Terminus

Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2024 (26/08 – 01/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. De nuevo, una única sesión el fin de semana, completando el resto de días con partidas a dos con Sandra. Sigo manteniendo la racha de jugar todos los días (van ya 970 días consecutivos que al menos juego una partida). En el apartado de estrenos tenemos cosas muy jugosas, a saber: Terminus (un juego económico y de establecimiento de rutas con un sistema de selección de acciones en rondel muy interesante), Keythedral (uno de los primeros diseños de Richard Breese dentro de la serie Key), Aqua Romana (un juego de colocación de losetas de Queen Games con un sistema de restricciones muy llamativo) y uno de los diseños más esperados de los próximos meses, El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media (una reimplementación de 7 Wonders Duel ambientándolo en la obra de Tolkien).

El lunes a la hora del café jugamos una partida a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida en la que la señorita no estuvo atenta a los movimientos forzados que yo iba provocando, deslavazando poco a poco su estructura para, finalmente, colocar una tortuga en un lugar peligroso sin que Sandra pudiese hacer gran cosa para evitar su avance. En pocos turnos dicha tortuga acabó coronando. ¡Victoria de un servidor! Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.

Tortuga
Tortuga

El martes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales.. Partida en la que la señorita me dejó coger demasiadas cartas de puntuación. Cometió el error de centrarse en las cartas de objetivo común en las dos primeras rondas y, cuando quiso reaccionar, ya no tenía margen de maniobra para coger cartas que encajasen bien con las cartas que había acumulado hasta entonces. Y eso que yo en las cartas de objetivo común saqué bastantes menos puntos que ella. Con todo, estuvo a punto de cazarme. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 57. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidades como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta optima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un juego muy recomendable.

Floriferous
Floriferous

El miércoles a la hora del café jugamos a Inside, diseñado por Henrik Morast. Un abstracto para dos en el que los jugadores alternarán turnos colocando cubos en una base para construir una pirámide tetraédrica. En cada turno, el jugador activo deberá colocar un cubo apoyándolo sobre la base o sobre tres cubos colocados previamente. Si un jugador logra formar una base de tres cubos de su color, inmediatamente se colocará un cubo del rival sobre ellos (esto ocurre fuera de los turnos). La partida finaliza una vez se completa la pirámide (si un jugador se queda sin cubos, esperará a que su rival coloque todos sus cubos). El ganador será aquel jugador que controle más caras de la pirámide, esto es, tener más cubos visibles en al menos dos caras. Partida en la que la señorita me dejó tomar control de las esquinas de dos de las aristas, lo que acabó siendo fatal para ella en dos de los tres lados. A la hora de aprovechar los turnos adicionales, ambos pudimos disfrutar de uno. Fue un desarrollo relativamente tranquilo en el que, al final, me acabé llevando el gato al agua. ¡Victoria de un servidor! Inside es un abstracto para dos que recuerda poderosamente a Pylos por aquello de construir una pirámide apilando elementos del color de los jugadores y en el que se intenta formar minibases del mismo color del jugador para tomar ventaja. Es entendible que haya sido descatalogado porque tal vez es ligeramente menos profundo que Pylos presentando una premisa casi calcada. De hecho, el desarrollo de las partidas es bastante monótono y, aunque te llevas un rato girando el soporte para calcular movimientos, al final no tiene demasiada historia en cuanto a cálculo de movimientos. Muy flojo.

Inside
Inside

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que no estuve afortunado de cara a competir por el criterio común. Además, intentando darle la vuelta a la situación, me acabé fastidiando un par de cartas cuyo criterio estaba cumpliendo, así que me quedé sin bonificación y sin algunas cartas. Por contra, la señorita logró, además, puntuar todas sus cartas. Resultado: victoria aplastante de Sandra por 37 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que, a pesar de que la señorita logró completar su colcha, yo fui más agresivo invirtiendo en los turnos iniciales, gracias a lo cual fui generando más botones que Sandra en cada fase de ingresos, lo que me permitió compensar las dos casillas libres que quedaron en mi tablero. Resultado: victoria de un servidor por 9 a 8. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Pachwork Express
Pachwork Express

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional. Comenzamos con el primer estreno de la mañana, Terminus, diseñado por Earl Aspiras y Tom Volpe. Un juego económico en el que cada jugador va a desarrollar una línea de metro intentando conseguir la mayor rentabilidad, ya sea a base de ingresos (cuantas más estaciones y núcleos construyamos, mayor beneficio en la fase de ingresos), así como en la puntuación final, donde se obtendrán puntos por la cercanía de nuestras estaciones y núcleos a zonas urbanizadas en la ciudad, así como por objetivos comunes y privados. La partida se desarrolla a lo largo de tres años, cada uno consistente en tres giros alrededor de un rondel de acciones. Cada espacio de este rondel permite resolver una serie de acciones, varias de ellas compartidas con los espacios anterior y posterior en el rondel. Estos espacios permiten urbanizar la ciudad, desplegar lobistas (permiten activar efectos de las losetas de urbanización o potenciar proyectos, tanto públicos como privados), obtener planos (necesarios para construir estaciones o conseguir mejoras), activar mejoras, obtener archivos (necesarios para urbanizar), energía (necesaria para obtener insignias de los barrios o para ampliar el rango de estaciones construibles), conos (necesarios para ampliar el rango de estaciones construibles y para construir vías), comprar vías, construir estaciones y vías y obtener insignias de los barrios. Es importante indicar que los jugadores disponen de un inventario para planos, archivos, energía y conos limitado. Cuanto todos los jugadores han completado las tres vueltas al rondel se produce una fase de ingresos, tras lo cual se ajusta el orden de turno y comienza una nueva ronda. Partida en la que cometí el error de no invertir en los proyectos comunes, que, a la postre, acabaron siendo la mitad de los puntos que anotaron tanto Alfonso como Antonio. Es cierto que yo logré puntuar más por mis proyectos privados. Sí puntué más por mis estaciones y mis núcleos, ya que fui de los que más localizaciones construí, pero no fue suficiente para acercarme siquiera a mis rivales. Fue Alfonso el que se acabó llevando el gato al agua al puntuar por ambos proyectos comunes, aunque no calibró lo suficientemente bien, ya que puso un lobista de más en uno y un lobista de menos en otro. Resultado: victoria de Alfonso con 53 puntos por los 51 de Antonio y los 32 míos. Terminus es uno de esos juegos de establecimiento de rutas que podría competir con Nucleum por aquello de tener un sistema de selección de acciones relativamente sencillo, pero cuya gestión es mucho más compleja de lo que puede parecer, sobre todo por el orden en el que se obtienen las cosas y lo agobiante de tener un inventario de solo ocho espacios. Pensábamos que a nivel de dinero íbamos a ir mucho más apretados, pero al final el agobio apareció en el tablero al ir ocupándose espacios orientados a los objetivos comunes, que son uno de los motores de la partida. También me gusta que una de las acciones sea obtener objetivos personales, ya que da la sensación de no ser algo urgente, pero cuanto más tardes, menos margen de maniobra vas a tener. En general me ha gustado bastante y quiero darle más partida. Habrá que ver qué tal escala a dos o a cinco (que tiene que ser agobiante al máximo).

Terminus
Terminus

Se nos unió Elisa y nos desplazamos a su local, donde jugamos al segundo estreno de la mañana, Aqua Romana, diseñado por Martin Schlegel. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador debe intentar desarrollar un determinado número de acueductos que crucen por el mayor número posible de losetas. En cada turno, el jugador activo colocará una loseta continuando uno de sus acueductos atendiendo a unos arquitectos que se encuentran en la periferia del tablero. Así, para poder colocar una loseta en una determinada casilla que continue uno de sus acueductos, será necesario que uno de estos arquitectos se encuentre en la misma fila o columna que dicha casilla. Además, este arquitecto determinar el tipo de pieza que se debe colocar. Cuando se agota un determinado tipo de pieza, los arquitectos de ese tipo de pieza se convierten en arquitectos comodín y permiten construir cualquier tipo de pieza. Cuando un acueducto se cierra (porque lo corta otra pieza o porque desemboca en un margen del tablero), el jugador coloca su peón en el track de puntuación, ocupando la casilla de mayor valor disponible contando el número de losetas que cubre su acueducto. La partida finaliza cuando todos han completado tus acueductos. Partida en la que Alfonso y Antonio se encerraron en la mitad del tablero, mientras que yo lancé a uno de mis peones hacia esa misma zona, aprovechándome de los cruces que iba dejando Alfonso. Esto dejó más espacio para Elisa y para mí en la otra mitad del tablero. LA tensión era máxima en los turnos finales, ya que un paso en falso podría haber permitido a Elisa puntuar un gran acueducto y dejarme a mi sin puntuar. Pero logré gestionar bien el posicionamiento de los arquitectos para cortar su progresión y lograr el mayor acueducto de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 28 puntos por los 21 de Elisa, los 16 de Alfonso y los 15 de Antonio. Aqua Romana es un juego de colocación de losetas y creación de rutas que recuerda de forma importante a Metro o CableCar por aquello de tener un tablero delimitado a unas determinadas dimensiones sobre cuyas casillas iremos colocando losetas que irán generando una serie de rutas, intentando que estas sean lo más larga posibles. La principal diferencia es que aquí tenemos un juego con información perfecta en el que el azar no tiene cabida, por lo que se convierte en un abstracto táctico en el que la gestión del posicionamiento de los arquitectos es vital y genera mucha tensión. Es cierto que a cuatro puede resultar algo caótico, además de que existe la posibilidad de que un jugador finalice su partida bastantes turnos antes que el ultimo jugador en acabar. Pero, en general, me ha resultado muy agradable.

Aqua Romana
Aqua Romana

Luego jugamos con la nueva edición de Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida en la que Alfonso y Antonio jugaban juntos, mientras que yo lo hacía con Elisa. Jugamos tres manos porque llegó Alicia. En esas tres manos Elisa y yo dominamos claramente el desarrollo de la partida, frustrando un primer intento de Tichu de Alfonso y, sobre todo, puntuando de forma importante al acumular en cartas ganadas la mayoría de cartas puntuables. Para ser la primera partida de Elisa, logró gestionar muy bien los tiempos y supo interpretar correctamente la mayoría de las situaciones. Eso sí, en la que sería la última ronda, Antonio logró completar un Tichu, aunque no le sirvió de mucho porque se quedaron con el Fénix en sus cartas y a nosotros nos quedó el Dragon y casi todas las cartas puntuables. Resultado: victoria de Elisa y un servidor con 290 puntos por los 10 de Alfonso y Antonio. Tichu es uno de los mejores juegos de cartas que tengo en mi colección. Un juego de los llamado «de escalera» en los que hay que intentar deshacerse de la mano. La peculiaridad es que, siendo un juego por parejas, no te puedes comunicar con tu rival más allá de las jugadas que vayas haciendo. Lograr compenetrarse es todo un arte . La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque la nueva edición incluye variantes para 3 y para 6 jugadores) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo. La nueva edición de Maldito es muy vistosa y completa. Puede que no sea la más bonita de las que tengo en mi colección (con esta copia son ya cuatro versiones distintas las que tengo), pero sí la más completa.

Tichu
Tichu

Ya con Alicia en la mesa continuamos con otro estreno de un juego con solera como es Keythedral, diseñado por Richard Breese. Los jugadores deben completar las distintas fases de una catedral haciendo acopio de determinados recursos. Para ello, en la preparación de la partida los jugadores van a alternar turnos colocando losetas octogonales con un tipo de terreno conectándolas ortogonalmente a al menos una loseta previamente colocada, además de colocar una de sus aldeas (numeradas del 1 al 5) en un hueco en los vértices que dejan libres estas losetas. Una vez desplegadas todas las losetas, la partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que, por orden de turno, los jugadores escogen activar un valor de aldea. En orden de turno los jugadores despliegan uno o dos aldeanos en losetas adyacentes a sus aldeas de dicho valor y que no tengan ya un aldeano. Así hasta que se hayan activado todas las aldeas. Tras esto, cada jugador recibe un recurso por cada loseta con uno de sus aldeanos, pasando a una segunda fase en la que, de nuevo en orden de turno, los jugadores resuelven acciones en turnos alternos hasta que todos pasen consecutivamente. Mediante estas acciones se podrán mejorar las aldeas para activar dos losetas en vez de una (pagando dos recursos concretos), colocar vallas (pagando un recurso concreto y así impidiendo el acceso de una aldea a una determinada loseta), intercambiar recursos, completar una fase de la catedral (hay que ir en orden completando una fila antes de acceder a la siguiente), conseguir una carta de efecto (y con esto ya no se podrían ejecutar más acciones) o pasar (si no se consigue carta de efecto, el jugador se puede reenganchar en su siguiente turno). Finalmente, se pasa el marcador de jugador inicial y ocurre una fase de subasta en la que los jugadores pueden pujar con recursos y el jugador con el marcador de jugador inicial decide si paga o recibe del mayor postor esa cantidad de recursos para darle la ficha de jugador inicial. Quien se la quede determinará al jugador inicial de la siguiente ronda (no tiene por qué ser él mismo). La partida finaliza en la ronda en la que se complete la catedral, anotando cada jugador tantos puntos como el valor de las losetas de catedral que ha obtenido y los recursos sobrantes. Partida en la que mis contrincantes se empeñaron en perder tiempo mejorando sus aldeas mientras que yo solo lo hice en la segunda ronda y, a partir de ahí, me dediqué a acumular recursos para completar partes de la catedral. Curiosamente, conseguía más recursos cuando era de los últimos en actuar en una ronda que cuando era primero, aunque pujé en la penúltima ronda por ser primero para poder completar uno de los segmentos caros de la catedral que, a la postre, acabó dándome la partida. Alfonso fue quien estuvo más cerca de competirme la victoria, pero le faltó haber completado alguna zona más de la catedral. Resultado: victoria de un servidor con 53 puntos por los 48 de Alfonso, los 43 de Elisa, los 38 de Antonio y los 34 de Alicia. Keythedral es una especie de Catan con información perfecta. Los jugadores quieren activar las regiones en las que tienen aldeas, pero esto ocurre gracias a un sistema de activación por orden de turno con mucha mala baba. La fase de preparación de la partida es vital y hay que intentar asegurarse el acceso a todos los tipos de recursos para luego no tener que perder tiempo en intercambios. La lucha por el orden de turno también es encarnizada, aunque, curiosamente, en esta partida a mí me iba mejor yendo en las últimas posiciones que en las primeras (cuando fui primero es cuando menos recursos obtuve). En general me ha parecido un diseño muy interesante y creo que Richard Breese podría sacarle una reimplementación actualizada, aunque con Keydom’s Dragon creo que no le ha ido demasiado bien.

Keyflower
Keythedral

Continuamos con una partida a Más Absolutas Idioteces. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas que los jugadores fijen al comienzo de la misma. En cada ronda, se saca una tarjeta de pregunta, se lanza un dado para determinar cuál de las tres preguntas disponibles es la que se lee, y el jugador activo la lee en voz alta. Ahora, introduce esta tarjeta en una carpetita y se mezcla con otras carpetitas que tienen una tarjeta de farol. Se reparte una carpeta a cada jugador, que consulta en secreto para ver si le ha tocado la tarjeta con la pregunta. Si es así, le da la vuelta para ver la respuesta correcta. Ahora, comenzando por el jugador de la derecha al que leyó la pregunta, cada jugador ofrece una respuesta. La cosa es que todos los que no tienen la tarjeta con la respuesta darán una respuesta que no tiene por qué ser la correcta. Una vez todos los jugadores han dado su respuesta, todos los jugadores votan por cual creen que es la respuesta correcta y anotan puntos. Cada jugador anota 1 punto por cada jugador que le vote, y cada jugador que no tuviese la tarjeta con la pregunta recibe un punto por votar al jugador con la tarjeta de la pregunta. Si se diese el caso de que un jugador sin la tarjeta de la pregunta ofreciese la respuesta correcta, el jugador con la pregunta tendrá que ofrecer una alternativa. Si, aun así, le votan, el jugador con la pregunta anota 2 puntos en vez de 1 por cada voto que reciba. Quien acumule más puntos tras el número de rondas acordada será el ganador. Partida en la que jugamos diez rondas y se dieron situaciones surrealistas, como que alguien se inventase una respuesta totalmente inverosímil pero a todos le pareciese la real por ser una de las preguntas de coña. Fueron Elisa y Alicia las que estuvieron más finas a la hora tanto de dar respuestas que pareciesen verdad como en detectar a quien tenía la respuesta verdadera. Los demás nos quedamos muy descolgados a pesar de tener momentos de genialidad. Resultado: victoria de Elisa con 14 puntos por los 13 de Alicia, los 9 de Antonio y Alfonso y los 8 míos. Más Absolutas Idioteces es de esos juegos que delegan el éxito o el fracaso de la partida en los jugadores (lo que solemos catalogar como grupo-dependiente). Exige de los jugadores un agudo ingenio para preparar respuestas que resulten convincentes, cuando muchas veces es imposible no soltar una carcajada mientras se dice una burrada. Pero claro, si la mayoría de jugadores tienen poca agilidad mental a la hora de inventarse paridas, las probabilidades de que la partida sea un fiasco son elevadas. Con todo, se queda lejos de otros party games que tengo en mi colección.

Más Absolutas Idioteces
Más Absolutas Idioteces

Cerramos la mañana con una partida a ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores intentan obtener la mayor rentabilidad posible a lo largo de dos fases. En la primera todos comienzan con un mismo capital y resolverán pujas por comprar propiedades (se revelan tantas como jugadores y a medida que los jugadores vayan pasando se quedarán con la propiedad de menor valor a cambio de la mitad de su puja, salvo el mayor postor que pagará la cantidad completa). Una vez repartidas todas las propiedades, se pasa a una segunda fase de pujas secretas con las propiedades por una serie de cheques que proporcionan diversas cantidades de dinero. Al final de la partida, el que más dinero haya acumulado entre cheques y dinero no utilizado en la primera fase será el ganador. Partida en la que jugamos con la nueva edición de Ediciones Primigenio que incluye una expansión consistente en unos agentes que se subastan en una primera ronda mediante pujas (como se subastaban antes las propiedades). Estos agentes tienen valores numéricos del 1 al 30 y cada uno proporciona un efecto que aplica en un determinado momento. En la fase de propiedades, en vez de subastar con dinero, se juegan cartas, pero en vez de jugarlas como puja ciega, se juega en orden de turno. Los jugadores se reparten las propiedades en función de la clasificación relativa de los valores de las cartas jugadas. La tercera fase se juega igual que siempre. Partida en la que no estuve fino a la hora de obtener propiedades, quedándome con valores medios, lo que me impidió pujar fuerte por ninguna propiedad. Es cierto que acabé con dos personajes que doblaban dos de mis cheques, pero me quedé muy lejos de Elisa, que además de guardar mucho dinero de la primera fase, logró grandes cheques. Resultado: victoria de Elisa con 95 puntos por los 88 de Alfonso, los 67 de Antonio, los 63 de Alicia y los 54 míos. ¡Se Vende! es un filler simpático y con bastante enjundia. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda con apuestas ciegas mediante una selección simultanea de cartas para obtener cheques más rentables. Muy entretenido. La nueva versión de Ediciones Primigenio es correcta, aunque para mí, visualmente es peor que la de IELLO. Además la expansión creo que alarga innecesariamente el juego, tanto por añadir una fase más, como por meter personajes que hay que estar leyendo, algo que ralentiza bastante la partida.

¡Se Vende!
¡Se Vende!

Por la tarde la señorita y yo disfrutamos de uno de las novedades que más van a dar que hablar en las próximas semanas. Me refiero a El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media, diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a La Comunidad del Anillo y otro a Sauron. Mecánicamente es muy similar al juego original, esto es, la partida se desarrolla a lo largo de tres eras, en cada una de las cuales se alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios o puede pagar por ellos) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir una fortaleza de las disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen recursos, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la coge el jugador de la comunidad) o al Nazghul que los persigue (si lo coge el jugador de Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener cartas de seis de las siete razas, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Partida en la que la señorita se centró en intentar la victoria a través de las razas de la Tierra Media, mientras que yo empujé fuerte por intentar conquistarla. Y ahí la señorita no estuvo especialmente fina, ya que no construyó ninguna fortaleza ni añadió tropas al tablero. En el segundo episodio logré, gracias a una fortaleza con la que pude desplegar tropas y mover otras, tener presencia en todas las regiones. Eso sí, la señorita estuvo a una sola raza de haberse proclamado vencedora. ¡Victoria de un servidor! El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media es una reimplementación de uno de esos juegos de los que se dicen «clásico instantáneo». Tenía mis dudas de si los autores habrían podido llevar el diseño un paso más allá (el juego base era tendente a patrones y necesitaba de sus expansiones para ganar profundidad). Y la verdad es que me ha dejado muy sorprendido. Primero porque simplifica el tema de las condiciones de victoria eliminando la puntuación final. Ahora hay tres condiciones de victoria, y las tres son muy temáticas (especialmente la carrera por el anillo). Pero es que además han integrado de forma muy interesante los conceptos clave de las expansiones. Ahora no hay maravillas, sino que estas son los bastiones, los cuales realmente funcionan como los Dioses de Pantheon al habilitar una acción alternativa a coger cartas. Por otro, la ciencia se sustituye por la relaciones con las razas, cuyas recompensas pasan a ser los efectos de los dioses. Y todo el tema militar deja de ser un track insulso y pasa a ser un mini-juego de control de áreas muy similar al del senado, pero sin enfangar el juego con nuevas cartas. No sé si es porque me ha pillado por sorpresa, pero la verdad después de esta primera partida estoy muy entusiasmado con el diseño. A ver cómo progresa pero pronostico un éxito de ventas espectacular y que la primera tirada en español (que se espera para Octubre) va a agotarse a la velocidad del rayo. Me atrevería a decir que estamos ante uno de los diseños del año.

El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media

Como última partida de la semana, el domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Pampero, diseñado por Julián Pombo. Un diseño en el que cada jugador controla a una empresa eléctrica que intenta desarrollar las infraestructuras necesarias para suministrar energía en Uruguay y países vecinos. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador dispondrá de tres acciones. Estas acciones se resuelven jugando unas cartas que terminan la acción (construir torres eléctricas, construir parques eólicos, completar contratos, exportar energía, etc.) colocándose en un tablero personal de izquierda a derecha en dos posibles bandas que determinan, por un lado, el coste de la acción y, por otro, la región en la que se puede resolver. Muchas de estas acciones requieren algún elemento en la región (maquinaria o una torre), debiendo pagar a la banca si el elemento es propio, o al jugador correspondiente si es de un rival. Al final de cada ronda los jugadores podrán recuperar una de las cartas más a la derecha de una de las dos hileras y se recibirán ingresos en función de cómo hayan progresado determinados marcadores al completar contratos. Para poder avanzar estos marcadores o completar contratos será necesario haber construido determinado número de torres que van desbloqueando espacios en el tablero personal. También se podrán conseguir nuevas cartas de acción así como cartas de objetivo personal (que se pueden utilizar durante la partida o al final de la misma). Al final de ciertas rondas se evaluarán ciertos objetivos. Ganará la partida quien más dinero haya generado. Partida que se decidió en el recuento final, ya que aunque la señorita acabó con algo más de dinero que yo, yo puntué más por mis cartas personales y algunos objetivos de final de partida. Sin embargo, la clave estuvo en uno de los objetivos de mayoría en el que Sandra ganaba claramente al haberme quedado atascado con mi bulldozer en la provincia C y no tenía turnos suficientes para llegar a una de las regiones A y construir más parques eólicos con los que, al menos, igualarle. Resultado: victoria de la señorita por 161 a 134. Pampero es un juego de peso duro al estilo Vital Lacerda (se nota que son diseñadores amigos y han trabajado en varios proyectos) que se centra en la producción de energía eólica. Mecánicamente presenta un sistema de selección de acciones muy interesante que te hará estar en tensión continúa intentando gestionar los tiempos y el orden en el que se ejecutan las acciones, porque te puedes ver abocado a «perder» una acción en recuperar todas las cartas que se han ido quedando bloqueadas (aunque esto habrá ido reduciendo el coste de resolución de las acciones). Luego en el tablero hay bastantes apreturas y los jugadores pueden aprovecharse de las acciones de los demás (aunque esto suponga ingresar dinero en las arcas rivales). En general me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo ganas de repetir partida. Eso sí, la producción estilo Eagle Gryphon Games es un hándicap importante para el juego, ya que requiere un desembolso bastante elevado por aquel que esté interesado en el mismo. Esta segunda partida ha sido mucho más ágil (no llegamos a las 2 horas y jugamos todas las rondas del modo normal). Me gusta la sensación de querer hacer muchas cosas y no poder por unos motivos u otros. A dos jugadores funciona igual de bien, incluso me gusta que el tablero esté más acotado y haya menos cosas para elegir. No es el diseño definitivo dentro de los juegos de peso duro y tal vez tiene elementos que sobran (los módulos de la naturaleza o del tendido se utilizan muy poco porque dependen de muchos elementos, aunque intentaré darles uso en mi siguiente partida).

Pampero
Pampero

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Terminus me ha parecido un diseño muy interesante por sus apreturas en cuanto a gestión de inventario y sistema de selección de acciones con rondel (recuerda a Karvi). Y luego la lucha en el tablero es despiadada. Gustará a los que disfruten de juegos económicos de este corte; Keythedral me ha gustado mucho, con un sistema de orden de turno y de activación de las regiones con muy mala baba (una especie de Catan sin dados). Merecería una puesta a punto; Aqua Romana es un juego de colocación de losetas muy en la línea de Metro pero con un punto más de interés gracias a los arquitectos y las limitaciones que esto imponen, convirtiéndolo en un juego táctico y abstracto, con información perfecta. Es cierto que a cuatro puede resultar algo caótico, pero aun así es divertido; y de El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media solo puedo decir que me ha entusiasmado. No tenía demasiada fe en que una reimplementación de 7 Wonders Duel fuese a sorprenderme, pero al final así ha sido. Los autores toman conceptos clave de las dos expansiones para ofrecer un diseño muy sólido ya de partida y que, además, encaja muy bien temáticamente. Y las ilustraciones de Dutrait son una maravilla.

9 comentarios

  1. Orejas tiesísimas con El Duelo por la tierra media (y yo que creía que iba a esquivar la bala…). ¿Puedes adelantarnos el tamaño de las fundas? xDDD Gracias por adelantado.

  2. Hola iMisut, buena jornada de partidas. Respecto El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media, lo ves compatible en la misma ludoteca con 7 wonder duel?

    1. Son prácticamente el mismo juego. Se van a pisar compitiendo por el mismo tiempo de juego. Otra cosa es que seas muy fan de la franquicia y lo tengas todo.

  3. El Aqua Romana está muy bien y no ha envejecido mal desde su publicación, si no estoy equivocado en 2004 o 2005.

    Es una de esas joyas de la editorial Q. Gracias por el trabajo.

  4. Salud

    En «Más Absolutas Idioteces» duele ver ese punto tras el signo de interrogación en la pregunta repetida… encima tres veces. ¿En las preguntas normales cometen ese error una y otra vez o justo es en esa carta nada más?

    Hasta luego 😉

  5. Iván, buenas! Estoy por pillarme el Tichu también que lo probé el otro día (edición Maldita mediante) y nos flipó! La cuestión es que el clásico octogenario de caja de chapa es el que más me atrae.

    Qué ediciones calzas y con cuál te quedas, musculoso reseñador?

    1. Jajajaja, la realidad es que yo uso la de lata. Las otras las tengo por puro coleccionismo y no las uso xD.

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