Detalle Peones

Reseña: Trekking

Introducción

¿Estás preparado para disfrutar de un increíble día de montaña sin salir de tu casa? En Trekking podrás hacer una gran excursión en la naturaleza y observar a los animales salvajes que habitan las montañas mientras escalas las mejores cimas. Deberás gestionar sabiamente tu energía para no desfallecer en la montaña, pero no te preocupes, porque a lo largo del camino podrás hacer paradas en los distintos refugios, descansar para la siguiente etapa y hacer nuevos amigos entre cafés.

Portada
Portada

Así se nos presenta Trekking, un diseño de Ferran Renalias (Batalla de Versalles, 1998 ISS, Lacrimosa) y Guillem Coll (Cazamanzanas, Despistados en la Granja). Publicado por primera vez en 2024 por TCG Factory en una versión en español, inglés y catalán. De las ilustraciones se encarga Michel Verdú (Fiesta de los Muertos, Gobbit, Smoothies).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés/catalán de TCG Factory, que el autor nos ha hecho llegar.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×6 cm. (caja rectangular mediana de un tamaño similar a la de Blue Lagoon), encontramos los siguientes elementos:

  • 9 Tableros Modulares (de cartón)
  • 4 Tableros de GPS Individuales (de cartón)
  • 4 Peones de Excursionista (de madera)
  • 4 Marcadores de Energía (de madera)
  • 70 Fichas de Animales (de cartón)
  • 20 Marcadores de Cima (de cartón)
  • 2 Bolsas (de tela)
  • 124 Cartas (45×68 mm.):
    • 80 Cartas de GPS:
      • 65 Cartas de Ruta
      • 15 Cartas de Descanso
    • 30 Cartas de Narración:
      • 10 Cartas de Climatología
      • 5 Cartas de Cima
      • 5 Cartas de Orografía
      • 5 Cartas de Animales
      • 5 Cartas de Refugio
    • 14 Cartas de Modo en Solitario
  • 4 Peones de Dominguero (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Trekking es un peso medio en el que cada jugador va a controlar a un excursionista que va a realizar una ruta por un tablero compuesto por cuatro cuadrantes en los que encontraremos diversos puntos conectados por rutas que requieren ascender o descender. En cada turno, el jugador activo escogerá una ruta por la que transitar, lo que obligará a tomar una determinada carta de ruta en función del número de metros ascendidos o descendidos con un determinado coste en energía. Estas cartas se deberán ir colocando en un tablero formando el perfil de la montaña. Tras esto, el jugador podrá avistar un animal disponible en las regiones por las que cruza el sendero siempre y cuando disponga de suficiente energía para avistar ese tipo de animal (la energía consumida en el trayecto se reduce tras avistar al animal). La partida consta de doce turnos, seis de mañana y seis de tarde (en cada mitad aplicará unas condiciones climáticas distintas). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por los animales avistados, por las cimas alcanzadas, por la ruta trazada en función de diversas cartas con criterios de puntuación y elementos presentes en el tablero personal si no ha sido cubiertos por las cartas.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Modular. Este se va a componer de seis piezas, cuatro que se colocarán por su parte frontal formando un paraje natural con diferentes puntos de interés a diversas alturas. Estos puntos estarán conectados mediante rutas con tres niveles de dificultad en función del desnivel entre ambos puntos (verde para 100 metros, amarillo para 200 metros y rojo para 300 metros). Habrá tres tipos de puntos: los normales, los refugios (representados con una cabaña) y las cimas (representadas con un pico). El territorio estará dividido por las rutas. En el interior de cada región entendiendo las rutas como fronteras encontraremos espacios para colocar una ficha de animal de un color correspondiente. Las otras dos piezas conformarán la zona de control, con un track de energía que determinará qué animales puede avistar un jugador en función de su nivel, una zona para colocar las cartas de narración y otra zona para colocar las cartas de ruta.

Tablero
Tablero

Sobre las casillas para animales se colocarán Fichas de Animal. Hay cinco tipos de animales (osos, ciervos, jabalíes, águilas y zorros), cada uno con un determinado valor en puntos de victoria. Estas fichas de animales las encontraremos en dos colores y, dependiendo del espacio en el tablero de paisaje, se colocará de un color u otro.

Fichas de Animales
Fichas de Animales

La representación sobre el tablero de paisaje del jugador serán los Peones de Excursionista. Cada jugador dispondrá de uno de estos peones y, por norma general, lo desplazará en cada turno atravesando una de las rutas disponibles desde el punto en el que se encuentre, ascendiendo o descendiendo los metros correspondientes y pudiendo avistar un animal que se encuentre en las regiones separadas por dicha ruta siempre que su nivel de energía lo permita.

Peones de Excursionista
Peones de Excursionista

En las cimas se colocarán los Marcadores de Cima. Estos serán reclamados por los jugadores en orden (están numerados) a medida que coronen la respectiva cima. Estas fichas equivaldrán a puntos de victoria en función de una de las cartas de narración.

Fichas de Cima
Fichas de Cima

El nivel de energía se indicará con los Marcadores de Energía. Estos se colocarán al comienzo de la partida en función de la altitud inicial del jugador (cada peón comenzará en un refugio de los disponibles). Al transitar por las rutas, muchas de ellas consumirán energía, pudiendo llegar a impedir al jugador transitar por una determinada ruta si requiriese gastar más energía de la disponible. El nivel de energía también marcará qué animales son avistables (se comprueba antes de gastar la energía que corresponda al transitar una ruta).

Discos de Energía
Discos de Energía

Las Cartas de Narración establecerán ciertas restricciones y objetivos a los jugadores. Tenemos cinco tipos de cartas de narración: climatología (impactarán en el consumo de energía al caminar por las rutas), cima (determina como se recompensa a los jugadores al coronar cimas), orografía (recompensa a los jugadores según el perfil de su ruta), fauna (recompensa a los jugadores según una colección de animales) y refugio (indica el efecto del que se disfruta al visitar un refugio).

Cartas de Narración
Cartas de Narración

Por otro lado tenemos las Cartas de Ruta. Estas corresponden al color de la ruta escogida por el jugador, tanto en ascenso (normalmente consumiendo energía) como en descenso. Para cada color de ruta se usa un mismo mazo, mostrando una cara para el ascenso y otra para el descenso. Cada carta tendrá varias líneas discontinuas horizontales que servirán para marcar el desnivel del perfil de la montaña representada en la misma. Además, cada carta tendrá espacio para colocar una ficha de animal.

Cartas de Ruta
Cartas de Ruta

Habrá un tipo de carta de ruta especial que serán las Cartas de Descanso. Estas permiten al jugador recuperar energía y disfrutar de un efecto particular de varios posibles, normalmente bajo demanda (volteando la carta una vez se ha disfrutado del efecto). El perfil de esta carta será plano, de forma que no se aumentará o disminuirá la altura del perfil.

Cartas de Energía
Cartas de Energía

Finalmente cada jugador dispondrá de un Tableros de GPS dividido en doce columnas y con una serie de líneas discontinuas horizontales con un nivel de altura asociado (desde 700 a 1400 metros). En las columnas encontraremos viñetas con una determinada cantidad en puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida si la línea discontinua que tiene en el centro no es cubierta por una carta. Lo mismo ocurre con los efectos inmediatos (representados con símbolos circulares), aplicándose dicho efecto tras colocar una carta en la columna correspondiente si no es cubierto por dicha carta.

Tablero de GPS
Tablero de GPS

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se escoge uno de los tableros que muestre reverso con la disposición del resto de tableros para conformar el mapa.
  2. Se introducen las fichas de animal en sus respectivas bolsas. Se colocan las fichas de animal del color correspondiente en las casillas del tablero.
  3. Se colocan las fichas de cima agrupadas por color en cada cima del tablero.
  4. Se mezclan las cartas de narración por tipo y se coloca una de cada tipo correspondiente en la zona de plan de ruta.
  5. Se separan las cartas de ruta según su tipo. Se mezcla cada mazo por separado y se divide en dos, colocando una mitad bocarriba y otra bocabajo en la zona de reserva de cartas de ruta.
  6. Se mezclan las cartas de descanso y se separa en dos mazos.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de GPS (los jugadores deciden qué cara utilizar), un peón de excursionista y un marcador de energía.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón de excursionista en uno de los refugios (varios excursionistas pueden comenzar en el mismo refugio), colocando el marcador de energía en el nivel adecuado a la altura del refugio.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Trekking se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En su turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Caminar. El jugador escoge una de las rutas disponibles desde el punto que ocupa su peón de excursionista y añadir a su perfil la carta de ruta correspondiente al tipo de sendero (verde, amarilla o roja) por la cara correspondiente (ascenso si el punto de destino está a mayor altura que el punto de origen o descenso si el punto de destino está a menor altura que el punto de origen). La carta se colocará en el tablero de GPS de forma que el inicio del perfil coincida con el final del perfil de la carta anterior. Al llegar al punto de destino, si hay una ficha de animal en alguna de las dos regiones a los lados de la ruta y el nivel de energía del jugador lo permite, el jugador podrá tomar una de esas fichas y colocarla sobre la carta de ruta. Si en la columna en la que se coloca la carta de ruta hay algún efecto inmediato, este se activará si no ha sido cubierto con la carta. Finalmente, el jugador ajustará su nivel de energía (si corresponde). Si no puede asumir el coste que implique el movimiento no lo podrá realizar. Si alcanza una cima por primera vez, tomará la ficha de cima correspondiente, aplicando el criterio de la carta de narración correspondiente. Si alcanza un refugio, se aplicará el efecto de la carta de narración correspondiente.
  • Descansar. El jugador toma una de las dos cartas de descanso y la coloca en su tablero de GPS mostrando el efecto. La carta se colocará en el tablero de GPS de forma que el inicio del perfil coincida con el final del perfil de la carta anterior, aumentando el nivel de energía según lo indicado en la carta. El efecto de la carta podrá utilizarse en los momentos adecuados (volteándose para indicar que ya se ha utilizado). Al igual que en el caso, si en la columna en la que se coloca la carta de ruta hay algún efecto inmediato, este se activará si no ha sido cubierto con la carta anterior. En este caso el peón de excursionista no se desplaza.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Dependiendo del número de jugadores habrá que reponer los espacios de fichas de animal al inicio de determinadas rondas (2 jugadores: no se reponen; 3 jugadores: cuando se hayan colocado seis cartas en el tablero de GPS; 4 jugadores: cuando se hayan colocado 4 y 8 cartas en el tablero de GPS). Las fichas de animal se sacan de las bolsas correspondiente según el color del símbolo en el mapa.

Detalle de Perfil
Detalle de Perfil

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la duodécima ronda, esto es, cuando todos los jugadores hayan completado su tablero de GPS, procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Un punto por cada estrella de las fichas de animales sobre sus cartas de ruta.
  • Los puntos correspondientes a la carta de fauna del plan de ruta.
  • Dos puntos de victoria por cada ficha de cima sobre sus cartas de ruta que muestre la cara de +2.
  • Los puntos correspondientes a la carta de cima del plan de ruta.
  • Los puntos correspondientes a la carta de orografía del plan de ruta.
  • Los puntos de las viñetas visibles del tablero de GPS (aquellas cuya línea central no esté cubierta por una carta).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de animales será el ganador. si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a 4 domingueros que se ubican en los 4 refugios del tablero. Estos utilizan un mazo de cartas que por un lado muestran el efecto y por otro la dirección. En cada turno se volteará una de estas cartas y se aplicará el efecto de las dos caras visibles (la revelada y la trasera de la siguiente carta del mazo).

Modo Solitario
Modo Solitario

Opinión Personal

Últimamente están de moda los juegos ambientados en la naturaleza. El tsunami de juegos con mecánicas de draft y colecciones es enorme y muchas veces cuesta decidirse por un título u otro. Pero hubo una época en la que la naturaleza no era tan amable con los jugadores, planteando situaciones incluso de vida o muerte.

En el juego que hoy vamos a analizar no se llega a tales extremos, pero sí que habrá que andarse con cuidado para no acabar exhaustos. Y es que en Trekking tendremos que calcular cuidadosamente nuestra ruta para poder disfrutar de un gran día de senderismo, evitando que se convierta en una experiencia traumática. Vamos a ver qué tal funciona en mesa, no sin antes agradecer a Ferran la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Reserva de Cartas de Ruta
Detalle Reserva de Cartas de Ruta

Como acabo de decir, Trekking plantea un día de senderismo en el que los jugadores deberán trazar una ruta para que la experiencia sea lo más memorable posible. Esta ruta cruzará diferentes localizaciones en un paraje natural en el que encontraremos diversas especies animales que tenemos intención de avistar.

Estas localizaciones se encuentran conectadas por trayectos con una determinada pendiente en función de la cantidad de metros que se asciendan o desciendan al transitar por la misma. Esto impactará en la energía de los senderistas, la cual no solo supondrá un límite a la hora de realizar esfuerzos, sino que también tendrá relevancia a la hora de avistar animales, pues cuanto más complicado de localizar sea una especie, mayor será el nivel de energía requerido para localizarla con éxito.

En cada turno lo habitual será desplazarnos a lo largo de una de estas rutas, ascendiendo o descendiendo una determinada cantidad de metros. Esto lo iremos reflejando en un tablero personal en el que colocaremos cartas con un perfil montañoso ascendente o descendente y con una pendiente dependiente del desnivel. Al descender normalmente no se consumirá energía, pero al ascender lo habitual será que nos cansemos (cuanto mayor sea el desnivel, mayor será el cansancio).

Detalle de Perfil
Detalle de Perfil

Pero este perfil no solo impactará en el cansancio, ya que en el tablero personal encontraremos una serie de escenas en varias de las columnas a distintas alturas con un valor en puntos de victoria. Como seguramente ya estaréis suponiendo, tendremos que diseñar un perfil que no cubra dichas escenas para puntuarlas al final de la partida.

A esto le sumamos las cartas de narración, las cuales establecerán diversos criterios de puntuación atendiendo, además de al perfil, a la colección de animales, a como se coronen las cimas y qué efecto se detona al visitar uno de los refugios de los que parten los excursionistas al comienzo de la partida.

De esta forma, una partida a Trekking se convierte en una especie de juego de malabares en el que una aparentemente sencilla decisión (escoger una de las rutas disponibles y transitarlas) requiere sopesar el impacto en muchos elementos. A esto le sumamos la interacción con el resto de jugadores a la hora de avistar animales y alcanzar las cimas, ya que el orden de llegada a las distintas localizaciones tiene su importancia.

Detalle Cartas de Narración
Detalle Cartas de Narración

Me gusta mucho el equilibrio entre el corto y el largo plazo. Ya el posicionamiento inicial será clave porque los jugadores trazarán mentalmente una ruta desde el punto de partida hasta el final intentando optimizar el criterio de orografía junto con el de las cimas además de no cubrir escenas en nuestro tablero personal. Ahí el impacto de los demás jugadores será relativamente bajo.

Pero claro, querremos maximizar nuestra puntuación y tendremos que lidiar con el impacto de nuestros rivales, que se pueden adelantar a nosotros a la hora de avistar ciertos animales o coronar determinadas cimas algunos turnos antes. Y también tendremos que gestionar el ligero impacto del azar a la hora de tomar rutas, porque dependiendo del sobrecoste en energía de las cartas disponibles, es posible que incluso nos veamos obligados a tomar una ruta que no habíamos planificado inicialmente al no disponer de energía suficiente para afrontarla y/o porque haya animales disponibles por una ruta alternativa.

De esta forma, Trekking se nos muestra como un aparentemente paseo por el campo, pero cuya ejecución es mucho más compleja de lo que aparenta por la sencillez de la resolución de sus turnos. Al comienzo de la tochorreseña hacía referencia a juegos en los que la naturaleza no era tan cariñosa con los jugadores. Y un ejemplo claro de estos juegos es K2 (aquí su tochorreseña), con el que este Trekking muestra ciertas similitudes.

Detalle de Energía
Detalle de Energía

En ambos juegos tenemos un peón que irá progresando a lo largo de rutas que conectan determinados puntos atendiendo a un determinado nivel que nos permitirá progresar o no (en K2 es el nivel de aclimatación) y la resolución de los turnos será tan sencilla como escoger unas cartas para resolver el movimiento. Y en ambos juegos la climatología impactará en el progreso de los jugadores en este transitar entre etapas.

Quienes hayáis jugado a K2 habréis experimentado en vuestras carnes los peligros de la montaña, pudiendo llegar a perecer en el intento. Trekking no llega a estos extremos, pero está más cerca de K2 que de, por ejemplo, PARKS (aquí su tochorreseña), por mencionar otro juego de senderismo, aunque este último es muchísimo más amable con los jugadores.

Personalmente prefiero K2 para este tipo de juegos, pero justamente Trekking me parece una alternativa adecuada para aquellos que prefieren un entorno menos hostil. A esto hay que sumarle que la interacción entre los jugadores no será tan intensa ya que no existen bloqueos más allá de retirar del tablero elementos comunes, como los animales o las fichas de cima. Es por eso que este Trekking escala mejor, aunque a más jugadores habrá un punto más de caos y será más difícil seguir a rajatabla una planificación como si puede serlo a dos jugadores. Además, como los turnos se resuelven con cierta agilidad, la duración de la partida está muy ajustada independientemente del número de jugadores en la misma.

Detalle de Perfil
Detalle de Perfil

En cuanto a la rejugabilidad, el diseño nos ofrece una importante cantidad de elementos combinables entre tablero principal, cartas de narrativa y tableros de GPS (que tienen dos niveles de dificultad). Si lo unimos con los elementos aleatorios como son los animales y las cartas de ruta, será prácticamente imposible que haya dos partidas iguales, aunque el enfoque sea parecido de una a otra. Eso sí, hay algunas cartas de narrativa que creo que se adueñan de la partida (por ejemplo la carta de orografía que bonifica por el descenso más prolongado) y creo que desvirtúan la experiencia provocando que todos los jugadores tengan que actuar de forma parecida.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con luces y sombras. Por un lado, un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente, así como elementos de madera de buenas dimensiones y densidad. Por contra, las cartas podrían estar mejor. Es cierto que de gramaje no van mal, pero la textura, siendo lisa, resulta algo áspera y la respuesta elástica es mejorable (el enfundado no es recomendable porque se rompería la armonía que se genera al desplegar las cartas y conformar el perfil montañoso). El reglamento, estando bien estructurado, tiene puntos de mejora, porque algunos detalles quedan algo ambiguos (como por ejemplo el tema de cubrir viñetas, que podría quedar mucho más claro si se hace referencia a la línea discontinua que la cruza en vez de decir que se puntúa si se ve la mitad).

Muchos de los problemas del reglamento son derivados de un diseño gráfico poco acertado en algunos aspectos. Por ejemplo, genera una confusión enorme que el track de energía se encuentre sobre una cuadricula cuyas casillas justamente coinciden en tamaño con el de los discos de energía, haciendo dudar a los jugadores. También genera mucha confusión el cómo colocar las cartas en el tablero de GPS debido a esas líneas discontinuas intermedias. Es cierto que esto último una vez se asimila que cada salto entre líneas corresponde a 100 metros no se vuelven a cometer errores, pero en la primera partida de cada compañero con el que he jugado han surgido dudas de cómo se colocan las cartas. Otra critica que se les hace a las ilustraciones es el aspecto relativamente infantil de la portada que puede generar confusión sobre el público al que está orientado el juego. Con todo, una vez superados los inconvenientes, desplegado en mesa resulta bastante agradable. A destacar el pequeño juego de palabras que conforman los pares de cartas de narración al más puro estilo Small World.

Detalle Peones
Detalle Peones

Y vamos cerrando. Trekking es uno de esos juegos cuya portada puede llevar a engaño. Porque, aun siendo cierto que mecánicamente es muy sencillo (en cada turno simplemente se escoge una ruta por la que transitar y se aplican las modificaciones que correspondan), requiere de los jugadores una concienzuda planificación ya desde la preparación de la partida. Muestra un interesante equilibrio entre carga táctica y estratégica, ya que, aunque se tenga una idea clara de qué ruta seguir, en cada turno impactarán tanto las decisiones de nuestros rivales recogiendo elementos del tablero antes de que lleguemos nosotros, como del impacto de las cartas disponibles en el momento, pudiendo no llegar a poder transitar por una ruta debido a la falta de energía que no habíamos calculado adecuadamente. Como aspectos negativos, algunas cartas de narración monopolizan la atención de los jugadores, así como un diseño gráfico que genera confusión en muchos aspectos hasta que se asientan los conceptos. Con todo, creo que es un juego bastante interesante, que escala bien y muestra un ritmo de partida ágil. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Hola ! Buenisima reseña , se ve reinterezante y muy divertido , y me parecio una tematica bastante origuinal. Saludos ! 🖐🙂

  2. Muchas gracias Iván por la tochoreseña por parte de Guillem y mia.

    Siempre es un lujo ver el juego desde una mirada externa a la propia, y en este caso contentos de ver que buena parte de las desiciones de diseño se pueden percibir en el resultado final.

    También contentos de tus críticas sobre la predominancia de ciertos objetivos de orografía del juego. Seguramente no te falta razón. Durante el proceso de diseño introducimos estas cartas para que el perfil final de tu GPS fuera importante, pero tal y como indicas en tu comentario, quizás demasiado (conseguimos nuestro objetivo pasándonos de frenada 😅).

    Intresante también la comparativa con K2 (la introducción del clima en el juego se inspiró en parte en él). Para mi gran juego, en el que quizás si comparte la elegancia de hacer acciones simples pero con cierta chicha detrás.

    Pero no todo puede ser bueno, un poco decepcionados de estar otra vez lejos de los elegidos para el preciado sello de suspenso. Pocos juegos lo consiguen y en esta ocasión tampoco ha podido ser. Seguiremos trabajando para crear peores juegos en el futuro.

    Mil gracias por todo, este año nos vemos en Córdoba.

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