Detalle Cartas

Reseña: Foxy

Introducción

Lo más destacable del zorro es su habilidad para observar, calcular y planificar. ¿Y tú? ¿Serás capaz de hacer lo mismo? Pon a prueba tu memoria y tus habilidades de observación, contemplando los animales presentes en los distintos entornos. ¡Ganará la persona más astuta!

Portada
Portada

Así se nos presenta Foxy, un diseño de David Spada (Rubico, Birdie). Publicado por primera vez en 2022 por GateOnGames en una versión en inglés e italiano. De las ilustraciones se encarga Stefano Tartarotti (Alpaca, Memoarrr!).

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,7×11,8×7 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones raras, lo más parecido puede ser la de Perudo, aunque no con tanto fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 50 Cartas (70×120 mm.):
  • 48 Cartas de Hábitat
  • Carta de Zorro
  • Carta de Comic (no se usa en el juego)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Recuento (de cartón)
  • 5 Rotuladores (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Foxy es un memory game en el que tendremos un mazo con cartas que muestran un hábitat con uno, dos o tres tipos de animales. Estas cartas se irán revelando una a una y, para cada una de ellas, cada jugador anotará en un tablero personal cuantos animales de los tipos que aparecen en la carta recién revelada han aparecido en total teniendo en cuenta las cartas reveladas (la actual y las anteriores). Cada jugador tendrá la opción de hacer una apuesta doble en un turno marcando con un círculo el valor indicado. Al final de la partida los jugadores comprobarán si la cifra que indicaron no es superior al valor real, en cuyo caso sumarán esos puntos. Si se pasan, tacharán el valor. Para anotar la casilla doble es necesario acertar el valor exactamente. Ganará quien más puntos acumule.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Hábitat y Carta de Zorro. Estas van a conformar el mazo de juego. Cada carta de hábitat muestra uno de los cuatro posibles hábitats (granja, bosque, sabana o mar) y de uno a tres animales (dos son propios de cada hábitat más el gato, que puede aparecer en cualquier hábitat). Estas cartas formarán un mazo del que se irán robando cartas de una en una, colocándose en una pila de descarte de forma que solo se ve la carta actual.

Cartas
Cartas

Cada jugador va a disponer de un Tablero de Jugador con veinte casillas numeradas del 1 al 20. En cada casilla deben escribir un numero correspondiente al número de animales que han salido entre todas las cartas reveladas de los tipos que aparezcan en la carta actual. Existirá la posibilidad de remarcar uno de estos valores con un círculo para hacer una apuesta doble.

Tablero Personal
Tablero Personal

Al final de la partida se utilizará un Tablero de Recuento con el que podremos ir tachando animales según su tipo para sumar fácilmente cuantos han salido hasta el momento y así evaluar si los jugadores mantienen su cifra (si no se han pasado o, si es una apuesta doble, si es el valor exacto).

Tablero de Recuento
Tablero de Recuento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se deja a un lado la carta de zorro y se baraja el resto del mazo.
  2. Tras esto, se roban 19 cartas del mazo y se mezclan con la carta de zorro (el resto de cartas se devuelven a la caja), formando el mazo definitivo.
  3. Cada jugador recibe una tablilla y un rotulador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Foxy se desarrolla a lo largo de 20 turnos.

En cada turno se revelará la siguiente carta del mazo colocándola sobre la pila de descarte. Ahora cada jugador anotará en la casilla de su tablilla correspondiente al turno actual el número de animales de los tipos que aparecen en la carta contando tanto los de la propia carta como los de las cartas reveladas en turnos anteriores. Si la carta revelada es la del zorro, la cantidad que habrá que escribir en la casilla es el número de tipos de animales vistos en todas las cartas reveladas. Si aun no lo ha hecho, el jugador podrá dibujar un círculo sobre la casilla para hacer una doble apuesta.

Una vez todos los jugadores han escrito un valor y, opcionalmente, han rodeado con un círculo dicho valor, se procedería con un nuevo turno.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras revelar la última carta del mazo. Se procede con el recuento final volviendo a componer el mazo y revelando las cartas una a una. Por cada carta habrá que tachar una casilla en la fila de los animales que aparezcan en la misma. Cada jugador comprobará si el valor que han escrito en el turno correspondiente a dicha carta es igual o inferior a la suma de animales de los tipos representados en la carta que hayan aparecido hasta ahora (sumando todas las casillas tachadas de dichos animales). Si la carta revelada es la del zorro, la cantidad será el número de tipos de animales vistos hasta el momento (animales con al menos una casilla tachada). Si un jugador ha escrito un valor mayor deberá borrarlo. También deberá borrarlo si el valor está rodeado con un círculo y no es exactamente el mismo valor.

Una vez comprobadas todas las cartas, cada jugador sumará los valores que queden en su tablilla, proclamándose vencedor el que mayor valor conjunto haya conseguido. En caso de empate, ganará el jugador que haya conseguido más puntos con su apuesta doble. Si la igualdad se mantiene, ganará el jugador que menos casillas haya fallado. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Variantes

Animal más Visto. Cuando aparezca el zorro, la cantidad que hay que indicar es el número de veces que ha aparecido el animal que más haya aparecido hasta el momento.

Animales Solitarios. Cuando aparezca el zorro, la cantidad que hay que indicar es el número de cartas en las que solo aparecía un único animal.

Zorro Gatuno. Cuando aparezca el zorro, este se considerará un gato, así que hay que indicar el número de gatos que han aparecido hasta el momento, contando al zorro como uno de ellos.

Modo Difícil. Solo se obtienen puntos si el número es exacto, de forma que los valores por debajo del valor correcto también se borrarán en el recuento final.

Modo Fácil. En cada turno, la persona que más tarde en escribir un valor deberá decirlo en voz alta.

Modo Solitario. La desviación total no puede exceder en 5 respecto a la partida perfecta.


Opinión Personal

Los diseños con mecánica principal de memoria son todo un clásico en el mundo de los juegos de mesa. ¿Quién no ha jugado a buscar parejas? Son sencillos, fáciles de explicar y, normalmente, aptos para todo tipo de públicos, incluido niños pequeños, quienes suelen tener como ventaja disponer de neuronas frescas.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Hoy toca analizar uno de estos juegos, Foxy, con un aspecto adorable y llamativo, en el que tendremos que concentrarnos para lograr llevar correctamente la cuenta de cuantos animales han ido apareciendo durante la partida. Pero antes, agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

La premisa que plantea Foxy es muy sencilla, esto es, llevar mentalmente la cuenta de cuantas veces ha aparecido cada animal a lo largo de una secuencia de cartas solo interrumpida por una carta particular que requerirá calcular cuantos tipos de animales se han visto, independientemente de su número.

De forma simultánea, cada jugador va a ir anotando el valor que crea conveniente en una tablilla personal manteniendo sus valores ocultos al resto de jugadores. Una vez se han revelado las veinte cartas, se procede a hacer el recuento y quien más puntos haya acumulado será el vencedor.

A la hora de escribir un valor en nuestra tablilla el sistema funcionará como el del famoso programa de televisión El Precio Justo, esto es, siempre que no nos pasemos del valor exacto puntuaremos. Pero si nos pasamos, el valor inscrito en la casilla será tachado, perdiendo esos puntos.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

La nota diferencial durante todo este proceso la encontramos en la posibilidad de hacer una apuesta doble en un turno concreto, pero corriendo el riesgo de no anotar ningún punto si en ese caso no atinamos con el valor exacto, esto es, ni más, ni menos. Como veis el asunto no tiene mucho misterio.

Lo que más me gusta de Foxy es la tensión virtual que se genera. Uno podría pensar que con ser conservador tiene opciones de victoria. Pero en el momento que te pones en la situación de que al menos un rival está clavando cada número, sientes una gran presión por lograr acertar en cada número, y esto es lo que te lleva a cometer errores.

Errores que encima son encadenados, porque si en algún momento calculaste mal y te pasas en algún animal, si llevas mentalmente la cuenta de ese tipo de animal cada vez que vuelva a aparecer tendrás en la cabeza un valor erróneo. Si es por debajo al menos puntuarás, pero como sea por arriba estás perdido. Es por eso que se introduce al gato para generar cierta distorsión en el cálculo mental.

El problema de Foxy es que tiene un truco mental para ser jugado y consiste en retener cinco números en la cabeza. Números que además son incrementales. Si, para cada hábitat, dedicamos un numero de dos dígitos que empieza en 00, cada vez que aparezca una carta de dicho hábitat simplemente tendremos que incrementar en uno cada cifra del número que asignemos a esa carta por cada tipo de animal propio del hábitat.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Así, por ejemplo, la primera vez que aparezca una carta de granja y solo aparezca un cerdito, mentalmente recordaremos 10 (conviene asignar los dígitos del número de izquierda a derecha). Si, en la siguiente carta de granja que aparezca salen los dos tipos de animales (cerdito y gallina), entonces pasaremos a memorizar un 21 (hemos incrementado cada digito en una unidad). Son cinco números los que hay que ir memorizando porque tienes al gato, que ese se incrementa siempre que aparezca independientemente de la carta.

No estoy diciendo que esto que planteo sea sencillo y no tenga interés, pero al fin y al cabo Foxy es un ejercicio mental de ver quien es capaz de mantener en mente esta información de forma ordenada durante una mayor cantidad de tiempo. Y el problema es que durante la partida no ocurre nada más que gestionar esta información. El momento más importante es decidir en qué turno se hace la apuesta doble, porque no sabremos a ciencia cierta cual es la casilla que va a mostrar un mayor valor teniendo en cuenta lo revelado anteriormente y que se quedan fuera muchas cartas.

Son diez o quince minutos en los que un jugador va revelando cartas y anunciando los animales que aparecen y todos los jugadores toman notas, como si estuviésemos en una clase de dictado. Solo una vez se han revelado las veinte cartas se libera la tensión acumulada, como si hubiésemos estado haciendo un examen, y ya solo falta comprobar como de bien lo hemos hecho respecto a los demás.

Se queda lejos de otros juegos de memoria reciente como el divertido Trio (aquí su tochorreseña), el efectivo Rainbow (aquí su tochorreseña) o el descacharrante That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), en los que se conjuga el tener que retener información con una dinámica muy divertida que genera alegrías y lamentos a partes iguales.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Le falta algo que enganche a los jugadores a base de diversión generada por los fallos de los demás o por risas nerviosas. Yo habría añadido algún elemento intermedio. Es cierto que el juego incluye muchas variantes para intentar solventar este problema, pero ninguna de ellas tiene pinta de cuajar.

El juego escala bien porque al final es cada jugador con su tablilla escribiendo números. Es más, podría jugar cualquier cantidad de personas siempre que tengan algo donde anotar sus veinte cifras. Teniendo en cuenta que se voltean cartas y se anotan números alguien podría llegar a afirmar que es un juego de Flip&Write. Literalmente tendría razón, pero creo que, quienes no conozcan el juego, se formarían una idea equivocada de lo que se van a encontrar.

La rejugabilidad creo que es pobre porque, en el fondo, el reto es con uno mismo y es de esos juegos que, si bien no te lo pasas mal mientras se desarrolla la partida, lo borraremos de nuestra mente con igual rapidez, por lo que las probabilidades de sacarlo a mesa se reducen drásticamente al no dejar apenas poso.

La producción está muy cuidada, con un mazo de cartas de buen gramaje, textura lisa y una interesante respuesta elástica (no veo necesario enfundarlo ya que las cartas no se tienen en mano y se barajan solo una vez). Los tableros de cartón tienen un tratamiento para poder escribir sobre ellos con los rotuladores borrables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Zorro
Detalle Zorro

Hay que admitir que visualmente el juego es llamativo, siendo el zorro de la portada y, especialmente, la carta de zorro, los elementos más llamativos. Da la casualidad de que, en el momento de redactar esta tochorreseña está relativamente reciente el video viral del mapache con la cámara en modo ojo de pez y la famosa canción de Rafaella Carrá del que es imposible no acordarse al revelar dicha carta. Me gusta el detalle de que el gato esté adaptado al medio en el que aparece, saliendo con casco de buzo cuando nos lo encontramos en el mar.

Y vamos cerrando. Foxy es un juego de memoria que plantea un desarrollo que, si bien genera tensión al ponernos en la situación extrema de que hay al menos un jugador haciendo una partida perfecta, es de esos diseños que ensimisman a los jugadores durante el progreso de la misma y solo al final es cuando se hace la comparativa. Esto provoca que, al fin y al cabo, sea más un reto personal de intentar hacer la partida perfecta más que otra cosa, con los jugadores escribiendo números en silencio hasta llegar al momento culminante. Le falta algo que enganche a los jugadores y que genere diversión. Al menos las partidas duran poco, es bastante atractivo visualmente y la producción es más que correcta. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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