Reseña: Golem It

Introducción

Juega cartas de gólem de un mismo valor. Si los valores no coinciden, podrás incrementarlo obteniendo fichas mágicas, las cuales perderás si no puedes jugar. ¡Ganará quien primero se deshaga de todas sus cartas y sus fichas!

Portada
Portada

Así se nos presenta Golem It, un diseño de Chikasuzu (Pikto, Nirvana). Publicado por primera vez en 2014 por la editorial japonesa Ponkotsu Farm bajo el nombre de Anrimiteddo fugō, siendo rediseñado por Playte en 2023 en una edición en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Wanjin Gill (Ada’s Library, Sardegna).

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 12,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Coup o El Zorro en el Bosque), encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (56×87 mm.)
  • 54 Fichas Mágicas (de cartón):
    • 24 de Valor 1
    • 15 de Valor 2
    • 15 de Valor 3
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Golem It es un juego de cartas en el que el objetivo es ser el primero en jugar todas sus cartas y agotar su reserva de fichas mágicas (los jugadores comienzan con tres). La partida se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas. Una ronda la comenzará el jugador inicial poniendo en juego un conjunto de una o más cartas del mismo valor. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en el sentido de las agujas del reloj, pudiendo jugar un conjunto de igual número de cartas pero de un valor mayor o pasar. La peculiaridad es que el valor de las cartas es un punto de partida que puede aumentarse acumulando fichas mágicas tomándolas de una reserva general. Hay dos tipos de cartas: las turquesa, cuyo valor aumenta de 1 en 1 por cada ficha mágica que se coloque sobre ella, y las fucsia, cuyo valor aumenta su mismo valor por cada ficha mágica que se coloque sobre ella. Cada vez que le toque a un jugador, descartará su última jugada, acumulará las fichas mágicas que hubiera sobre ellas y jugará una nueva combinación o pasará (descartando dos fichas mágicas de su reserva personal). Si todos los jugadores salvo el ultimo que jugó pasan consecutivamente, la ronda finaliza y ese jugador, tras obtener las fichas que se encontrasen sobre su última jugada comenzará una nueva ronda con un nuevo conjunto de cartas. Cuando un jugador se quede sin cartas, pasará en cada turno que le toque mientras le queden fichas mágicas.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas. Estas muestran dos posibles colores. Por un lado, las turquesa, cuyos valores están comprendidos entre 2 y 21 (hay dos cartas de cada valor). Por otro, las fucsia, cuyos valores están comprendidos entre 2 y 11 (también dos cartas de cada color). Este es un juego de los llamados «de escalera» en el que un jugador establecerá una jugada (en este caso un grupo de cartas de un mismo valor) y el resto de jugadores deberán intentar mejorar esa jugada en valor, pero manteniendo el mismo número de cartas. La peculiaridad de las cartas es que su valor es un punto de partida y este podrá aumentarse. Las cartas turquesa aumentan su valor de uno en uno, mientras que las cartas fucsia aumentan su valor multiplicándolo. Uno de los requisitos para ganar la partida es haber jugado todas las cartas.

Cartas
Cartas

Por otro lado tenemos las Fichas Mágicas. Estas fichas (con valores 1, 2 y 3) se utilizan para aplicar estos incrementos de valor sobre las cartas. Así, cada ficha de valor 1 aplicada sobre una carta turquesa aumentará su valor en una unidad, mientras que cada ficha de valor 1 sobre una carta fucsia aumentará el valor de la carta multiplicando el número de fichas más uno por el valor de la carta. Estas fichas pasarán a la reserva personal del jugador cuando vuelvan a estar en posesión del turno. Si un jugador no quiere o no puede jugar, podrá pasar, descartando dos fichas de valor 1. El otro requisito para ganar la partida es no tener fichas mágicas en la reserva personal, por lo que si un jugador se queda sin cartas, simplemente pasará en el resto de turnos de los que disfrute hasta que se agote su reserva de fichas.

Fichas Mágicas
Fichas Mágicas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con las fichas mágicas.
  2. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten a cada jugador 15/12/10 cartas en partidas a 3-4/5/6 jugadores.
  3. Cada jugador recibe 3 fichas mágicas.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Golem It se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas.

En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cuando un jugador recibe el turno, descartará las cartas que tenga jugadas frente a sí y recogerá las fichas mágica que hubiese sobre ellas, colocándolas en su reserva personal. Tras esto, deberá escoger entre una de las dos siguientes opciones:

  • Jugar una Combinación de Cartas. Si es el primer jugador de la ronda, podrá jugar cualquier número de cartas de un mismo valor. Puede que necesite elevar el valor de algunas cartas para hacerlas coincidir con las demás, colocando sobre ella el número de fichas mágicas correspondiente (se cogen de la reserva general). Si no es el primer jugador de la ronda, tendrá que jugar exactamente el mismo número de cartas que las que jugó el jugador inicial de la ronda, pero de un valor superior a la última jugada realizada.
  • Pasar. El jugador devuelve a la reserva general dos fichas mágicas y no hace nada más. Si el jugador solo tuviese una ficha mágica, sería la única que devolvería. Si no tiene fichas, simplemente deja pasar el turno.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente de forma que el turno le retorna a quien jugó cartas por última vez. Ese jugador descarta sus cartas, obtiene las fichas mágicas que hubiese sobre ella y comienza una nueva ronda, jugando un nuevo conjunto de cartas de un mismo valor, quedando a su elección el número de cartas.


Fin de la Partida

La partida finaliza justo en el turno en el que un jugador se queda sin cartas y sin fichas mágicas, proclamándose vencedor.


Variantes

Modo Torneo. Se juegan tantas manos como jugadores haya en la partida. En cada mano, los jugadores obtienen puntos en función de la posición en la que consiguieron quedarse sin cartas (4/2/1/0 puntos para los jugadores que queden en la posición 1/2/3/4-6). Ganará quien más puntos acumule tras todas las manos.

Modo para 2 Jugadores. Se juegan cuatro manos. En cada mano se reparten 12 cartas a cada jugador y 2 fichas mágicas. Cuando un jugador finalice (se quede sin cartas y sin gemas) su rival anotará 3 puntos por carta que le quede en mano más tantos puntos como fichas mágicas tenga en su resera. Tras las cuatro manos, el jugador con menos puntos será el ganador.

Modo Inverso. Las fichas mágicas para modificar el valor de las cartas proceden de la reserva personal de los jugadores. Si un jugador no tiene fichas para poder mejorar una jugada, tendrá que pasar. Al pasar, el jugador toma una ficha mágica de la reserva general. Si el turno le llega a un jugador con fichas sobre sus cartas, dichas fichas se devuelven a la reserva general.


Opinión Personal

Hoy toca hablar de uno de esos juegos de cartas de origen asiático del que muy poca gente habrá oído hablar pero que, en cuanto leí de qué iba se me pusieron las orejas tiesas porque la premisa era bastante sugerente. Y, tras unas cuantas partidas y habiendo probado todos sus modos de juegos, por fin estoy listo para desgranar como Dios manda este Golem It. Pero antes, agradecer a Playte la cesión de la copia sin la cual esta parrafada que acaba de dar comienzo no sería posible.

Golem It es uno de esos juegos llamados «de escalera», que serían el otro gran grupo de juegos de cartas junto a los juegos de Bazas. De hecho, muchas veces la frontera entre ambos es difusa y es fácil que alguien diga que un juego de bazas es de escalera y viceversa. Los juegos de bazas suelen funcionar en torno a palos de cartas y la obligatoriedad de los jugadores a jugar cartas de un determinado palo, mientras que los juegos de escaleras suelen girar en torno a conjuntos de cartas que forman un determinado patrón (tríos, parejas, escalera, etc.).

En ambos tipos de juego el jugador que inicia la ronda establece una condición. En los juegos de bazas suele ser el palo a seguir y en los juegos de escaleras suele ser la combinación a seguir. En el caso de las bazas el valor de las cartas no suele ser un condicionante (los jugadores no están obligados a jugar un valor superior al último jugado, aunque existen juegos que sí lo hacen), mientras que en los juegos de escaleras los palos no suelen tener influencia más allá de que puedan ser utilizados para un determinado conjunto de cartas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Tal vez el elemento diferenciador entre juegos de bazas y juegos de escaleras es que en los juegos de bazas todos los jugadores van a jugar el mismo número de turnos y pasar no suele ser una opción, de forma que en cada ronda todos los jugadores realizan una jugada con el mismo número de cartas. Por contra, en los juegos de escaleras sí está permitido pasar por no poder o no querer jugar en un determinado momento, de forma que el número de cartas en las manos de los jugadores no tiene por qué ser la misma al comienzo de cada ronda. Esto conduce a que en los juegos de bazas lo que suele interesar es ganar la baza, mientras que en los juegos de escalera lo que suele interesar es ser el primero en quedarse sin cartas.

Pues bien, Golem It, como juego de escalera que es, propone a los jugadores una carrera por ser los primeros en quedarse sin cartas en la mano. Al comienzo de la partida recibirán una mano de cartas, las cuales aparecen en dos colores. Por un lado, las turquesas, con valores comprendidos entre el 2 y el 21. Por otro, las fucsia, con valores comprendidos entre el 2 y el 11. Hay dos cartas de cada tipo de carta y valor, por lo que habrá el doble de cartas turquesa que fucsia.

En Golem It solo hay un tipo de jugada permitido consistente en cualquier cantidad de cartas de un mismo valor. El jugador inicial establecerá cuantas cartas hay que jugar en la ronda (por ejemplo dos cartas de valor cuatro) y el resto de jugadores tendrán que jugar ese mismo número de cartas pero de un valor superior o, en su defecto, pasar y no jugar cartas.

La particularidad de este juego radica en que las cartas no tienen un único valor, sino que el valor que aparece impreso en la carta es su punto de partida, pudiendo crecer en un momento dado. Por ejemplo, si estamos jugando parejas y yo no tengo en la mano dos cartas de un mismo valor pero sí tengo un catorce y un quince (que como son valores por encima de once son cartas de color turquesa) podría aumentar el valor del catorce para que sea un quince.

Para ello se dispone de una reserva de fichas que se irán acumulando para hacer crecer estas cartas. Así, las cartas turquesas pueden ir creciendo unitariamente por cada ficha que le coloquemos encima. Por ejemplo, un catorce se convierte en un quince con una ficha, en un dieciséis con dos fichas, en un diecisiete con tres fichas, etc.), mientras que las cartas fucsia crecen agregando su propio valor por cada ficha colocada. Por ejemplo, un tres fucsia pasaría a un seis con una ficha, un nueve con dos fichas, un doce con tres fichas, etc.

Detalle Jugadas
Detalle Jugadas

Seguramente en este momento alguno está pensando en que podría calcular el mínimo común múltiplo de todos los valores de su mano y colocar fichas sobre todos ellos para poder jugar todas las cartas en una única jugada. El problema está en que estas fichas actúan como una especie de temporizador para poder ganar la partida, ya que no solo bastará con agotar la mano de cartas, sino que el jugador que gane la partida también tendrá que haberse quedado sin fichas.

¿Cómo se deshace uno de fichas? Pasando. Cada vez que un jugador pase porque no quiera o no pueda jugar, devolverá a la reserva general dos de las fichas que hubiese acumulado previamente. Cada vez que a un jugador le toque jugar y tenga cartas en su zona de juego con fichas, descartará las cartas y se quedará las fichas. Y no tiene más.

De esta forma, nos encontramos con un sencillo juego de cartas en el que no hay jugadas complicadas pero sí una importantísima gestión de los tiempos, tanto a la hora de jugar las cartas y escoger con qué jugada iniciar una ronda, algo muy en la línea de juegos como Tichu (aquí su tochorreseña) o Plata (aquí su tochorreseña), pero también la gestión de las fichas que van a funcionar como un temporizador que hay que agotar para ganar la partida.

Y claro, como para acabar la ronda todos los jugadores salvo el ultimo que haya jugado tienen que pasar consecutivamente, muchas veces puede interesar pasar ante una jugada baja para que un rival posterior juegue y pueda volver a tocarnos, pero hayamos logrado deshacernos de un par de fichas y así acercarnos a la meta final.

Por otro lado, genera incertidumbre en los jugadores, porque jugando a cartas sueltas un jugador se puede encontrar en la situación de tener cartas muy bien combinadas y no querer deshacer esas jugadas a riesgo de perder fuerza en futuras rondas, aunque esto le lleve a pasar cuando ya no le quedan fichas, lo que es un desperdicio porque, probablemente, ganará fichas en una jugada posterior.

En general me ha parecido un diseño muy interesante y, si os gustan los juegos de escalera, creo que os puede dejar muy satisfecho. Además el juego viene con una serie de variantes que le dan mucha vida al diseño, como el modo torneo en el que los jugadores anotan puntos en función del orden en el que se van quedando sin cartas, o el juego inverso, en el que las fichas se obtienen al pasar pero para hacer crecer el valor de las cartas hay que utilizar las de la reserva personal. Incluso un modo a dos en el que se penaliza al jugador perdedor en cada mano (se juegan cuatro) por cada ficha y por cada carta que le haya quedado en mano.

Es cierto que no llega al nivel de excelencia de juegos como el mencionado Tichu o Abluxxen (aquí su tochorreseña), compitiendo en la liga de Scout o Plata. Como mayor defecto diría que puede resultar ligeramente anticlimático cuando un jugador se queda sin cartas y solo le quedan fichas, que las divide en grupos de dos y simplemente tienen que esperar ese número de turnos para pasar. Aunque por otro lado, genera una divertida tensión en el resto de jugadores porque saben cuántos turnos tienen para intentar acabar antes.

Una de las virtudes del juego es que creo que escala bastante bien y con cualquier número de jugadores funciona decentemente. Creo que su mejor número puede ser cuatro, para que todos los jugadores tengan el número máximo de cartas y en el mazo se queden unos cuantos valores para que no sea posible contar cartas.

De rejugabilidad va bastante servido, porque es de esos juegos que generan cierta adicción y es difícil no echar solo una partida, por lo que lo habitual será jugar en modo torneo para así quedar relativamente satisfechos y minimizar el impacto del azar. Un impacto que, como ya supondréis por los juegos comentados, es elevado. Puedes encontrarte con una mano de todo tríos y ser el primero en jugar, fustigando a tus rivales que difícilmente van a poder seguirte el ritmo si no es a base de acumular fichas, las cuales tendrán que perder después. Pero bueno, es un defecto inherente al tipo de juego.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja pequeña de filler tradicional con unas cartas de una calidad más que interesante, con muy buen gramaje, textura en lino y una magnifica respuesta elástica. Como siempre con este tipo de juegos, el enfundado es casi obligatorio para evitar el deterioro. Las fichas son de un cartón de un grosor y prensados adecuados. El reglamento está bien estructurado, pero en el reglamento en inglés se les ha cortado una frase que resulta vital para el buen desarrollo del juego (la de la obligatoriedad de jugar el mismo número de cartas de quien inicia la ronda).

A nivel visual el trabajo de Wanjin Gill es muy llamativo, con ilustraciones distintas para cada valor de carta, mostrando gólems en distintitas formas y con el tono asociado a la carta. La pena es que el numero monopoliza la carta y dificulta disfrutar de la ilustración (aunque funcionalmente es algo perfecto). La portada es una monería, con un pequeño gólem fucsia al lado de un gran gólem turquesa en una estampa de bosque nevado. Gran trabajo.

Y vamos cerrando. Golem It es un juego de escalera que tiene la particularidad de permitir a los jugadores variar el valor de las cartas a cambio de acumular unas fichas de las que tendrán que deshacerse para ser los primeros en quedarse sin cartas y sin fichas. Mecánicamente no tiene mucho misterio pero el permitir alterar los valores de las cartas da mucho juego a la hora de adaptarnos a las distintas situaciones. El impacto del azar debería darse por descontado en este tipo de juegos, aunque permite un modo torneo para minimizar picos de mala suerte. Tal vez lo peor es ese momento de espera por el que aquellos jugadores que se queden sin cartas pero no sin fichas tenga que transitar pasando de forma continuada hasta que agoten esa reserva, aunque es cierto que al resto de jugadores este pequeño temporizador les generará bastante tensión. El juego escala bien y es fácil que se acaben encadenando partidas. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Hola en el apartado conceptos básicos creo que tienes una errata y has escrito 2 vece el mismo color creo que en la segunda parte querías escribir fucsia. : «Así, cada ficha de valor 1 aplicada sobre una carta turquesa aumentará su valor en una unidad, mientras que cada ficha de valor 1 sobre una carta turquesa aumentará el valor de la carta multiplicando el número de fichas más uno por el valor de la carta». ademas ese más uno al valor de las fichas se contradice con algunos ejemplos que pones a lo largo del articulo sobre el funcionamiento de las cartas fucsia. Y a todo esto ¿Para que sirven los colores y valores de las fichas? . Un saludo

    1. Toda la razón. Ya está corregido. Las fichas de valor 2 y 3 son simplemente «multiplicadores». Es decir, una ficha de valor 2 equivale a dos fichas de valor 1. Si subes 3 veces el valor de una carta, puedes poner 3 fichas de valor 1 encima o 1 ficha de valor 3 encima. Piensa en ellas como monedas.

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