Detalle Torres

Reseña: Rukuni

Introducción

Los grupos necesitan muchas torres. En el tablero hay seis torres rojas que los jugadores desplazaran para desplegar sus propias torres intentando crear grandes grupos. ¡Pero cuidado! No servirá de nada si quedan aislados de las torres rojas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Rukuni, un diseño de Andreas Kuhnekath (Peak, Kulami). Publicado por primera vez en 2018 por Clemens Gerhards en una edición multilenguaje (inglés, francés y alemán). En 2024 se publicó una edición de viaje.

No se encuentra publicada en España, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 37€ en su edición estándar y 24€ en su edición de viaje. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión estándar de Clemens Gerhards.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,6×21,6×4,3 cm. (caja cuadrada mediana típica de Clemens Gerhards), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de madera)
  • 56 Torres (de madera):
    • 6 Torres Neutrales de color Rojo
    • 25 Torres de color blanco
    • 25 Torres de color gris
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Rukuni es un abstracto para dos en el que tenemos un tablero hexagonal con seis torres rojas en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge una de los torres y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar una torre de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes a la torre desplazada. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguna de las torres rojas. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus torres multiplicado por el número de torres rojas adyacentes a cada grupo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este consiste en un hexágono formado por oquedades circulares, con cinco agujeros por lado. Éstas se encuentra conectadas por líneas con los espacios adyacentes.

Tablero
Tablero

En los vértices de este tablero se colocarán al comienzo de la partida seis Torres Neutrales que serán el elemento dinamizador de la partida, siendo sobre el que los jugadores actúan en cada turno. Estas torres además serán los que darán valor a las torres de los jugadores.

Torres Neutrales
Torres Neutrales

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Torres de su color que irán desplegando en el tablero a medida que desplacen pivotes neutrales. El objetivo es intentar crear grupos torres interconectadas entre sí y que colinden con la mayor cantidad de torres neutrales posible. Dos torres se considerarán conectadas entre si si ocupan espacios adyacentes.

Torres de los Jugadores
Torres de los Jugadores

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa entre ambos jugadores.
  2. Se colocan las seis torres neutrales en los vértices del tablero.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe una reserva de torres de dicho color
  4. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rukuni se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo desplaza una de las torres neutrales desde su posición actual en línea recta a través de casillas libres hasta donde crea conveniente. Tras finalizar el movimiento, el jugador deberá colocar una torre de su color en cualquiera de las posiciones libres adyacentes a a la torre neutral que acaba de desplazar.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Cuando una torre neutral quede completamente rodeado ya no podrá ser desplazada en lo que resta de partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos las torres neutrales han quedado bloqueadas, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota por cada grupo de torres de su color interconectados entre si tantos puntos como el numero de torres que conforman el grupo multiplicado por el numero de torres neutrales que se encuentren adyacentes a cualquier torre de dicho grupo.

El jugador con mas puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá el jugador con el mayor grupo de torres conectadas entre si. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

En esta ocasión vamos a analizar otro de esos llamativos abstractos para dos publicado por la editorial Clemens Gerhards que destacan por esos sólidos y densos tableros de madera con diversos tallados sobre los que se colocan diferentes tipos de piezas. De hecho, el juego del que vamos a hablar puede recordar bastante a Trideo (aquí su tochorreseña), que usa un despliegue parecido.

Ese es el caso de Rukuni, diseño responsable de Andreas Kuhnekath, autor al que tengo en altísima estima por ser el responsable de esa maravilla de los abstractos para dos que es Kulami (aquí su tochorreseña). Vamos a ver si el juego que hoy nos ocupa al menos se le acerca en calidad.

Detalle Torres
Detalle Torres

Rukuni es uno de estos abstractos en los que tenemos unos elementos neutrales sobre los que los jugadores actuarán y, en función del movimiento resuelto con uno de estos elementos neutrales, el jugador podrá desplegar una pieza de su color buscando conformar determinados patrones.

En este caso los elementos neutrales son unas torres rojas que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con cinco posiciones por lado. El jugador desplazará una de estas torres en cualquier dirección realizando un movimiento rectilíneo sin cruzar posiciones ocupadas por otras torres.

Una vez alcanzada la posición de destino para la torre roja escogida, el jugador activo desplegará una torre de su color en una de las posiciones directamente adyacentes a dicha torre en su posición final. El objetivo principal es intentar crear grupos de torres de color propio conectadas entre sí.

Sin embargo, crear grupos no será suficiente, porque las torres neutrales rojas seguirán jugando un papel fundamental en el juego, ya que son las que aportan valor a los grupos. Cada torre roja que se encuentre adyacente a al menos una torre de un grupo elevará el valor de cada una de las torres de ese grupo en una unidad.

Por tanto, los jugadores lucharán por desplazar estas torres neutrales de forma que no solo permitan generar estos grupos, sino aislar a las torres rojas de los grupos rivales. Algo que no será nada sencillo al tener un terreno de juego hexagonal en el que cada torre tiene entre tres y seis grados de libertad, esto es, que para bloquear a una torre neutral habrá que rodearla con entre tres y seis torres.

Detalle vista Aérea
Detalle vista Aérea

Y no tiene mucho mas misterio. Un abstracto para dos sencillo, con una confrontación intensa en el que hay que tomar decisiones de forma equilibrada. En unas ocasiones buscaremos ampliar alguno de nuestros grupos. En otras buscaremos alejar una torre neutral de un grupo importante del rival. Y en otras buscaremos cortar el avance de una torre neutral en una determinada dirección, aunque esto no amplíe alguno de nuestros grupos, si impida al jugador rival acercar la torre neutral a sus grupos.

Me gusta la intensidad del juego ya que, desde el primer turno se siente el conflicto. Además, aunque el juego parezca sencillo en su premisa, al tener las seis torres en las esquinas del tablero, la cantidad de movimientos disponibles en los turnos iniciales es importante y da pie a diversas posiciones de una partida a otra.

Por ejemplo, puede ser un objetivo a medio plazo muy interesante el dividir el tablero con torres personales creando una especie de camino que facilite la conexión de torres neutrales a la misma y, sobre todo, impida el transito de las torres neutrales de un lado a otro, lo que obligará al rival a crear al menos dos grupos, lo que será menos eficiente. Esto permite al diseño disfrutar de una variabilidad ligeramente superior al de otros abstractos de corta duración.

Otro aspecto que suele gustarme mucho en los abstractos es el progreso continuo hacia el final de la partida en el que cada jugador va a disfrutar del mismo numero de turnos independientemente de cómo se desarrolle la partida. Esto asegura una duración mas o menos estable entre partidas siempre y cuando un jugador no se despendole con el tema del análisis-parálisis.

Me parece un diseño muy recomendable aunque tiene un problema que lo aleja de una mejor calificación. Al ir reduciéndose el margen de maniobra al quedar cada vez menos movimientos disponibles para las torres neutrales, habrá partidas en los que esté todo el pescado vendido con bastante antelación, convirtiendo esos turnos finales en un mero tramite en los que se diluye toda esa tensión que se genera en la primera mitad de la partida. En este sentido, juegos como Oxono (aquí su tochorreseña) o Bloqueo (aquí su tochorreseña), con un final incierto, mantienen a los jugadores en alerta casi hasta el último turno porque hay opciones de perder la partida en cualquier movimiento.

Detalle Torres
Detalle Torres

Pasemos a la producción. Como dije al comienzo de este apartado, nos encontramos con uno de estos característicos tableros consistentes en una gran y densa pieza de madera en la que, en esta ocasión, se le han horadado oquedades circulares en la que se van a insertar peones cilíndricos que tienen redondeados uno de los extremos, dando la sensación de Digletts (el famoso Pokemon) que sobresalen del tablero. Estos peones tienen un tratamiento de barnizado ligeramente brillante que le sienta muy bien. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Rukuni es un abstracto para dos de los que giran en torno a unos elementos neutrales que los jugadores desplazan para, posteriormente, desplegar sus elementos. La lucha por el posicionamiento de dichos elementos neutrales y cómo impedir el transito en ciertas direcciones para que el rival no pueda sacar provecho de ellos es fundamental para hacerse con la victoria. Esto genera tensión desde el primer movimiento en un juego con un número máximo de turnos. Tal vez esos finales en los que el margen de maniobra se va reduciendo sea lo menos interesante, ya que en muchas partidas es difícil que haya un vuelco de la posición y esos últimos turnos sean un mero trámite. Pero con todo, es muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Hola Iván, conocí estos juegos de Gerhard gracias a tí, y he tenido un buen número de ellos gracias a tí. Los que terminan saliendo más a mesa son este Rukuni y Peak, otro que me gusta es Fendo y algo por detrás Urbino. Junto con la serie Gipf, Hive, Santorini y Coral, completan nuestra colección de abstractos puros. Esperando poder incorporar próximamente Pueblo y el nuevo Genial 3d de Knizia. Saludos!

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