus organizados por colores.
- Se introducen todos los cubos en la bolsa.
- Se deja a un lado la reserva de gatos.
- Se coloca a un lado el tablero de nivel.
- Se dejan a un lado los dados de distrito.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Nekojima se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno se compone de los siguientes pasos:
- Lanzar los Dados. El jugador lanzará los dos dados de distrito para determinar entre qué dos cuadrantes del tablero deberá colocar un nuevo denchu. Si aparece la cara comodín, el jugador podrá escoger cualquier distrito. Si aparece la cara del puñal negro, será el jugador sentado a la izquierda el que decidirá el distrito asociado a ese dado. En caso de resultar un dado con cada una de estas caras especiales, primero escoge el jugador activo el distrito para el dado comodín.
- Sacar Cubos. El jugador saca de la bolsa un cubo. Si es un cubo de color, el jugador deberá colocar un denchu de dicho color. En caso de extraer un cubo negro, deberá entregar ese cubo negro a otro jugador y volverá a sacar un nuevo cubo de la bolsa (así hasta que saque un cubo de color).
- Escoger y Colocar denchu. El jugador escoge un denchu disponible con un cable de conexión del color coincidente con el cubo que ha extraído. Deberá colocar dicho denchu de forma que sus mástiles apoyen sobre los dos distritos indicados por los dados. Hay que cumplir las siguientes reglas de colocación:
- Cada palo del denchu deberá colocarse de forma que la conexión del cable quede en la parte superior.
- El cable no podrá tocar otros cables, otros denchus, el suelo o sobresalir del tablero de juego.
- No se podrán enrollar los cables alrededor de los mástiles.
- Si el jugador tiene que colocar los dos mástiles de un denchus en un mismo distrito, no estará permitido apilar los dos mástiles entre sí.
- Solo se podrán tocar los dos denchus. No está permitido tocar el cable que une ambos mástiles del denchu ni cualquier otro elemento previamente colocado en el tablero principal.
- Cada denchu podrá apoyarse sobre el tablero de juego o sobre otro denchu o denchus apilados que se encuentren sobre el sector correspondiente.
- Gatos. Si el jugador tuviese uno o mas cubos negros en su zona de juego (porque uno o varios jugadores en turnos anteriores se los han entregado) deberá colgar un gato de los disponibles de un cable coincidente con el color del cable del denchu que acaba de colocar. En cada cable podrá colgarse un único gato. El gato no podrá tocar otros cables ni el suelo. Si no hay cables suficientes para colgar todos los gatos, el jugador mantendrá los cubos correspondientes a los gatos que no haya podido colocar, intentando colocarlos en su siguiente turno.
- Colocar Cubos. Finalmente, el jugador coloca el cubo de color y los cubos de gatos en el tablero de nivel.
Tras esto, el turno pasará al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando un jugador hace colapsar la estructura. Este jugador será el perdedor de la partida y el resto de jugadores se considerarán ganadores.
Variantes
Modo Cooperativo. Se juega exactamente igual, solo que todos los jugadores intentan erigir la mayor estructura sin que colapse. La idea es intentar colocar todos los cubos en el track de nivel. Los cubos negros extraídos no se entregan a otro jugador, sino que será el propio jugador el que deba colocar los gatos tras colocar los denchus.
Modo en Solitario. Igual que el modo cooperativo, solo que cuando resulte el dado con el símbolo del puñal, este equivaldrá al distrito diagonalmente opuesto al que indique el otro dado. En caso de que ambos dados muestren el puñal, el primer distrito será aquel que contenga más denchus y, en caso de empate, el que tenga el apilado más alto de denchus.
Jungla Urbana. En esta variante no estará permitido apilar más de dos denchus. Cada vez que se apile un denchu sobre otro, se colocará sobre este ultimo una ficha de nido de pájaro como recordatorio de que sobre este denchu no se podrá apilar nada mas.
Duo. Se juega por parejas. Cada pareja actúa como un jugador y, a la hora de colocar los denchus, cada jugador deberá sostener uno de los mástiles y deberán colocarlos simultáneamente.
Rascacielos. En esta variante sobre cada distrito sólo podrán apoyarse dos mástiles. El resto deberán apilarse sobre estos.
Experto. No está permitido el contacto con ningún elemento durante la instalación de los denchus, no solo cuando la estructura quede en reposo. En modo competitivo incumplir esta norma elimina al jugador. En modo cooperativo finaliza la partida.
Opinión Personal
Uno de los géneros en los que creo que es más difícil innovar es en el de juegos de habilidad. Y es que lograr generar una dinámica atractiva y que ofrezca algo novedoso en diseños que, en esencia, suelen poner a prueba los reflejos y/o la precisión de los jugadores no es nada sencillo.
Algunas veces porque la propuesta es demasiado similar a juegos ya existentes y bien posicionados en el panorama lúdico. Otras tantas porque el afán de buscar el más difícil todavía provoca un grado de frustración tal que, al final, los jugadores acaban asqueados al no dar pie con bola, no generándose la dinámica buscada por los autores.
Hoy toca analizar si Nekojima consigue esquivar ambos extremos con su, a priori, llamativa propuesta. Pero antes, y como suele ser costumbre en este blog, toca agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo y la que seguramente muchos de vosotros os habréis saltado para ver primero la nota (ya sabéis que no es la forma en la que me gustaría que consumieseis mis tochorreseñas, pero cada uno es libre de proceder como crea conveniente).
En Nekojima los jugadores van a convertirse operarios expertos en el tendidos de cableado de alta tensión. Estas conexiones eléctricas se representan mediante los llamados denchus, consistentes en dos mástiles de madera de diferentes alturas que se encuentran conectados mediante un cable cuya longitud dependerá del color del mismo (hay tres opciones).
Estos denchus se desplegarán sobre un tablero de ciudad circular dividido en cuatro cuadrantes, cada uno correspondiente a un distrito. Para determinar el color del cable a colocar los jugadores sacarán un cubo de una bolsa que contiene cubos de los tres colores además de una serie de cubos negros de los que ahora os hablo. Y para determinar en qué distritos hay que apoyar los mástiles se utiliza una pareja de dados que muestran en sus caras los cuatro distritos mas dos caras que permiten escoger (en un caso al jugador activo, en otro al siguiente jugador).
Obviamente, hay que colocar estos denchus sin provocar un colapso de la estructura, lo que detonaría inmediatamente el final de la partida, perdedor al jugador activo. A esto se le suma la dificultad de desplegar estos mástiles sin generar un cortocircuito, esto es, que los cables de dos o mas denchus contacten, evitando, además, que el cable toque el suelo o sobresalga del tablero de juego.
Es por esto último que los mástiles de los denchus tienen alturas irregulares. Si, por ejemplo, al primer jugador le toca colocar un denchu cuyo cable sea de los de mayor longitud, lo normal será escoger un denchu cuyos mástiles tengan una gran altura porque es imposible que el cable no roce la superficie del tablero teniendo en cuenta el diámetro del mismo y la longitud de los cables.
A medida que el tablero se vaya llenando de mástiles, será posible jugar con las alturas, ganando mucha importancia el tener un pulso firme a la hora de apilar un mástil sobre alguna de las torres de mástiles disponibles. Habrá que medir bien a la hora de escoger mástiles porque dejar un cable muy tenso puede generar un pequeño tirón que tendrá mayor impacto cuanto mas alta sea la torre de mástiles.
Muy bien, pero ¿qué era eso de los cubos negros? Por si alguno no lo sabe neko en japonés significa gato, y jima significa isla, así que el juego, literalmente significa «la isla de los gatos» (aunque ese es otro juego). Los cubos negros representan a mininos que habrá que colgar de los cables. La gracia está en que el jugador que extraiga un cubo negro de la bolsa no será el que coloque el gato, sino aquel que elija el jugador activo, pasándole la patata caliente. Cuando ese jugador con un cubo en su zona de juego complete su turno, adicionalmente tendrá que colocar uno de estos gatos.
El color del cable en el que tendrá que enganchar al gato por su cola o una de sus patas corresponderá con el del denchu que acaba de colocar, por lo que, al menos, un gato podrá poner (puede darse la circunstancia de que tuviese que colocar varios gatos porque le han entregado varios cubos negros, aunque si no hay cables suficientes, los mantendrá en su poder). Los gatos son traicioneros porque, aunque colgarlos no parece muy difícil, van aumentar la tensión en el cable. Si los mástiles no tienen suficiente peso, es probable que ese aumento de tensión arrastre el mástil de menos peso y provoque el colapso de la estructura.
Así, los jugadores irán alternando turnos hasta que alguien meta la pata o, sorprendetemente, todos los denchus sean colocados, único caso en el que todos los jugadores ganan. Todo esto, por supuesto, jugando en el modo competitivo, porque el juego admite también un modo de juego en cooperativo cuya única diferencia es que los gatos si son colocados por el jugador que extrae el cubo negro de la bolsa, siendo el objetivo de todos intentar colocar todos los denchus sin que la estructura se derrumbe.
Vamos al lio. Lo primero que podemos descartar es que Nekojima sea de esos juegos de habilidad que generen frustración entre los jugadores por lo complejo de la premisa, como podrían ser los casos de Men at Work (aquí su tochorreseña) o Riff Raff (aquí su tochorreseña). Es cierto que en una primera partida se puede cometer un error de calculo muy grosero y que todo finalice muy pronto. Pero a poco que se asimile la física de los denchus, lo normal será jugar bastantes turnos antes de que la estructura colapse.
El problema de Nekojima es más bien que le falta sabor. Es un juego de apilar tarugos y que el asunto no se caiga sin más. Un Jenga con mástiles y cables. En mesa queda precioso, pero a poco que tengas un pulso decente y mas o menos calcules bien las distancias, el juego no tiene mucho misterio.
Es por eso que, para intentar enriquecer la experiencia de juego, se incluyen tantas variantes al final del reglamento. Alguna es muy interesante, como la del juego por parejas y que cada jugador tenga que sujetar un mástil, algo que sí eleva de forma importante la dificultad. Pero el resto no alteran en esencia la premisa del juego.
Tampoco me gusta en demasía el sistema de selección de denchus. Añade un elemento aleatorio a un juego de apilar tarugos que no termina de cuajar, generando situaciones en las que un jugador se puede ver beneficiado por la Dama Fortuna al poder colocar un denchu que, dada la situación de la partida, sea mas fácil de colocar que otro. A esto le sumamos el azar que introduce la tirada de dados, que, de nuevo, en unas ocasiones te puede venir muy bien, y en otras muy mal. Da la sensación de que los autores han buscado una forma externa para generar dificultad y creo que, al final, lo que genera son mayores injusticias.
Uno piensa en juegos como Villa Paletti (aquí su tochorreseña) o el maravilloso Junk Art (aquí su tochorreseña), ambos juegos de apilar tarugos (el primero además es de apilar mástiles), y comprueba como conceptos aparentemente mas sencillos generan unas dinámicas más interesantes. En Villa Paletti el juego con los pesos y contrapesos es algo que genera hasta sorpresa porque no es para nada sencillo encontrar puntos de equilibrio. Y Junk Art es un juegos reunidos de apilar tarugos, con piezas e ideas muy originales.
Como la mayoría de juegos de habilidad en los que el que genera el colapso de la estructura pierde y los demás no, como mejor funciona Nekojima es a dos jugadores, porque así el que no provoca el derrumbe se considera justo vencedor. En partidas a tres o mas jugadores siempre quedará la sensación de haber evitado la derrota mas que haber ganado (de nuevo, siempre hablando del modo cooperativo).
En cuanto a rejugabilidad, es cierto que es fácil de sacar a mesa y es un juego relativamente agradable de jugar. El problema es que si tenemos en la colección uno o mas juegos de apilar tarugos, es mas que probable que este no genere mejores experiencias que estos juegos ya asentados en la ludoteca, por lo que corre el riesgo de quedarse acumulando polvo en el estante.
Pasemos a la producción, sin duda el punto fuerte de este juego. Los mástiles son de grandes dimensiones, buena densidad y agradable tacto. El cable es textil y tiene poca densidad, por lo que, si queda colgando, apenas provoca tensión sobre los cables, lo que puede genera una falsa sensación de seguridad que puede volverse en contra de algún jugador. El tablero de madera es de gran grosor y está pintado. Los cubos son de un tamaño estándar. Y los elementos de cartón son de un grosor y prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual solo se puede evaluar el trabajo de Guilles Warmoes en portada y tablero principal. En ambos casos nos encontramos con ilustraciones muy sugerentes, en especial la portada, que de esas que, en caso de no conocer el juego, te incitan a coger la caja y darle la vuelta para enterarnos de qué trata. Y el tablero de juego es una composición muy llamativa.
Y vamos cerrando. Nekojima es un juego de habilidad de estos de apilar elementos y no ser quien provoque el colapso de la estructura. El elemento diferencial es que estos elementos consisten en dos mástiles conectados por una cuerda, por lo que hay que saber evaluar correctamente la física de estos elementos a la hora de colocarlos. El problema es que no ofrece suficientes alicientes como para que el juego vea mesa con cierta asiduidad. Creo que le falta algún concepto a nivel de reglas que genere mas dudas a la hora de afrontar un turno. En teoría sería el azar introducido mediante el sistema de selección de los denchus y las tiradas de dados para determinar las regiones en las que deben apoyarse los mástiles, pero mas que generar situaciones interesante lo que provocan es cierta injusticia que puede resultar bastante frustrante. Eso sí, a nivel de producción es tremendamente llamativo, aunque solo con esto no alcanza. Por todo esto le doy un…